単語記事: FPS

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  1. FPS = First-Person Shooterの略称ゲームジャンルのひとつ。本稿で詳述
  2. fps = Frame per second動画の1秒あたりの静止画枚数を表す数値、フレームレート。詳しくはこちら → 60fps
    (明確な基準があるというわけではないが、混同を避けるためゲームの場合は大文字フレームレートの場合は小文字で表記されることも多い。)
  3. ボーカロイドの楽曲 →【鏡音レン】 FPS 【オリジナルMV】

概要

目次

ファーストパーソン・シューターFirst-Person Shooter)とは、プレイヤーもしくは主人公視点一人称視点視点)でゲーム内の世界を任意で移動することができる3Dアクションシューティングゲームのこと。

ニンテンドウ64世代の人なら「64ゴールデンアイみたいなゲーム」と説明するとだいたい通じるかもしれない。

基本的には銃器を扱ったシューティングゲームす言葉であるが、そのほかシューティングが中心ではなくても、近接武器による格闘を導入したものや、一人称視点による独自の演出を利用したアクションアドベンチャー体のゲームでも、単に一人称視点であれば「FPS視点」のように呼ぶこともある。なお、車両航空機の操縦を扱うゲームの操縦席視点も広義では一人称視点ゲームと捉えることもできるが、一般的にそれらはシミュレーターと呼ばれている。

※狭義ではシューターのみがFPSに該当しますが、本稿では便宜上限定せずFPS視点といった具合で一人称視点に特化したゲーム全般をFPSという括りで扱います。

ジャンルの発祥元がPCタイトルであったことと、独自の操作方法から、かつてはPCゲームタイトル流であったが、現在では様々なプラットフォームで販売されており専用タイトルも数多い。

海外のゲームの中では一般的なゲームジャンルのひとつであるが、日本国内ではタイトルがほとんどなく、他のジャンルべるとまだまだマイナーかもしれない。普段ゲームをよくプレイする人たちの間ですらもFPSというジャンルが正しく理解されず、他のジャンルTPSガンシューティングと混同されてしまっていることもしくはない。

そういった理由のためか、内のコンソール(据え置き機)タイトルアーケードゲームタイトルオンラインゲームタイトルでは「3Dガンアクション」「ミリタリーアクション」などといった独自の呼び方をしている場合もある。ちなみに一部の内のメディアコミュニティで使われることのある「ファーストパーソンシューティング」は和製英語である。

ゲームデザインの特徴


現代的なFPSの画面構成。「Farcry4」に登場する武器の射撃とリロードをまとめたゲームエフェクト集動画銃器の細かいアニメーションFPSの特徴のひとつとも言える。


初期のFPSDOOM」の画面構成。中央に主人公の武器、下段にはDoomguyの顔アイコン。詳細な銃器アニメーションはこの頃から導入されている。

現代的なFPSは画面右下に武器を持った主人公の腕が表示されているという画面構成が一般的である。画面中央に照準点(Crosshair)、体弾数の表示は画面隅に小さく表示されている。近年は没入感を高めるため、いわゆるヘルバーのような記号的な表示はなるべく抑えられたHUDレスデザインで設計されたゲームは多い。シングルプレイゲームではよりその傾向が多くみられるが、一方でマルチプレイゲームでは利便性を優先してレーダーやミニマップが常時表示されているものも多い。

2Dスプライト画像が用いられていた頃の初期のFPSは画面中央下に武器を持った腕、画面下には体や武器の所持段数といったプレイヤーステータス表示といった画面構成が一般的だった。DOOM系列のタイトルに限定されたものではあるが、ダメージを受けるとボコボコになる顔アイコン(通称"Doomguy")は有名で、初期のFPSトレードマークだったと言えるかもしれない。

一人称視点プレイヤー自身の視点でもあり、ムービーカットシーンを使用せずにゲーム内の出来事だけで物語が進行するものや、プレイヤーキャラクター入れ替わり文字通り別視点られるといった、ストーリーリングの手法として用いられているゲームは多い。また、視点操作は同時に狙いをつけて(Aiming)撃つことでもあり、一人称視点シューティングゲーム親和性が高い理由であるともいえるだろう。

視点移動と同時にプレイヤー自身の移動やアクションも導入されている。初期のFPSスポーツ系ではジャンプを駆使したアクションで相手の攻撃を避けることもゲームプレイのひとつであった。近年のミリタリーデザインFPSでは、リーンカバーといった物陰に隠れる動作や、相手の背後に回り込む、いわゆる裏取りといった立ち回りが要になっている。対戦用のマップは、どこかで立ち止まって相手を狙うのではなく、常に移動することが重要なレベルデザインになっていることが多い。これらは視点や移動が固定されていて自動で進行する「ガンシューティング」と大きく異なる部分でもある。

Aim Down Sight(ADS)

の照準器(サイトやスコープ)を覗き込む動作のこと。ゲームによって異なる部分はあるがたく言えば命中率が変化する。近年のFPSTPSでは多く導入されている。ADSを使わずに画面中央に表示された照準点のみで狙うことをコミュニティでは対義として「だめ撃ち」とも呼ばれている。

より狙いやすくなるかわりに視点移動が抑えられプレイヤーの移動速度が遅くなるといった具合で、ADSといわゆるだめ撃ちを切り替えることがテクニックのひとつである。

ヘッドショット

文字通り標的の頭を狙って撃つことで、ダメージ量が大きい、一撃必殺といった作りが一般的である。より小さな的を狙うというシューティングゲーム的な設計と言える。

体力(Health)

基本的には他のゲームジャンルと同様である。近年ではシールドとも呼ばれている自動回復が導入されていることも多い。リアル系よりのタイトルでは基本的には回復がなく、負傷や出血といった概念が導入されているものもある。

対戦の変則的なルールではInstagibという一撃必殺モードもある。いわゆるオワタ式

大人数の対戦やCo-opタイトルでは、倒されても追加ダメージを受けなかったり一定時間内であれば味方プレイヤーによる生や復活が可システムが導入されている。FPSプレイヤー注射器やAEDで生き返る。

生時に誤って味方にとどめを刺してしまう医療ミスを「神田」と呼ぶ。

しゃがみ(Crouch)、伏せ(Prone)

文字通りその場で身を屈めること。武器の反動を抑える、足音を抑える、物陰に隠れること。シングルプレイではスニーキングとして用いられている。一方、対人戦のマルチプレイでもスニーキングの効果は十分で、じっとしていれば意外と気づかれなかったりする。

ジャンプ

基本的には一般的なアクションゲームと同様のものである。スポーツタイトルでは「ストレイフジャンプ」や「バニーホップ」などといった特殊なテクニックが用いられている。特にバニーホップ、通称バニホという言葉は有名で独り歩きしており、ジャンプしながら攻撃を避けるという程度の意味合いで呼ばれていることも多いだろう。

リーン(Lean)

上半身を左右に傾けて覗き込む動作。誤解を恐れずに言えば手動で行うカバーアクションリアル系よりのタイトルで導入されていることが多い。

リロード

文字通り弾の装填である。ゲーム的な意味では弾の管理やリロードを行うタイミングといった具合。自動で行われるものとプレイヤーが任意のタイミングで行うものがある。

ロードといっても一連の動作は自動である。一部のゲームではリロード時のアニメーションをスキップしたり、動作を中止する「リロードキャンセル」というテクニックが導入されているものもある。

リアルタイトルではマガジンごとの管理を行うものやボルトアクションを手動で行うもの、RPGよりのタイトルでは、弾の種類の管理や、ジャム(弾詰まり)が再現されているものもある。

リコイル(Recoil)

射撃の反動。強な武器や連射が可な武器は反動で照準が大きく揺れたり上方向にずれるように作られているゲームは多い。ミリタリーゲームなどでは、フルオートセミオートの切り替え、手動でのバースト射撃などで反動コントロールすることで照準の位置を安定させるテクニックめられる。

視界の揺れ(Head bobbing)

移動と同時にプレイヤー視点が揺れること。初期のFPSからある臨場感を出す演出のひとつだろう。一方で画面酔いの原因にもなりがちで、好みがわかれる部分もあり、大抵のゲームは設定で切り替えが可である。

格闘・近接攻撃

射撃武器のほかに格闘・近接武器が導入されているFPSは多い。ゴールデンアイ007のチョップやHalf-Lifeのカナテコが有名だろう。いわゆる初期装備といったところ。

装備ではなく独立した攻撃手段として導入されているゲームもある。背後からのステルスキルや止めの一発といったシステム。近年のBFシリーズではカウンターも導入されている。

距離でしか攻撃が当たらない代わりに攻撃が結構高めに設定されているゲームは多く、実はFPSは素手が一番強かったりする…?

