単語記事: FPS

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FPS
  1. FPS = First-Person Shooterの略称ゲームジャンルのひとつ。本稿で詳述
  2. fps = Frame per second動画の1秒あたりの静止画枚数を表す数値。詳しくはこちら⇒60fps

概要

Half-Life
目次

ファーストパーソン・シューターFirst-Person Shooter)とは、プレイヤーもしくは主人公視点一人称視点視点)でゲーム内の世界を任意で移動することができる3Dアクションシューティングゲームのこと。

ニンテンドウ64世代の人なら「64ゴールデンアイみたいなゲーム」、近年であれば「HALO」「Call of Duty」「Battlefield」のようなヒット作を例に、またニコニコ動画ユーザーであれば一人称視点と操作方法に関しては「マインクラフト」を例に説明するとだいたい通じるかもしれない。

銃器を扱ったシューティングゲームす言葉で、単に「シューター」と呼ばれることもある。そのほか、シューティングが中心ではなくても、一人称視点による独自の演出を利用したアクションアドベンチャー体のゲームゲームデザインRPGなど別のジャンルに近いものでも、単に一人称視点であれば「FPS視点」のように呼ぶこともある。(それらをす言葉としてFirst-person view、Point of viewなども)なお、車両航空機の操縦を扱うゲームの操縦席視点も広義では一人称視点ゲームと捉えることもできるが、一般的にそれらはシミュレーターと呼ばれている。

以降本記事内ではシューターだけでなく一人称視点に特化したゲーム全般をFPSという括りで扱います。

かつてはPCゲームタイトル流であったが、現在では様々なプラットフォームで販売されており、各プラットフォーム専用タイトルも数多く存在している。

海外のゲームの中では一般的なゲームジャンルのひとつであるが、内では現在でもFPSというジャンルが正しく理解されないことも・・・。ときには銃器が登場するゲームという括りでTPSガンシューティングと混同されてしまうこともしくはない。当然、それらはFPSという単の意味には当てはまらず、ゲームデザインもそれぞれ大きく異なるものである。(該当記事参照:TPSガンシューティング

そういった理由のためか、内のコンソール(据え置き機)タイトルアーケードゲームタイトルオンラインゲームタイトルでは「3Dガンアクション」「ミリタリーアクション」などといった独自の呼び方をしている場合もある。ちなみに内のメディアコミュニティで使われることのある「ファーストパーソンシューティング」は和製英語である。

関連動画

ニコニコ動画で使用されているタグ

歴史

黎明期:1992~1995年

一人称視点自由に移動ができるゲームが作られたのは1973年の「Maze War」がはじまりと言われており、FPSというジャンル確立したと言われているのは1992年id softwareが発表した「Wolfenstein 3D」である。そして1993年、同じ開発チームが発表した「DOOM」が爆発的に人気を博し、当時売り上げ総数1500万本という記録を叩き出した。これをきっかけに一人称視点シューティングゲームは独立したゲームジャンルの一つとして定着した。この頃は「DOOMシューティング」とも呼ばれていた。

当時のFPSはまだ擬似3Dアクションであり、マップこそは3Dで作られていたが敵やアイテムなどのオブジェクトは2Dのスプライト画像が用いられており、実際にDOOMにはポリゴンは一切使われていない。照準を上下に動かすことはできず、敵がどの高さにいても方向さえあっていれば攻撃が命中する設計が基本的なものであった。


同時期の作品

Marathon
(1994)
M1A1を普通にプレイ(その01)Macintosh用に開発された作品。練りこまれた難解なストーリーパズル要素やチーム対戦が人気を博した。高さや重力の概念を初めて導入した革新的な作品で、「エレベーターで高い場所に移動する」「中に潜る」「グレネードは放物線を描いて飛ぶ」など、現在のFPSの基本的なシステムはこの作品でほぼ完成した。続編も製作され、後にWindows版も発売された。リメイク版「Marathon: Durandal」はXbox Live Arcadeで配信されている。この開発チームは後に大ヒット作「HALO」を製作する。
System Shock
(1994)
System Shock本格的なストーリーが導入されたアドベンチャー要素の強い作品。視点を上下にも動かせる"自由視点"は当時は非常に革新的なものだった。また音記録を用いた演出は後世のホラーゲームに大きな影を与えた。
Descent
(1995)
DESCENT(ディセント) PS版3D間を自由に移動することができるフライトシューティング。これが最初の3DFPSであるとも言われている。1996年プレイステーション版が内で発売された。
Duke Nukem 3D
(1996)
Duke Nukem 3D名で言の主人公が多かった中、強い個性を持ったキャラクター主人公に持ってきた点が新だった。ふんだんに盛り込まれたアダルト要素やジョーク要素も本作品の特徴。AV鑑賞してるエイリアンがいたり、トイレを飲んで体回復したり。14年間の開発期間を経て発売された続編の「DUKE NUKEM FOREVER」はいろんな意味で伝説

革命期:1996~1999年

全な3DFPSが作られたのは、1996年id softwareが発表した「Quake」が最初であると言われている。
ゲーム内のほとんどのオブジェクト3Dで描写されるようになり、「Marathon」よりも進化した高さの概念が導入され、高低差を生かした3Dアクションゲームとなった。また、インターネットを通じたマルチプレイ(対戦モード)も人気となった。この頃にマウスを使った現在における一般的なFPSの操作方法やマルチプレイの基礎が築かれた。

