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任天堂にんてんどう株式会社(Nintendo Co., Ltd.)とは、京都に本社を置く、日本を代表する世界玩具メーカーである。代表取締役社長古川太郎2018年6月28日~)。

概要

1889年(明治22年)に「任天堂骨牌」として創業。現在は自社独自のハードソフト一体化ビデオゲーム開発・発売するメーカーとして有名であるが、元々は花札トランプなどのカードゲームを生産する会社として創業しており、こちらの分野でも今なお日本最大のシェアを誇るメーカーとして商業を続けている。

明期の有名な逸話としては戦前花札タバコサイズが一緒である事に気づき、日本専売公社(現JT)と組んで全の流通網にカードゲームである花札を浸透させる事に成功。後に世界で初めてプラスチック製のトランプを製造、これが世界で受け入れられ、現在スタンダードとなった。

社名は創業者である山内房治郎氏(中の祖である山内溥氏の曾祖)が命名したが由来は不明。「運をせる」という言葉が由来という説もあり。ほか「株式会社丸福」「任天堂かるた株式会社」「任天堂骨牌株式会社」などの社名変更を経て1963年に「任天堂株式会社」にめられ現在に至る。

経営指針

任天堂は古くから「娯楽は他と違うからこそ価値がある」という「独創」の精に基づき、オリジナリティの高い独自の娯楽製品を生み出す事を重視している。

ニンテンドーDSが同社のメインラットフォームとなった2005年以降は、ゲームプレイするまでの心理的障抵抗感を撤し、年齢・性別・過去ゲーム経験を問わずにでもゲームプレイしてもらえる環境の構築をす「ゲーム人口の拡大」を基本戦略としてゲーム事業を進めてきた。君島達己社長に就任した2015年以降はそこから更に「任天堂IPに触れる人口を拡大する」方向に進み、自社が保有する世界的に有名なIPの数々を活用して、異業種との提携・コラボレーションキャラクターグッズ販売、イベント開催といった展開を積極的に推し進めるなど、新たな動きを見せている。

1980年代から現在に至るまで、ハードソフト一体ビデオゲーム販売がビジネスの中核となっているが、同社のメインラットフォームがスーパーファミコンからNINTENDO64へ移ろうとしていた時代、64本体の度重なる発売延期3Dの導入による開発環境の複雑化、当時の任天堂のサードパーティ軽視の体制、近代ではサードパーティゲームライブラリへの貧弱なサポートなどといった数々の要因が重なり、プレイステーションを始めとする競合ハードシェアを大きく奪われる事になる。これによって長い期間に渡って任天堂の懸念とされていたいわゆる「サード離れ」を起こすきっかけとなってしまった。
これ以降、任天堂は自社で一定の販売タイトル数を確保する戦略を取るようになり、外部開発会社等を銭的・技術的に支援したり子会社化(レトロスタジオモノリスソフトなどがこれに該当)するなどして、開発ラインの大幅な拡充を図っている。Nintendo Switch時代になると、デベロッパーに対し独自開発したゲームエンジンライブラリ提供する体制から一転、UnityUnreal Engineといったサードパーティエンジンにも対応。さらには開発キットを低価格で提供し、サードパーティの取り込み・拡充を行っている。

経歴

〜1990年代

1949年、弱冠22歳の若さ山内溥社長に就任。

1950~60年代は育児関連用品やタクシー事業やホテル経営、文具販売やら多経営に乗り出そうとした時期があったが失敗した為、即座に切り上げている。社会情勢的にはこれ以降に多経営が流行りはじめ、バブル崩壊まであらゆる大企業が手を出していた中、敢えて玩具専業を突き進んだ。

1966年に『ウルトラハンド』を生み出した後は『ラブテスター』『光線銃』などといった電気電子技術を利用したオリジナル玩具開発製造するようになった。これらの商品の発展系が後に1980年発売の『ゲーム&ウオッチ』へと繋がる。

1983年にほとんど伝説と化した『ファミリーコンピュータ』を発売、1989年に『ゲームボーイ』、1990年には『スーパーファミコン』を世に送り出し、ゲーム業界の発展に大きく携わり、地位を確立する。

しかし1990年代半ば、スーパーファミコンソフトが高騰を続ける一方、1994年に発売されたセガセガサターンSCEプレイステーションが、本体の価格競争を繰り広げつつ急に販売台数を伸ばす。任天堂も1996年に次世代機のNINTENDO64を投入するが、開発の難しさからソフトわなかったこともあって任天堂は内でのシェアを喪失してしまった。ただし、内では低迷するNINTENDO64も北では好調であり、世界的なハードシェアで負けている時期もしっかり利益を上げていた。

2000年代

2001年に次世代機のニンテンドーゲームキューブを発売。しかし本ハードNINTENDO64の低迷をさらに上回る任天堂始まって以来の販売不振となり、確保していた北でのシェアすらも失う形となる。またマイクロソフトXbox家庭用ゲーム市場に参入し、世界シェアでも3位に陥落した。経常利益も500億を割ったが、それ以外の年はほとんどが1000億前後である。一方で『ポケットモンスター』の記録的な成功により携帯ハード事業は極めて好調で、この時期の任天堂を支える事となる。またこの時代ですら、経営という夢物語みたいな磐石態勢まで確保しており、手持ちのキャッシュだけで向こう10年全社員の給料を賄えたとかなんとかでとにかく強固。

