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単語記事: MikuMikuEffect

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MikuMikuEffect(以下MMEとは、2010年09月18日に「舞力介入P」によって開された「MikuMikuDance(以下MMD)に付随するツールである。
なお、「舞力介入P」は「MikuMikuTransborder」の作者でもある。

概要

DirectX用の機であるエフェクトを、MMDでも使用可にするツールである。

このツールによってエフェクトファイル(fx形式)を適用することで、などコントラストや質感の表現、ブラーのようなレンズ効果の表現、更にそれらを間座標によりコントロールできる等、視覚効果の表現を、従来のMMDべ飛躍的に向上させることができる。

技術的には、同じ「舞力介入P」の「MikuMikuTransborder」同様、「API Hook」の技術を応用しているものと思われる。
ただMMEでは、介入の対となるソフトMMDに限定した事などから、あたかもMMDの機の一部であるかのように設計され、扱いが格段に容易になった。

但し、エフェクトファイルによる表現は、基本的にグラフィックボードの性依存であり、使用しているグラフィックボードが対応していなかった場合、想定通りの結果にならなかったりMMDが強制終了することがある(2010年9月現在)。

尚、MMEの作成者「舞力介入P」と、MMDの作成者「樋口M」の間で、したらば掲示板を通じ連絡がとられ、MMD側からも、MMEに対し、情報伝達手段を整備する等、機アプローチが加えられるようである。
但し、MMEはあくまで追加要素としての存在であり、MMD自体への組み込みは無いとしている(2010年9月末現在)。

ツールに同梱されているエフェクトファイルAMD RenderMonkeyに同梱されているサンプルデータを元に改造されており、「舞力介入P」の動画説明文によれば

エフェクトファイルについて補しますと、これはつまるところ、
シェーダ用のプログラムコードであって、作成にはプログラマとしての技が必要です。
現在、モデルデータアクセサリが多数配布されているのと同じように、
様々なエフェクトファイルが作成&配布されるようになるのが、理想形だと思っています。

とのことである。

導入

MMEダウンロードし、付属テキストファイルを参照、所定の手順を踏むことで、MMDの操作画面に機が追加される。(2011年9月22日現在、MMDver7.39MMD最終バージョンに対応)

初期状態で同梱されているエフェクトファイルは、RenderMonkeyに付属されているものをMMDにあわせて調整したものであり、添付テキストに記載されている手順を踏むことで使用することができる。

必須環境MMEに最低限必要な環境)

SM2.0(DirectX9.0)対応ビデオカード
RADEONなら9500~X850、GeForceなら5シリーズ以降)

推奨環境MMEの機フルに使用できる(はずの)環境。処理速度は無考慮)

SM3.0(DirectX9.0c)対応ビデオカード(要VTF対応)
RADEONならHD2000以降、GeForceなら6シリーズ以降)

配布場所 2011年5月22日現在の最新バージョンはver0.27

エフェクトの追加

エフェクトは、エフェクトファイル(fx形式)というプログラムコードで、エフェクト効果ごとに単品で作成されているのが普通である。
このエフェクトファイルを別途追加することにより、初期同梱以外の様々なエフェクトを使うことが出来るようになる。

追加用エフェクトファイルは、ユーザーが作成・編集することができ、他のMMDデータ同様に配布されているケースが多い。
こうして配布されたエフェクトファイルは、ディフュージョン効果、フォグ、特定色発、点、被写体深度ブラー等、これまでMMDでは得られなかった表現を可にした。

エフェクトファイル開はユーザーにより逐次行われており、全てを網羅することは困難であるため、入手に当たっては各自、VPVPwikiタグ検索および、外部リンク記載の参考URL等で対処されたい。

また、2011年9月12日より「MME一周年記念」として、エフェクトファイル作者・MME誕生日を祝う人々などによる大量のエフェクト開および祝賀が行われた。 → MME一周年記念タグ検索結果

エフェクトの編集

エフェクトファイルそのものは、fxファイルメモ帳などのテキストエディタで開き、内に記載されているパラメータを変更することで、様々な改造が出来る。
しかしこの方法は、様々な事が出来る反面、プログラムコードHLSL)をそのまま扱うことしかできず、ある程度の知識を必要とするため、少々高度である。

MME用GUI操作ツール

アヘハクP」により、エフェクトGUI操作可ツールが作成・開された。 これにより、プログラミング知識無しでも、パラメータを変更して、エフェクトを編集することが可になった。

尚、動画では、炎エフェクトを操作するツールが紹介されているが、同氏のサイトでは既に、ディフューション、フォグのエフェクトを操作するツールを作成している事が報告されている(2010年9月末現在)。

「アヘハクP」のサイト

より高度なエフェクトの編集と作成

無料で企業から開されているグラフィックシェーダ用ユーティリティを使って、新たにエフェクトファイルを作成することも出来る。
以下はエフェクトファイルを編集出来るユーティリティである(非常に高度なプログラムおよびグラフィックシェーダの知識を必要とするため、素人がすぐに簡単に使いこなせるものではないことに留意)
現在のところ、

の2つのエフェクト作成ツールが使えるようだ。

また、エフェクトに使用されているテクスチャデータであるDDSファイルは別途DirectX SDKを入手することで編集可になる。

DirectX SDK入手後は、DDSを扱えて、かつ環境マッピングサポートしている画像ソフトが必要になる。

パラメータ

最も使用頻度が高いと思われる「FireParticleSystem.fx」を例に取って解説する。
当たり前のことだが、エフェクトファイルの変更は自己責任で、改造前のものをバックアップとして保存することをお忘れなく。