しい例では画面下から主人公の蹴りが飛び出すキック攻撃ができるゲームもある。

投擲武器

りゅう弾、投げナイフ、などといった投擲武器が登場することも多い。一昔前は通常の武器と同様に持ち替えて選択するものが多くみられたが、近年は独立したホットキーなどに割り当てられてることが多い。

昔のタイトルでは基本的に手りゅう弾を投げる音や落下した音を頼りに判断する…といった具合であったが、近年ではグレネードがどこに落ちたかマーカーが表示されるようになっている。

爆発物だけではなく、スタングレネードやスモークグレネードといった相手の視界を奪うアイテムが導入されているゲームも多い。

マルチプレイでは「Fire in the hole!(爆発するぞ!)」「コンボラ」といった掛けが発せられる。

Hitscan と Projectile

Hitscan」とは狙った位置に攻撃が即命中する当たり判定、「Projectile」は実際に弾丸が発射され、弾丸自体に当たり判定があるもの、一部では物理演算でシミュレートされているものをす言葉である。

近年のアクションよりのゲームの多くはおおむねHitscanと言ってもいいだろう(BFは例外)。線状の弾道は演出上のものであり、システム的には点と点で当たり判定が計算されている。つまりはシステム上、弾を避けることは絶対に不可能である。ピストルライフルといった武器はHitcsanであることが多いが、グレネードランチャーロケットロランチャーといった擲弾は、大抵どのゲームでも弧を描いて飛び命中した地点で爆発するのでProjectileである。

初期のFPSスポーツFPSProjectileの大きなエネルギー弾やロケット弾が多く、一部に攻撃が高いが装填の遅いHitscanのライフルなどがある程度で、基本的にはProjectileの弾を避けるというゲームでもあった。しい例でUnreal Tournamentに登場するShock rifleという武器は切り替えが可で、Projectile弾をHitscan弾で撃って爆発させるといったテクニックが導入されている。

リアル系のタイトルの多くはProjectileであり、銃器弾によって弾速や落下、跳弾などがシミュレートされている。

視野角(FOV)

FOVとは「Field of View」の略称であり、3Dゲームにおいて基本的には方向を基準とした視野して呼ばれている。この概念は3Dゲーム全般にあるものであるが、FPSというジャンル一人称視点という形式から視野の変化の影が顕著である。

PCタイトルでは90度前後が一般的である。これは人間がを動かさず正面で見えるおおよその範囲と、一般的なディスプレイ4:3アスペクト比に基づいた数値であると言えるだろう。

コンソールタイトル70度前後が多く、極端な場合は60度の視野設定になっている。視野の縮小に対しては否定的な意見が多く、画面酔いの原因のひとつとも言われており、例えばコミュニティ間での影が大きかったBioshockは後年に発売されたリマスター版ではゲーム内で設定変更が可になっている。近年では一部ではあるがコンソールタイトルでもFOVの値の設定が行えるタイトルが出てきている。

ただし、適切かどうかはゲームごとの最適化と単に慣れといったところだろう。

参考文献:FPSキーワード探究 第一回 「FOV」

関連動画

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歴史

この項ではFPSというゲームジャンルの起と発展の過程を解説する。FPSは他の様々なゲームジャンルの影もあって発展したものであるが、本項では便宜上FPSタイトルを中心に扱う。なお、時代の分類はメディアコミュニティの評価や当時の情勢を参考にした筆者の独自研究である。同時期のタイトル一覧の項では発売当時革新的で後年のタイトルに影を与えたものやシリーズ作品の原点などを取り扱い、マイナーではあるが時代を先取りしていた作品も一部紹介する。

揺籃期:~1991年

一人称視点自由に移動ができるゲームが作られたのは1973年の「Maze War」がはじまりと言われており、のちに一人称視点迷路状のダンジョンを探索するRPG、「3DダンジョンRPG」と呼ばれるゲームジャンルが誕生した(詳しくは該当記事参照)。一人称視点RPGFPSと互いに影を受けながら発展しTESシリーズのように現代に受け継がれている。

1991年11月id Softwareから発売された「Catacomb 3-D」は魔術師が地下墓地ダンジョンを探検する内容のゲームで、それまでのシューティングゲームで見られた戦車戦闘機の操縦画面とは異なる、最初に人キャラクターを扱った一人称視点シューティングと言われている。画面中央下に武器を持った主人公の手が表示されている初期のFPSの画面構成は本作が原である。

噂程度の話ではあるが、Catacomb 3-D開発中の当時、最初の3D一人称視点RPGと言われている「Ultima Underworld(1992)」の開発者と交流があり、技術的な面で影を受けた…らしい。

黎明期:1992~1995年

1992年5月id Softwareからリリースされた「Wolfenstein 3D」はCatacomb 3-Dを発展させたもので、よりシューティングに特化した設計になっている。本作が一人称視点シューティングというゲームジャンル確立したと言われている。初期のFPSタイトルではあるものの、1994年にはスーパーファミコンにも移植されて日本でも発売されたので意外とプレイヤーは多いかも。

そして1993年、同じ開発チームが発表した「DOOM」が爆発的に人気を博し、本作をきっかけに一人称視点シューティングゲーム独立したゲームジャンルの一つとして定着していった。この頃は「DOOMシューティング」「DOOMクローン」とも呼ばれいた。

当時のFPSはまだ擬似3Dアクションであり、マップこそは3Dで作られていたが敵やアイテムなどのオブジェクトは2Dのスプライト画像が用いられていた。実際にDOOMにはポリゴンは一切使われていない。多くは照準を上下に動かすことはできず、敵がどの高さにいても方向さえあっていれば攻撃が命中する設計が基本的なものであった。


同時期の作品

Marathon 1994 Macintosh専用タイトル。設定が練りこまれた難解なストーリーパズル要素のあるシングルプレイをはじめ、マルチプレイチーム戦の人気もあった。高さや重力の概念を導入した革新的な作品で、エレベーターで高い場所に移動する、中に潜る、グレネードは放物線を描いて飛ぶ…など、現在FPSの基本的なシステムはこの作品でほぼ完成されていたとも言える。続編とWindows版も発売された。現在PC版無料配布、リメイク版「Marathon: Durandal」はXbox Live Arcadeで配信されている。この開発チームは後に「HALO」を製作する。 M1A1を普通にプレイ(その01)
System Shock 1994 本格的なストーリーが導入された一人称視点RPG。後の「Bioshockシリーズの原典的作品である。 「Ultima Underworld」を原とする視点を上下にも動かせる自由視点フリールック)は当時は革新的なものだった。また、音記録を用いた演出は後世のホラーゲームに大きな影を与えたとも言われている。特に続編の「System Shock 2」はPCゲームホラーゲームオールタイムベスト作品として今現在でもランキングの常連である。 System Shock
Rise Of The Triad 1994 5人のの異なるプレイヤーキャラクターを選んでカルト教団を倒しまくるFPS実写を取り込んだグラフィックデザインで、ある意味では最初のフォトリアル路線のFPSとも言えるかもしれない。また、片があちこちに飛び散るゴア描写も後のFPSに影を与えたとも言われている。3D RealmsFPSタイトルの前身でもあり、カルト的な評価のある作品のひとつ。動画2013年リメイク版。
Descent 1995 3D間として設計されたステージを360自由に移動することができるフライトシューティング。当時における革新的なゲームのひとつであり、これが最初の3DFPSであるとも言われている。1996年プレイステーション版が内で発売された。 DESCENT(ディセント) PS版
Duke Nukem 3D 1996 それまでは名で言の主人公が多かった中、フルボイスで喋る強い個性を持ったキャラクター主人公に持ってきた点が新だった。ふんだんに盛り込まれたアダルト要素やジョーク要素も本作品の特徴で、アダルトビデオを鑑賞してるエイリアンがいたり、トイレで用を足したり…。同じ開発スタジオによる方向性が同じの「Shadow Worrior」も人気作のひとつ。様々な機種への移植版やリメイク版が作られている。苦節14年間の開発期間を経て発売された続編の「DUKE NUKEM FOREVER2011)」は、いろんな意味で伝説 Duke Nukem 3D

革命期:1996~1999年

全な3DFPSが作られたのは1996年id softwareが発表した「Quake」が最初であると言われている。ゲーム内のほとんどのオブジェクト3Dで描写されるようになり、それまでよりも進化した高さの概念が導入され、高低差を生かした3Dアクションシューティングとなった。また、インターネットを通じたマルチプレイも非常に人気があり、この頃にマウスを使った現在における一般的なFPSの操作方法や、サーバーブラウザの導入といったマルチプレイの基礎が築かれたと言われている。また、柔軟なゲームエンジン進化生を繰り返して現在の最新のFPSでも使用されている。(参考:Quake樹形図

そして2年後の1998年Epic Gamesが発表した「Unreal」は、当時の常識を打ち破る驚異的なグラフィックで話題となった。それまでのゲームの舞台が屋内中心だったのに対し、広大な高地が描かれている点も新しかった。今となってはグラフィック技術は旧世代のものだが、洗練されたビジュアルデザイン現在でも十分通用するものであると言えるだろう。プレイヤーの攻撃を回避するなどといった高度なAIも導入されている。完成度の高い柔軟な「UnrealEngine」は良を繰り返し、こちらも今現在でも多くのゲームで使われている。

ちなみに、PCゲームにありがちな「グラフィックが凄すぎて(発売時点での)最高スペックPCでも快適に遊べない」という話はUnrealが最初らしい。


同時期の作品

ゴールデンアイ007 1997 レア社が開発したNINTENDO64専用タイトル世界800万本以上を売り上げる大ヒットを記録し、それまではこのジャンルと縁遠かった庭用ハード、そして内でもFPSを浸透させた立役者となった。現在でも根強い人気があり、中古市場では高値で取引されている。対戦プレイに夢中になった人は多いはず。2000年には精神的続編の「パーフェクトダーク」が発売された。
Thief: The Dark Project 1998 System Shock 2の開発スタジオによって作られたステルス要素を初めて本格的に導入したFPSリーンカバーアクションという動作を導入した最初期のゲームであり、戦闘ではなく機密行動が重視されるそのゲーム性から「First Person Sneaker」「ステルスシューター」というジャンル確立したとも言われている。中世産業革命時代の両方を持ち合わせた独特の世界観も本作の特徴。現在は拡パックが同梱された「Thief GOLD」がダウンロード販売で購入できる。2014年にはリメイク版が発売された。 T1 GOLD:01.Lord Bafford's Manor
Tom Clancy's Rainbow Six 1998 トムクランシーの同名の小説原作。戦闘そのものよりも作戦立案(プランニング)や戦術面(ストラテジー)を重視したゲームになっている。「Tactical Shooter」「リアル系」と呼ばれるジャンルであり原となった作品。以降はシリーズ化され、ゲーム内容を一新しながら様々なプラットフォームで発売された。特に初期の作品は2017年現在でもその評価は高く、再版希望ランキングの常連のひとつ。 RAINBOW SIX OP
Starsiege:TRIBES 1998 FPSにVehicle(乗り物)の要素を追加した最初期の作品。広大フィールドでの対戦が特徴で、他にもジェットパックを使った中戦、自動機の設置など、それまでにはなかった新しい要素を数多く取り入れている。初期の作品は無料化されており、2012年にはF2Pタイトルとして「Tribes: Ascend」が開された。動画は続編の「Tribes 2」。 Tribes 2 Japan Festival - Fleet Battle
Jurassic Park: Trespasser 1998 映画ジュラシックパークを題材にしたFPS恐竜の生態を再現したAIオープンワールド、手を伸ばしてアイテムを拾う鍵を開けるといった人の手の動きをシュミレートした独特の操作、物理エンジンを利用したパズルなどいった、今日物理演算が導入されたゲームVRゲームのような要素を先取りしていたとも言える非常に新だったゲーム。しかし、当時の評価は低く失敗に終わってしまった。時代がすぎた作品。後の「Medal of Honor」開発スタジオの初期の作品だったりする。女性主人公視点を見下ろすとおっぱいに体が表示されているのも特徴的。 米国製PCゲーム ジュラシックパーク「Trespasser」  1998年
SiN 1998 Half-lifeに先駆けて本格的なストーリーを組み込んでいた意欲作ともいえるFPSUnrealHalf-lifeといった大作に隠れてしまったが、ユニークキャラクターマルチプレイの評価が高かった。動画2006年の続編「SiN Episodes」で3部作になる予定だったが、続編が作られないまま開発チームは解散してしまった。敵キャラおっぱいも特徴的。

