FC音源単語

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ファミコンオンゲン
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FC音源とは、ファミリーコンピュータ内蔵の音ファミコンカートリッジ内の拡のことである。

ファミコン音源を意識した、あるいは実機の音を用いた音楽は、チップチューン(chiptune)のジャンルに入る。
Chiptune

FC音源の一覧

の種類と音色・チャンネル数は以下のとおり。 ()内はチップに書かれている文字列。

2A03 (RP2A03やRP2A03EやRP2A03Gなど)
音色 チャンネル ピコカキコでの表記
矩形波
(duty:12.5% 25% 50% 75%
2 @5@w1 /* 12.5% */
@5@w2 /* 25% */
@5@w4 /* 50% */
@5@w6 /* 75% */
三角
(16段階)
1 @6
ノイズ
(長周期・短周期)
1 @7 /* 長周期 */
@8 /* 短周期 */
DPCM 1 @9-x #WAV9 x,x,x,xxx...
ファミコン内蔵の音
初期RP2A03(A,Bボタンが四のころ)では短周期ノイズが出せないうえ、一番低いノイズ音も一つ上の周波数と同じノイズ音が出てしまう。
2C33 (RP2C33)
音色 チャンネル ピコカキコでの表記
波形メモリ
(サンプル数64 量子化ビット数6)
1 @13-x #WAV13 x,xxx…
ディスクシステムRAMアダプタ内に入っている拡
周波数変調が可波形メモリ音源。 広い意味ではFM音源である。 位相を変えるYM系のFM音源とは違って、こちらは周波数そのものをテーブルによって変える仕組み。
MMC5 (MMC5
音色 チャンネル ピコカキコでの表記
矩形波
(duty:12.5% 25% 50% 75%
2 @5@w1 /* 12.5% */
@5@w2 /* 25% */
@5@w4 /* 50% */
@5@w6 /* 75% */
DAC (8bit) 1 (なし)
任天堂の拡。2A03から矩形波部分のみを取り出したようなもの。
搭載ソフトは、「役満天国」「メタルスレイダーグローリー」など。
SUNSOFT 5BSUNSOFT 5B
音色 チャンネル ピコカキコでの表記
矩形波(duty50% 3 @5@w4
ノイズ @7
サン電子の拡。ほぼAY-3-8910(PSG)互換で、ノイズも発音可
搭載ソフトは、「ギミック!」。それ以外にも入っているソフトはあるがFME-7という基盤の互換としてであり、音は使われておらず、またピンがショートしていることで鳴らないらしい。
Namco 106/163106 または 163
音色 チャンネル ピコカキコでの表記
波形メモリ
(サンプル数4~256※ 量子化ビット数4)
波形メモリ領域外まで読むと、変な音が出る
最大8 @13-x #WAV13 x,xxx…
サンプル数によっては↓でも可
@10-x #WAV10 x,xxx…
ナムコの拡チャンネル数は可変で、多くなるほど音質が悪くなる。
搭載ソフトは、「えりかとさとるの夢冒険」「マッピーキッズ」など。
VRC6 VRC VI
音色 チャンネル ピコカキコでの表記
矩形波
(duty:6.25% 12.5% 18.75% 25% 31.25% 37.5% 43.75% 50.0%
2 /* 6.25% */ @10-x
#WAV10 x,FF

