デレステノータッチクリアとは、アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージ(略称:デレステ)において、画面に出現したノーツに一切触れることなく、ライブをクリアすることである。
概要
単に画面に触れないだけであれば、スタージュエルを使ったコンティニューを何度か行うことでクリアできるが、ここではノーコンティニューでのノータッチクリアについて解説する。
ノーコンティニューでノータッチクリアする試みはリリース当初から行われていた。特技の発動間隔が異なるアイドルの出現、ポテンシャル解放の実装により、様々な楽曲でクリアできるようになった。
ノータッチクリアは長らく、全てのノーツがMISSとなるフルミスクリアと同義であった。しかし、[エンド・オブ・ザ・ブルー]速水奏の登場で、ノータッチでもMISSにならない状況が発生するようになり、同義ではなくなった。
ノーコンティニューでノータッチクリアを行う場合、以下の要素が必要になる。
- 特技「ダメージガード」を持つメンバー。発動間隔は3種類必要な場合が多い。【ほぼ必須】
- センター効果「特技発動率アップ」を持つセンター、ゲスト。【どちらかは必須】
- センター効果「ライフアップ」を持つセンター、ゲスト。【曲により必須】
- ライフのポテンシャル解放を実施したメンバー、ゲスト。【曲により必須】
ダメージガード
一部のアイドルが持つ、BADやMISSのときに本来減るはずの「ライフが減少しなくなる」特技の総称。
2018年7月21日現在、3種類の発動間隔、それぞれ2種類の発動率と持続時間が存在する。
発動率は、ポテンシャル解放で上げることもできる(後述)。
表1.特技レベル10のときの発動率と持続時間(※1)
発動間隔 | 発動率 | 持続時間 | 補足 |
7秒 | 52.5%(中確率) | 6秒(少しの間) | - |
60.0%(高確率) | 4.5秒(わずかな間) | - | |
9秒 | 52.5%(中確率) | 7.5秒(しばらくの間) | 期間限定のみ |
60.0%(高確率) | 6秒(少しの間) | - | |
11秒 | 52.5%(中確率) | 9秒(かなりの間) | - |
60.0%(高確率) | 7.5秒(しばらくの間) | - |
※1.若干の誤差を含む可能性がある。以降、この表を元に算出した数値も同様。
ダメージガードが不要、または軽視できるケース
- お願い!シンデレラのDEBUTや一部のLIGHT曲はノーツ数が少ないため、ライフを十分に高くすればダメージガード無しでクリア可能。
- ノーツの配置や難易度によっては、ダメージガードの持ち主を2~3人程度まで減らしてもクリア可能。
- 「特技効果大アップ(※2)」発動中に、「BADに対して有効な判定強化(※3)」の特技が発動すると、MISSがPERFECTに判定強化される。このときライフ回復やダメージガードの特技が発動していれば、ライフ回復も発生。もちろんフルミスにはならない。
※2.フェス限SSRが持つ「スキルブースト」のこと。2019年7月21日現在、9名が所持。
※3.限定SSRが持つ「パーフェクトサポート」のこと。2018年7月21日現在、6名が所持。
特技
特技(ダメージガード)の発動間隔、持続時間、発動率について検証する。当ページでは、すべて特技レベル10、(高確率より持続時間が長い)中確率で、発動間隔が7秒、9秒、11秒のアイドルを各1人以上使うことを前提とする。
特技が絶対に発動しない時間帯
前述の表1のうち、それぞれ持続時間が長いほうの中確率の特技の発動間隔と発動時間を、図2の通りタイムテーブル化した。これより「0秒~7秒」と「1分37.5秒~38秒」には特技が絶対に発動しないことが分かる。
ただし、発動間隔が異なる「アンコール(※4)」の持ち主がいれば、ダメージガードの代理になる場合がある。直前に発動した特技がダメージガードであれば、「1分37.5秒~38秒」の間もライフが減らない。
(0秒がどのフレームなのかを調べる場合、右上の中断ボタンの色が変化するフレームを確認する。ただし分かりにくいので、録画して特技が発動した瞬間から遡るほうが特定しやすいだろう)
※4.限定SSRが持つ特技のこと。2018年12月21日現在、2名が所持。
(凡例)赤色:3つとも発動していない時間帯、水色:発動していない時間帯、黄色:発動している時間帯
発動間隔9秒で中確率(センター効果が特技発動率+30%)のアイドルは、2018年7月21日現在、期間限定のみ。発動間隔9秒を中確率から高確率にした、恒常SRのみの場合のタイムテーブルは図2-2のとおり。
図2-2.特技発動時間のタイムテーブル(9秒、高確率、少しの間)
特技の発動率
中確率の特技の発動率は52.5%だが、下記の要素により発動率が上がる。
- 楽曲とアイドルの属性が一致すれば、発動率+30%。
(全タイプ楽曲ならば全員が一致) - センターのアイドルが持つセンター効果の記述による。
- ゲストのアイドルが持つセンター効果の記述による。
- ポテンシャル解放により、発動率+1~20%。