Half-Lifeの登場

1998年11月Valve Softwareから発表された「Half-Life」は、ムービーカットシーンといった客観的な演出を一切使わず、ストーリー展開が全てプレイヤーが見るゲームの中で実際に起こる独自の演出により、それまでは単なる設定でしかなかったストーリーゲーム融合させ、ゲームの中の世界プレイヤーに体感させることに成功した。主人公プレイヤー自身であるという一人称視点ゲームの最大の魅を引き出したのだ。FPS界に革命を起こした本作は、多くのプレイヤーゲーム開発者に絶賛され、同年度の50種類以上のメディア賞、ゲーム賞を独占した。現代のFPSの原となった作品といえるだろう。

また、Quake Engine良したゲームエンジンGoldSrc」も完成度が高く柔軟なもので、MODから生したタイトルも数多く、「Counter-Strike」「Team Fortress Classic」などといった現代の対戦FPSの基礎となった作品も登場した。

これらの理由から「Quake」「Unreal」「Half-Life」はFPSを代表する三大作品と言われることがある。


同時期の作品

Counter-Strike 1999 2チームに分かれて競う対戦専用のFPS。それまではステージのあちこちに散らばっている武器を拾うのが流だったのに対し、試合で獲得したスコアによる武器の購入というシステムが新しく特徴あるものだった。Half-lifeMODが製品化されたのが本作であり、初代は最終バージョンに由来して「CS1.6」と呼ばれている。後にシングルプレイヤーを追加した拡版や、最新のゲームエンジンで一新したリメイク版、アーケード版も発表された。対戦FPSの代表作のひとつと言えるだろう。 FPS カウンターストライク LivingLegends
Team Fortress Classic 1999 チーム対戦専用のFPSQuakeMODTeam Fortress (1996)」をHalf-Lifeゲームエンジン移植して製品化したのが本作。メディック、エンジニアスパイ…といった異なる特徴を持った9種類のキャラクターを選択するクラス制を導入したチーム戦が特徴。このシステムは後の「Return to Castle Wolfenstein」や「Battlefield」のベースになったと言えるだろう。同年に続編の制作が発表されたが何度も延期されたのち、当時のバージョンお蔵入りになってしまった。2007年になってグラフィックを一新した「Team Fortress 2」が発売され、現在ではF2Pタイトルとしてプレイされている。 Team Fortress Classic ムービー 「AngPangMang」
Sven Co-op 1999 その名の通りCo-op協力プレイ)専用のFPS。通称すべこ。HLシングルプレイネットワークを通じて複数人でプレイするMODからはじまり、後に専用のマップユーザー製のカスタムマップが導入され人気を博し、2000年代前半頃までは最もプレイ人口の多いCo-opタイトルだった。2016年スタンドアローンタイトルとして無料開されている。
Unreal Tournament 1999 Unrealから生した対戦専用のタイトルチームに分かれてミッション攻略するゲームモードAssault」の追加や、高度なAIを持ったNPCプレイヤーが高く評価され、同年のGame of the Yearを受賞した。発売された年代に由来して初代にあたるの本作は「UT99」と呼ばれている。あのキーボードクラッシャープレイしていたのは続編の「UT2004」。現在ではゲーム開発の教育的としてグラフィックを一新した「Unreal Tournament2014)」が償で開されている。 UT99 世界最強男vs無名上級者(最終スコア52対0)
Quake III Arena 1999 Quakeシリーズから生した対戦専用タイトル。ストレイフジャンプやバニーホップといったテクニックを駆使するスポーツFPSを代表する的作品。2009年に本作をベースにしたオンラインゲームQuakeLive」が開され、2017年にはグラフィックを一新した「Quake Champions」がF2Pタイトルとして発表された。 Quake 3 ムービー『mercurial』

成長期:2000年~2006年

基本的な操作方法、一人称視点を活かしたストーリー演出など、ゲームデザインの基礎が出来上がったFPSはその後、独自の要素、シューティング以外のジャンルとの融合など、様々なゲームデザインを持ち合わせた個性のある作品が多く作られるようになっていた。

それまではPCゲームでのタイトル流であったが、2000年前後になってからは家庭用ゲーム機(コンソール)でも「Killzone」「メトロイドプライム」などといった各種専用タイトルマルチラットフォームに対応した作品も数多く発表されるようになり、プレイヤー層がより幅広いものとなった。特に2001年Xbox向けタイトルHalo: Combat Evolved」はコントローラーでのプレイ最適化されており、ほか、ダメージの方向を示すマーカーシールド制の体などといったシステムを導入している。本作はコンソールタイトルにおけるFPSと言えるだろう。

2000年ゴア描写も話題になった 「Soldier of Fortune」 でQ・Eキーを使った体を傾けて物陰から覗き込む動作"Lean(リーン)"が導入。2001年リアルFPSの代表作 「Operation Flashpoint: Cold War Crisis」での照準器(アイアンサイト)を覗き込む動作、 2003年の 「Vietcong」や 「Call of Duty」でAim Down Sight(ADS)の切り替えが初めて導入され、この時期に現代的なFPSゲームデザインが形成されていった。

2004年に発表された「DOOM 3」と「Half-Life 2」は、ビデオゲームグラフィック技術や物理エンジン革新的に向上させ、当時は"次世代のグラフィック"、"グラフィック新世代"などと呼ばれていた。DOOM3のゲームエンジンid Tech」、Half-Life2の「SourceEngine」は共にQuakeEngineから発展したものである。両者とも柔軟で高性ゲームエンジンであり、以降多くのタイトルに導入された。

また、2005年ごろから韓国サービスが展開されていた無料オンラインゲーム日本国内でも展開されるようになり、後述するオンラインFPSと呼ばれるタイトルも多く見られるようになった。

同時期の作品

Daikatana 2000 DOOMQuakeを開発した有名クリエイター独立して作り上げた最新の超大作ゲーム…になるはずだったが、相次ぐトラブルで開発が遅れた結果、発売された頃には何もかも時代遅れになってしまい、理不尽な難易度バグの多さと過剰な宣伝が裏に出てしまって散々な評価に終わってしまった。海外では現代でもクソゲーの代名詞的な悪名高い作品。現在Steamで配信されているバージョン難易度が調整されバグも修正されているのでわりと遊べる。 【発掘】ちょっと前のPCゲームを発掘する動画 五堀目 【調査】
Deus Ex 2000 サイバーパンクを題材にしたRPG色の強いFPSゲームプレイにはプレイヤーによる自由な選択が可な作りになっており、ステルスプレイを重視するかアクションを重視するかはプレイヤーの任意であり、非常に多攻略方法が用意されている。また、プレイヤーの判断や結果によってストーリーエンディングが分岐するようになっている。現在でも評価の高い作品のひとつ。ちなみに上記のDaikatanaと開発スタジオがある会社が同じで、当時は同じ年に同じ会社から最高傑作と最低作品が登場したと言われていた。 【FPS】デウスエクス【DeusEx】PART1
No One Lives Forever 2000 スパイアドベンチャーFPS60年代世界観に映画007シリーズに出てくるような秘密アイテムが多数登場する。当時はHalf-Lifeえるとも言われていた。独特の世界観やシングルプレイ完成度の高さなどが当時のプレイヤーメディアから絶賛され多くのゲーム賞を受賞した。GOG.comの再販希望ランキングの常連のひとつで、女性主人公FPSを代表するヒロインのひとり。 ノーワン リブス フォーエバー 01 【NOLF】
Return to Castle Wolfenstein 2001 Wolfenstein3Dの続編。ゾンビクリーチャーサイボーグ兵士が登場するため、他の第二次世界大戦を題材にした作品とは違いSFホラーの作品になっている。クラス制を採用したマルチプレイの人気が高く、拡パックとして発売される予定だった「Wolfenstein: Enemy Territory」は償で開され日本国内でも人気のあるタイトルのひとつであった。ちなみに本作のシングルプレイの開発元は後のTreyarchである。 【FPS】ちょっとお前らもRtCWやろうぜ!【プレイ動画】 - Part01
Serious Sam 2001 両手爆弾首なし男KAMIKAZEが数に襲ってくるゲーム。初代DOOMのようなひたすら敵を倒すというFPSスタイルを復させたのがシリアスサムだ!ジーパンがあれば世界が救えるぜ!ahhhhhhhhh!!!時代を逆行したようなゲームデザインと見たとは裏に、広大フィールド数の敵を同時に登場させる技術は当時は革新的なものであった。現在でもグラフィックを一新したリメイク版や続編が数多く出ている人気作。(動画2009年リメイク版)
Operation Flashpoint: Cold War Crisis 2001 1985年前後の冷戦時代を題材にしたリアル戦場シミュレーションしたゲーム一発弾が致命傷となるシビアなゲーム性、広大フィールドが特徴。リアルFPSを代表する作品。2006年にはゲーム性を受け継いだ「ArmA」が発売され、現在でも続編や拡パックが制作されている。また、軍事機関向けに開発された生作品の「DARWARS」「Virtual Battlespace」は実際の戦闘シミュレーションに使用された。 Operation Flashpoint -Cold War Crisis- Part1 [Traning]
Medal of Honor: Allied Assault 2002 1999年プレイステーションタイトルとして発売された「Medal of Honorシリーズの3作第二次世界大戦ヨーロッパ戦線北アフリカ戦線を題材にしている。スクリプトによる映画的演出が組み込まれたシングルプレイや実からサンプリングされた効果音を使用しており、当時は非常に臨場感のある作りであった。FPSといえば第二次世界大戦…というイメージを創り上げたのは本作と言えるだろう。 【MoHAA】オマハビーチ 「オーヴァーロード作戦」 シングルプレイ part1
Battlefield 1942 2002 第二次世界大戦を題材にした対戦専用FPS。有名な戦場モチーフにしたステージで連合軍と枢軸国軍の戦いを再現している。搭乗兵器の多さも本作品の特徴で、有名な戦車戦闘機をはじめ、戦艦潜水艦も使用することができる。当時は画期的だった64人対戦も大きな特徴である。また、兵士と搭乗兵器バランスが(いい意味で適当兵戦も楽しめるため、プレイヤーからはお祭りゲーとも言われている。後にシリーズ化され、多くの続編や生作品が作られた。 BFのお笑い動画
メトロイドライム 2002

