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アーマークラス
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アーマークラス(Armor Class, AC)とは、RPGにおける防御(守備耐久力)の概念のひとつである。

  1. 減算式アーマークラス(Descending Armor Class) - いわゆる「AC」といえばこちら。当項解説
  2. 加算式アーマークラス(Ascending Armor Class) - 1と正反対の観念によるAC。つまりフツーの防御

概要

元々はボードゲーム戦争SLGで使われていた概念で、それを採用したTRPGD&D』や『AD&D』が大ヒットしたことにより1970~80年代海外ゲーマー爆発的に広まった。

文字通り、に装甲(アーマー)による防御性を等級(クラス)方式で簡易的に表現したものである。かつて『ウィザードリィ』のマニュアルにおいて「AC10なら裸も同然、AC-10ならシャーマン戦車並」とジョーク混じりにられたように数値が小さければ小さいほど防御性に優れていることになり、装備が良くなったらその分数値が減少していく点がポイントである。この減算式ACメリットを挙げると、

  • 命中判定に当時流であった下方ロール(乱数が判定基準値以下であれば成功、とするタイプの決定方式)を導入した場合、防御は命中判定の際に基準値の要となるため、基本的に足し算だけで済む
  • 0を一応の上限(※負の数をとることもあるが)として安になり、ゲームデザインおよびシナリオ作成の際にバランスを取りやすい
  • プレイヤーたちも自分たちの武装がどの程度の段階であるかを、他者と較せずとも絶対的・客観的に把握しやすい

下方ロールが流だったのは、単純に値をそのまま判定基準値に使用できた(つまり高い値であれば判定を成功しやすい)ことによる。

とはいえ、やはり「数値が大きい方が優れている」という方が大多数の直観に忠実であり、更に双六トランプゲームなど他のゲームを通じて上方ロール(乱数が判定基準値以上であれば成功、とするタイプの決定方式)の方がしみ深い者が多い。その上、に上限を設定しない方がゲームとしては拡性が高く、プレイヤーとしても自分のキャラクターに将来性を感じやすいこともあるだろう。また、一度に10体をえる駒(ユニット)を扱うこともしくないSLGならいざ知らず、大抵1人を扱えばいいRPGならば多少複雑な計算式であっても、前もって判定基準値を計算してメモしておけばいいわけで、計算のし易さもあまり意味がなくなった。

というわけで減算式ACは幾つかのアナログゲーム(なお本家D&D』等でも現用の版では上方ロール適用の加算式ACに移行している。嗚呼)の他は『ウィザードリィ』系列等のごく一部のノスタルジックコンピューターRPG等に生き残るのみである。

上がる?下がる?

ともあれ(減算式)ACが昨今あまり採用されない一番の要因は、このだけが「数値が小さいほど優れている」という、他の値と並べた際に生じる矛盾と理解のややこしさに尽きるだろう。

値が高ければ優れている」というのは非常に解り易い。が、それは下方ロールにおいてその動的(アクティブ)に行使するが故である。一方、防御というのは相手の攻撃に対する受動的(パッシブ)な反応であり、これを下方ロー流のゲームシステムに反映させるとなると何処かで「反転」が生じるのである。というわけで、ACでは判定方法の統一と計算のし易さを採り、数値の価値の方を反転させた、ということになる。

一つの考え方だが、「クラス=等級」なのだからACの数値の後に「等」または「級」を付けるとかなりイメージしやすくなる。負の数ならば絶対値に「段」をつけてみよう。ただしそうなるとACが良くなった場合に使われる「ACが下がる」という慣用表現が「装備の等級が下がる」というように全く逆の意味になってしまうのがなかなかに悩ましいところではある。

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1 ななしのよっしん
2014/04/25(金) 23:24:08 ID: XbpFRf8k4G
ファミコンウィザードリィ1では、バグにより自分のACでなく、敵側のACで処理していたというのは有名。
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2 ななしのよっしん
2017/01/09(月) 01:20:00 ID: /NpbZWx/U+
今でも「低いほど硬い」ACシステムを使ってるゲームってアナログ含めてどれぐらいあるんだろ。
記事に書かれてる通りD&Dも三版から「高いほど硬い」&上方ロールだし、Wizも8では高いほど良い数値になってるし。
ローグクローンかWizクローンぐらいじゃないかなぁ……
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3 ななしのよっしん
2017/04/12(水) 15:52:27 ID: FrB8Qj5Px1
ちなみにアーマー・クラス・階級)と
あるが、実際には躱して外れたり、のおかげで
ヴァイタルまでは攻撃が届かなかったりと
日本的には(の遮蔽も含めた)回避率
といった方がしっくりくる。
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4 ななしのよっしん
2017/04/16(日) 09:58:59 ID: sfK2SwNeVH
Wizクローンばっかりやってる自分にとっては
いまだに下がっていくものというイメージ
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5 ななしのよっしん
2017/04/16(日) 10:08:36 ID: r0FLqrBbIk
多段ヒット方式だとヒット数減少=ダメージ減少で
大した違いはないでしょ
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6 ななしのよっしん
2018/03/24(土) 16:00:23 ID: UxY+muR3w1
値が大きい方が当たりやすいのは
ボードゲーム戦争SLGで使われていた概念
なので、対が持っている「防御・回避」ではなく
狙う側から見た「命中率」であるため(「10」だと補正が一切なしだと50%

あと、ACについて聞かれた時に
数値の実際の機や意味合い(1ごとに5%、全身で0(-50%)、+5と+5で-10(-100%))を何も答えられないのに
「-10はシャーマン戦車」だけ答えてドヤ顔してる連中はいいかげん駆逐されるべきかと
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7 ななしのよっしん
2024/02/17(土) 07:04:59 ID: wwj+HrH4fu
D&Dですら「数字が小さいほどよい」でなくなったと嘆く者が多いが、
重いで回避が上がる」システム皆無になったことがよほど問題に思える。

GURPSも第4版でACの変形である受動防御がくなっており
当たらなければどうということはない」と「バカな?直撃のはず!」の
差別化の需要がアメリカでも大きいとみえる。
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8 ななしのよっしん
2024/04/07(日) 14:17:10 ID: Ad1/UOradf
アナログSLGで数十体のユニットHP管理なんてやってられないから「撃墜されたか否か」の二択しかなかったルールを流用しただけでしょ
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