そして2年後の1998年Epic Gamesが発表した「Unreal」は、当時の常識を打ち破る驚異的なグラフィックで話題となった。それまでのゲームの舞台が屋内中心だったのに対し、広大な高地が描かれている点も新しかった。今となってはグラフィック技術は旧世代のものだが、洗練されたビジュアルデザインは現在でも十分通用するものであると言えるだろう。完成度の高い柔軟なゲームエンジンプログラム)は良を繰り返し、今現在でも多くのゲームで使われている。

ちなみに、PCゲームにありがちな「グラフィックが凄すぎて(発売時点での)最高スペックPCでも快適に遊べない」という話はUnrealが最初らしい。


同時期の作品

ゴールデンアイ 007
(1997)
[TAS] ゴールデンアイ 007を29分58秒27でクリアレア社が開発したNINTENDO64用のタイトル世界800万本以上を売り上げる大ヒットを記録し、それまではこのジャンルと縁遠かった庭用ハード、そして内でもFPSを浸透させた立役者となった。
現在でも根強い人気があり、中古市場では高値で取引されている。対戦プレイに夢中になった人は多いはず。
Thief
(1998)
T1 GOLD:01.Lord Bafford's Manor初めて全面的にステルス要素を導入した作品。戦闘ではなく機密行動が重視される。そのゲーム性から「First Person Sneaker」「ステルスシューター」とも呼ばれている。中世産業革命時代の両方を持ち合わせた独特の世界観も本作の特徴。
Tom Clancy's Rainbow Six
(1998)
RAINBOW SIX OPトムクランシーの同名の小説原作。戦闘そのものよりも戦術面(ストラテジー)を重視したゲームになっている。「Tactical Shooter」「リアル系」と呼ばれるジャンルの原となった作品。
Starsiege:TRIBES
(1998)
Tribes 2 Japan Festival - Fleet BattleFPSにVehicle(乗り物)の要素を追加した作品。他にもジェットックを使った中戦、自動機の設置など、それまでにはなかった要素を多く生み出した。(動画は続編の「Tribes 2」)
Jurassic Park: Trespasser
(1998)
米国製PCゲーム ジュラシックパーク「Trespasser」  1998年映画ジュラシックパーク」を題材にしたFPS恐竜の生態を再現したAI右手をシュミレートした独特の操作、物理エンジンを利用したパズル、体が表示されるおっぱいといった現在でも新といえる多くの要素を持っていた。しかし、当時の評価は低く失敗に終わってしまった。時代を先取りしすぎた作品。「Half-Life2」のゲームデザインは本作がモデルになっている。

Half-Lifeの登場

1998年11月Valve Softwareから発表された「Half-Life」は、ムービーカットシーンといった客観的な演出を一切使わず、ストーリー展開が全てプレイヤーが見るゲームの中で実際に起こる独自の演出により、それまでは単なる設定でしかなかったストーリーゲーム融合させ、ゲームの中の世界プレイヤーに体感させることに成功した。主人公プレイヤー自身であるという一人称視点ゲームの最大の魅を引き出したのだ。

FPS界に革命を起こした本作は、多くのプレイヤーゲーム開発者に絶賛され、同年度の50種類以上のメディア賞、ゲーム賞を独占した。現代のFPSの原となった作品といえるだろう。また、ゲームエンジン完成度が高く柔軟なものであり、今作のMODから生したビッグタイトルも数多い。

これらの理由から「Quake」「Unreal」「Half-Life」はFPSを代表する三大作品と言われることがある。


同時期の作品

Counter-Strike
(1999)
FPS カウンターストライク LivingLegendsHalf-Life」のMODユーザー製作した追加・改造データ)が製品化されたもの。チームに分かれて競う対戦専用のFPS。それまではステージのあちこちに散らばっている武器を拾うのが流だったのに対し、スコアによる武器の購入というシステムが新しく特徴あるものだった。2012年に現代のスタイルに合わせリメイクした「Counter-Strike: Global Offensive」が発表された。本作品のゲームデザインを模したゲームも多く作られおり、それらは「CSクローン」と呼ばれている。
Team Fortress Classic
(1999)
Team Fortress Classic ムービー 「AngPangMang」1996年に発表されたQuakeMODTeam Fortress」をHalf-Life移植したのが本作品。メディックエンジニアスパイ・・・といった異なる性を持つ9種類のキャラクターからなるクラス制のチーム戦が特徴。このシステムはその後「Return to Castle Wolfenstein」や「Battlefieldシリーズに受け継がれた。
Medal of Honor
(1999)
【MoHAA】オマハビーチ 「オーヴァーロード作戦」 シングルプレイ part1第二次世界大戦を題材にしたFPS。第一作はプレイステーションで発売。その後、様々なプラットフォームで続編が作られた人気シリーズ動画2002年に発売された「Medal of Honor: Allied Assault」)。ゲームの開発には元アメリカ海兵隊大尉映画プライベート・ライアン」の監督スティーヴン・スピルバーグを監修に迎えている。
Unreal Tournament
(1999)
UT99 世界最強男vs無名上級者(最終スコア52対0)Unrealから生した対戦専用のタイトルチームに分かれてミッション攻略するゲームモードAssault」の追加や、高度なAIを持ったNPCプレイヤーが高く評価され、同年のGame of the Yearを受賞した。あのキーボードクラッシャープレイしていたのはこのシリーズ
Quake III Arena
(1999)
Quake 3 ムービー『mercurial』Quakeエンジンを使用した対戦専用タイトル。洗練されたゲームバランスが好評で、多くのプロゲーマーに絶賛されている。スポーツFPSを代表する作品。現在では本作をベースに作られたオンラインゲームQUAKE LIVE」が開されている。