ゲームキューブ専用タイトルメトロイドシリーズの外伝にあたる本作は、シューティングだけがメインではなくメトロイドの舞台設定の再現やキャラクターとの一体感を重視して作られており「First-person adventure」というジャンル名を掲げている。本作以降にはメトロイドシリーズから独立したプライムシリーズとして続編や移植作品が発売された。ちなみに、かの宮本茂氏の"ちゃぶ台返し"によってFPSになったという経緯がある。

と、いうわけでメトロイドプライムを実況したい part1
Call of Duty 2003 Medal of Honorの開発スタッフの一部が独立して製作されたのが本作品。ヒーロー的な主人公像ではなく、戦場に送り込まれた一兵卒を描くというコンセプトが本作の特徴である。スクリプトによる映画的演出、高度なAIをもったNPCによるシングルプレイが高く評価された。後にシリーズ化されて舞台設定やマルチプレイヤーなどゲームの内容は大きく変化しているが、シングルプレイヤーレベルデザインは一貫して初代と同じ設計になっている。 【CoD】ソ連軍 スターリングラード戦 part1
Planetside 2003 400人近い対戦を実装したMMOFPSの代表作。当時のオンラインゲームの一般的な形式であった額制のタイトルとして運営されていた。公式サイトには日本語フォーラムも設けられていて内でのコミュニティも盛んであった。現在サービスが終了してしまったが、2012年から後継作の「Planetside2」がF2Pタイトルとしてサービス運営されている。
Farcry 2004 を舞台にしたオープンワールドFPS。独自に開発されたCryENGINEによって広大フィールドシーレスに再現され、これによってプレイヤー自由に行動できるようになった。当時は同時期に発売された「DOOM3」「Half-Life2」によって、やや隠れてしまったが、高度なグラフィック技術もあってプレイヤーの評価は高かった。同開発スタジオによるゲームエンジンを受け継いだ「Crysisシリーズと、別のスタジオによりゲームデザインを受け継いだFarcryシリーズが作られた。 [洋ゲ普及促進] Far Cry やりすぎHDR Part01
Killzone 2004 プレイステーション2専用タイトルPS2の性を極限まで引き出した高度なグラフィックが特徴。宇宙開拓時代というSF設定もあって、当時はHALOキラーとも呼ばれていた。後にPS3PS4での続編やスピンオフタイトルが数多く作られる人気シリーズとなった。 PS2 KILLZONE キルゾーン オープニングムービー、タイトルデモ
F.E.A.R. -First Encounter Assault Recon- 2005 モンスターではなく幽霊を題材にした異色のホラーFPSNPCAIが優秀であり現在でもられることは多いだろう。マルチプレイも人気があり、後年にはマルチプレイ部分を独立させた無料版も開されていた。続編の「FEAR2」では搭乗可なメックロボットが登場したことも話題になった。
はし~りぬく、つよい~せなかが~♪
Red Orchestra: Ostfront 41-45 2006 第二次世界大戦東部戦線を題材にしたFPS弾道の計算が必要なリアル系よりのゲーム性が特徴。もとは「Unreal Tournament 2004」のMODとして開発されたもので、UT2004の開発元のEpic Games社が宰したコンテストにおいて見事優勝して製品化の権利と100万ドルの賞を得た。優秀なMOD独立した例の一つ。グラフィックを一新した続編「Red Orchestra 2:Heroes of Stalingrad」と、舞台を太平洋戦争に移行させた拡パックが発売されている。 RedOrchestra マルチプレイ動画 〔Konigsplatz1/2〕
Prey 2006 元々は1995年に開発がスタートしたゲームで、後年の「Portal」に先駆けてポータルを使った間移動というギミックを導入している。他にも重力移動やゲームオーバー時に死後の世界に移動するといった独特の内容になっている。日本国内では主人公の容姿に由来して「しげる」とも呼ばれている。続編を思わせるエンディングになっているが、実質的な続編は2017年現在作られていない。多数の種族が住み着いた宇宙船という設定を受け継いだ「Prey2」は一度キャンセルされてしまったが、一から開発がやり直されて2017年に「Prey2017)」が発売されている。

変革期:2007年~2011年

2007年に発表されたCall of Dutyシリーズの「Call of Duty 4: Modern Warfare」は様々なプラットフォームで展開し異例ともいえるほどの大ヒット作となった。内でも日本ゲーム大賞2008の特別賞を受賞した。

本作の大きな特徴はストーリー演出を重視した一人称視点によるカットシーンで、言わばHalf-Life確立された一人称視点ならではの演出をより発展させたものである。また、それまで流だった回復アイテムを使う体システムし、HALOでも導入されていたシールド制とも呼ばれる体の自動回復を導入したことで、プレイヤーが回復アイテムを探して右往左往するようなことはなくなり、ゲームの進行をスムーズなものに仕立て上げ、FPSはより軽快なアクションシューティングに変わったと言えるだろう。

このようなゲームデザインはのちに「レールシューター」などと呼ばれ、本作以降多くのタイトルが同様の設計を導入するようになっていった。また、模倣されるようになったのはゲームデザインに限らず、現代戦というテーマビジュアルも後を追う作品が多く、それまでは戦争ものと言えば第二次大戦流だったFPSの流れを大きく変えるものであった。第二次大戦ものの代表作であったMedal of HornorシリーズBattlefieldシリーズも現代戦争もののジャンルとして続編が作られることになった。


Disれ!CoD vs BFラップバトル

これらの理由からコミュニティ間ではCall of Dutyシリーズと、対をなすBattlefieldシリーズは近年におけるFPSの代表作として扱われていることは多い。

Call of Duty4FPSゲームデザインだけでなく市場コミュニティの形成にも大きな影を与えた作品であることは確かだと言える。しかし一方では、いわゆる一本道的なレベルデザインや、類的な内容が続くシリーズ構成などを筆頭に、FPSゲーム性が失われてしまっているというも決して少なくはなく、レールシューターでは"ない"ことが評価されるタイトルも多かった。

同時期の作品

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl 2007 6年もの歳をかけて開発されたウクライナ発の異色のFPS東欧ならではの雰囲気、細部まで再現されたプリピャチ内の廃墟、高度なAIマイナー銃器弾道が計算されたリアルの挙動など…多くの独自の要素を持っている。2つの続編が発売されてシリーズ完結したが、現在でも根強い人気があり数多くのMOD制作されている。 【FPS】S.T.A.L.K.E.R. 解説付きプレイ動画 part.1
Portal 2007 一人称シューティングを最大限に生かしたアクションパズルゲームアメリカ専門学校生が卒業制作で作った「Narbacular Drop」というゲームが原となっている。専用のを使って次元Portal)を開けて間を繋ぐことで様々な仕掛けを突破していく。重力物理エンジンフル活用した独特のゲームスタイルが高く評価された。2011年に続編の「Portal 2」が発売された。他にもユーザー製のMODカスタムマップも数多く投稿されている。ケーキ Portal Trailer
Bioshock 2007 System shock2の精神的続編海底に築かれた都市Raptureを探検する。超能力の装備、お金を使いアイテムを購入するシステムなどRPGのような特徴が多い。流のグラフィックをはじめ、60年代のレトロフューチャーモチーフとしたデザインや秀逸したシナリオも高く評価された。 BIOSHOCK プレイ動画 テクテク海底記 part1
Crysis 2007 非常に高度なグラフィックが話題になったFPS。当時は最高画質で動かすと最も動作が重いゲームでもあった。オープンワールドに近い広大マップジャングルの地形を利用したステルスプレイの評価も高い。内では日本語版の吹き替えが話題にもなった。続編の「Crysis2」「Crysis3」は舞台を都市部に移行しゲーム内容も大きく変わっている。 高画質を目指す 時々鬼畜な Crysis Part1
Mirror's Edge 2008 一人称視点高層ビルを駆け抜けるアクションゲームパルクールというエクストリームスポーツを題材にしている。FPSゲーム性にアクション要素を多く取り込み新たなジャンルを開拓したとも言えるだろう。エッジの効いた独特のグラフィックも本作の特徴。 えどさん”&ふみいちのゲームクラッシュ 『ミラーズエッジ』その1
Left 4 Dead 2008 数のゾンビする都市から脱出するストーリー仕立てのCo-op専用FPSプレイヤーゾンビ映画の登場人物という設定。ゲームシステム良した続編の「Left 4 Dead 2」は現在でも人気が高いFPSのひとつで、後に内ではアーケード版も登場した。 Left4Dead 16人対戦をやってみた Part1/3
Borderlands 2009 敵を倒して経験値とより強アイテムを手に入れる、RPGにおけるハック・アンド・スラッシュのスタイルを採用したタイトルゲーム中で手に入るアイテムは自動で生成されるため、銃器だけでも1600万種類をえる。Co-opが人気の作品のひとつ。後に続編やスピンオフ作品が発売されている。
Killing Floor 2009 UT2004の人気MODの製品化。ウェーブごとに襲い掛かってくる大量の敵との耐久戦のCo-op専用FPS。季節ごとにアップデートがされるイベントがよく行われていた。2016年グラフィックゴア描写を一新した続編「Killing Floor 2」の正式版がリリースされた。