/* 12.5% */ @5@w1

/* 18.75% */ @10-x
#WAV10 x,FFFFFF

/* 25% */ @5@w2

/* 31.25% */ @10-x
#WAV10 x,FFFFFFFFFF

/* 37.5% */ @5@w3

/* 43.75% */ @10-x
#WAV10 x,FFFFFFFFFFFFFF

/* 50% */ @5@w4
ノコギリ波(7段階) 1 /* オーバーフローしないなら */
@13-x #WAV13 x,002A547EA8D2FC
コナミの拡。Duty定が8段階と細かい。
搭載ソフトは、「悪魔城伝説」「魍魎戦記MADARA」など。
VRC7 VRC VII
音色 チャンネル ピコカキコでの表記
FM(2オペレータ) 6 (省略)
コナミの拡。FC音源の中では一のまともなFM音源
OPLL互換だが、プリセット音色が違ううえ、9ch/ドラムモード削除されている。
搭載ソフトは、「ラグランジュポイント」。実は「タイニートゥーンアドベンチャーズ2」にも入っているが、こちらは音部が未使用で、基には音周りの回路もない。
 uPD7756C (D7756C
音色 チャンネル ピコカキコでの表記
ADPCMカセットにより異なる。)
 「燃えろ!!プロ野球」の場合は、
  プレイボーッ! ボール ファーボール
  いでぃっ! ファール ストライク
  バッタアウト! あーほっ フェア!
  アウト! セーフ! ターイム
  ピッチャー交代 カキ
  ワアァァアァ ホームラン
1 (なし)
ジャレコソフトに使われている拡。汎用のADPCM再生ICで、音データIC内に入っているため、そのIC単体でも「へぼー!」と鳴ったりする。
搭載ソフトは、「燃えろ!!プロ野球」など。

 


RP2A03(ファミコン内蔵音源)の詳細

ファミコンCPU(RP2A03)に内蔵されている音は、矩形波(2ch)・三角波(1ch)・ノイズ(1ch)・DPCM(1ch)を出できる。

2A03からはサウンドピンが2つ出ており、1つは矩形波2ch分、もう1つは三角波・ノイズDPCM分が出ている。

以下、NESSOUND.TXTなどを参考に詳細を記述。

レジスタ一覧表

R:読み込み可 W:書き込み可
読み込み可でないものは、どこを読んでも$40が返って来る。

アドレス 読書 ビット
M7......0
説明
$4000 W

DDLERRRR 矩形波1 制御レジスタ(音色・音量)

Rレート
 ・エンベロープ有効ならエンベロープ速度
   (値が小さいほど変化が速い)
 ・エンベロープ効なら音量の
   (0で消音、15が最大)

E:エンベロプフラグ(0:有効 1:効)

Lキーオフカウタフラグ/エンベロプループフラグ
 ・0でキーオフカウンタ有効・エンベロプルー
 ・1でキーオフカウンタ効・エンベロプループ有効
D:Duty
 ・00:12.5% 01:25% 10:50% 11:75%
$4001 W

FSSSHRRR 矩形波1 制御レジスタスイープ
R:周波数変更量
 ・カウント満了時に、どのくらい周波数を変更するか
 ・値が小さいほど変化が大きい
 ・0だと変化
H:周波数変更方向
 ・0:下がっていく 1:上がっていく
S:周波数変更タイマカウント数
 ・値が小さいほど周波数変更頻度が高い
Fスイープ有効フラグ(0:効 1:有効)
$4002 W

FFFFFFFF 矩形波1 制御レジスタ周波数下位)
F:周波数(0-7bit
 ・値が小さいほど高音になる
$4003 W

CCCCCFFF 矩形波1 制御レジスタ(周波数上位・キーオン/オフ
F:周波数(8-10bit
 ・値が小さいほど高音になる
Cキーオフカウント値
 ・値とキーオフカウント値の関係は、下の変換表を参照
このアドレスに任意の値を書くことでキーオン(音を鳴らす)できる。
$4004 W

DDLERRRR 矩形波2 制御レジスタ(音色・音量)

Rレート
 ・エンベロープ有効ならエンベロープ速度
   (値が小さいほど変化が速い)
 ・エンベロープ効なら音量の
   (0で消音、15が最大)

E:エンベロプフラグ(0:有効 1:効)

Lキーオフカウタフラグ/エンベロプループフラグ
 ・0でキーオフカウンタ有効・エンベロプルー
 ・1でキーオフカウンタ効・エンベロプループ有効
D:Duty
 ・00:12.5% 01:25% 10:50% 11:75%
$4005 W

FSSSHRRR 矩形波2 制御レジスタスイープ
R:周波数変更量
 ・カウント満了時に、どのくらい周波数を変更するか
 ・値が小さいほど変化が大きい
 ・0だと変化
H:周波数変更方向
 ・0:下がっていく 1:上がっていく
S:周波数変更タイマカウント数
 ・値が小さいほど周波数変更頻度が高い
Fスイープ有効フラグ(0:効 1:有効)
$4006 W