成長期:2000年~2007年

基本的な操作体系、一人称視点を活かしたストーリー演出など、ゲームデザインの基礎が出来上がったFPSはその後、独自の要素、シューティング以外のジャンルとの融合など、様々なゲームデザインを持ち合わせた個性のある作品が多く作られるようになっていた。サブジャンルとしてアクションを重視した競技性の高いFPSは「スポーツ」、リアリズム追求したものは「リアルTactical shooter)」とも呼ばれていた。

2004年に発表された「DOOM 3」と「Half-Life 2」は、ゲームグラフィック技術や物理エンジン革新的に向上させ、当時は「次世代のグラフィック」や「グラフィック新世代」などと呼ばれた。

それまではPCゲームでのタイトル流であったが、2000年前後になってからは家庭用ゲーム機でも「HALO」「Killzone」「METROID PRIME」などといったハード専用タイトルマルチラットフォームに対応した作品も数多く発表されるようになり、プレイヤー層がより幅広いものとなったと言えるだろう。

有名な作品

Deus Ex
(2001)
【FPS】デウスエクス【DeusEx】PART1System Shock シリーズを手がけた作者が開発に加わっている本作は、アドベンチャー色が強くアクションRPGとも言われている。ゲームクリアする方法はプレイヤー自由で、ひたすら邪魔な敵を倒すのもよし、密かに潜入するステルスプレイも可である。この自由な行動性が人気を呼んだ。後に30以上のメディアからGame of the Year を受賞した。
Return to Castle Wolfenstein
(2001)
【FPS】ちょっとお前らもRtCWやろうぜ!【プレイ動画】 - Part01Wolfensteinシリーズの続編であり「Wolfenstein 3D」のリメイク的作品。ナチスの人造人間計画を阻止するために戦う。ゾンビクリーチャーサイボーグ兵士が登場するため、他の第二次世界大戦を題材にした作品とは違いSFホラーの作品になっている。クラス制を採用したマルチプレイ大人気となった。拡ックとして発売される予定だった「Wolfenstein: Enemy Territory」は償で開されている。こちらも人気が高い。
Battlefield 1942
(2002)
BFのお笑い動画第二次世界大戦を題材にした対戦体のゲーム。有名な戦場モチーフにしたステージで連合軍と枢軸国軍の戦いを再現している。搭乗兵器の多さも本作品の特徴で、有名な戦車戦闘機をはじめ、戦艦潜水艦も使用することができる。また、兵士と搭乗兵器バランスが(いい意味で)適当なため兵戦も楽しめる。後にシリーズ化され、多くの続編や生作品が発表されている。
Metroid Prime
(2002)
と、いうわけでメトロイドプライムを実況したい part1ゲームキューブ専用タイトル任天堂としては初の本格的FPS製作となった。
メトロイドシリーズの外伝にあたる本作は、シューティングメインではなく、メトロイド世界観の再現やキャラクターとの一体感を重視して作られており、「First-person adventure」と称している。
Call of Duty
(2003)
【CoD】ソ連軍 スターリングラード戦 part1Medal of Honorの開発スタッフの一部が独立し、製作されたのが本作品。スクリプトによる映画的演出、高度なAIをもったNPC、個性豊かなキャラクターが高く評価された。演出を重視したため、ゲーム自由性は失われてしまったが、テストプレイを重ねたことで線密な難易度調整がされている。一貫したゲームスタイルもあって人気シリーズとなった。
Far Cry
(2004)
[洋ゲ普及促進] Far Cry やりすぎHDR Part01を舞台にしたサババルFPS。独自に開発されたCryENGINEによって広大フィールドロード時間なしで再現される。これによってプレイヤー自由に行動できるようになった。同時期に発売された「DOOM3」「Half-Life2」によって、やや隠れてしまったが、高度なグラフィック技術もあってプレイヤーの評価は高い。後にゲームエンジンを受け継いだ「Crysis」、別のチームによりデザインを受け継いだ「Farcry2」「Farcry3」が作られた。
Killzone
(2004)
PS2 KILLZONE キルゾーン オープニングムービー、タイトルデモ プレイステーション2専用タイトルPS2の性を極限まで引き出した高度なグラフィックが特徴。当時は「HALOキラー」と呼ばれていた。2009年には続編「Killzone 2」がPS3で発表された。

変革期:2007年~2009年

2007年に発表されたCall of Dutyシリーズの「Call of Duty 4: Modern Warfare」は様々なプラットフォームで展開し合計で1400万本以上の売り上げを記録した。FPSが今現在よりもまだマイナージャンルであった内でも日本ゲーム大賞2008の特別賞を受賞。また、インターネットを通じた対戦もPC版に限らずコンソール版でも大ヒットした。それまでのFPSの対戦では見られなかった永続的な経験値システムプレイヤーの技量を視覚化するもので、本作の成功以降に他のFPSの対戦モードでも多く採用されるようになっていった。