発動率の上昇は、上記1.~3.についてはアップする値をすべて足し合わせた後で適用する(4.は新要素のため未検証)。例えば、属性一致で発動率+30%、センターで発動率+30%、ゲストで発動率+30%になる場合、発動率+90%になる。
表3.発動率アップ適用後の発動率
上昇率 | 実際の発動率 | 2人の場合 | 属性不一致を1人加えた場合 |
---|---|---|---|
元値 | 52.5% | 77.438% | - |
+30% | 68.25% | 89.919% | 84.919% |
+50% | 78.75% | 95.484% | - |
+60% | 84% | 97.440% | 94.920% |
+80% | 94.5% | 99.698% | 98.831% |
+90% | 99.75% | 99.999% | 99.960% |
+100%以上 | 100% | 100% | 100% |
実際の発動率が95%程度の場合、1曲中に平均1回くらい発動に失敗する。3種類の発動間隔のうち1つでも95%以下がある場合、楽曲によってはノータッチクリアが運任せになると予想される。
ライフ
ユニットのライフはメンバー5人のライフと、ゲストのライフの合計になる。
センター効果によってライフに端数が出る場合、アイドル1人ずつ個別に切り上げてから合計する(と思われる)。
アイドルの親愛度MAX時のライフは、レベルに関係なく以下の通り(ノーマル、レアは省略)。
レア度と特技 | 特訓後と(特訓前)のライフ |
---|---|
通常のSレア | 39(37) |
ダメージガード、ライフ回復のSレア | 86(84) |
すべてのSSレア | 44(42) |
ライフ回復のSSレア | 88(86) |
ポテンシャル解放
各アイドルにはファン数に応じたプロデュースptが与えられる。最大30だが、プロデュースレシピ(アイテム)で+5まで追加できる。特訓アイテムとプロデュースptを消費すると、ポテンシャル解放を実行できる。
ダメージガード、ライフ回復持ちSレアのライフは最大で106、ライフ回復持ちSSレアのライフは最大で110になる。
表5.ポテンシャル解放によるライフ・特技発動率の上昇量と最低必要ファン数
プロデュースpt | ライフ上昇量 | 特技発動率 上昇量 |
特訓アイテム消費量(※5) | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sレア | SSレア | 耳 | 首 | 冠 | 靴 | 衣 | ||
1 | +1 | +1 | +1% | 5 | - | - | - | - |
2 | +2 | +2 | +2% | 15 | - | - | - | - |
3 | +4 | +4 | +3% | 30 | 1 | - | - | - |
4 | +6 | +6 | +4% | 50 | 4 | - | - | - |
5 | +8 | +8 | +6% | 75 | 9 | - | - | - |
6 | +10 | +10 | +8% | 105 | 16 | - | 5 | - |
7 | +12 | +13 | +10% | 145 | 26 | - | 15 | 5 |
8 | +14 | +16 | +13% | 195 | 41 | 1 | 45 | 15 |
9 | +17 | +19 | +16% | 255 | 71 | 6 | 95 | 30 |
10 | +20 | +22 | +20% | 325 | 121 | 16 | 195 | 60 |
プロデュースpt | 必要ファン数 | 達成報酬 |
---|---|---|
1 | 1万人 | |
2 | 3万人 | |
3 | 5万人 | 属性に合致したキャンディ |
4 | 10万人 | 称号「〇〇担当」 |
5 | 15万人 | |
6 | 20万人 | |
7 | 25万人 | |
8 | 30万人 | 称号「〇〇担当・有力」 |
9 | 40万人 | |
10 | 50万人 | |
11 | 60万人 | |
12 | 70万人 | |
13 | 80万人 | |
14 | 90万人 | |
15 | 100万人 | 属性に合致したマフィン |
16 | 120万人 | |
17 | 140万人 | |
18 | 160万人 | |
19 | 180万人 | |
20 | 200万人 | |
21 | 250万人 | |
22 | 300万人 | 称号「〇〇担当・有名」 |
23 | 350万人 | |
24 | 400万人 | |
25 | 500万人 | 属性に合致したティアラ |
26 | 600万人 | |
27 | 700万人 | 属性に合致したティアラ3個 |
28 | 800万人 | |
29 | 900万人 | |
30 | 1000万人 | 魔法の時計 |
※5.値は累積なので、実際に必要な特訓アイテムの数は解放前後の値の差分となる。
センター効果
センター、およびゲストのセンター効果により、各アイドルのライフが上昇する。
各アイドルのライフの上昇量は、アップする値をすべて足し合わせた後で適用する。例えば、センターでライフ+30%、ゲストでライフ+20%になる場合、ライフ+50%になる。端数は切り上げ(と思われる)。
ライフ減少量
