単語記事: MOD

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曖昧さ回避
  1. 改造・修正を意味する「Modification」の略称に由来する言葉。
    PCゲーム改造・追加データ、あるいはそれらを使って作られたゲームのこと。
  2. modulo(~を法とする)の略。 合同式で用いる。
  3. プログラミングなどで「割った余り」を表す。(例: int ret = 10 % 5;)
  4. 音楽ファイルフォーマットの一種。メガデモなどでよく使われ、独特の音にファンも多い。
    MOD系の音楽ソフトとしてはModPlug TrackerやRenoiseなどがある。
  5. Ministry of Defence)の略。
  6. 電子タバコVAPE/ベイプ)を吸う際に使用するバッテリーユニットのこと。

本記事では(1)のゲーム関連について記述する。

概要

MOD(モッド)とは、PCゲームデータ改造や追加を行うユーザー製のデータファイル、またそれらを適用したゲームのこと。広義ではカスタムマップやスキンなどユーザー製のデータ全般も同様に呼ばれている。MODを導入する前のオリジナルの状態をバニラ(Vanilla)という。

ゲーム内のテクスチャー、モデルの差し替えをはじめ、マップアイテムなどの新規追加、ゲームバランスの調整やバグ修正、ローカライズ…などMODの種類は多岐にわたり、大のものであれば元のゲームにはなかったオンライン対戦機の追加や、オリジナルゲームグラフィックエンジン物理エンジンなどの基本システムを用いて、全く別の新しいゲームが作られることもある。

始まりはいわゆるハックの部類にあるものでイリーガルな面も持っていたが、1993年の「DOOM」において開発者側が健全なユーザー製のデータを好意的に受け止め、改造専用のライブラリWAD」(Where's All the Dataデータはどこだ)を開し、的に改造データ製作開ができるようになったことで現在のようなMODの文化とコミュニティが形成された。DOOMの開発チーム1996年に発売した「Quake」はユーザーによる改造や追加を前提として作られた初のゲームで、この頃にMODという言葉がコミュニティの間で定着したと言われている。

参考:PCゲームを彩るMOD文化について知っておきたいこと

ゲームエンジンが柔軟なゲームでは開発者側がMOD製作サポートしていたり、専用の開発キットが償で開されることも多い。「Counter-strike」など優れたMOD独立したタイトルとして製品化されることもあり、また、MODコミュニティ出身のゲーム開発者も数多く存在する。MODゲームプレイゲーム開発を結びつけるものであり、海外ではゲーム文化の大きな柱のひとつとも言えるだろう。

一方、家庭用ゲーム機(コンソール)が中心であった日本国内では、MOD文化が周知されていない一面もあり、ときに偏見や誤解をされてしまっていることは決してしくはない。(後述:日本での認識

アドオンやパッチとの違い

オリジナルゲームデータに手を加えず追加だけのものをアドオンと呼ぶこともあるが、定義は曖昧のようで、ゲームコミュニティによって呼び方が異なる程度で、特別区別されているわけではないと思われる。

パッチMODも元のデータ変を加えるものであり、MODも広義的にはパッチの一種ではあるが、PCゲームでは開発者以外が変する為に配布するものを特にMODと呼び分ける。例えば、開発者がバージョンアップで行うような調整や修正などでもユーザーメイドの場合はMODと呼ばれる。しかし、基本的にはコミュニティ間での呼び方なので、バグを修正するものは「非公式パッチ」「有志パッチ」、ローカライズ行うものなら「日本語パッチ」等と呼ぶ場合もある。

MODの種類

ゲームコミュニティによってMODの種類やカテゴリー分けは様々である。ここでは多く作られている代表的なものを大まかに分類して解説する。全てがこれらの定義に当てはまるということではありません。

