アルテリオス計算式単語

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アルテリオスケイサンシキ
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アルテリオス計算式とは、古代ギリシャにおいて万物の巨人と謳われた偉大なる数学者アルテリオスによって考案された高度な数式のことである。

普段、々がにする“攻撃-防御=ダメージ”という計算式は、数式完成後、アルテリオス本人の手によって簡略化がなされた数式である。現在では失われてしまった本来のアルテリオス計算式はあまりに難解な数式であり、かのアルキメデスをもってしても理解出来ずを投げたとされるほどであった。そのことをの便りに聞いたアルテリオスは、アルキメデスの元を訪れ身になって手ほどきをしたが、なお理解には相当の時間を要したという。アルキメデスが寝食を忘れて数式に挑んでいる間、アルテリオス現在のアルテリオス計算式の基礎となる『市民のためのアルテリオス計算式』を著述し、アルキメデスを慄然とさせた、という逸話が残っている。

残念なことに本来のアルテリオス計算式の手がかりとなる上述の著書は、アルテリオスの死後、計算式の悪用を恐れた子たちによって散逸させられてしまっており、今では一簡略化された数式が伝わるのみである。

民明書房刊『古代数学で紐解くロールプレイングゲーム歴史 第15版』より

アルテリオス計算式とは、RPGなどにおける王道を征くダメージ計算式の一つで、RTA動画投稿者であるbiim兄貴がそれに付けた名称である。

概要

biim兄貴ゲームアルテリオス』のRTAを行った際に解説及び命名したもので、『アルテリオス』のダメージ計算方式がこれにあたる。
なお名前アルテリオスと付いているが、このダメージ計算式を採択したゲーム歴史上『アルテリオス』が初というわけではない。あくまで認識と命名の契機となったゲームが『アルテリオス』という事である。

具体的に説明すると、

攻撃側の攻撃-防御側の防御ダメージ

という単純極まりない計算式である。
レトロゲームTRPGでしばしば見られる計算式であるのだが、レトロゲームに用いられた場合、往々にして「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVをえると与えるダメージが何倍にもなる」という状況に陥りやすく、戦闘バランスが適正になる範囲が狭い。
(実例は長くなるので割愛。 ここexitを参考にするとわかりやすいだろう。また、上手い計算式の扱い方について当掲示板でも熱い議論が交わされている)

また、前述のとおりレトロゲーに多く採用されているが、ゲームバランスがおかしい場合が多い。
経験値バランスが悪いことが多く、LVが上がったときの値上昇が多すぎる(少なすぎる)、では装備で補正しようにも強さと値段が不釣り合い、敵の防御HPインフレプレイヤー側がついていくのが難しいなどプレイ時間が延びてひたすらゲームテンポが悪くなることに拍をかけている。
だが、『マリオストーリー』や『ペーパーマリオRPG』、『ファイアーエムブレムシリーズや数々のウォーシミュレーションなどは完成度は高いことを踏まえると、アルテリオス計算式の特性を正しく理解すればゲームバランスは悪くならないと言える。
つまり悪いのはガバガババランスレベルデザイナーということ。アルテリオス計算式を採用しているゲームの全てがクソゲーというわけではない。

説明では欠点ばかり立つが、調する事で敵のHPと防御といったステータスさえ判明すれば戦闘展開の予測がしやすく、RTAのチャート作成がしやすいという利点もある。ただしその性質上低レベル進行に不向きという面もあるため、いずれにせよアルテリオス計算式を採用しているゲームRTAは予断を許さない。

どのようなゲームなら有効なのか

一般的に、扱う数値が小さいゲームステータスが固定されている、あるいは成長が緩やか(最終ステータスが初期ステータスの数倍程度までで収まる、ということ)なゲーム、防御が必須要素ではなく装甲がある敵以外はほぼ0になっているようなゲームに向いている。

上述の『マリオストーリー』の場合、プレイヤーの最大HPカンスト値が50で攻撃は僅か6とRPGとしては極めてデフレしており、プレイヤーを含め明確に装甲を持っている敵以外のほとんどの敵の防御が0に設定されている。
ファイアーエムブレム』の場合も各ステータスの上限値はせいぜい30程度で、防御は終盤でも20をえるユニットはほとんどいない。その上で、武器の威が5~12程度あるため全く攻撃が通らないという事態はほとんど起こらないようになっている。

