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デレステノータッチクリア
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デレステノータッチクリアとは、アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージ(略称デレステ)において、画面に出現したノーツに一切触れることなく、ライブクリアすることである。

概要

単に画面に触れないだけであれば、スタージュエルを使ったコンティニューを何度か行うことでクリアできるが、ここではノーコンティニューでのノータッチクリアについて解説する。
ノーコンティニューノータッチクリアする試みはリリース当初から行われていた。特技の発動間隔が異なるアイドルの出現、ポテンシャル解放実装により、様々な楽曲でクリアできるようになった。
ノータッチクリアは長らく、全てのノーツMISSとなるフルミスクリアと同義であった。しかし、[エンドオブ・ザ・ブルー]速水奏の登場で、ノータッチでもMISSにならない状況が発生するようになり、同義ではなくなった。

ノーコンティニューノータッチクリアを行う場合、以下の要素が必要になる。

  1. 特技「ダメージガード」を持つメンバー。発動間隔は3種類必要な場合が多い。【ほぼ必須】
  2. センター効果「特技発動率アップ」を持つセンターゲスト。【どちらかは必須】
  3. センター効果「ライフアップ」を持つセンターゲスト。【曲により必須】
  4. ライフポテンシャル解放を実施したメンバーゲスト。【曲により必須】

ダメージガード

一部のアイドルが持つ、BADMISSのときに本来減るはずの「ライフが減少しなくなる」特技の総称。
2018年7月21日現在、3種類の発動間隔、それぞれ2種類の発動率と持続時間が存在する。
発動率は、ポテンシャル解放で上げることもできる(後述)。

表1.特技レベル10のときの発動率と持続時間(※1)

発動間隔 発動率 持続時間 補足
7 52.5%(中確率) 6(少しの間) -
60.0%(高確率) 4.5(わずかな間) -
9 52.5%(中確率) 7.5(しばらくの間) 期間限定のみ
60.0%(高確率) 6(少しの間) -
11 52.5%(中確率) 9(かなりの間) -
60.0%(高確率) 7.5(しばらくの間) -

※1.若干誤差を含む可性がある。以降、この表を元に算出した数値も同様。

ダメージガードが不要、または軽視できるケース

  1. お願い!シンデレラDEBUTや一部のLIGHT曲はノーツ数が少ないため、ライフを十分に高くすればダメージガードしでクリア
  2. ノーツの配置や難易度によっては、ダメージガードの持ちを2~3人程度まで減らしてもクリア
  3. 「特技効果大アップ(※2)」発動中に、「BADに対して有効な判定強化(※3)」の特技が発動すると、MISSPERFECTに判定強化される。このときライフ回復ダメージガードの特技が発動していれば、ライフ回復も発生。もちろんフルミスにはならない。

※2.フェスSSRが持つ「スキルブースト」のこと。2019年7月21日現在9名が所持。
※3.限定SSRが持つ「パーフェクトサポート」のこと。2018年7月21日現在、6名が所持。

特技

特技(ダメージガード)の発動間隔、持続時間、発動率について検証する。当ページでは、すべて特技レベル10、(高確率より持続時間が長い)中確率で、発動間隔が7、9、11アイドルを各1人以上使うことを前提とする。

特技が絶対に発動しない時間帯

前述の表1のうち、それぞれ持続時間が長いほうの中確率の特技の発動間隔と発動時間を、図2の通りタイムテーブル化した。これより「0~7」と「1分37.5~38」には特技が絶対に発動しないことが分かる。
ただし、発動間隔が異なる「アンコール(※4)」の持ちがいれば、ダメージガードの代理になる場合がある。直前に発動した特技がダメージガードであれば、「1分37.5~38」の間もライフが減らない。
(0がどのフレームなのかを調べる場合、右上の中断ボタンの色が変化するフレームを確認する。ただし分かりにくいので、録画して特技が発動した間から遡るほうが特定しやすいだろう)