FFFFFFFF 矩形波2 制御レジスタ周波数下位)
F:周波数(0-7bit
 ・値が小さいほど高音になる
$4007 W

CCCCCFFF 矩形波2 制御レジスタ(周波数上位・キーオン/オフ
F:周波数(8-10bit
 ・値が小さいほど高音になる
Cキーオフカウント値
 ・値とキーオフカウント値の関係は、下の変換表を参照
このアドレスに任意の値を書くことでキーオン(音を鳴らす)できる。
$4008 W

FLLLLLLL
三角波 制御レジスタ(音長)

L:音長
 ・値が小さいほど短くなる。0で鳴らない
F:音長・キーオフカウンタ有効フラグ
 ・0で有効。1で鳴りっぱなし
$4009 --
--------
(未使用)
$400A W

FFFFFFFF 三角 制御レジスタ周波数下位)
F:周波数(0-7bit
 ・値が小さいほど高音になる
$400B W

CCCCCFFF 三角 制御レジスタ(周波数上位・キーオン/オフ
F:周波数(8-10bit
 ・値が小さいほど高音になる
Cキーオフカウント値
 ・値とキーオフカウント値の関係は、下の変換表を参照
このアドレスに任意の値を書くことでキーオン(音を鳴らす)できる。
$400C W

XXLERRRR ノイズ 制御レジスタ(音量)

Rレート
 ・エンベロープ有効ならエンベロープ速度
   (値が小さいほど変化が速い)
 ・エンベロープ効なら音量の
   (0で消音、15が最大)

E:エンベロプフラグ(0:有効 1:効)

Lキーオフカウタフラグ/エンベロプループフラグ
 ・0でキーオフカウンタ有効・エンベロプルー
 ・1でキーオフカウンタ効・エンベロプループ有効
X:未使用
$400D --
-------- (未使用)
$400E W
RXXXFFFF
ノイズ 制御レジスタ(周波数・長/短周期)

Rノイズ周波数
 ・値が小さいほど周波数が高くなる。
 ・値と周波数の関係は、下の変換表を参照

X:未使用

R:長周期/短周期
 ・0で長周期
$400F W

CCCCCXXX ノイズ 制御レジスタキーオン/オフ
X:未使用
Cキーオフカウント値
 ・値とキーオフカウント値の関係は、下の変換表を参照
このアドレスに任意の値を書くことでキーオン(音を鳴らす)できる。
$4010
W

IRXXFFFF
DPCM 制御レジスタ(周波数・ループ・割り込み)

FDPCM再生周波数
 ・値が大きいほど速くなる。
 ・値と周波数の関係は、下の変換表を参照

X:未使用

Rループフラグ
 ・0で、定した長さ分を1回再生再生終了後は停止。
 ・1で、定した長さ分を何回も再生

I:割り込み有効フラグ
 ・1だと、DPCM再生終了直後に割り込みが入る。
$4011
W

XFFFFFFF
DPCM 制御レジスタデルタ初期ボリューム)

Fデルタ初期ボリューム
 ・ここで定した値を元に加算減算を行って波形生成。

X:未使用
$4012
W

AAAAAAAA
DPCM 制御レジスタデータ読み込み位置)

Aデータ読み込み位置
 ・値 * 0x40 + 0xC000 のアドレスから再生される。
$4013
W

LLLLLLLL
DPCM 制御レジスタデータ長)

L読み込むデータ
 ・値 * 0x10 + 1 の分まで読み込む
$4014
W
AAAAAAAA
スプライトDMA)
$4015
RW

r:IIXDNTSS
w:XXXDNTSS
読み込み時:キーオンフラグレジスタ

S:矩形波1 キーオン状態フラグキーオン中に立つ)

S:矩形波2 キーオン状態フラグキーオン中に立つ)
T三角キーオン状態フラグキーオン中に立つ)
Nノイズ キーオン状態フラグキーオン中に立つ)
DDPCM 再生状態フラグ再生中に立つ)
X:未使用
I:(割り込みフラグ

書き込み時:チャンネル有効レジスタ

S:矩形波1 有効フラグ (1で有効 0で鳴らない/停止)