派生期:2012年~2014年

2012年に「ArmA2」のMODとして登場したリアリティ追求した対人サババルシューターDAYZ」はFPSというジャンルに限らず、ゾンビものやサババルものというジャンルオンライン対戦ゲームそのものを大きく変えるものであった。

リアルFPSMODという形式から、一からプレイするまでのハードル若干あったにも関わらず、ベースになったArmA2間の売り上げ率をそれまでの500%近く伸ばすまでに至った。本作の流行をきっかけにインディータイトルアーリーアクセスを中心に、「Rust」「7 Days To Die」「H1Z1」後の「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」などといった、リアル系よりの大人数での対戦やサババル系の多くのフォロワー的タイトルが作られた。DAYZ自身ものちにスタンドアローンタイトルとして独立した。

DAYZベースFPSではあるものの、FPSTPSを切り替えることが出来るゲームであり、フォロワータイトルTPSベースのものも多く、純FPSとはまた違うジャンルと言った方がいいかもしれない。例えるならRTSタイトルMODから生したMOBADotA系)のように、FPSから生した新しいアクションシュータージャンルのひとつと言ったところだろうか。

大人数での対戦ものが流行する一方で、対戦体のゲームだけではなく「Bioshock Infinite」や「Metro 2033」のように一人称視点による演出を重視した物語体の作品や、現代におけるThiefとも言えるステルスシューターDishonored」も高く評価されている。

2014年5月PCゲームで大きな出来事があった。FPSというジャンルにおいても1996年の初代Quakeから利用されていたオンライン対戦用のサーバーサービス、つまるところマスターサーバーであったGameSpyの運営が終了した。影は大きく、ひとつの時代の終焉とも言えるかもしれない。GameSpyを導入していたゲームの多くは新しいサービスに移行したが、BF1942BF2のように販売終了してしまったタイトルもあった。ただ、一方で販売終了したことにより「ProjectReality」などといったMODタイトル独立するきっかけにもなった。

同時期の作品

MASSIVE ACTION GAME 2010 プレイステーション3専用のMMOFPS。通称MAG。最大で256人同時対戦という類を見ない大規模な試合が楽しめるFPSであったが、2014年1月に惜しまれつつサービスが終了してしまった。続編を望んでいるプレイヤーは多い。
Metro 2033 2010 ロシアの同名小説を題材にしたウクライナ産のFPSストーリー世界の表現を重視したシングルプレイ専用タイトル。当時の最先端のグラフィック技術も話題になった。2013年物語の続編「Metro: Last Light」、2014年には両作品のDLCを統合しグラフィックを調整した「Metro Redux」が発売された。
Dishonored 2012 スチームパンク世界設定が特徴のステルスシューター自由攻略方法や多AIの表現が盛り込まれていて、ThiefやDes Exなどの名作を現代に再解釈した作品とも言われており評価が高い。2016年には続編の「Dishonored 2」が発売されている。
PAYDAY2 2013 銀行強盗や囚人の強奪をテーマにした犯罪系のCo-op専用FPS2011年の「PAYDAY: The Heist」の続編にあたる。前作から数多くの要素が追加され、2017年現在でもコンテンツの追加やイベントが開催されており根強い人気があるタイトルのひとつ。
Titanfall 2014 Infinity Wardメンバーによって設立されたスタジオの一作パワードスーツや搭乗可ロボットが特徴の対戦専用のFPS。ウォールジャンプなどのアクションが多く導入されており、スポーツFPSに近い作りにもなっている。2016年には実質的なストーリーラインのあるシングルプレイが追加された続編「Titanfall 2」が発売された。
Destiny 2014 MarathonHaloを手掛けた開発スタジオBungieによるPS3PS4専用タイトル。”First-person"shered world shooter”というMMOの要素を含んだゲーム内容が特徴。

現在:2015年~

2015年の「Tom Clancy's Rainbow Six Siege」は初期のRainbow Sixシリーズを思い起こさせるタクティカルシューターに近い作りになっており、近年の対戦系FPSの中ではプレイヤー数の増加が最も多かったタイトルとも言われている。2016年の「Battlefield 1」は、BF2以降続いていた現代戦から大きく変わって第一次世界大戦を題材にしており、高度なグラフィックシングルプレイの評価も高い。

近年においては、世界大戦ものの復や、新生「DOOM2016)」「UnrealTournament2014)」「Quake Champions(2017)」といった旧作ゲームデザインを受け継いだリメイクなどから、FPSにおける原点回帰的な流れが見えるかもしれない。

新しいFPSジャンルとしては、非対称対戦の先駆けとなった「Evolve2015)」、MOBAの要素を含んだ「Overwatch2016)」が登場した。


オンラインゲーム / F2P

ロードバンド回線が普及してからは、無料アカウントクライアントを導入したいわゆるオンラインゲーム形式のタイトルも多く登場した。かつては額料制のものも一部存在したが、現在ではアイテム課金制やF2PFree-to-play)の形式が広く一般的である。内では2005年ごろからオンラインゲーム事業が盛んな中国韓国企業によるサービスが展開されており、それらのタイトルプレイヤー広告上では「オンラインFPS」「無料FPS」とも呼ばれている。形式上、ローカル対戦やユーザーによるサーバー稼働が可な一般的なFPSとは違い、運営側のサーバーサポートが終了した場合はプレイ自体が不可能になる。

中国韓国オンラインゲームタイトルゲーム内容はCounter-Strikeゲームルールを模倣したCSクローンと呼ばれるものが大半である。アイテム課金制・無料オンラインゲームという形式や、日本語が中心のチャット運営元の掲示板を中心にした独自のコミュニティが形成されていることから、一般的なFPSタイトルとは異なる文化や用が形成されていることが多い。

英語圏のゲームでもF2Pモデルは数多く導入されている。専用タイトルだけではなく製品タイトルとして販売されていたものが後年にF2P化されることもある。2007年に発売され2011年F2P化した「Team Fortress 2」や「Evolve Stage 2」といったものが挙げられる。現在でいうF2Pとは若干異なるが、開発中止になったあと開された「Wolfenstein: Enemy Territory」という例もあった。これらのゲーム日本語専用サービスといったものはなくコミュニティ英語が中心であり、先に述べた無料オンラインFPSとはプレイヤー層やコミュニティは異なっている。

MMO形式は大規模な対戦を実装するための技術的制約からか数は少なく、2017年現在、実質的な運営がされているのは「Planetside2」のみである。

詳しくは該当記事を参照


アーケードゲーム

日本国内に限定したしい例で、タイトルや独自に移植を行ったに対戦専用のタイトルが一部リリースされている。ある意味では産のFPSとも言えるかもしれない。特徴としてトラックボールジョイスティック、足を使うペダルといった専用のデバイスが用意されていることが多い。また、PCタイトル移植作品では、ルールの変更や流血表現が抑えられていたり、設定やキャラクターが独自にアレンジされている。

アーケードタイトルの一覧


マルチプレイ / Co-op

FPS明期の頃からローカル対戦をはじめ、ネットワークを通じたマルチプレイ(対戦)やCo-op協力プレイ)の人気があり対戦専用のゲームも数多く作られてきた。現在FPSにおける対戦の基礎を築いたQuakeは開発途中の段階でスタッフが対戦プレイに夢中になっていたという逸話もある。ある世代にとってはゴールデンアイ007の対戦モード染み深いものかも。

FPSの対戦の基本設計はプレイヤーの実が試されるもので、その競技性の高さからe-sportsゲーム大会で試合項になっている代表的なジャンルのひとつであり、Twitchをはじめとする動画配信サイトでの配信番組や、試合中の高度なプレイや決定的間を収めた「フラグムービー」の製作投稿も盛んである。

基本的なルール

ゲームによって名称は異なるが、デスマッチチームデスマッチCapture the flag、Conquest…などといったものが代表的な例として挙げられるだろう。PvP(Player vs Player)ではなく協して攻略をする対AI戦のPvE(Player vs Enemy)形式のCo-opも数多い。ほかに例を挙げるとCounter-Strike爆弾解除ルールが有名であり、無料オンラインFPSの多くはこのルールを採用している。

基本的には10人前後での対戦やチーム戦が多い。BFシリーズを筆頭に32人対戦や64人対戦、さらに一部のタイトル100人対戦…といった大人数での対戦が楽しめるゲームもあり、MMOFPSの代表作である「Planetside2」では1000人以上の同時対戦を実現している。特殊な例として近年では「Evolve」や「Dead by daylight」のような1対4の非対称の対戦ルールも注されている。

主なルールの一覧

Co-op

専用のマップゲームモードをはじめ、シングルプレイストーリーモードを複数人でプレイするものもある。プレイヤーごとに技や役職が割り当てられたり、他のプレイヤーによる回復や復活が導入されていることが多い。Half-LifeMOD「Sven Co-op」が分け的タイトルと言えるだろう。「LEFT4DEAD」 「PAYDAY」 「KillingFloor」などがCo-op体のFPSの代表作として挙げられる。近年ではCoDシリーズおまけとして実装されているゾンビモードも有名である。


おおよそ2000年頃までは試合開始時は基本的な装備のみで、マップのあちこちに散らばった銃器や回復アイテムを回収する形式のものが多かった。他に多く見られたのはCounter-Strikeのような試合中のスコアで装備を購入するシステムや、Team FortressRtCWolfensteinBF1942などの専門の技と装備を持つプレイヤーキャラクターを選択するクラス制を導入したものもある。現在では試合の前にプレイヤーが使用する武器やアイテムをあらかじめ選択、カスタマイズして、それらを装備した状態で試合を行うという形式も多く見られる。