これらの理由から本作がコンソールにおける市場コミュニティを大きく成長させたと言っても過言ではないだろう。

シリーズ映画的演出を重視し、決められたスクリプトによってゲームプレイが進行するのが特徴で、このようなスタイルは「リニア」、「レールライド」(内で言うところの一本道に近い)などとも呼ばれている。また、HALOで初めて導入されCoD2でも採用されたシールドとも呼ばれる"体の自動回復"は、スクリプト演出と同様にCoD4ヒット以降一気に広まっていった。

リニアゲーム進行、自動回復、対戦での経験値といったゲームの設計はゲームプレイをよりスムーズなものに変化させ、以降数多くのゲームが同じような設計を採用していった。しかしながら、一方ではゲーム性が失われてしまっているというも決して少なくはない。

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
(2007)
【FPS】S.T.A.L.K.E.R. 解説付きプレイ動画 part.1ウクライナ発のFPS。6年もの歳をかけて開発された。東欧ならではの世界観、細部まで再現されたプリピャチ内の廃墟、高度なAIマイナー銃器弾道が計算されたリアルの挙動など・・・多くの独自の要素をもった本作品は世界中のプレイヤーに高く評価され、現在でも人気を博している。2009年にはゲームエンジンを強化させた続編「S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky」が発売された。閥要素が加わり、高度なAI同士の戦闘が再現されている。
Portal
(2007)
Portal Trailerアクションパズルゲーム専門学校生が卒業制作に作ったゲームが原となっている。Portal)を開け間を繋ぐことで様々な仕掛けを突破していく。重力物理エンジンフル活用した独特のゲームスタイルが高く評価され、多くのGame Of The Yearを受賞した。
Team Fortress 2
(2007)
『Team Fortress2』 Pyro Love 『TF2』Team Fortress Classicカートゥーン調のグラフィックリメイクした作品。戦闘そのものよりも、キャラクターの特性を生かしたゲームスタイルを重視しており、対戦体でありながらも初心者でも楽しめる内容になっている。現在は基本無料F2Pタイトルとなっている。
Bioshock
(2007)
BIOSHOCK プレイ動画 テクテク海底記 part1System shock 2のゲームスタイルを受け継いだ精神的続編海底に築かれた都市Rapture」を探検する。超能力の装備、お金を使いアイテムを購入するシステムなどRPGのような特徴が多い。60年代のレトロフューチャーモチーフとしたデザインや秀逸したシナリオも高く評価された。
Crysis
(2007)
高画質を目指す 時々鬼畜な Crysis Part1Farcry」のシステムを受け継いだ作品。前作から進化した高度なグラフィック技術が大きな特徴。最先端のグラフィックスを実装しているため、最も動作が重いゲームとしても知られている。現在でもゲームグラフィックるときには、よくこのタイトルが使われている。
Left 4 Dead
(2008)
Left4Dead 16人対戦をやってみた Part1/3数のゾンビする都市から脱出するストーリー。本作はCO-OPと呼ばれるインターネットを通じた協力プレイモードを重視して作られていて、単純に敵を倒すだけではなく、仲間の協が必要なギミックが多数盛り込まれている。
Borderlands
(2009)
敵を倒して経験値とより強アイテムを手に入れる。RPGにおけるハックアンド・スラッシュのスタイルを採用したタイトルゲーム中で手に入るアイテムは自動で生成されるため、銃器だけでも1600万種類をえる。Co-opが人気。2012年には続編の「Borderlands 2」も発売された。

現在:2010年~

ロードバンド回線が普及し、コンソール機でもオンライン対戦が広く楽しまれるようになってからは、FPSオンライン対戦の人気が高いジャンルの一つになり、対戦専用、対戦体ほか、協力プレイCo-op)に対応したゲームも多く登場するようになった。特にCall of DutyシリーズBattlefieldシリーズは近年におけるFPSの代表作とも言えるだろう。

また、オンラインFPSF2Pと呼ばれる基本無料アイテム課金制のタイトルも多く見られるようになった。(後述:オンラインゲームFree-to-play)その他のオンライン形式の例を挙げると、ArmA2MODとして製作されたリアリズム追求したゾンビもののMODAYZ」がオリジナルゲームの売り上げを5倍にするほどの人気作となり、対人サババル系のFPSという新しいジャンルを築き上げた。

一方で対戦体のゲームが多く発表されるなか、一人称視点による演出を重視した物語体の作品も根強く存在している。一人称視点によるストーリーリングアクション追求した「Bioshock Infinite」、また、一人称視点そのものをギミックとして生かしたインディーホラーゲームSlender」はインターネット上で大きく話題になり、多くのフォロワーを生み出している。


オンラインゲーム / F2P

対戦専用のタイトルインターネットが普及し始めた頃から製品としていくつか発表されていたが、ブロードバンド回線が普及してからは、無料アカウントクライアントゲーム本体)を導入したいわゆるオンラインゲーム形式のタイトルも多く登場した。かつては額料制のものも一部存在したが、2014年現在ではアイテム課金制やF2Pの形式が広く一般的である。内では中国韓国企業によるサービス内本向けとしていくつかのタイトルが展開されており、プレイヤー広告上では「オンラインFPS」「無料FPS」とも呼ばれている。

