単語記事: MOD

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曖昧さ回避
  1. 改造・修正を意味する「Modification」の略称に由来する言葉。
    PCゲーム改造・追加データ、あるいはそれらを使って作られたゲームのこと。
  2. modulo(~を法とする)の略。 合同式で用いる。
  3. プログラミングなどで「割った余り」を表す。(例: int ret = 10 % 5;)
  4. 音楽ファイルフォーマットの一種。メガデモなどでよく使われ、独特の音にファンも多い。
    MOD系の音楽ソフトとしてはModPlug TrackerやRenoiseなどがある。
  5. Ministry of Defence)の略。
  6. 電子タバコVAPE/ベイプ)を吸う際に使用するバッテリーユニットのこと。

本記事では(1)のゲーム関連について記述する。

MOD警告 【この記事はMODについて書かれています】
MODの使用による影や結果はすべて自己責任となりますのでご注意ください。

概要

MOD(モッド)とはPCゲームデータ改造や追加を行うユーザー製のファイル、またそれらを適用したゲームのこと。広義ではカスタムマップやスキンなどユーザー製のデータ全般も同様に呼ばれている。MODを導入する前のオリジナルの状態をバニラ(Vanilla)という。

ゲーム内のテクスチャー、モデルの差し替えをはじめ、マップアイテムなどの新規追加、ゲームバランスの調整やバグ修正、ローカライズ・・・などMODの種類は多岐にわたり、大のものであれば元のゲームにはなかったオンライン対戦機の追加や、オリジナルゲームグラフィックエンジン物理エンジンなどの基本システムを用いて、全く別の新しいゲームが作られることもある。

始まりはいわゆるハックの部類にあるものでイリーガルな面も持っていたが、1993年の「DOOM」において開発者側が健全なユーザー製のデータを好意的に受け止め、改造専用のライブラリWAD」(Where's All the Dataデータはどこだ)を開し、的に改造データ製作開ができるようになったことで現在のようなMODの文化とコミュニティが形成された。DOOMの開発チーム1996年に発売した「Quake」はユーザーによる改造や追加を前提として作られた初のゲームで、この頃にMODという言葉がコミュニティの間で定着したと言われている。

参考:PCゲームを彩るMOD文化について知っておきたいこと

ゲームエンジンが柔軟なゲームでは開発者側がMOD製作サポートしていたり、専用の開発キットが償で開されることも多い。「Counter-strike」など優れたMOD独立したタイトルとして製品化されることもあり、また、MODコミュニティ出身のゲーム開発者も数多く存在する。MODゲームプレイゲーム開発を結びつけるものであり、海外ではゲーム文化の大きな柱のひとつとも言えるだろう。

一方、据え置きゲーム機(コンソールタイトル)が中心であった日本国内ではそのようなMOD文化はほとんどなく、ときに偏見や誤解をされてしまっていることは決してしくはない。(後述:日本での認識

”アドオン”、"パッチ"との違い

オリジナルゲームデータに手を加えず追加だけのものをアドオンと呼ぶこともあるが、定義は曖昧のようで、ゲームコミュニティによって呼び方が異なる程度で、特別区別されているわけではないと思われる。

パッチMODも元のデータ変を加えるものであり、MODも広義的にはパッチの一種ではあるが、PCゲームでは開発者以外が変する為に配布するものを特にMODと呼び分ける。例えば、開発者がバージョンアップで行うような調整や修正などでもユーザーメイドの場合はMODと呼ばれる。しかし、基本的にはコミュニティ間での呼び方なので、バグを修正するものは「非公式パッチ」「有志パッチ」、ローカライズ行うものなら「日本語パッチ」等と呼ぶ場合もある。

MODの種類

ゲームコミュニティによってMODの種類やカテゴリー分けは様々である。ここでは多く作られている代表的なものを大まかに分類して解説する。(つまり、全てがこれらの定義に当てはまるということではありません・・・)