テクスチャーの変更 ゲーム中のキャラクターアイテム車両などの見たを変更するもの。スキン(Skin)とも呼ばれている。最もポピュラーMODかも。
モデルの置き換え、追加 ゲーム中のキャラクターアイテムモデルデータそのものを置き換えたり、新規キャラクターアイテムとして追加するもの。
カスタムマップ
カスタムレベル
ユーザー製の追加マップ。新規ストーリーの追加ほか対戦専用マップの人気が高い。
スクリプト ゲーム内で新しい機を追加するもの。外部スクリプト読み込みなどでゲームの機を拡バニラゲームでは実装不可能だった機を追加するものもある。
オーバーホール
Overhaul)
オリジナルゲームを維持しつつ全体的な追加や調整を加えるもの。総合的なMOD
トータルコンバージョン
Total conversion
全てのデータを新規のものに置き換え、全く新しいゲームに作り変えるもの。高い評価を得たものは後に製品として独立することもある。(後述:MODの独立
バグ修正
非公式パッチ
公式で修正されていない、もしくは開発元の倒産などにより放置されてしまったバグの修正やゲーム善を行うもの。古いゲームを最新のOS環境に対応させるものもある。
ポストプロセス
レンリング
ポストプロセスシェーダーファイル改造によってグラフィックを大幅に強化したり、パフォーマンス善を行うもの。ENB影MODなど。
オンライン
(Multiplay)
本来シングルプレイ専用の作品を、有志の手によりサーバーを設置しマルチプレイ用のゲームクライアントを開発する事で、CO-OPや集団におけるオンラインマルチプレイを可にさせたもの。開発チームの用意しているサーバーに接続させるケースと、クライアントを通じてそれぞれが開設するサーバーへ接続するケースに分けられる。
日本語 日本語に訳されていない、日本語版が発売されていない海外ゲームユーザー翻訳日本語に対応させるもの。内で最もポピュラーMODと言えるかもしれない。ときには2バイト文字に対応していないゲームなどでは独自に日本語を表示する機を開発しているケースもある。

参考:有志が日本語化した海外ゲームのまとめ

関連動画

スキンやモデルの追加、置き換え

マップの追加、ストーリーやシナリオの追加

グラフィックの強化

ゲームを丸ごと作り変えたもの

おバカ、カオス

製作と導入

MOD製作が盛んなゲームの多くは、ゲームエンジンが柔軟であり、またMOD製作サポートしているデベロッパーからは、ユーザー向けに開発専用のツールゲーム仕様をまとめたチュートリアル償で開されていることが多い。な例としてDOOMの「WAD」やUnrealの「Unreal Editor」、Skyrimの「Creation kit」などが挙げられる。そのほか「UDK」や「SourceSDKSourceEngine)」、「CryEngine」のようにゲームエンジンそのものが開発ツールとして開されているものもある。開発ツールの多くはゲーム内のマップレベル)を設計できる機があり、レベルを設計するツールしてレベルエディターとも呼ぶ。

開発ツール以外にもゲーム内にマップやスキンなどの簡易エディターを持ち合わせたゲームもあり、そのようなゲーム内でのカスタムデータ製作と共有機HALOフォージモードForza Motorsportカスタムペイントなどを例にコンソールタイトルでも導入されている。

ただ、一方で近年ではゲームの複雑化やゲームエンジンの版権の都合上でデータ暗号化がされMOD製作が困難なものもしくはない。例としてバトルフィールドシリーズは、かつては「Project Realityシリーズや「AIXシリーズ、「POEシリーズなど、MODがとても盛んなタイトルであったが、BFBC2以降のシリーズ作品では一切変更が出来ない仕様になっている(オンラインを重視した事により、開されたソースコードプレイヤー変してしまう点を挙げているが、一説にはMODによりDLCの売り上げが阻された為とも)。

MODの導入方法はゲームによって様々であるが、MODフレンドリーゲームでは追加データパッケージ化するなどして、オリジナルデータを変更せずにアドオン形式で導入が行えるように設計されているものが多い。例としてDOOMのWAD、FalloutTESシリーズのESP、BlizzardタイトルMPQなどが挙げられる。Steamで販売されているSteam Workshopに対応したゲームではSteamクライアント上から導入が可である。

また、MODの導入機が用意されていないゲームでもMinecraftMagicLauncherのようにユーザーコミュニティが独自に導入ツールを開発し開している例もある。

なお当然といえば当然の事であるが、MODは大半がユーザー製であるが故に、それ相応の予備知識及びファイル構造の理解が必要な場合も多い。特に一度にたくさんのMODを導入したり、ゲームに必要なファイルの導入やゲームに必要なテキストファイルの記述をうっかり間違えると、競合や不具合でゲームがCTDフリーズを起こしてしまうこともしばしばある。競合を減らし安定するように調整を繰り返し、記述にミスいかをチェックし…まるでMODを導入するまでがゲームのようになってしまうなんてのはよくある話である。MODを導入するときは作者コメントや付属のテキストをよく読みファイルバックアップを怠らないようにしよう。