詳しくは該当記事を参照


対戦 / マルチプレイ

FPS明期の頃からローカル対戦をはじめ、ネットワークを通じたオンライン対戦や協力プレイの人気があり対戦専用のゲームも数多く作られてきた。現在のFPSにおける対戦の基礎を築いた「Quake」は開発途中の段階でスタッフが対戦プレイに夢中になっていたという逸話もある。コンソールユーザーオンラインゲームユーザーからは(オンラインに限らず)対戦全般をして「オン」と呼ばれていることもある。

FPSの対戦の基本設計はプレイヤーの実が試されるもので、その競技性の高さからe-sportsゲーム大会で試合項になっている代表的なジャンルのひとつであり、競技での高度なプレイや決定的間を収めた「フラグムービー」の製作投稿も盛んである。

基本的なルール

ゲームによって名称は異なるが、デスマッチチームデスマッチCapture the flag旗取り)、Conquest(取り)・・・などといったものが代表的な例として挙げられる。PvP(人対人)ではなく協して攻略をするPvE(人対敵)形式のCo-opも数多い。ほか有名な例を挙げるとCounter-Strike爆弾解除ルールが有名であり、無料オンラインFPSの多くはこのルールを採用したクローンゲームである。

おおよそ2000年頃までは試合開始時は基本的な装備のみで、マップのあちこちに散らばった銃器や回復アイテムを回収する形式のものが多かった。他に多く見られたのはCounter-Strikeのような試合中のスコアで装備を購入するシステムや、Team FortressRtCWolfensteinBF1942などの専門の技と装備を持つプレイヤーキャラクターを選択するクラス制を導入したものもある。現在では試合の前にプレイヤーが使用する武器やアイテムをあらかじめ選択・カスタマイズして、それらを装備した状態で試合を行うという形式も多く見られる。

かつてはプレイヤーが持つものはスキン(使用するキャラクターの見た)だけというものが多かったが、近年ではプレイヤーに数値化された経験値レベルアップの概念が導入されたタイトルも数多く見られるようになってきた。ここでいう経験値レベルアップは一般的なコンピューターRPGにおけるの強化とは違うもので、あくまで単なる称号だったり、使用できるアイテムアンロックなど、直接ゲームバランスに影するものではない。また、プレイヤーの技量を示すといった役割も持っている。

技量の格差

http://tn-skr3.smilevideo.jp/smile?i=2935602

ニコニコ動画で有名なキーボードクラッシャー。対戦専用FPSUT2004」で対戦相手にキレるという"ネタ"。

FPSにおける対戦は基本的にプレイヤー自身の技量がめられるゲームであることが多く、それこそが競技性の高さであり楽しさの一つでもあるが、初心者と熟練者との差が顕著に現れて試合内容が一方的なものになってしまうなと、ゲームバランスが崩壊してしまう問題も存在している。

プレイヤーの技量に合わせた相手を見つけてくれるマッチングシステムや、チームメンバーを技量によって均化したり、メンバーをシャッフルするオートバランスシステム、それらのゲーム内のシステムだけではなく、コミュニティによって初心者専用、熟練者専用サーバーなどとプレイする場所を分けることによってバランスを保とうとする活動は多くあるが、最終的には個々のプレイヤーめられるものであるため、全てが解決したわけではないのが現状である。

技量の格差は個人戦や少人数でのチーム戦では顕著に現れてしまうが、大人数でプレイするルールを採用したものや、専門技を持ったクラス制を導入し役割分担が可なものなど、単なる戦闘だけではなく味方へのサポートにも焦点を当てたゲームであれば個人の格差は立たなくなるだろう。個人同士の試合が苦手と感じるプレイヤーはそういったゲームプレイしてみるといいかもしれない。

参考:責任のあいまいな対象

FPSに限らず対戦ゲーム全般で見られることだが、プレイヤー同士の暴言を見かけることは決してしくない。そのような行為はコミュニティの評判だけではなく、ゲームそのものの評価を下げることに繋がってしまう。もし、どちらかが一方的でフェアな試合ではない(uneven)と感じたら、熟練者の方から率先してチームシャッフル投票など試合内容の善を行っていくことが望ましいだろう。

よく使用される略語・用語


操作体系

現在のFPSはほぼ全てのタイトルが、視点の移動とプレイヤーの移動を同時に行う独自の操作方法を持っており、一般的にキーボードでのプレイヤー移動とマウスでの視点操作、もしくは二つ以上の方向入のあるコントローラーを使用する。基本的にFPSというゲームは前者のキーボードマウスプレイするように設計されている。というのもFPSの操作体系はPCタイトルでのFPSそのもののゲームデザインの発展とともに作られたからである。

キーボードとマウス

明期のFPSである「Wolfenstein 3D」や「DOOM」のような高低差の概念がまだなかった頃は視点移動も同様で、視点の高さ、つまり上下の移動はなく、視点移動はプレイヤーに旋回させることによるものだった。上下左右自由に見渡すことが出来る自由視点は「System Shock」とその前身となった「Ultima Underworld」で初めて導入されたと言われている。ただ、視点の操作はキーのみで行うという現在の操作方法とはかけ離れたとても複雑なものだった。

その後「Marathon」によりマウスを使った視点移動「フリーック(もしくはマウスック)」が導入され、そして「Quake」のマルチプレイにおいてキーボードマウスを使用するその操作方法がコミュニティ間で一気に広まったと言われており、以降多くの3Dゲームがその操作方法を採用しそれにあわせてゲームが設計され、現在ではPCタイトルFPSTPSはほぼ全てがその操作方法を採用している。