テクスチャーの変更 ゲーム中のキャラクターアイテム車両などの見たを変更するもの。スキン(Skin)とも呼ばれている。最もポピュラーMODかも。
モデルの置き換え、追加 ゲーム中のキャラクターアイテムモデルデータそのものを置き換えたり、新規キャラクターアイテムとして追加するもの。
カスタムマップ
カスタムレベル
ユーザー製の追加マップ。新規ストーリーの追加ほか対戦専用マップの人気が高い。
スクリプト ゲーム内で新しい機を追加するもの。外部スクリプト読み込みなどでスクリプトを拡オリジナルゲームでは不可能だった機を追加するものもある。
オーバーホール
Overhaul)
オリジナルゲームを維持しつつ全体的な追加や調整を加えるもの。総合的なMOD
トータルコンバージョン
Total conversion
全てのデータを新規のものに置き換え、全く新しいゲームに作り変えるもの。高い評価を得たものは後に製品として独立することもある。(後述:MODの独立
バグ修正
非公式パッチ
公式で修正されていない、もしくは開発元の倒産などにより放置されてしまったバグの修正やゲーム善を行うもの。古いゲームを最新のOS環境に対応させるものもある。
ポストプロセス
レンリング
ポストプロセスシェーダーファイル改造によってグラフィックを大幅に強化したり、パフォーマンス善を行うもの。ENB影MODなど。
日本語 日本語に訳されていない、日本語版が発売されていない海外ゲームユーザー翻訳日本語に対応させるもの。内で最もポピュラーMODと言えるかもしれない。ときには2バイト文字に対応していないゲームなどでは独自に日本語を表示する機を開発しているケースもある。

参考:有志が日本語化した海外ゲームのまとめ

関連動画

スキン、モデルの追加・置き換え

マップの追加、ストーリー、シナリオの追加

グラフィックの強化

ゲームを丸ごと作り変えたもの(Total Conversion)

おバカ、カオス

製作と導入

MOD製作が盛んなゲームゲームエンジンが柔軟でMOD製作サポートしているデベロッパーからは、ユーザー向けに開発専用のツールゲーム仕様をまとめたチュートリアル償で開されていることが多い。な例としてDOOMWADUnrealUnreal EditorSkyrimCreation kitなどが挙げられる。そのほかUDKSourceSDKSourceEngine)、CryEngineのようにゲームエンジンそのものが開発ツールとして開されているものもある。それら開発ツールの多くはゲーム内のマップレベル)を設計できる機があり、レベルを設計するツールしてレベルエディターとも呼ぶ。

開発ツール以外にもゲーム内にマップやスキンなどの簡易エディターを持ち合わせたゲームもあり、そのようなゲーム内でのカスタムデータ製作と共有機HALOフォージモードForza Motorsportカスタムペイントなどを例にコンソールタイトルでも見かけられるようになった。

ただ、一方で近年ではゲームの複雑化やゲームエンジンの版権の都合上でデータ暗号化がされMOD製作が困難なものもしくはない。例としてバトルフィールドシリーズはかつてMODがとても盛んなタイトルであったが現シリーズ作品では一切変更が出来ない仕様になっている。

MODの導入方法はゲームによって様々であるが、MODフレンドリーゲームでは追加データパッケージ化するなどして、オリジナルデータを変更せずにアドオン形式で導入が行えるように設計されているものが多い。例としてDOOMのWAD、FalloutTESシリーズのESP、BlizzardタイトルMPQなどが挙げられる。Steamで販売されているSteam Workshopに対応したゲームではSteamクライアント上から導入が可である。

また、MODの導入機が用意されていないゲームでもMinecraftMagicLauncherのようにユーザーコミュニティが独自に導入ツールを開発し開している例もある。

MODユーザー製であるがゆえに、一度にたくさんのMODを導入すると競合や不具合でゲームがCTDフリーズを起こしてしまうことも。競合を減らし安定するように調整を繰り返し、まるでMODを導入するまでがゲームのようになってしまうなんてのはよくある話・・・。MODを導入するときは作者コメントや付属のテキストをよく読もう。

MODが盛んなゲームの記事の一覧

海外製ゲーム

日本製ゲーム

MODの独立

MODは単に改造や追加の域にとどまらず、ときに新しいゲームを作り出している。「Counter-strike」「Team Fortress Classic」のように元となったオリジナルゲームの開発元によって購入され独立した(スタンドアローン)ゲームとして製品化されたものや、開発元が企画したMODコンテストで優勝し、日本円でおよそ500万円の賞ゲームエンジンライセンスを得て独立した「Red Orchestra」などが有名な例として挙げられる。近年では「Defense of the Ancients」のように新しいゲームジャンルを築き上げたMODも存在する。

そのほか、MOD開発メンバーが会社を立ち上げ新しいゲームとして作り上げたものなど、優れたMODや人気のあるMODが製品化されることは多い。また、ゲームデータ二次配布の許可を得たり、ゲームエンジンオープン化されるなどしてフリーゲームとして開されているものもある。