S:矩形波2 有効フラグ (1で有効 0で鳴らない/停止)
T三角波 有効フラグ (1で有効 0で鳴らない/停止)
Nノイズ 有効フラグ (1で有効 0で鳴らない/停止)
DDPCM 有効フラグ (1で有効/再生開始 0で停止)
X:未使用
$4016 RW XXXCCCCC
C:コントローラ状態
X:未使用
$4017
RW

UXXCCCCC フレームレート切り替えレジスタ

Cコントローラ状態
X:未使用

U:エンベロープ・スイープ・音長更新速度
 ・0で60,120,240Hz 1で48,96,192Hz
 ・何度も1を書き込むことで、同期を取ることが出来る。

 

キーオフカウント値 変換表

キーオフされるまでの時間を計算する方法は、「キーオフカウント値/フレームレート)」。
フレームレートは、$4017によって60Hzか48Hzかが決まる。

レジスタ キーオフカウント値
0 $05
1 $7f
2 $0a
3 $01
4 $14
5 $02
6 $28
7 $03
8 $50
9 $04
10 $1e
11 $05
12 $07
13 $06
14 $0d
15 $07
16 $06
17 $08
18 $0c
19 $09
20 $18
21 $0a
22 $30
23 $0b
24 $60
25 $0c
26 $24
27 $0d
28 $08
29 $0e
30 $10
31 $0f

 

ノイズ周波数 変換表

波形更新サイクルの計算方法は、「CPUクロック1789772.5)/ノイズ周波数」。

レジスタ ノイズ周波数
0 $002
1 $004
2 $008
3 $010
4 $020
5 $030
6 $040
7 $050
8 $065
9 $07f
10 $0be
11 $0fe
12 $17d
13 $1fc
14 $3f9
15 $7f2 (2A03無印$3f9

 

DPCM再生レート周波数 変換表

再生レート周波数の計算方法は、「CPUクロック1789772.5)/DPCM再生周波数」。

レジスタ DPCM再生周波数
0 428
1 380
2 340
3 320
4 286
5 254
6 226
7 214
8 190
9 160
10 142
11 128
12 106
13 85
14 72
15 54

 

CH1・CH2:矩形波

このチャンネルで出せる矩形波のDutyは、12.5% 25% 50% 75%の4種類。波形は以下の表を参照。

Duty 波形
12.5% _| ̄|_______| ̄|_______
25% _| ̄ ̄|______| ̄ ̄|______
50% _| ̄ ̄ ̄ ̄|____| ̄ ̄ ̄ ̄|____
75% _| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|__| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|__

この矩形波チャンネルにはスイープ機があり、周波数を変化させることが出来る。

スイープレジスタ$4001 $4005)での定することにより、周波数を上昇させたり下降させたりする事が出来る。 この機は、キャラクタージャンプ音・落下音などによく使われる。

周波数更新時、以下の計算方法で周波数の上昇・下降を行う。

CH1 周波数上昇:
   周波数レジスタ値 = 周波数レジスタ値 - ( 周波数レジスタ値 >> 周波数変更量 ) - 1

CH2 周波数上昇:
   周波数レジスタ値 = 周波数レジスタ値 - ( 周波数レジスタ値 >> 周波数変更量 )

CH1/CH2 周波数下降:
   周波数レジスタ値 = 周波数レジスタ値 + ( 周波数レジスタ値 >> 周波数変更量 )

実は、周波数上昇の際、CH1とCH2で計算方法が若干違う。
CH1は周波数レジスタ値が7以下になるまで上昇し続けるが、CH2では上昇が途中で止まってしまう。

これを実際に確認するには、BPSテトリスなどで電投入直後、BPSロゴが出ている途中でカセットデコピンすれば良い。

BPSロゴが出る音は、$4000から順に「B8 AF FF 03 B8 AF FC 03」を書き込んで出している。
最初はCH1とCH2の周波数の差はあまりないが、時間が経つにつれて差が徐々に広がっていき、最終的にはCH1は音が消え、CH2はラの音で止まる。


矩形波は、キーオン時に波形位置がリセットされる。

そのため、ソフトウェアによる周波数変更で、周波数レジスタの9ビット以降を変える場合、$4003・$4007に書き込まなければならないため、そこでキーオンしてしまい、プチノイズが出てしまう。