コンソールにおけるMODの導入

コンソールタイトルにおいてもMODとは別にゲーム改造文化も見られることはあるが、形式上、専用のハードウェアが必要であったり、公式側がサポートしていない点やリバースエンジニアリングを禁止しているケースなどからイリーガルな一面が強く、あくまで制作者が個人で楽しむという範囲であり、改造データ開や共有は一般的ではなかった。(ハックロム改造マリオなどの該当記事参照)

今日における一般的なMODに近い導入例として、過去にはPS3版「Unreal Tournament 3」でPC版で作成されたMODの導入がサポートされていたが、そのタイトルに限定した例で、他のUnreal Engine製のタイトルで定着することはなかった。

しかし、近年においてはコンソールにおいてもMODが扱えるように専用のサービスサポートが導入された例もある。2017年現在PCXBOX360PS4向けに展開されているサービスBethesda.net」を通じで、一部のBethesdaゲームでのMODの導入が可になっている。

MODの有料化

基本的にMODというものは制作導入がサポートされているゲームでも非営利的で制作されているものである。これには著作権的な問題を回避している一面もあり、過去BF1942スターウォーズMODが版権元から訴訟を起こされてしまった際には、非営利的であることがされ、(商標を使用しないことを条件に)訴えが取り下げられたこともあった。ただし、制作者への個人的な寄付としてカンパ用のリンクを配布ページに掲載している人もいる。

過去Steam上でMOD開発者への奨励を的としたSkyrimの有料MOD販売が新しいサービスとして展開されたことがあった。しかし、他人が制作したMOD二次配布といった不正行為などを防ぐ手段が確立されておらず、数々の問題を抱えていたため有料MODサービスはすぐに終了され購入者には返処理がされた。

MODが盛んなゲームの一覧

海外製ゲーム

日本製ゲーム

MODの独立

MODは単に改造や追加の域にとどまらず、ときに新しいゲームを作り出している。「Counter-strike」「Team Fortress Classic」のように元となったオリジナルゲームの開発元によってMODの版権が購入され、独立したゲームスタンドアローンタイトル)として製品化されたものや、開発元が企画したMODコンテストで優勝し、日本円でおよそ500万円の賞ゲームエンジンライセンスを得て独立した「Red Orchestra」などが有名な例として挙げられる。近年では「Defense of the Ancients」のように新しいゲームジャンルを築き上げたMODも存在する。

そのほか、MOD開発メンバーが会社を立ち上げ新しいゲームとして作り上げたものなど、優れたMODや人気のあるMODが製品化されることは多い。また、ゲームデータ二次配布の許可を得たり、ゲームエンジンオープン化されるなどしてフリーゲームスタンドアローンタイトルとして開されているものも多い。

MODファンによるユーザー製の改造・追加データから始まり、やがてそれが大きく成長し新しいゲームの開発とゲーム文化の発展に結びつくこともあるのだ。

製品化されたMODの一例

製品化タイトル MOD版のベースとなったゲーム
Alien Swarm Unreal Tournament 2004
Chivalry:MedievalWarfare Half-life2
Counter-Strike Half-life
DAYZ ARMA2
DoTA系、MOBAタイトル Warcraft3
Garry'sMod Half-life2
Killing floor Unreal Tournament 2004
Natural selection 2 Half-life
Red Orchestra Unreal Tournament 2004
Sanctum Unreal Tournament 3
Team Fortress Classic Quake, Half-Life
The Stanley Parable Half-life2
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS ARMA3

日本での認識

「実は,自身,MODっていうのはやりたいことの一つではあったんです。それで「空母決戦」を開発し始めるところで,エディタとかMODとかをどうしようという相談をいろんな人とさせてもらったんですが,同じなんですね,みなさん。「面いと思ってるし,やりたいけど,サポートが大混乱するからやめたほうがいいですよ」というのが共通見解なんです。」

MODとか,エディタで作ったデータとかをダウンロードしてきて,読み込ませたらゲームが動かなくなってしまって,それでメーカー電話をしてくるっていうケースは,やっぱり非常に多いらしいんですね。どんなに「自己責任でやってください」と書いてあっても,電話は大量にかかってきてしまうと。」

Si-phon代表取締役 谷村勝一郎

(参考: 「MODへの可能性と,問題点」より (4Gamer.net))