※4.限定SSRが持つ特技のこと。2018年12月21日現在、2名が所持。

図2-1.特技発動時間のタイムテーブル

(例)赤色:3つとも発動していない時間帯、水色:発動していない時間帯、黄色:発動している時間帯

発動間隔9で中確率(センター効果が特技発動率+30%)のアイドルは、2018年7月21日現在、期間限定のみ。発動間隔9を中確率から高確率にした、恒常SRのみの場合のタイムテーブルは図2-2のとおり。

図2-2.特技発動時間のタイムテーブル(9、高確率、少しの間)

特技の発動率

確率の特技の発動率は52.5%だが、下記の要素により発動率が上がる。

  1. 楽曲とアイドル属性が一致すれば、発動率+30%
    (全タイプ楽曲ならば全員が一致)
  2. センターアイドルが持つセンター効果の記述による。
  3. ゲストアイドルが持つセンター効果の記述による。
  4. ポテンシャル解放により、発動率+1~20%

発動率の上昇は、上記1.~3.についてはアップする値をすべて足し合わせた後で適用する(4.は新要素のため未検証)。例えば、属性一致で発動率+30%センターで発動率+30%ゲストで発動率+30%になる場合、発動率+90%になる。

表3.発動率アップ適用後の発動率

上昇率 実際の発動率 2人の場合 属性不一致を1人加えた場合
元値 52.5% 77.438% -
+30% 68.25% 89.919% 84.919%
+50% 78.75% 95.484% -
+60% 84% 97.440% 94.920%
+80% 94.5% 99.698% 98.831%
+90% 99.75% 99.999% 99.960%
+100%以上 100% 100% 100%

実際の発動率が95%程度の場合、1曲中に均1回くらい発動に失敗する。3種類の発動間隔のうち1つでも95%以下がある場合、楽曲によってはノータッチクリアが運任せになると予想される。

ライフ

ユニットライフメンバー5人のライフと、ゲストライフの合計になる。
センター効果によってライフに端数が出る場合、アイドル1人ずつ個別に切り上げてから合計する(と思われる)。
アイドルMAX時のライフは、レベルに関係なく以下の通り(ノーマルレア省略)。

表4.アイドルの種類と通常時のライフ

レア度と特技 特訓後と(特訓前)のライフ
通常のSレア 39(37)
ダメージガードライフ回復のSレア 86(84)
すべてのSSレア 44(42)
ライフ回復SSレア 88(86)

ちなみに、MAXになる前のライフは表4の値-2点。

ポテンシャル解放

アイドルにはファン数に応じたプロデュースptが与えられる。最大30だが、プロデュースレシピ(アイテム)で+5まで追加できる。特訓アイテムプロデュースptを消費すると、ポテンシャル解放を実行できる。
ダメージガードライフ回復持ちSレアライフは最大で106ライフ回復持ちSSレアライフは最大で110になる。

表5.ポテンシャル解放によるライフ・特技発動率の上昇量と最低必要ファン

プロデュースpt ライフ上昇量 特技発動率
上昇量
特訓アイテム消費量(※5)
Sレア SSレア
1 +1 +1 +1% 5 - - - -
2 +2 +2 +2% 15 - - - -
3 +4 +4 +3% 30 1 - - -
4 +6 +6 +4% 50 4 - - -
5 +8 +8 +6% 75 9 - - -
6 +10 +10 +8% 105 16 - 5 -
7 +12 +13 +10% 145 26 - 15 5
8 +14 +16 +13% 195 41 1 45 15
9 +17 +19 +16% 255 71 6 95 30
10 +20 +22 +20% 325 121 16 195 60

表6.プロデュースptと必要ファン

プロデュースpt 必要ファン 達成報酬
1 1万人
2 3万人
3 5万人 属性に合致したキャンディ
4 10万人 称号「〇〇担当」
5 15万人
6 20万人
7 25万人
8 30万人 称号「〇〇担当・有
9 40万人
10 50万人
11 60万人
12 70万人
13 80万人
14 90万人
15 100万人 属性に合致したマフィン
16 120万人
17 140万人
18 160万人
19 180万人
20 200万人
21 250万人
22 300万人 称号「〇〇担当・有名」
23 350万人
24 400万人
25 500万人 属性に合致したティア
26 600万
27 700万人 属性に合致したティアラ3個
28 800万人
29 900万人
30 1000万人 魔法時計