これらの場合、戦闘結果の予測のしやすさからプレイヤーが緻密な戦略を練ることができ、例外的に高い防御を持つキャラとどう戦うかという駆け引きや、ステータス傾向からくる戦闘相性など独特の面さが生まれるようになっている。

採用しているゲームの例示

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アルテリオス計算式

670 ななしのよっしん
2023/10/04(水) 17:41:16 ID: tB0Bs6nI1Y
肝心のアルテリオスがこの計算式のせいでアイテムゴリ押しで進めるのが効率的なのが皮
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671 ななしのよっしん
2023/10/15(日) 14:53:10 ID: wNIMkNH+AW
ブレワイティアキンは計算式一緒なんだけど、ティアキンの方がバランスは是正されてるね
というのもブレワイは威100↑の武器すら出るせいでザコでもいい武器持つと最大強化の防具すらぶち抜く火力になる一方、上位種の白銀とか色でも素手だとただ硬いだけだった
ティアキンでは天然物の武器は威20あればいい方くらいデフレし、雑魚本体の火力が階級相応に上げられたことで順当に上位種ほど攻撃が高く、かつ防具最大強化でも痛いほどの狂った攻撃の敵はほぼ登場しなくなってる
計算式一緒でも数値設定次第でバランスはだいぶ変わるって好例だ
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672 ななしのよっしん
2023/12/01(金) 17:42:04 ID: gdTlE3RQd/
マリオRPG低レベルクリアの為に調べものしてたら、このゲームかなり単純なダメージ計算してたんだな…という知見。
ひまんパタこうらでごそっとダメージが減るわけだ…。
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673 ななしのよっしん
2023/12/05(火) 20:49:25 ID: dOe2R3ptzY
PSO2NGSも敵防御の扱いはアルテリオス式なんだが
あそこは 「同レベルプレイヤー素手攻撃≒同レベルの敵防御」とすることで
実質はレベル差補正として扱ってる
これも一種のプロの技術よね(その他ガバからはをそらしながら)
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674 ななしのよっしん
2023/12/17(日) 19:38:00 ID: rA70pfRZTh
>>673
なにそれ面い。適正レベルだと自然ダメージが通るようになってるわけか
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675 ななしのよっしん
2023/12/24(日) 01:48:22 ID: D/ffy5hKMl
思い返せばペーパーマリオRPGをきっかけにミニマリストになったなと思うくらい、アルテリオス計算式駄のないシステム
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676 ななしのよっしん
2024/01/02(火) 16:53:55 ID: 50z5Uxyk5T
PSO2NGSは、>>673で言われてる他に、「素手で攻撃できない」っていう要因もあるのよね。
だから武器攻撃ダメージ基準値(技の倍率とかその他もろもろを除いた値)って感じに実質なってて、実質レベル差補正みたいなことになってる。
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677 ななしのよっしん
2024/01/25(木) 16:37:49 ID: s08Z82IlbV
攻防を上げる手段が装備の基本性だけで、
バフなんかの後付け強化は全部倍率にかかるってのもその辺をうまい事制御してるね

シーズンレベル上の強敵相手には物足りないばらまきユニクロ→強敵相手も行けるちょっといいやつ→そうそう拾えないレア で装備品管理してる感じ
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678 ななしのよっしん
2024/03/04(月) 15:02:10 ID: Gy6dThiD3a
>>663
制限の複利計算はダメージ式関係なく軽々しく使うなってドラえもんが言ってた…ふぅ流石に食いすぎたからまんじゅうの残りは戸棚にしまっておくか
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679 ななしのよっしん
2024/03/29(金) 13:43:14 ID: ifHO5pOBVT
ペーパーマリオFE本編は最新作に至るまでこれを採用してるあたり、単純明快故にちゃんと使えばちゃんと面くなるってのが明されてるよね
個人的にはクリティカルに見えて強くなるのが面い、FEの必殺とかペパマリのしわくちゃ状態でダメージ跳ね上がるのとか まあだからこそ逆に相手にそれされたら死を覚悟するけど
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