パーティクルの各パラメータ名は以上の通りで、float ( nn )の太字斜体部分を書き換えることで容易に変更可である。
これらの変更はMMD上にMMEエフェクトを読み込んだ状態で、テキストエディタfxファイルを開き編集・保存すると即座にMMD上に反映される

また、下記例文中の「UIMin, UIMax」は各パラメータの設定数値の最小値・最大値では無い。(ユーティリティ仕様上、自動付加されるもので、あくまでであり必須ではない)

float time_0_X : Time;
float particleSystemShape
<
string UIName = "particleSystemShape";
string UIWidget = "Numeric";
bool UIVisible = true;
float UIMin = 0.00;
float UIMax = 2.00;
> = float( 1.00 );
float particleSpread
<
string UIName = "particleSpread";
string UIWidget = "Numeric";
bool UIVisible = true;
float UIMin = 0.00;
float UIMax = 50.00;
> = float( 20.00 );
float particleSpeed
<
string UIName = "particleSpeed";
string UIWidget = "Numeric";
bool UIVisible = true;
float UIMin = 0.00;
float UIMax = 2.00;
> = float( 0.48 );
float particleSystemHeight
<
string UIName = "particleSystemHeight";
string UIWidget = "Numeric";
bool UIVisible = true;
float UIMin = 0.00;
float UIMax = 160.00;
> = float( 80.00 );
float particleSize
<
string UIName = "particleSize";
string UIWidget = "Numeric";
bool UIVisible = true;
float UIMin = 0.00;
float UIMax = 20.00;
> = float( 7.80 );

その下、「VS_OUTPUT Out;」以下のpos.nの計算式を変更することでパーティクルの重の向きを変えられ、sin, cos, tan三角関数部分の度数値を変えることにより時間軸を制御出来、パーティクルの生成度を変更出来る。
また、同フォルダ内の「flame.tga」で炎の色を決めており、これの色を好みに書き換えることにより、煙、流などに変更することが出来る。

ParticleSystem」の色々なパラメータのうち、

SRCBLEND=ONE;
DESTBLEND=ONE;

ONEZEROに変更するとっぽいエフェクトに変化するなど、使い方はさまざまである。
その他、TRUEFALSE、またはその逆を書き換えることなどでも形状変化する。

関連コミュニティ

関連項目

外部リンク

携帯版URL:
http://dic.nicomoba.jp/k/a/mikumikueffect
ページ番号: 4466868 リビジョン番号: 1325619
読み:ミクミクエフェクト
初版作成日: 10/09/20 15:07 ◆ 最終更新日: 11/10/20 09:11
編集内容についての説明/コメント: +codezine
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MikuMikuEffectについて語るスレ

31 : ななしのよっしん :2011/01/02(日) 21:04:56 ID: o+Bmy0a7Pc
いつも思うんだが、タグが消えてるってことを報告しても
解決策にはならんと思うぞ。
32 : ななしのよっしん :2011/02/12(土) 16:09:35 ID: El5WJoUfbK
野パースの本質は独特のパースの歪みかたにある。
パースをめることの出来るフィルターが現れたら3Dでの板野サーカス完全再現が可になると聞いたことがある。
ということは・・・
33 : ななしのよっしん :2011/03/07(月) 05:24:31 ID: iRPgK/Ff+b
なんか、タグMikuMikuEffectMMEとで無駄に分散しだしてる?
34 : ななしのよっしん :2011/04/12(火) 19:09:54 ID: FxfWvu9USt
DirectXの機で曲面化っていうのがあったはずなんだがMME実装できないのかな。
それとも技術的には可でも重すぎて話にならないとか?
35 : ななしのよっしん :2011/05/03(火) 11:03:48 ID: ozQKXdbQP7
>34
サブディビジョンサーフェイスの事?
それならそんな機はないよって答えるけれど…

テッセレーションの事だと思って返答してみる。
テッセレーションは、Direct3D 11(PS 5.0)で実装された機だから、Direct3D 9c(PS 3.0)を前提とするMMD本体とかみ合わないから実装はないんじゃないかな。
個人的には 技術的に可でも Direct3D 11を無理に取り入れるメリットは大きくはないと思う、MMDを使う側も作る側も。
枯れかけた技術にならないとねぇ。
pmdモデルがもっと綺麗になって欲しいというなら、今でも6万頂点まで作製できるのだから十分に綺麗なモデル作れると思うよ
36 : ななしのよっしん :2011/09/17(土) 10:50:56 ID: TTpsJ0i73p
針金Pが本気を出してる

>>sm15588259

>>sm15596842

>>sm15605396

>>sm15614040

>>sm15622726
37 : ななしのよっしん :2011/09/21(水) 00:08:41 ID: faZ6gb0mca
>>sm15632619

>>sm15642005


1週間連続とは・・・最高のバースデイプレゼント
38 : ななしのよっしん :2011/11/06(日) 01:24:33 ID: gXq75+hoTm
>>sm16087751

これ凄いね。
武器とからせるとカッコよさそう。
39 : ななしのよっしん :2011/12/28(水) 21:19:07 ID: 5QJ2zNa9FU
モーションブラー読み込ませたら、青画面になってマジ焦ったwww
特段問題なく再起動できたから良かったけどw

うちのPCじゃ重すぎってことなんかなあ…
40 : ななしのよっしん :2012/04/18(水) 16:35:35 ID: FxfWvu9USt
最近出てきたアニメシェーダーさ、エフェクト仕様前提の特化モデルじゃないと
効果があまりない気が。
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