MODファンによるユーザー製の改造・追加データから始まり、やがてそれが大きく成長し新しいゲームの開発とゲーム文化の発展に結びつくこともあるのだ。

有名な製品化されたMODの一覧

製品化タイトル MOD版のベースとなったゲーム
Alien Swarm Unreal Tournament 2004
Chivalry:MedievalWarfare Half-life2
Counter-strike Half-life
DAYZ Arma2
DoTA系、MOBAタイトル Warcraft3
Garry'sMod Half-life2
Killing floor Unreal Tournament 2004
Natural selection 2 Half-life
Red Orchestra Unreal Tournament 2004
Sanctum Unreal Tournament 3
Team Fortress Classic Quake, Half-Life
その他 (リンクは全てニコニコ動画)
製品化
フリーゲーム化

日本での認識

「実は,自身,MODっていうのはやりたいことの一つではあったんです。それで「空母決戦」を開発し始めるところで,エディタとかMODとかをどうしようという相談をいろんな人とさせてもらったんですが,同じなんですね,みなさん。「面いと思ってるし,やりたいけど,サポートが大混乱するからやめたほうがいいですよ」というのが共通見解なんです。」

MODとか,エディタで作ったデータとかをダウンロードしてきて,読み込ませたらゲームが動かなくなってしまって,それでメーカー電話をしてくるっていうケースは,やっぱり非常に多いらしいんですね。どんなに「自己責任でやってください」と書いてあっても,電話は大量にかかってきてしまうと。」

Si-phon代表取締役 谷村勝一郎

(参考: 「MODへの可能性と,問題点」より (4Gamer.net))

日本製のゲームではPCタイトルであってもMODはほとんど見られない。開発者側が意欲的であっても、上記インタビュー記事における回答の様な状況が、対応・許諾に関して二の足を踏ませている要因のようだ。

海外ゲームコミュニティでは「自分の意思で入れたデータなんだから自分で責任をとる」というのがMODの大前提として存在しているが、日本の場合そもそもMODというものになじみがなく、メーカーサポートに責任をめるような動きをする人が多いと言われている。 タイトルの「信長の野望シリーズや「大戦略」などでも一部のゲームにしかMOD実装されておらず、それらもあくまで範囲が限定的な物であることがほとんどである。

MODは違法なの?

日本では据え置きゲーム機が中心であり、そもそものPCゲームデータ改造という考え方がまだあまり理解されてないためか、ハックロムチートなどと混同され、内のゲーム関係のコミュニティでは「MODは違法だ」と言われてしまっていることは決してしくはない。

ここまで記事を読んでくれた人ならもうお分かりだろう。当然、現在MODの文化そのものに違法性は全く。コンソールゲームにおいても改造を楽しむ文化はあるが(例:改造マリオ改造ポケモン)それらは「ハック」または単に「改造」と呼ばれており、一般的なPCゲームにおけるMODとは別物である。(ハックロムの記事も参照)

ただし、オリジナルゲームデータ二次配布は違法性に接触する恐れがある。特に実行ファイルexe)は変したものでもグレーなものとして扱われるケースが多い。実行ファイル改造が必要なもの(バグ修正、日本語化など)では差分を適用するパッチ形式で開するのが一般的である。許可で集を募ったり、他のゲームデータなど著作権のあるデータを流用している場合は当然違法性のあるものとされ、ModdbNexusなどの大手MODコミュニティでは削除の対となっている。

ゲームを壊してしまう?

MODオリジナルゲームデザイン世界観を壊してしまうという意見もある。論、MODの導入はユーザーの任意である。一方でそういった意見はPCゲームMODコミュニティ内でも見かけられる。オリジナルゲームに基づいた純な拡だけを楽しみたいというユーザーもいるのだ。オリジナルゲームバランス世界観に基づいたMODコミュニティ間ではLore-friendlyローアフレンドリー)と呼ばれている。

参考:Lore-friendly

また、「チート」と混同されてしまっている場面はよく見かけられる。一部にチートを持つものやゲームバランスを変える内容のMODがあり、それを導入するユーザーもいるということだけで、当然MODそのものの定義とは異なるものである。(チートの記事も参照)


ニコニコ動画における個人レベルでの改造プレイ動画では、作者が「パッチ」または単に「改造」、ときには「チート」とも言っているケースもあり、MODという考え方の普及度が伺えるかもしれない。(なじみのない言葉で呼ぶ事での視聴者混乱や、イリーガル感を出さない為の配慮である場合もある)

現在ではマインクラフト自作MODの紹介動画キャラクターを置き換えドラマ仕立てに編集した動画などが数多く投稿されており、一昔前よりはMODの文化が理解され内でのユーザーMOD製作者の活動もより発展していると言えるだろう。

日本MOD文化はまだ始まったばかりなのかも・・・!