矩形波で低音を出す場合、スイープレジスタ$4001 $4005)に気を付けなければならない。

スイープレジスタの周波数変更方向が「0:下がっていく」の場合、周波数変更量の値によって、周波数レジスタの最大値が決まるからである。
その関係は、以下の表を参照。

レジスタ 周波数最大値
0 $3ff
1 $555
2 $666
3 $71c
4 $787
5 $7c1
6 $7e0
7 $7f0

この制限を解除するには、スイープレジスタの周波数変更方向を「1:上がっていく」にすれば対処できる。 しかし、これに気づかずに苦戦していた開発者はそこそこいた。

ちなみに、周波数レジスタの最小値は8で、7以下では鳴らない。


2つの矩形波チャンネル大音量で流すと、出のひずみによって音が若干割れる。なお、出が分かれている三角波・ノイズDPCM大音量で流しても、矩形波チャンネルはない。

CH3:三角波

ファミコンの特徴とも言える三角波。 きれいな三角波ではなく、16段階のギザギザした三角波になっている。

三角波の周波数は、矩形波とべて1オクターブ低い。


音量レジスタはなく、三角波単独の音量は変更できないが、DPCMの出によって最大57%くらいまで、三角波とノイズの音量を同時に下げることは出来る。


三角波は、キーオン時に波形位置がリセットされない。

そのため、ソフトウェアエンベロープなどで、周波数レジスタの9ビット以降を変えるために$400Bに書き込んでも、プチノイズは出ない。


三角波がキーオフするとき、周波数が0Hzの状態になり、波形は出し続ける。そのため、キーオンキーオフ時にプチノイズが出ないようになっている。

ソフトによっては、周波数レジスタ$000にして擬似的に音を止めているものもあるが、この場合は波形が急に変化するため、プチノイズが出る。

周波数レジスタの有効範囲は$000~$7FFで、矩形波とは違って全ての値で鳴る。

CH4:ノイズ

ノイズ音の周波数は、線形帰還シフトレジスタによる擬似乱数で出ている。

C言語ソース的には、以下のような記述で波形がめられる。

//レジスタの初期値 (間違ってるかもしれない)
reg = 0x8000;

//以下の3行を回す。
// shortFreqは、短周期フラグ。1にすると有効になる。
// これで得られるoutputの値が、ノイズチャンネルの波形。
reg >>= 1;
reg |= ((reg ^ (reg >> (shortFreq ? 6 : 1))) & 1) << 15;
output = reg & 1;


「ザー」という音の長周期と、「ギー」という音の低周期が出せる。
ノイズパターンは、長周期ノイズ32767bit。低周期ノイズは93bit

RP2A03無印ボタンが四い初期ファミコン時代)では、低周期ノイズが出せない。また、一番低いノイズ音を出そうとしても、一つ上の周波数と同じノイズ音が出てしまう。


ノイズは、キーオンしてもレジスタが初期化されない。そのため、鳴らすたびに音が違う。
低周期ノイズは、長周期ノイズを鳴らすと音が変わってしまう。

CH5:DPCM(デルタPCM)

データLSBから1bitずつ読み、0ならボリュームを1段階下げ、1ならボリュームを1段階上げる。
デルタ初期ボリュームは7bit長だが、再生時は下位1bit無視した64段階でボリューム変更される。


再生開始アドレスとして定できるのは、$C000~$FFC0まで。$0000~$BFFF定できない。
しかし、再生の際にデータ$FFFFまで読んだ後は、$8000から読み続ける。


DPCM停止中でも、$4011のデルタ初期ボリュームに値を書き込んだ直後、その値がDPCMチャンネルの音量となって出される。
これを利用して、デルタ初期ボリュームにWAVEを流し込んで音を出するゲームもある。
例えば、ゴーストバスターズりりの方)の「わーい、勝ったー!」、ゾンビハンターの「ハイスコアぁー」「しっかりしろよ!!」、デッドゾーン水戸黄門ボイスキャリー、どぇーす!」「この紋所に入らぬか!」など。

カウンタ

カウンタのベースは240Hz。 それぞれのカウンタは、以下の表のタイミング更新される。

エンベロープカウンタ:E   スイープカウンタ:S  キーオフカウンタ:K

4017H 7bit 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ・・・
0 E ESK E ESK E ESK E ESK E ESK ・・・
1 E ESK E ESK E ESK E ESK E ・・・