※5.値は累積なので、実際に必要な特訓アイテムの数は解放前後の値の差分となる。

センター効果

センター、およびゲストセンター効果により、各アイドルライフが上昇する。

アイドルライフの上昇量は、アップする値をすべて足し合わせた後で適用する。例えば、センターライフ+30%ゲストライフ+20%になる場合、ライフ+50%になる。端数は切り上げ(と思われる)。

ライフ減少量

ダメージガードが発動していない場合、MISSによってライフが減少する。
最初の7間はライフ減少を防ぐ手段がないため、この時間帯にノーツが多数現れる楽曲ではノーコンティニューノータッチクリアを行うことができない。センター効果をライフアップにすると特技の発動率が下がってしまい、クリアできなくなる可性が高くなる。曲やアイドルの育成状態により最適解は異なる。

表7.MISSによるライフ減少量

難易度 シングル/ロング/スライド(※6) リック
DEBUT/LIGHT 10 -
REGULAR 12 -
PRO/TRICK 15 8
MASTER 20 10
MASTER+ MASTERと同じ(と思われる)

※6.ロングノーツやスライドの終点、スライドの中間点は、始点MISSすると消滅する。そのため、これらの終点や中間点ではライフが減少しない(終点がフリックの場合も同じ)。ちなみにノーツの総数も減少する。

速度

デレステでは、ノーツが下りてくる速さ速度1~速度10の間から選択できるが、アイコンタップすべきタイミングに変化はない。
ただし、タップしなかったアイコンMISSになり、ライフが減少するまでの時間にはわずかな差がある(筆者の実測では、速度1は速度10より0.25程度遅かった)。
よって、ノーコンティニューノータッチクリアを行う場合、速度を遅くすれば最初の7間のライフ減少量を軽減できる。

なお、「タイミング調整」を行っても、ノーツが下りてくるタイミングと特技が発動するタイミングが同時に遅くなったりくなったりするだけなので、ノータッチクリアへのい。

ユニット編成

この項は、他の項よりも筆者の私見が多く含まれます。

「7毎中確率少しの間」、「9毎中確率しばらくの間」、「11毎中確率かなりの間」の3種類のダメージガード持ちアイドルはほぼ必須。
うち、1ヶ所くらいは持続時間の短い高確率と入れ替えても、特技が絶対に発動しない時間帯は合算で0.5~1間増える程度。大勢にはないとは思うものの、致命的な差になることもありうる。ライフを上げることのほうが大事な場合もあるし、リハーサルを撮ったりノーツシートを見たりして判断するのを優先すべきな場合もある。ノーコンティニューが絶対に不可能な曲はそれなりに存在する。

成功率は+60%以上がほぼ必須なので、センターゲストの片方、または両方を確率アップにする必要がある。

MASTERの場合、0~7の間のノーツ数が10~15個以下(ポテンシャル解放により変化)であれば、ユニットセンターゲストを特技発動率アップにして問題ない。
13~19個以下であれば片方をライフアップ、もう片方を特技発動率アップにする(属性が合わない場合、かなりの幸運が要される)。
16~24個以下であれば両方をライフアップにする(特技発動率が低いのでフルミスではほぼ不可能)。
ゲストポテンシャル解放していれば、上記ノーツ数に+1~2できる。
前述のフルミスではないノータッチの場合、上記ノーツ数に+2できる(8~10後以降ライフ回復できるため)。

ゲストを含む6人のアイドル属性は、6人同属性か、4人同属性+2人別属性(トリコロールアビリティ含む)が最も安定する。

トリコロール・アビリティを主軸にしたスコア方面を押さえた放置編成

センター効果「トリコロールアビリティ」を持っているSSレアは共通して特技「スキルブースト」を持っており、編成が合致していればノータッチでのクリアはおろか、ランクSでのクリアができる楽曲が増える。この記事の旨からは逸れてしまうが、特技が発動しない序盤だけタップすればクリアできる楽曲は増える。