日本製のゲームではPCタイトルであってもMODはほとんど見られない。開発者側が意欲的であっても、上記インタビュー記事における回答の様な状況が、対応・許諾に関して二の足を踏ませている要因のようだ。

海外ゲームコミュニティでは「自分の意思で入れたデータなんだから自分で責任をとる」というのがMODの大前提かつ暗黙の了解として存在しているが、日本の場合そもそもMODという文化そのものになじみがなく、メーカーサポートに責任をめるような動きをする人が多いと言われている。タイトルの「信長の野望シリーズや「大戦略」などでも一部のゲームにしかMOD実装されておらず、それらもあくまで範囲が限定的な物であることがほとんどである。

MODは違法なの?

日本ではコンソールタイトルが中心であり、そもそものPCゲームデータ改造という考え方がまだあまり理解されてないためか、ハックロムチートなどと混同され、内のゲーム関係のコミュニティでは「MODは違法だ」と言われてしまっていることは決してしくはない。

公式MOD制作や導入をサポートしているようなゲームを除き、内におけるMODの作成・配布は著作者人格権に含まれる同一性保持権の侵にあたるとする判例が出ている。(ただし、個別の案件によって判例が分かれており、必ずしも違法と認められるとは限らない。)先に述べたようにコンソールゲームにおいては、非公式という形で改造を楽しむ文化はあるが(例:改造マリオ改造ポケモン)それらは「ハック」または単に「改造」と呼ばれており、一般的なPCゲームにおけるMODとは別物である。(ハックロムの記事も参照)

また、オリジナルゲームデータ二次配布は頒布権を侵する恐れがある。特に実行ファイルexe)はほぼアウトで、変したものであっても同一性保持権や翻案権を侵するので限りなくに近いグレーなものとして扱われるケースが多い。実行ファイル改造が必要なもの(バグ修正、日本語化など)では差分を適用するパッチ形式で開するのが一般的である。許可で集を募ったり、他のゲームデータなど著作権のあるデータを流用している場合は当然違法性のあるものとされ、ModdbNexusなどの大手MODコミュニティでは削除の対となっている。

ゲームを壊してしまう?

MODゲームデザイン世界観を壊してしまうという意見もある。論、MODの導入はユーザーの任意である。一方でそういった意見はPCゲームMODコミュニティ内でも見かけられる。ゲーム本来の設定に基づいた純な拡だけを楽しみたいというユーザーもいるのだ。バニラゲームバランス世界観に基づいたMODコミュニティ間ではLore-friendlyローアフレンドリー)と呼ばれている。

参考:Lore-friendly

また、「チート」と混同されてしまっている場面はよく見かけられる。一部にチートを持つものやゲームバランスを変える内容のMODがあり、それを導入するユーザーもいるということだけで、当然MODそのものの定義とは異なるものである。(チートの記事も参照)


ニコニコ動画における個人レベルでの改造プレイ動画では、作者が「パッチ」または単に「改造」、ときには「チート」とも言っているケースもあり、MODという考え方の普及度が伺えるかもしれない。(なじみのない言葉で呼ぶ事での視聴者混乱や、イリーガル感を出さない為の配慮である場合もある)

現在ではマインクラフト自作MODの紹介動画キャラクターを置き換えドラマ仕立てに編集した動画などが数多く投稿されており、一昔前よりはMODの文化が理解され内でのユーザーMOD製作者の活動もより発展していると言えるだろう。

日本MOD文化はまだ始まったばかり…と好意的に解釈したい。

お知らせ表示

ニコニコ大百科の一部の記事ではMODに不慣れなコミュニティへの配慮として以下のメッセージテーブルが記載されていることもある。ただし、ニコニコ大百科内でのローカルルールではなく、あくまで編集者個人の判断に基づいたものである。