フリーックは厳密にはプレイヤーの向きの移動である。プレイヤーの向きとは別にさらに視点だけの移動も採用したゲームもあるが、それは稀な例で「Operation Flashpoint」や「ArmA」などのより細かい操作がめられるリアリズム追求したものに限定されていると思われる。

参考:Free look

キー左手の位置にある「W、A、S、D」キーが移動として使われているのが現在では一般的である。また、移動用のキーの周りで割り当てられるキーを増やすために位置を一つずらした「E、S、D、F」という設定を使用しているユーザーも多い。そのほか競技性の高いタイトルでは個々のプレイヤーマウス感度やキー配列の設定を記録した「bind(バインド)」と呼ばれるファイルや設定方法がユーザー間で開、共有されている。

一方で普段コンソールタイトルゲームコントローラーを使用してゲームをしているユーザーからはキーボードマウスを使う見慣れない操作方法が敬遠されてしまうこともある。

コントローラーとゲームパッド

かつてはFPSコントローラーでのプレイが困難で使用が推奨されないとするも多かったが、現在ではXBOX専用タイトルとして発表された「HALO」など、コントローラープレイするように独自の設計がされたゲームの登場や、コンソール機での「Call of Duty 4」のヒット以降、マルチラットフォータイトルやプラットフォーム専用タイトルなどでコントローラープレイすることを前提に調整されたゲームも多く作られるようになり、近年ではPC版やPC専用タイトルでもデフォルトコントローラーの入に対応したものも多く、今日では普段からコントローラーFPSプレイしているユーザーも多いだろう。

しかし、中にはアシストを初めとする安直な難易度の低下、視点移動を減らすためのFOV(視野)の縮小、視点移動の加速など、ゲームバランスに悪影を与えるような設計をしているものもあり、また、マルチラットフォームで展開しているタイトルや複数の入デバイスに対応したものでは、対戦プレイにおいて入デバイスによって技量の差が出てしまうのではと論争になってしまうことも少なくはない。

参考:マウスほど素敵なデバイスはない


しい例として、アーケードゲームタイトルではジョイスティックやペダルなどのタイトル最適化された専用のコントロールデバイスが用意されるため、おおむね快適な操作環境が用意されていると考えてもよい。


日本での認識

チラシの裏 この項独自研究です。
単なる一筆者による考察です。くだらなくても生暖かいで見てやってください。
【MOH】インパルス板倉の脱!FPS初心者マル秘テク

エフピーエスとは・・・

記事の冒頭で触れたように日本国内ではゲーム市場コミュニティも含め、FPSは他の一般的なゲームジャンル較するとマイナーな存在である。特にタイトルがほぼ皆無であることから内でのゲームジャンルとしての定着具合が伺えるだろう。普段ゲームを多くプレイするユーザー同士のコミュニティ内でさえも、TPSガンシューティングなどの別ジャンルゲームと混同されてしまっていることはしくない。メディア上でも過去には海外タイトルを発売する際に内の広報がわざわざジャンルの解説する動画を製作していた例もある。

本記事の掲示板も含め、FPSの話題を扱うコミュニティではときおり内でのFPSの認識についての話題が挙がることがある。この項ではコミュニティ上でよく挙げられるユーザーの意見を参考にしつつ、内での現状の理由を考察してみる。

洋ゲーという印象

インディーゲームMODの範囲であれば日本人日本コミュニティによって開発されたFPSは数多いが、企業による商業ベースタイトルはほとんど開発すらされていない状況である。過去一人称視点ゲームが作られていた例もあるがそれも一部で、また現在の一般的なFPS一人称視点ゲームデザインとは大きく異なる独自のジャンルに近いものが大半であった。(例として、ガングリフォンジャンピングフラッシュサイバーダイバー戦場の絆など・・・)

産のFPSがほとんどない今日では、からしてみれば海外産のゲームがほぼ全てであることは事実で、コミュニティ上では「一つのゲームジャンル」というよりも「洋ゲー」という広く曖昧な括り、「海外のもの」「異文化のもの」という印を持たれてしまっているとも考えられる。極端な例ではあるが「FPSは北ゲーム」「北で流行っているジャンル」と言われてしまっている場面を見かけることもある。(統計上北が多くなりがちなのは単にゲーマー人口の頭数が多いからである)

ここで記しておきたいのは、現状日本ではマイナージャンルであるというだけで、北だけではなく、欧州やCISロシアなど、オンラインゲームであれば中国韓国も含め、ビデオゲーム産業が盛んなでは内外という隔たりは関係なく一般的なゲームジャンルのひとつである。当然ながら特定や地域に属しているというゲームではない。

そして「海外」「異文化」という印が影していると思われる以下のような意見も見かけられる。

単に「銃が出てくるゲーム」と思われがち?

http://tn-skr4.smilevideo.jp/smile?i=17763747

一人称視点シューティングを最大限に生かしたパズルゲームPortal

産のFPSがない、流行らない理由として「日本染みがないから」という意見がコミュニティ上で挙がっていることは多く見かけられるだろう。しかし、この意見には大きな疑問がある。タイトルでも銃器は多く描かれているはずである。そもそも逆に言い換えてみれば「海外染みがある」なんてのは諸外へのとんでもない偏見である。