かつてはプレイヤーが持つものはスキン(使用するキャラクターの見た)だけというものが多かったが、近年ではプレイヤーに数値化された経験値レベルアップの概念が導入されたタイトルも数多く見られるようになってきた。ここでいう経験値レベルは一般的なコンピューターRPGにおけるの強化とは異なるもので、あくまで単なる称号だったり、使用できるアイテムアンロックなど、直接ゲームバランスに影するものではない。また、プレイヤーの技量を示すといった役割も持っている。

技量の格差

http://tn-skr3.smilevideo.jp/smile?i=2935602

ニコニコ動画で有名なキーボードクラッシャー。対戦専用FPSUT2004で対戦相手にキレるという"ネタ"。

FPSにおける対戦は基本的にプレイヤー自身の技量がめられるゲームであることが多く、それこそが競技性の高さであり楽しさの一つでもあるが、初心者と熟練者との差が顕著に現れて試合内容が一方的なものになってしまうなと、ゲームバランスが崩壊してしまう問題も存在している。

プレイヤーの技量に合わせた相手を見つけてくれるマッチングシステムや、チームメンバーを技量によって均化したり、メンバーをシャッフルするオートバランスシステム、それらのゲーム内のシステムだけではなく、コミュニティによって初心者専用、熟練者専用サーバーなどとプレイする場所を分けることによってバランスを保とうとする活動は多くあるが、最終的な判断はゲーム内のプレイヤーサーバーを選択する個々のプレイヤーめられるものであるため、全てが解決したわけではないのが現状である。

技量の格差は個人戦や少人数でのチーム戦では顕著に現れてしまうが、大人数でプレイするルールを採用したものや、専門技を持ったクラス制を導入し役割分担が可なものなど、単なる戦闘だけではなく味方へのサポートにも焦点を当てたゲームであれば個人の格差は立たなくなるだろう。個人同士の試合が苦手と感じるプレイヤーはそういったゲームプレイしてみるといいかもしれない。

参考文献:責任のあいまいな対象

FPSに限らず対戦ゲーム全般で見られることだが、プレイヤー同士の暴言を見かけることは残念なことに決してしくはない。そのような行為はコミュニティの評判だけではなく、ゲームそのものの評価を下げることに繋がってしまう。もし、どちらかが一方的でフェアな試合ではないと感じたら、熟練者の方から率先してチームシャッフル投票など試合内容の善を行っていくことが望ましい。

よく使用される略語・用語

※おおよそFPS全般で使われている一般的な用に限定(したつもり…)。オンラインゲーム全般の用などは除いています。ゲームコミュニティによって呼び方や解釈が違ったり、独自のルールシステムに基づいた用コミュニティ独自のスラングなどもあるのでより詳しく知りたい方は各種wikiサイトを参照してください。


操作体系

現在FPSはほぼ全てのタイトルが、視点の移動とプレイヤーの移動を同時に行う独自の操作方法を持っており、一般的にキーボードでのプレイヤー移動とマウスでの視点操作、もしくは二つ以上の方向入のあるコントローラーを使用する。基本的にFPSというゲームは前者のキーボードマウスプレイするように設計されている。というのもFPSの操作体系はPCタイトルでのFPSそのもののゲームデザインの発展とともに作られたからである。だたし、全体での優劣があるかという話では決してなく、向き不向きはタイトルごとの最適化と、単に慣れといった具合だろう。

キーボードとマウス


プレイ中の手元を映した動画。冒頭でESDF配置の解説を行っている。

明期のFPSである「Wolfenstein 3D」や「DOOM」のような高低差の概念がまだなかった頃は視点移動も同様で、視点の高さ、つまり上下の移動はなく、視点移動はプレイヤーに旋回させることによるものだった。諸説はあるが、上下左右自由に見渡すことが出来る自由視点は「System Shock」とその前身となった「Ultima Underworld」で初めて導入されたと言われている。ただ、当時の視点の操作はキーのみで行うという現在の操作方法とはかけ離れたとても複雑なものだった。

同時期の「Marathon」によりマウスを使った視点移動「フリールック(もしくはマウスルック)」が導入され、そして「Quake」のマルチプレイにおいてキーボードマウスを使用するその操作方法がコミュニティ間で一気に広まったと言われており、以降多くの3Dアクションシューティングゲームがその操作方法を導入した。現在ではPCタイトルFPSTPSはほぼ全てが同様の操作で統一されている。

(※FPSにおける視点移動は厳密にはプレイヤーの向きの移動である。プレイヤーの向きとは別にさらに視点だけの移動も採用したゲームもあるが、それは稀な例であり、ゴールデンアイ007のような特定のコンソール専用ソフトや、Operation FlashpointArmAなどのより細かい操作がめられるリアルタイトルにほぼ限定されている。)

参考文献:Free look

キー左手の位置にある”W・A・S・D”キーが移動として使われているのが現在では一般的である。また、移動用のキーの周りで割り当てられるキーを増やすために位置を右に一つずらした”E・S・D・F”という設定を使用しているプレイヤーも多い。そのほか競技性の高いタイトルでは個々のプレイヤーマウス感度やキー配列の設定を記録した「bind(バインド)」と呼ばれるファイルや設定方法がユーザー間で開、共有されている。

W,A,S,D プレイヤーの移動 Shift プリント、ダッシュ
クリック 攻撃 Ctrl or C しゃがみ、Crouch、スニーキング
クリック ADS, Alt fire 数字キー,
マウスホイール
武器やアイテムの選択
R ロード Q, E リーン、もしくはアイテムの使用やUseキー

ゲームによって異なる場合もあるが、近年のPCタイトルは上記の操作方法で統一されていると言えるだろう。

PCゲームプレイヤーにとっては当たり前のことでも、コンソールタイトルゲームが中心でコントローラーを使用してゲームをしている人からはキーボードマウスを使う見慣れない操作方法が敬遠されてしまうこともあるかもしれない。コントローラーに対応したFPSが多く登場する以前は、コミュニティ内で操作方法やデバイスに関する質問が挙がることはしいことではなかった。

コントローラーとゲームパッド

かつては先の項で解説した理由から、FPSコントローラーでのプレイは困難で使用が推奨されないとするも多かったが、XBOX専用タイトルとして発表された「HALO」など、コントローラープレイするように最適化され独自の設計がされたゲームの登場や、コンソールでの「Call of Duty 4」のヒット以降、マルチラットフォータイトルやプラットフォーム専用タイトルなどで、コントローラープレイすることを前提にゲーム内容が調整されたFPSも多く登場した。

近年ではPC版でもデフォルトコントローラーの入に対応したものは数多い。現在ではコンソールタイトルコントローラーでのプレイが中心のプレイヤーも一般的である。PCタイトルコントローラーに対応したFPSがほとんどなかった頃は、キーコントローラーに変換するソフトウェアが利用されていた。

コントローラーでのプレイの特徴としては、アナログスティックによる移動入の強弱が可であり、キーではトグルホールド入を使うスプリントやび歩きといった動作がスムーズに行えることや、コントローラーの振動といった体感的なフィードバックが挙げられるだろう。

しかし、一方では視点移動を自動誘導するアシストを初めとする安直な難易度の低下、視点移動を減らすためのFOV(視野)の縮小、視点移動の加速、前作や他プラットフォームにある機削除など、ゲームバランスに悪影を与えるような設計をしているものもあり、また、マルチラットフォームで展開しているタイトルや複数の入デバイスに対応したものでは、対戦プレイにおいて入デバイスによって技量の差が出てしまうのではと、コミュニティ上で論争になってしまうことも少なくはない。

参考文献:

PCタイトルキーボードマウスでの最適化、コンソールタイトルコントローラーでの最適がされており、同じFPSというジャンル、場合によっては同じタイトルでも、それぞれは異なるゲーム内容であるとも言えるだろう。コミュニティ上で両者を区別せずに混同すると話が噛み合わなくなりがちなので注意が必要である。ゲームバランスの混同はコミュニティに限らず一部タイトルにも見られる話であり、コンソール版を調整せずにそのままPC版移植したものや、他機種を考慮していないマルチラットフォータイトルは否定的な評価が多い。ただし、あくまで一部タイトルの話であって、プラットフォームごとに専用のチームが調整と変更を行っているタイトルも多い。

コンソールタイトルサードパーティ製のマウスを使うプレイヤーは、通常のコントローラープレイヤーと区別して「マウサー」とも呼ばれている。ただし、一部の対戦専用のタイトルではそういった外部デバイスの使用はサポート外であり、特にオンライン上や大会では、いわゆるハードウェアチートという扱いで使用が禁止されている例もある。


しい例として、アーケードゲームタイトルではジョイスティックやペダルなどのタイトル最適化された専用のコントロールデバイスが用意されるため、おおむね快適な操作環境が用意されていると考えてもよい。


スポーツ系とリアル系


現実リアルFPS

FPSサブジャンルの代表例として「スポーツ系」と「リアル系」と呼ばれるものがある。爆でのジャンプや加速しながら移動するテクニックといったアクションを重視した競技性の高いFPSスポーツ系、一発が致命傷になるダメージ表現や現実的なの挙動を再現したものはリアル系と呼ばれてカテゴリー分けされることもある。ただ、そういったカテゴライズが多かったのは昔の話であって、現在ではFPSといってもジャンルは多種多様であり、厳密にどちらかに線引きをすることは難しく、後述する特定タイトル群をすときにおおよそ限定されている。

誤解されがちなのは、一般的にリアル系とは写実的なグラフィックデザインすのではなく、ゲームデザインして呼んでいる。例えば特に誤解されやすいCounter-StrikeCSクローン含む)やCall of Dutyは、アクション重視であり、どちらかといえばスポーツ系よりである。リアル系と呼ばれているタイトルアクションシューティングというよりも、戦術シミュレーションに近い内容も含んでいる。