属性が合致しない場合は高確率の特技でも特技ポテンシャル+6は必須で、中確率の場合はタイプ不一致の場合は+9、タイプが合致していても+4が必須となる。

構成はスキルブースト(S)、PERFECTサポートx2、トリコロールシナジー、ダメージガード

センター効果「○○アビリティ」を併用した単色放置編成も可ではあるが、その場合にもスキルブーストの編成は必要で、ライフ回復もブースト中のダメージガード頼りになるため安定度が落ちてしまう。また中確率発動特技の場合は特技ポテンシャルのさらなる開放が必要となる。

特技 スキルブーストの恩恵 備考
スキルブースト
7発動のものはダメージガードと重なってしまうため
ダメージガードの発動間隔が異なるアイドルを選ぶこと。
ただし安定度が下がってしまう。
PERFECTサポート サポートされる判定が+1される。
SSレアであればMISSPERFECTに変える
編成時に発動数が同じアイドルを編成しないように注意
トリコロールシナジー PERFECT定時スコアアップ
COMBOボーナスアップ
ライフ回復量のアップ
スコア方面及びライフ方面のサポートに。
これも7発動の場合上手く特技が重ならず、
ランクSを取りづらくなる。
ダメージガード ライフ回復+1が付与。 最大効率の「7確率」推奨。
確率発動のアイドルクールタイムが長くなる
ため非推奨。

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デレステノータッチクリア

4 ななしのよっしん
2017/09/04(月) 12:50:48 ID: Ewwxms84SW
ガチャ運必須な上に安定しないせいか騒がれた割に全然流行らなかったな
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5 ななしのよっしん
2017/09/18(月) 12:55:51 ID: 7RSQKFOQZX
安定しないのもありますが、プレイそのものには全くテクがいらないせいで軽視されているようにも感じます。
下準備に時間や手間がかなりかかるので、労と成果が例しないとも思いますし。
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6 ななしのよっしん
2017/09/25(月) 20:52:42 ID: h8FsMILBXi
学会系のネタだから報われない事もざらですね
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7 ななしのよっしん
2017/11/28(火) 15:01:20 ID: 0vDapeE5bu
Sスコアノータッチクリア確立されちゃったもんだから
再び脚を浴び始めたな…
みやびぃと里美だけスキル時間変更とかの修正きそう
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8 ななしのよっしん
2017/12/05(火) 09:36:15 ID: UQNQyxq7gj
ノータッチクリアしてやるぜ!
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9 ななしのよっしん
2017/12/18(月) 14:29:13 ID: eux8LjowD1
S安定のためにはポテンシャル20~25を5人+ゲストトリコ厳選必須
ガシャ運以外にも2000曲以上は最低でもやり込む必要がある
そこまでやり込んでる人は放置してスコア効率大幅に減らすくらいなら普通に押して高いスコアファン稼ぐだろうし・・・

あと曲も固定されるから100クリアボーナス石とか考えると新曲を普通プレーでやったほうが得
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10 ななしのよっしん
2018/01/06(土) 12:52:09 ID: 7RSQKFOQZX
今回、限定で追加された2人が面いです。
[福を呼ぶ舞姫鷹富士茄子を加えると特技の効果で97.5~98の隙間を埋めることができたり、
[新り]三村かな子を加えるとセンター効果でライフの上限が今までより上がったり(ただし特技発動率は+60%止まり)、
性が広がった感じがします。
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11 ななしのよっしん
2018/09/22(土) 00:30:08 ID: 7RSQKFOQZX
初のダメガ持ちイベントSRハートフェルトパーティー楊菲菲ですが、発動期間が短いものの、97~98の隙間を埋めてくれます。
ライフが限定茄子さんより高くなるので難曲のお供にできるかも知れません。
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12 ななしのよっしん
2020/02/09(日) 00:34:42 ID: Rn4tobyo35
そもそもこれをやって何のメリットがあるのか
色々解説を見たけどノータッチクリアできる以上にイベントにおいて有利になる要素が全く分からない
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13 ななしのよっしん
2020/02/09(日) 01:34:33 ID: Yiq7PkxOuf
イベントが有利になるんじゃない
イベントを片手間でこなせるようになるのが最大のメリット
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