ビデオゲームにおけるの描写の補足として、FPSに限らず銃器が登場するゲームでは基本的に商標の関係上で実在ではなく架である方が多い。また、FPSにおいてはSFファンタジー世界観設定を持つものや、ストーリー体のアドベンチャー的作品や独自のゲームデザインを持ったものなど、戦闘アクションメインではない作品は多く挙げられる。

ただ、内版が発売されるような近年のヒット作では現代戦争モチーフにした写実的なビジュアルの内容であるものは多く、また内でサービスを展開している無料オンラインFPSなどでは「銃撃戦ゲーム」や「ガンシューティング」(ややこしい・・・)という言葉を広告として使用していることも多くあり、現状ゲームデザインよりもビジュアルだけが立ってしまうのは仕方がないことなのかもしれない。これらのことが別ジャンルTPSガンシューティングとの混同をされてしまう要因と考えられる。

銃器アイコンとして登場する他のゲームとの大きな違い、FPSが持つ最大の特徴で大前提にあるものは「一人称視点」であることだろう。

一人称視点への理解

http://tn-skr2.smilevideo.jp/smile?i=21072617

バイオショックインフィニットゲーム内でパートナーとなる彼女との交流は全て一人称視点で描かれる。プレイヤーが操作する主人公は明確なキャラクター像を持っており、文字通り"主人公視点"で物語は進む。

FPS」という名称の由来でもあるFirst-person一人称)とは、ゲーム内の主人公視点、もしくはプレイヤー自身がゲーム内にあるとして描かれたものでプレイヤー自身の視点であるということである。

内のコミュニティ上ではFPSに対して主人公の姿が見えない」「キャラクターが見えない」と言われてしまっていることもある。一人称視点3Dゲームが稀で多くが三人称ないし客観視点で設計されたゲームに慣れ親しんでいる人からは、三人称視点で操作する客観的なプレイヤーキャラクター像を描かないということ自体に違和感を覚えられてしまっているのかもしれない。

ここで今一度考えてもらいたいのは一人称視点という描き方がFPSだけの特殊な例では決してないということだ。ゲームでも多く作られているノベルゲームアドベンチャーゲーム、しいてはギャルゲーエロゲーも、主人公もしくはプレイヤー自身の視点一人称視点で描いているという点では同じではないだろうか。また、レースゲームドライバー視点や、ロボットを操縦するゲームのコックピット視点などもFPSと同じ3D一人称視点によるゲームの描き方をしている。

ほんとあたりまえの話なんだけど、必ずしも三人称視点キャラクター像を描いたり、もしくは主人公というキャラクター像がなくてもゲームプレイはもちろん物語や体験も十分成立するのである。今日ゲームコミュニティ間で最もポピュラージャンルとも言えるRPGも、ルーツを辿ればそこにあるのはプレイヤー自身がゲームプレイすることで、原点である「Wizardry」や近年のヒット作である「Skyrim」もまた基本は一人称視点によって描かれたゲームである。FPS一人称視点という広く大きなゲームの描き方の内、シューティングアクションに特化したジャンルのひとつなのである。


http://tn-skr3.smilevideo.jp/smile?i=19348418

をリロードするモーションだけを集めた動画。現在のFPSではあたりまえのように見られるプレイヤーの手と装備の動きの描写。手や装備だけが画面に映るのはおかしい?このような描写は内の一人称視点ゲームではどういうわけかオミットされていることが多い。

しかし、一人称視点であることが理解されたうえでも、そう設計されたゲームに対して「視界の一部しか画面上にないのはおかしい」「見えないところから攻撃されてしまうのは理不尽だ」などといったを見かけることもある。

ここでまた内でポピュラーであるゲームジャンルRPGを例に考えてみよう。今日RPGタイトルで見かけられるWizardryを起とする"ターン制コマンドの戦闘"や"ランダムエンカウント"といったシステムルールは、普段そういったゲームをよくプレイする人であるならゲームとして自然と楽しんでプレイできるだろう。そこで「交互にしか行動できないのはおかしい」「ランダムエンカウントは理不尽だ」という野暮な疑問を投げかけることはないはずだ。

ゲームジャンルとは数多くのゲームの開発の積み重ねの上でゲームとして楽しめるように設計され、多くのプレイヤー間でそのゲームデザインルールが認識されたからこそジャンルとして定着したのである

ゲームジャンル、すなわち基本の設計やルール、その描写や演出自体が奇妙にそして適していないと思われてしまうのは、そのコミュニティプレイヤーの中ではまだジャンルとして定着していないからなのだろう。じゃあ何で日本ではFPSというジャンルが定着していないのだろうか。(あれ・・・?)逆にそもそも何故日本以外ではFPSゲームジャンルと定着しているのか、いつどこでどのようにして定着したのだろうか。

ここでFPS歴史の話をおおまかに振り返ろう。

文化の基盤

http://tn-skr2.smilevideo.jp/smile?i=17763973

このマークは何でしょう

DOOMにはじまり、QuakeUnrealHalf-Lifeなど、新しいゲームジャンルを形成し現在のFPSの原を作り上げたゲームは全てPCゲームタイトルとして作られたものであった。特に3DFPSの原で操作方法や対戦の基礎を作り上げたQuake、後にMODから新しいゲームも作り上げられたUnrealHalf-Lifeは、当時のPCゲームユーザーオンライン上で開発者との交流をしてコミュニティが一体となって築き上げられたものであった。FPSというゲームジャンルは当時のプレイヤーによって形成されたジャンルと言っても過言ではないのだ。