スポーツ系とリアル系という呼び方は日本国内のコミュニティ独自のもので、英語圏ではスポーツ系は「Arena shooter」、リアル系は「Tactical shooter」と呼ばれている。また、先述したようにやや古い言い回しであることと、誤解をされやすい呼び方でもあるためか、近年のメディア上では英語圏での呼称に倣って「アリーナ系」や「タクティカル系」と呼ばれていることもある。

スポーツ系

スポーツ系は初期のFPSに近い内容である。QuakeやUTなどの初期のFPSタイトルと似たデザインゲームして呼ばれている。英語圏では「QUAKEⅢARENA」に由来して「Arena Shooter」と呼ばれている。基本的にはプレイヤー同士の対戦が体になっている。

な特徴として、レーザーロケットといった手な武器をはじめとするSF的な設定のビジュアルが多い。対戦に使用されるマップは、マップのあちこちに置かれた武器や回復アイテムを回収する作りになっており、アイテムの位置を記憶してお互いに回収する動きを先読みするテクニックが要される。ワープポイントジャンプパッドといったギミックが導入されているものも多い。

加速しながら移動する「ストレイフジャンプ(Strafe-Jump)」や「バニーホップ(Bunny hop)」、自分の足元にロケットを撃ち込んで自らの爆で飛距離を伸ばす「ロケットジャンプ」、相手と同じ場所にテレポートして圧死させる「テレフラッグ(Telefrag)」などといった特殊なアクションテクニックが盛んに使用されている。また、武器の弾道が遅く相手の攻撃を視で避けることもテクニックのひとつである。特にストレイフジャンプとバニーホップは有名で、後年のタイトルでも同様のシステムが採用されていたり、プレイヤー間のテクニックとして使用されていることは多く見かけられる。

PCタイトルが一般的であり、コンソールタイトルでは視点移動やFOV(視野)の制限から難しく不向きなジャンルであると考えられ、純スポーツ系のタイトルと言えるタイプのものはほとんどかったが、近年ではTitanfallCoD:AWのようにスポーツ系に近いアクションを導入したタイトルも出ている。

主なスポーツ系タイトルの一覧

リアル系

リアル系は現実での戦闘や戦術を再現したシミュレーションに近い作りのFPSである。初期のRainbowSixOFP分け的タイトルと言えるだろう。銃撃戦よりも的地までの移動行動や立ち回りだったり、実戦開始前のプランニングがゲームプレイ体であることも多い。対戦に限らずシングルCo-opでの対AI戦も盛んなジャンルである。

回復アイテムや自動回復はいものが多く、ダメージのほとんどが致命傷である。出血や負傷の概念があり止血処理が必要なものもある。銃器の動作も弾道計算や、携行数に限りのあるマガジン単位のリロード距離に応じた照準器の調整などといった実物を再現した設計になっている。そのほか、リーンや伏せといった身を隠す動作が導入されているものが多いのも特徴である。

一般的なアクションよりのFPS較するとシビアで難易度が高い印があるかもしれないが、根強い人気のあるジャンルでもあり、リアル系でないタイトルリアル系として調整した(もしくは作り変えた)MODが作られることは数多く、BF2の「ProjectReality」、HL2の「Insurgency」、 W:ETの「TrueCombat:Elite」といったものが有名である。また、他のゲームではあまり見かけないようなマニアック銃器類が実装、再現されていることが多い点も人気のひとつと言ったところだろうか。

スポーツ系とはまた別の理由で操作方法が複雑になりがちゆえPCタイトルがほとんどである。コンソール版がヒットしたCoD4以降はFPS全体でリアル系よりのタイトルが減少傾向にあった時期があり、例えばRainbowSixシリーズは開発元が移行しリアル系とは対照的なカバーシューターに変わっていた時期もあった。しかし、一方で近年ではDAYZをきっかけとするサババルものの流行や、原点回帰したとも言えるRainbowSixSiegeのようにコンソールプレイヤー間も含めリアル系が再評価されているとも言えるだろう。

主なリアル系タイトルの一覧

リアル系と非リアル系の比較

※表に当てはまらないゲームはたくさんあります。大体の安か、あるあるネタ程度のものだと思ってください…。

リアル リアル
(Health)の回復
ヘッドショットが致命傷
回復なし
負傷と応急処置の概念
跳弾や味方の誤射が致命傷
標に即着する当たり判定Hit scan
っ直ぐに飛ぶ
1発単位で何度でもできるリロード
照準器やスコープによって命中率が変わる
発射された弾ひとつひとつの当たり判定Projectile)
落下や貫通をシミュレートした
マガジン単位のリロード
標的の距離に応じで照準器を手動で調整する
弾、ミニマップやレーダーなどの画面表示 必要最小限の画面表示、別画面のマップやコンパス
HUDレスデザイン
お互いが向き合う近距離での撃ちあい 相手が豆粒みたいな距離から狙撃
的地まで一秒でもく走る 的地まで一時間ぐらい歩く

リアル系とリアル系の違いは、現代的なFPSによくある乗り物にも見ることができる。例えばアクションよりのゲームでは、戦車であればプレイヤー自身で移動しながら大砲を撃つことが出来るし、戦闘機ムチクチャな曲芸飛行も出来るだろう。一方でリアル系よりのゲームでは、実際の戦車と同じように複数人での運用がめられたり、戦闘機であればフライトシミュレーターに近い作りになっている。


日本での認識

チラシの裏 この項独自研究です。
単なる一筆者による考察です。くだらなくても生暖かいで見てやってください。
【MOH】インパルス板倉の脱!FPS初心者マル秘テク
エフ・ピー・エスとは…

記事の冒頭で触れたように日本国内ではFPSは他の一般的なゲームジャンル較するとマイナーな存在である。特に現代的なFPSタイトルがほぼ皆無であることから内でのゲームジャンルとしての定着具合が伺えるだろう。普段ゲームを多くプレイするユーザー同士のコミュニティ内でさえも、TPSガンシューティングなどの別ジャンルゲームと混同されてしまっていることはしくない。メディア上でも過去には海外タイトルを発売する際に内の広報がわざわざジャンルの解説をする動画を製作していた例もある。

本記事の掲示板も含め、ゲームの話題を扱うコミュニティではときおり内でのFPSの認識についての話題が挙がることがある。この項ではコミュニティ上でよく挙げられるユーザーの意見を例に参照しつつ、内での現状の理由を考察してみる。

洋ゲーという印象

先に挙げておくと、インディーゲームMODの範囲であれば、日本人日本コミュニティによって開発されたFPSは数多い。しかし内の有名企業や開発スタジオによる商業ベースタイトルは、ほとんど開発すらされていない状況である。もちろん厳密に言えば過去一人称視点ゲームが作られていた例もあるが、それも一部であり、また当時の一般的なFPSゲームデザインとは大きく異なり、ロボットの操縦画面などといった独自のジャンルに近いものが大半である。(ただし、2017年にはホラーゲームバイオハザードシリーズFPSジャンルが転換したといったケースもある)

産のFPSがほとんどない今日では、からしてみれば海外産のゲームがほぼ全てであることは事実で、コミュニティ上では”一つのゲームジャンル”というよりも”洋ゲー”という広く曖昧な括りで解釈されてしまっていることもあるかもしれない。

そして、海外や異文化という印が影していると思われる以下のような意見が見かけられるは少なくない。

単に「銃が出てくるゲーム」と思われがち?

http://tn-skr4.smilevideo.jp/smile?i=17763747
一人称視点シューティングを最大限に生かしたパズルゲーム

FPSというジャンルが定着しない理由として「日本染みがないから」という意見がコミュニティ上で挙がっていることは多く見かけられるだろう。しかし、この意見には大きな疑問がある。タイトルゲームでも銃器は多く登場し絵描かれているはずである。そもそも逆に言い換えてみれば「海外染みがある」なんてのは諸外へのとんでもない偏見でしかない。

ビデオゲームにおけるの描写の補足として、FPSに限らず銃器が登場するゲームでは基本的に商標の関係上で実在ではなく架である方が多い。この辺りの事情は産のゲームとだいたい同じである。また、FPSにおいてはSFファンタジー世界観設定を持つものや、ストーリー体のアドベンチャー的作品や独自のゲームデザインを持ったものなど、つまりは実モデルにした銃撃戦メインではない作品は多く挙げられる。

ただ、内版が発売されるような近年のヒット作では現代戦争モチーフにした写実的なビジュアルの内容であるものは多く、また内でサービスを展開している無料オンラインFPSなどでは「銃撃戦ゲーム」や「ガンシューティング」(ややこしい…)という言葉を広告として使用していることも多くあり、現状”ゲームデザインよりもビジュアルだけが立ってしまう”のは仕方ないね。これらのことが別ジャンルTPSガンシューティングとの混同をされてしまう要因と考えられる。

銃器アイコンとして登場する他のゲームとの大きな違いとは何だろうか。FPSの最大の特徴で大前提にあるものは「一人称視点」であることだろう。

一人称視点への理解

http://tn-skr2.smilevideo.jp/smile?i=21072617
ゲーム内でパートナーとなる彼女との交流は全て一人称視点で描かれる。
プレイヤーが操作する主人公は明確なキャラクター像を持っており、文字通り"主人公視点"で物語は進む。

FPS」という名称の由来でもあるFirst-person一人称)とは、ゲーム内の主人公視点、もしくはプレイヤー自身がゲーム内にあるとして描かれたものでプレイヤー自身の視点であるということである。

内のコミュニティ上ではFPSに対して主人公の姿が見えない」「キャラクターが見えない」と言われてしまっていることもある。本記事でも過去リビジョンでは同様の逆説的な解釈に基づいた概要説明が書かれていた。

これは、ある種のゲームに慣れ親しんでいる人からは、一人称視点3Dゲームそのものが稀で、三人称ないし客観視点で設計された、三人称視点で操作する客観的なプレイヤーキャラクター像を描かないということ自体に違和感を覚えられてしまっているのかもしれない。