$4017に書き込むと、カウンタベースタイマがリセットされ、カウントが0番から始まる。

$4017-7bitを1にした場合、1/60(1フレーム分)経つと休むので、その間に$4017に書き込むことで、VBlankとの同期が取れる。 スイープを有効活用した効果音を鳴らす際に非常に有効。

たとえば、任天堂前期ソフト効果音の一部(ドンキーコングJrマリオブラザーズのやられ音等)は、ちゃんと同期を取らないと出せない。


キーオフカウンタが満了すると、$4015のキーオンフラグが降りる。

これを利用して、次の音までのタイマとして使っているゲームもある。 しかし、ちゃんと同期を取らないとそれぞれのチャンネル間で音がずれていくトーセ(エクセリオン等)・セタ・ソフトプロカラテカ)・チュンソフトドアドア等)などがこの方法を使っていたが、ちゃんと割り込みで同期を取っていたのは多分チュンソフトだけ。

三角波も、キーオンフラグが降りるのはキーオフカウンタが満了する時だけであり、音長カウンタが満了して音が停止してもフラグは降りない。 しかし、音長カウンタ満了でフラグを降ろしてしまうエミュレータがあったりする。

エンベロープ

FC音源の矩形波・ノイズチャンネルでは、音量をハードウェアで減衰させることが出来る。
ただし、初期ボリュームは最大固定。 また、音量をハードウェアで増幅させることは出来ない。

エンベロープを効にしてキーオンし、音が鳴っている最中に音量レジスタ$4000,$4004,$400C)で音量を定する(ソフトウェアエンベロープ)こともできる。

 

FC音源の音楽作成

FC音源用のサウンドファイルとして「NSF」があるが、これを作成するな方法は以下の通り。

NSFで作らなくても、FC音源相当のサウンドは作れる。そのな方法は以下の通り。

FC音源のレジスタをいじる方法

実際のファミコンで音部分のレジスタを実際にいじり、どんな音が出るのかを楽しみたい場合などは、以下ような方法でレジスタをいじることが出来る。

関連項目

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FC音源

172 ななしのよっしん
2022/04/08(金) 18:19:29 ID: co1HVn3j33
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173 ななしのよっしん
2022/04/27(水) 11:17:54 ID: sYGHq3qiv2
最近の曲をFCにして古き良き々言ってるのはちょっとよくわからない
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174 ななしのよっしん
2022/05/06(金) 03:19:56 ID: 7L0oHLaSzA
ロータリーサウンドじゃないのか…
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175 ななしのよっしん
2022/08/26(金) 16:04:23 ID: b0v3i3I4DX
日本ファミコンや北NESは「音を変えるタイミング1/60おき」という制約があるため、BPM補はかなり限られる
1拍の長さをえたいなら、BPM3600の倍数でなければならない。
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176 ななしのよっしん
2022/08/26(金) 16:49:53 ID: 3iiYJC1mCB
BPMに関してstudiokentさん解説動画が結構まとまっててよく参考にしてる
使用可BPM/音長表があって便利

BPM150ファミコンBGMはなぜBPM150が多いのか?」 https://youtu.be/-a3a-Vdg6FQexit
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177 ななしのよっしん
2022/12/05(月) 00:11:03 ID: c7fGf55plz
オリ曲です。

タイトル:LABYRINTH OF THE COMMUNICATIONS NES

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178 ななしのよっしん
2022/12/19(月) 00:43:17 ID: uOJPwKfpwr
>>175
まあ約数の誤記なんだろうけどBPM3600とか何演奏してもプチノイズにしかならなそうな世界だなw
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179 ななしのよっしん
2023/01/15(日) 00:44:05 ID: 3iiYJC1mCB
Let's Battle

タイトル:オリジナル曲 "Ray Nave"

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180 ななしのよっしん
2023/04/30(日) 03:47:00 ID: ZF2DoWd4Jj
悪魔城伝説海外版だとVRCじゃないから
めちゃくちゃ残念がられたって話だね
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181 たーなっぷ
2024/03/26(火) 17:00:36 ID: c7fGf55plz
テクノポップに挑戦してみました。

タイトル:Metempsychosis of the Technologies NES

twitterで紹介する