ダメージガードが発動していない場合、MISSによってライフが減少する。
最初の7秒間はライフ減少を防ぐ手段がないため、この時間帯にノーツが多数現れる楽曲ではノーコンティニューでノータッチクリアを行うことができない。センター効果をライフアップにすると特技の発動率が下がってしまい、クリアできなくなる可能性が高くなる。曲やアイドルの育成状態により最適解は異なる。
難易度 | シングル/ロング/スライド(※6) | フリック |
---|---|---|
DEBUT/LIGHT | 10 | - |
REGULAR | 12 | - |
PRO/TRICK | 15 | 8 |
MASTER | 20 | 10 |
MASTER+ | MASTERと同じ(と思われる) |
※6.ロングノーツやスライドの終点、スライドの中間点は、始点をMISSすると消滅する。そのため、これらの終点や中間点ではライフが減少しない(終点がフリックの場合も同じ)。ちなみにノーツの総数も減少する。
速度
デレステでは、ノーツが下りてくる速さを速度1~速度10の間から選択できるが、アイコンをタップすべきタイミングに変化はない。
ただし、タップしなかったアイコンがMISSになり、ライフが減少するまでの時間にはわずかな差がある(筆者の実測では、速度1は速度10より0.25秒程度遅かった)。
よって、ノーコンティニューでノータッチクリアを行う場合、速度を遅くすれば最初の7秒間のライフ減少量を軽減できる。
なお、「タイミング調整」を行っても、ノーツが下りてくるタイミングと特技が発動するタイミングが同時に遅くなったり早くなったりするだけなので、ノータッチクリアへの影響は無い。
ユニット編成
「7秒毎中確率少しの間」、「9秒毎中確率しばらくの間」、「11秒毎中確率かなりの間」の3種類のダメージガード持ちアイドルはほぼ必須。
うち、1ヶ所くらいは持続時間の短い高確率と入れ替えても、特技が絶対に発動しない時間帯は合算で0.5~1秒間増える程度。大勢に影響はないとは思うものの、致命的な差になることもありうる。ライフを上げることのほうが大事な場合もあるし、リハーサルを撮ったりノーツシートを見たりして判断するのを優先すべきな場合もある。ノーコンティニューが絶対に不可能な曲はそれなりに存在する。
成功率は+60%以上がほぼ必須なので、センターかゲストの片方、または両方を確率アップにする必要がある。
MASTERの場合、0秒~7秒の間のノーツ数が10~15個以下(ポテンシャル解放により変化)であれば、ユニットのセンターとゲストを特技発動率アップにして問題ない。
13~19個以下であれば片方をライフアップ、もう片方を特技発動率アップにする(属性が合わない場合、かなりの幸運が要求される)。
16~24個以下であれば両方をライフアップにする(特技発動率が低いのでフルミスではほぼ不可能)。
ゲストがポテンシャル解放していれば、上記ノーツ数に+1~2できる。
前述のフルミスではないノータッチの場合、上記ノーツ数に+2できる(8~10秒後以降ライフ回復できるため)。
ゲストを含む6人のアイドルの属性は、6人同属性か、4人同属性+2人別属性(トリコロール・アビリティ含む)が最も安定する。
トリコロール・アビリティを主軸にしたスコア方面を押さえた放置編成
センター効果「トリコロール・アビリティ」を持っているSSレアは共通して特技「スキルブースト」を持っており、編成が合致していればノータッチでのクリアはおろか、ランクSでのクリアができる楽曲が増える。この記事の主旨からは逸れてしまうが、特技が発動しない序盤だけタップすればクリアできる楽曲は増える。
属性が合致しない場合は高確率の特技でも特技ポテンシャル+6は必須で、中確率の場合はタイプ不一致の場合は+9、タイプが合致していても+4が必須となる。
構成はスキルブースト(S)、PERFECTサポートx2、トリコロール・シナジー、ダメージガード。
センター効果「○○アビリティ」を併用した単色放置編成も可能ではあるが、その場合にもスキルブーストの編成は必要で、ライフ回復もブースト中のダメージガード頼りになるため安定度が落ちてしまう。また中確率発動特技の場合は特技ポテンシャルのさらなる開放が必要となる。
特技 | スキルブーストの恩恵 | 備考 |
---|---|---|
スキルブースト |
|
7秒発動のものはダメージガードと重なってしまうため ダメージガードの発動間隔が異なるアイドルを選ぶこと。 ただし安定度が下がってしまう。 |
PERFECTサポート | サポートされる判定が+1される。 SSレアであればMISSもPERFECTに変える |
編成時に発動秒数が同じアイドルを編成しないように注意 |
トリコロールシナジー | PERFECT判定時のスコアアップ COMBOボーナスのアップ ライフ回復量のアップ |
スコア方面及びライフ方面のサポートに。 これも7秒発動の場合上手く特技が重ならず、 ランクSを取りづらくなる。 |
ダメージガード | ライフ回復+1が付与。 | 最大効率の「7秒中確率」推奨。 高確率発動のアイドルはクールタイムが長くなる ため非推奨。 |
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