MOD警告 この記事はMODについて書かれています。
MODを使用したことによる影や結果はすべて自己責任となりますのでご注意ください。
<table style="margin: 1em auto;">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left: 14px; border: 1px solid #aaa; border-width: 1px 0 1px 18px; vertical-align: middle;">
<img src="http://dic.nicovideo.jp/oekaki/795660.png" alt="MOD警告" height="50" width="50" style="vertical-align: middle;"></td>
<td style="padding: 12px 12px 12px 6px; border: 1px solid #aaa; border-left: none; vertical-align: middle; color: #303030;">
<strong>この記事はMODについて書かれています。 </strong><br>
MODを使用したことによる影や結果はすべて自己責任となりますのでご注意ください。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
注意 【警告】
この記事ではMODについて扱っています。
MODの使用はあくまでも自己責任であることを理解した方のみ使用して下さい。
<table style="margin: 1em auto; width: 80%;">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left: 14px; border: 1px solid red; border-width: 1px 0 1px 18px; vertical-align: middle;"><img style="vertical-align: middle;" alt="注意" src="http://dic.nicovideo.jp/oekaki/620237.png" height="40" width="40" /></td>
<td style="padding: 12px 12px 12px 6px; border: 1px solid red; border-left: none; vertical-align: middle;"><b>【警告】</b><br /> この記事ではMODについて扱っています。<br /> MODの使用はあくまでも自己責任であることを理解した方のみ使用して下さい。</td>
</tr>
</tbody>
</table>

個別記事のあるMODの一覧

※製品化したタイトルは前述の「MOD独立」の項を参照

関連項目

関連リンク


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携帯版URL:
http://dic.nicomoba.jp/k/a/mod
ページ番号: 172435 リビジョン番号: 2500967
読み:モッド
初版作成日: 08/05/29 15:20 ◆ 最終更新日: 17/06/19 22:14
編集内容についての説明/コメント: 著作者人格権(同一性保持権)を侵害する違法行為であることを明記
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MODについて語るスレ

179 : ななしのよっしん :2016/12/20(火) 08:43:35 ID: DOPOyt/L5p
ユーザーシステム善のMOD作られるゲームの開発者は恥を知るべき
特に前作で出来てたことが出来なくなってたのを善するやつ
180 : ななしのよっしん :2017/01/25(水) 11:26:54 ID: 9cjtvJOHDB
日本ゲームMODを許さない理由がわかった
181 : ななしのよっしん :2017/03/14(火) 19:55:35 ID: JKc+VEKQWt
>>178
まだ承認が取れてないから今後も調整していくっていうニュースサイトの元記事を、
個人ブログが勘違いしたタイトル転載してるだけだぞ
最終的にPS4SkyrimMOD使えてるし
個人ブログは本人以外のチェックが入らないしどんな内容でも書けるからソースには使えない
182 : ななしのよっしん :2017/05/05(金) 19:56:41 ID: NqydLH6gQU
コンシューマー機でもMODが導入できる時代だし、和ゲーでも徐々に広がるといいな……
やはり、どんなに名作でもクリアしたら終わり、というのが寂しい
183 : ななしのよっしん :2017/05/06(土) 00:02:26 ID: mCos1aJET8
どなたか
「”アドオン”、"パッチ"との違い」

「“アドオン”・“パッチ”との違い」
に直して下さい(引用並の感想)
184 : ななしのよっしん :2017/05/24(水) 14:51:10 ID: mw84/FeO38
WOT日本語以外非表示mod作ってくれ
185 : ななしのよっしん :2017/06/18(日) 00:49:46 ID: kNa9jJja8O
GTAシリーズパブリッシャーTake-TwoがMODコミュニティを潰したね。
BethesdaTESシリーズと共に、MODコミュニティのおかげで売れたシリーズだったのだが。
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170617-49046/

記事で挙がっている『OpenIV』なんだけど、使用するとオンラインはできなくなるよう、以前にとっくに対応されてる。
にも拘らず、今になって「オンラインユーザーになっている」と政治家みたいなクソ言い訳。
186 : ななしのよっしん :2017/06/20(火) 23:11:16 ID: 9cjtvJOHDB
二次創作してる連中がこのコンテンツわしが育てたって言ってるみたいなもんだね
187 : ななしのよっしん :2017/06/21(水) 00:22:00 ID: JpdkutG0IS
MOD当てにPC版を買った人がいる以上は、MODが売上に繋がってた部分はあるだろう。
んで、OpenIVを中止に追い込んでからのSteamの評価はこんな具合。

http://store.steampowered.com/app/271590/Grand_Theft_Auto_V/
最近:圧倒的に不評 (44,518 件のレビュー)
総合:賛否両論 (234,432 件のレビュー)
188 : ななしのよっしん :2017/06/21(水) 17:21:23 ID: 6G6L3+DDA9
TES6どころかFO4のまともなDLCも作らずファンmodを銭に変えようとするbethesda
今の今になってコミュニティぶち壊してくるR*とT2
今年は厄年ですか?
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