当時の日本ではそれらのゲームは輸入版という形でしか入ってこなく、コミュニティの形成も個人のファンサイトこそあったが、大きなコミュニティや開発者との交流の場は少なかったと思われる。そして何より、昔から今日に至るまでコンソール機がゲーム文化の多くを占めていた日本では、FPS流であったPCゲーム市場とそのコミュニティ海外較すればとても小さく、決して内におけるゲーム文化のメインストリームではなかっただろう。

PCゲームという大きなプラットフォーム、開発者とプレイヤーが一体化したコミュニティ、そしてFPSがひとつのゲームジャンルとして定着していくまでの過程、すなわちFPSの文化の基盤となる部分が、近年まで内のコミュニティにはほとんどなかった、ということなのかもしれない・・・。

今後の行方は

Shadow Warrior - 序章

舞台は日本

産はなくともゴールデンアイ007にはじまり、HALOCODなどの内向けタイトルヒット作やオンラインゲーム一人称視点ゲームそのものであればマインクラフトスレンダーマンなどの海外インディーゲーム内でも人気作として知られているはずだ。一昔前と較すればFPSコミュニティ間でも周知されて偏見や誤解も減ってきたと思いたい。

FPSが生み出されているのは決して欧だけではない。一部例を挙げればBFシリーズの開発元である北欧スウェーデンDICEや、OFPArmAを産み出したチェコのBohemia Interactive、ウクライナSTALKERシリーズGSCやMETROシリーズの4A Gamesのように、世界からゲーム史に名を残すような名作FPSが生み出されている。

内のコミュニティでもFPSの文化の基盤が出来上がり、一般的なゲームジャンルとして周知され理解されるようになれば、いつの日か名作と言われるFPSが生まれる日が来るかもしれない。


オススメのFPS

はじめてこのジャンルに触れる人や他のタイトルも遊んでみたい人向けのリスト近年に発売されたヒット作、現在でも購入できる過去の名作からコアなものもほんのりピックアップしておおまかにカテゴリー分け。FPSを探している方は参考にしてみてください。

シングル、ストーリー重視

対戦、オンラインが人気

Co-op、協力プレイ

カジュアル

リアリズム、戦略

撃ちまくり

現代風

WW2

ホラー

Si-Fi

ダーク

ロボ、乗り物

RPG、ハクスラ

オープンワールド

風変わり

※プラットフォームによる分類は考慮してません。また、内容が古くなっている可性があります。(2014年10月に作成)

参考

関連コミュニティ

個別記事のあるタイトル

※記事はアルファベット順、オンラインFPSMMOFPSF2PMODタイトルは該当記事参照。

関連項目


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携帯版URL:
http://dic.nicomoba.jp/k/a/fps
ページ番号: 172312 リビジョン番号: 2161045
読み:エフピーエス
初版作成日: 08/05/29 14:46 ◆ 最終更新日: 15/02/14 03:21
編集内容についての説明/コメント: 誤字脱字と一部文体とhtmlの修正、タイトルリストと関連項目の追記
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FPSについて語るスレ

708 : ななしのよっしん :2015/05/05(火) 22:27:25 ID: 3UPmVuCPx5
coded arms assaultみたいな東京でできるようなのでないかな
709 : ななしのよっしん :2015/06/04(木) 20:47:07 ID: n9IfQvUVZg
HAMLETやらクラムクラッカーズやらそこそこ有名なFPSが出てるんだが、この記事からし和製作品には見向きもされないんやな…
710 : ななしのよっしん :2015/06/14(日) 18:55:17 ID: NRW9nC/RIQ
ライセンス料をケチりたいから架を出すのは良いけど、
おもちゃ水鉄砲のような変なデザインが多いのはなんとかならないのだろうか
711 : ななのよっしん :2015/06/14(日) 23:36:54 ID: 2BPz7YucKg
>>710
そんなに不満?CoD:AWの近未来カラフル(?)なデザイン好きだけどな~
712 : ななしのよっしん :2015/06/15(月) 22:31:36 ID: NRW9nC/RIQ
>>711
AWならAtlas 45だけは絶対いな
他は許せてもあれだけは駄
713 : ななしのよっしん :2015/06/16(火) 13:49:17 ID: 7ATWVQWc3h
シューティングでないと絶対に「FPS」と認めない人達ってなんなの
714 : ななしのよっしん :2015/06/16(火) 14:52:51 ID: yC/XTmHFFd
AWの架IMRが一番好きだな
プリントした弾をチャンバーに入れる動作(リロード)が特に好き
>>712
Atlas45結構好きなんだけどなぁ……ゴミだが)
715 : ななしのよっしん :2015/06/17(水) 19:50:03 ID: n9IfQvUVZg
ならレーザーRCWとかレンジャー・セコイアとか好き
BF3PDW-Rは狙い過ぎだけどP-90みたいで好き
716 : ななしのよっしん :2015/06/18(木) 15:09:39 ID: NRW9nC/RIQ
PDW-RはマグプルPDRっていう実だよ
717 : ななしのよっしん :2015/06/26(金) 04:28:23 ID: P30H8tRT4U
>>713
ファーストパーソンシューター(シューティングとは言っていない)とでも言いたいのかな?
馬鹿じゃねーの(嘲笑)
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