個別記事のあるMODの一覧

※製品化したタイトルスタンドアローンタイトルは前述の「MOD独立」の項を参照

関連項目

関連リンク


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携帯版URL:
http://dic.nicomoba.jp/k/a/mod
ページ番号: 172435 リビジョン番号: 2342710
読み:モッド
初版作成日: 08/05/29 15:20 ◆ 最終更新日: 16/03/27 20:44
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MODについて語るスレ

169 : ななしのよっしん :2016/04/12(火) 19:54:51 ID: mfRBea+x+o
そのベセスダ自体が(良いか悪いかは別として)Modder依存という印
170 : ななしのよっしん :2016/08/03(水) 15:42:28 ID: DOPOyt/L5p
スカイリムインターフェイス善関連ののMODがあれだけたくさんあるってことは
要するにオリジナルのはあまり出来がよくない
171 : ななしのよっしん :2016/08/03(水) 15:55:25 ID: UALWLLT3/S
和ゲーはMODのMの字すら嫌ってるからなぁ…
そのくせクオリティボロ負けしてるし
172 : ななしのよっしん :2016/08/07(日) 19:44:23 ID: 9cjtvJOHDB
×そのくせクオリティボロ負けしてるし
○そのくせユーザーメイドMODにすらクオリティボロ負けしてるし
173 : ななしのよっしん :2016/08/08(月) 02:29:07 ID: JpdkutG0IS
海外MOD制作者の中には、プロ準及びプロの人がいる。
小林幸子(歌い手)みたいなもの。
実際、あるゲームでのMODが、手直しされた上でアップデートDLCで追加されたというのもある。
プロの技術を用いて作ってるわけだから、そりゃ品質は良いさ。
しかもを取るわけじゃないから採算なんて最初から関係いし、納期もいし、
推奨スペックでの動作を確保しようと考える必要もく、MOD制作者は自由に拘れる。
一方で、一般的な営利商品は工程管理して、限られた予算や納期の組の中で作ってるわけ。

MOD無料だが、だからといって手間もコストもかかっていというわけじゃない。
それらがかかっているものを、無料で分けてもらっているってわけ。
こういったことが分かっていれば「ユーザーメイドMODにすら」とか「クオリティが~」とか言えいよ。
MOD提供してくれているMOD制作者にも、生業としてゲーム制作している人にも失礼だから。
174 : ななしのよっしん :2016/08/28(日) 00:28:03 ID: w1qu5J5a6L
>>168-169
なおベセスダはそんなこと全く思っていなかったらしく、スカイリムMOD有償化とかいうヘマに加えfallout4MODCS展開やbeth.netのせいでMOD転載MODコミュニティmodder個人への攻撃を引き起こし、MODコミュニティを大幅に衰退させた模様。やっぱりユーザーを大切にしない会社ってクソだわ
Bohemia Interactiveのファンになります
175 : ななしのよっしん :2016/08/28(日) 00:29:18 ID: 9cjtvJOHDB
Flash177さん落ち着いて!
176 : ななしのよっしん :2016/08/28(日) 19:28:58 ID: kNa9jJja8O
Cities: Skylinesが、あるModderの新規作品を有償DLCとして売るんだと。
Modder側からの提案で、実現したらしい。

「有償DLCとして採用されないなら、無料開分もすべて引き上げる」なんても出てくるだろうし、MOD依存ゲームのクセに、何でModder間の不感を煽るようなバカなことを始めるかね。
177 : ななしのよっしん :2016/09/10(土) 03:29:53 ID: hyj/SNaPRe
PS4でのフォールアウト4スカイリムMOD対応がしになったど。
178 : ななしのよっしん :2016/09/10(土) 10:19:50 ID: S4msoFE8Xt
PS4版『Fallout 4』と『The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition』では、
MODを利用できないことが明らかとなりました。

MOD対応に関してソニーと数ヶにわたる協議を重ねてきたものの、
結果としては承認を得ることができなかったと報告しています。
http://gamestalk.net/post-66343/

ソースくらい貼れよと、探しちまったじゃないか
記事でベゼスタが「ソニーの決定に失望した」とか言っててワロタ
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