ここで今一度考えてもらいたいのは、一人称視点という描き方がFPSだけの特殊な例では決してないということだ。ゲームでも多く作られているノベルゲームアドベンチャーゲーム、しいてはギャルゲーエロゲーも、主人公もしくはプレイヤー自身の視点一人称視点で描いているという点では同じではないだろうか。また、レースゲームドライバー視点や、ロボットを操縦するゲームのコックピット視点などもFPSと同じ3D一人称視点によるゲームの描き方をしている。

ほんとあたりまえの話なんだけど、必ずしも三人称視点キャラクター像を描いたり、もしくは主人公というキャラクター像がなくてもゲームプレイはもちろん物語や体験も十分成立するのである。FPS一人称視点という広く大きなゲームの描き方のなかで、シューティングアクションに特化したジャンルという単純な話なのである。


http://tn-skr3.smilevideo.jp/smile?i=19348418
現在FPSではあたりまえのように見られるプレイヤーの手と装備の動きの描写。手や装備だけが画面に映るのはおかしい?このような描写は内の一人称視点ゲームではどういうわけかオミットされていることが多い。

しかし、一人称視点ゲームであることが理解されたうえでも、そう設計されたゲームに対して「視界の一部しか画面上にないのはおかしい」「見えないところから攻撃されてしまうのは理不尽だ」などといったを見かけることもある。

内でもポピュラーであるゲームジャンルRPGを例に考えてもらいたい。今日RPGタイトルでも見かけられる"ターン制コマンドの戦闘"や"ランダムエンカウント"といったシステムルールは、普段そういったゲームをよくプレイする人であるなら何の疑問もなくゲームとして自然と楽しんでプレイできるだろう。

そこで「交互にしか行動できないのはおかしい」「ランダムエンカウントは理不尽だ」という野暮な疑問を投げかけることはないはずだ。

ゲームジャンルとは数多くのゲームの開発の積み重ねの上でゲームとして楽しめるように設計され、多くのプレイヤー間でそのゲームデザインルールが認識されたからこそジャンルとして定着したのである。

ゲームジャンル、すなわち基本の設計やルール、その描写や演出自体が奇妙にそして適していないと思われてしまうのは、そのコミュニティプレイヤーの中ではまだジャンルとして定着していないからなのだろう。じゃあ何で日本ではFPSというジャンルが定着していないのだろうか(あれれ?)。逆にそもそも何故日本以外ではFPSゲームジャンルと定着しているのか、いつどこでどのようにして定着したのだろうか。

ここでFPS歴史の話をおおまかに振り返ろう。

文化の基盤

http://tn-skr2.smilevideo.jp/smile?i=17763973
このマークは何でしょう

DOOMにはじまり、QuakeUnrealHalf-Lifeなど、新しいゲームジャンルを形成し現在FPSの原を作り上げたゲームは全てPCゲームタイトルとして作られたものであった。特に3DFPSの原で操作方法や対戦の基礎を作り上げたQuake、後にMODから新しいゲームも作り上げられたUnrealHalf-Lifeは、当時のPCゲームユーザーオンライン上で開発者との交流をしてコミュニティが一体となって築き上げられたものであった。FPSというゲームジャンルは当時のプレイヤーによって形成されたジャンルとも言えるのではないだろうか。

当時の日本ではそれらのゲームは輸入版という形でしか入ってこなく、コミュニティの形成も個人のファンサイトこそあったが、大きなコミュニティや開発者との交流の場は少なかったと思われる。そして何より、昔から今日に至るまでコンソール機が広く一般的であった日本ではFPS流であったPCゲーム市場とそのコミュニティ海外較すればとても小さく、決して内におけるゲーム文化のメインストリームではなかっただろう。

PCゲームという大きなプラットフォーム、開発者とプレイヤーが一体化したコミュニティ、そしてFPSがひとつのゲームジャンルとして定着していくまでの過程、すなわちFPSという文化の基盤となる部分が、近年まで内のコミュニティにはほとんどなかった…ということなのかもしれない。

今後の行方は

Shadow Warrior - 序章
舞台は日本

産はなくともゴールデンアイ007にはじまり、HALOCODなどの内向けタイトルヒット作や無料オンラインゲーム一人称視点ゲームそのものであればマインクラフトスレンダーマンなどの海外インディーゲーム内でも人気作として広く知られているはずだ。

一昔前と較すればFPSコミュニティ間でも周知されて、偏見や誤解も減ってきたと思いたい…。

内のコミュニティでもFPSの文化の基盤が出来上がり、一般的なゲームジャンルとして周知され理解が広がれば、いつの日か名作と言われるFPSが生まれる日が来るかもしれない。


関連コミュニティ

個別記事のあるタイトル一覧

オンラインFPSタイトルは該当記事参照。厳密にはシューターではないが現代的なFPSと同じ設計の一人称視点ゲームも便宜上一応記載。

主な開発スタジオ一覧

id Software Wolfenstein 3D
DOOM
Quake
Epic Games Unreal
Unleal Tournament
Valve Half-Life
Counter-Strike
Portal
Raven Software HeXen
Soldier of Fortune
Quake 4
Bungie Malathon
Halo
Destiny
Red Storm Entertainment RainbowSix
Ghost Recon
2015 QuakeModコミュニティから設立)
Medal of Honor: Allied Assault
Infinity Ward 2015から独立
Call of Duty
Call of Duty 4: Modern Warfare
Respawn Entertainment Infinity Wardから独立
Titanfall
Treyarch Call of Duty 3
Call of Duty: Black Ops
Gray Matter Interactive Treyarchに吸収合併
Return to Castle Wolfenstein
Call of Duty: United Offensive
Sledgehammer Games Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Advanced Warfare
DICE Battlefield 1942
Mirror's Edge
DICE Los Angeles (旧Danger Close Games, DreamWorks Interactive)
Medal of Honor: Pacific Assault
Medal of Honor2010)
Kaos Studios Deset Combat MODチームから設立)
Frontlines: Fuel of War
Homefront
Splash Damage Wolfenstein: Enemy Territory
Brink
Dirty Bomb
Irrational Games (Looking Glass Studiosから独立
System Shock 2
SWAT4
Bioshock
Bohemia Interactive Operation Flashpoint: Cold War Crisis
ArmA
OFPシリーズの版権は移行)
Rare ゴールデンアイ007
パーフェクトダーク
Free Radical Design レア社から独立現在はCrytekに吸収合併)
タイムスプリッター
Retro Studios メトロイドプライム
Ion Storm Daikatana
DeusEx
DeusExシリーズの版権は移行)
Monolith Productions Shogo
No One Lives Forever
FEAR
Croteam Serious Sam
The Talos Principle
Crytek Farcry
Crysis
Farcryシリーズの版権は移行)
Arkane Studios Dishonored
Prey2017)
Techland Dead Island
Dying Light
Gearbox Software Half-Life: Opposing Force
Brothers in Arms
Borderlands
Turtle Rock Studios Counter-Strike: Condition Zero
Left 4 Dead
Evolve
Tripwire Interactive UT2004MODコミュニティから設立)
Red Orchestra
Killing Floor
3D Realms Duke Nukem 3D
Shadow Warrior
2009年閉鎖
Flying Wild Hog Shadow Warrior(2013) GSC Game World S.T.A.L.K.E.R.
2012年事実上の解散)

有名なクリエーター

関連項目


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携帯版URL:
http://dic.nicomoba.jp/k/a/fps
ページ番号: 172312 リビジョン番号: 2492992
読み:エフピーエス
初版作成日: 08/05/29 14:46 ◆ 最終更新日: 17/05/25 01:32
編集内容についての説明/コメント: すいません、誤字と書きかけのままの箇所がありました…。
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FPSについて語るスレ

808 : ななしのよっしん :2017/04/30(日) 08:22:28 ID: QAxKzjrV2t
ここ最近のFPS界全体のマンネリ感が半端ない
R6Sが徐々に人気上がったのは他とは一味違う体験が出来るからだと思ってる
レビューサイトじゃそこそこ批判される側だったのに大出世したもんだ
あてにならんな

CODは今年第二次世界大戦に戻ったけどすっかり熱が冷めたように感じる
いや買うんだけどさ(恒例)
809 : ななしのよっしん :2017/05/08(月) 04:26:49 ID: zqDERI43OJ
CS1.5~1.6しかやったことないので似た感じのFPSオススメはない?無料のでね
810 : ななしのよっしん :2017/05/08(月) 14:47:25 ID: JR+2NnAR1x
CSO以外で考えると少し前にスタンドアローン化したSven Co-opが同時期のHLMODベースということで近い感じでしょうか
811 : ななしのよっしん :2017/05/17(水) 20:07:58 ID: DVFf2sZBqe
FPSガチ方面に行ったのが失敗だわ
雑魚しかやらないって煽られてた頃のCoDなんてユーザー山ほど居たのに
チーム戦の要素全面に押し出すとVCが嫌いな日本ユーザーは一気に離れる
R6Sだってオワコン化してるCoDか下の売上だし
812 : ななしのよっしん :2017/05/20(土) 02:25:32 ID: QAxKzjrV2t
元々R6Sガチの方向じゃないのか
813 : ななしのよっしん :2017/05/20(土) 02:35:56 ID: pW3Fq/xa4Y
今までを思えば躍進したタイトルなんだよなぁ
814 : ななしのよっしん :2017/05/22(月) 00:40:18 ID: p5gIogYuqo
PSVR世代の人なら「バイオハザード7みたいなゲーム
と説明するとだいたい通じるかもしれない。
815 : ななしのよっしん :2017/05/22(月) 05:54:28 ID: ysSWMv4VK2
ガチねぇ…
CS1.6とかQ3Aみたいなスポーツ系全盛期とべればだいぶカジュアルだと思うんだが…
816 : ななしのよっしん :2017/05/22(月) 06:13:06 ID: uref4LBWih
MAG128128は今でも忘れられない
817 : ななしのよっしん :2017/05/25(木) 16:44:49 ID: LyMy3ByE6W
SFもののww2だったけどウルフェンシュタインは結構好きだった、新旧含めてどれも面
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