2002年山内溥が直々に名した岩田聡社長が交代。2004年ニンテンドーDSWiiを発売。これにより市場シェアNo.1の座を取り戻すことに成功。売上高が急速に伸び、連結で1兆円を突破することとなる。これはSFC時代の3倍以上の数字である。この2つのハードはこれまでのゲームハードとは違い、直感的に入できるデバイスコントローラーにすること、および日常生活に直結する分野に関わるソフトを導入することにより、これまでゲームに手を出すことのなかった人たちにも受け入れられ、ゲーム機という存在そのものの寿命を延ばしたとも言われている。

2010年代

2011年ニンテンドー3DSを発売するも発売直後に苦戦。発売わずか5ヵで1万円の値下げに踏み切りざるを得なくなる。大幅値下げにより価格も逆ザヤ状態となり、2011年決算では株式上場以来初の最終赤字を計上することになった。しかし値下げは結果的に功を奏し、その後の3DSの健闘によって翌年には黒字復帰を果たす。しかし2012年に発売したWii Uもまた低調な販売となり、2013年度には再度赤字に転落。

2014年、新規事業領域としてQOL(Quality of Life)向上プラットフォービジネスへの参入が発表された。既存のゲームビジネスノウハウ活用や相乗効果を狙ったもので、2015年4月以降の事業開始を予定していると発表されていたものの、2018年現在その後の情報はない。

2015年DeNAとの業務・資本提携に合意。任天堂IP活用したスマートデバイス向けゲームアプリおよび様々なデバイスに対応した新たな会員制サービスの共同開発を行うことを発表した。同時に、新たなゲーム機として「NX」を開発中であることも明らかにした(2016年、正式名称を「Nintendo Switch」とすることが発表)。この資本提携で任天堂はDeNAを10%取得し、第2位の大となった(DeNAは任天堂のを1.24%取得)。

同年7月11日岩田が、代表取締役社長在任のまま逝去。2014年6月に胆管腫瘍を患っていたこととその手術を受けたことを表していた。順調に社長業に復帰したかに見え、2015年6月には株主総会で続投が決定されたばかりだったが、容態が急変したという。その後、常務取締役であった君島達己が同年9月16日より代表取締役社長に就任することが発表され、同時に代表取締役専務である竹田玄洋宮本茂はフェロー(簡単に言えば専門知識に関して社長サポートする役割)と言う役職に就任することになった。

2017年3月にはNintendo Switchを発売。据え置き機と携帯機を融合させた新たなコンセプトの元設計され、発売直後からキラーソフトえたことなどから内では生産が追い付かないほどの好評を得る。本体がプレミア価格となる事態が解消された後も順調に販売が進み、発売僅か10ヵ1400万台以上という記録を達成(推定)。これは歴代ゲームハードの最速ペースである。同年4月に総合卸業のジェスネット子会社化、ならびにジェスネットが同じく総合卸業であるアジオカのビデオゲーム卸事業を買収し、任天堂の内の販売事業を強化することになった(ちなみに現状では任天堂の商品を仕入れる際には大抵ジェスネットアジオカ経由となっている)。

2018年3月期、前年に発売したNintendo Switchとそのタイトル世界的大ヒットにより、連結売上高が7年ぶりに1兆円をえ、営業利益が1775億円となる等、DSWii時代と較すると低迷気味だった業績が大きくV字回復。また、2015年岩田聡の急逝を受けて中継ぎ社長として任命された君島達己今期を以て社長の座から退き、代わりに現取締役常務執行役員である古川太郎が新社長に就任する事が発表された。

ソフトについて

任天堂はハードホルダーであると同時に、世界最大クラスソフトメーカーでもあり、自社(もしくは直轄の子会社)で制作されるソフトの本数が非常に多い。

同社の看板である『スーパーマリオ』や『ゼルダの伝説』、各種メディアと連動した一大ジャンルと化した『ポケットモンスター』といった代表的なメガヒットタイトルを柱に、『メトロイド』、『ファイアーエムブレム』等に見られるコアユーザーが好むシリーズ、そして『脳トレ』や『WiiSports』といった今までゲームに関心を持たなかった(ライト)層をターゲットにした物まで、ジャンルユーザー層共に非常に幅広い範囲を網羅している。

ただ、任天堂の針としてはどのようなタイトルであっても、ただ単純にコア層向け=複雑で難しい、ライト層向け=シンプルで簡単というに切り分けてしまう訳ではなく、しもが楽しめる設計の「万人向け」をしているようだ。実際にコア層向けと言われているシリーズも、多くはゲームを進めていけば自然に操作に慣れるような作りになっているし、かの『スーパーマリオブラザーズ』もルールや操作はシンプルながら難易度に関しては高めである。

ゲーム市場の中心が海外に移った現在でもその地位と人気は健在。全世界市場で歴代ソフト販売本数のランキングを見ると、史上ベスト30(PCマルチまで含む)の内20本近くが任天堂発売のソフトとなっている。

このように任天堂が扱うシリーズタイトルには人気・知名度が圧倒的な物もある為、近年では外部のソフトメーカーに『マリオ』や『ゼルダ』等の自社IPライセンスを供与し、サードパーティが任天堂キャラの登場するタイトル開発・販売を行うケースも増えている。それとは別に数十年前の時代、任天堂も自社タイトルライセンス供与に協的だった時期があり、かつてコレコビジョン日本での販売権獲得のために『ドンキーコング』のライセンスを供与している。これはファミリーコンピュータ発売の前年の話であり、『ドンキーコング』の庭用移植は実はコレコビジョンが最初だったのである(このコレコビジョンの販売権を得る為の交渉が破談した結果、ファミリーコンピュータ開発スタートしたとか)。また、ファミリーベーシック開発依頼するなど交流のあったハドソンに、パソコンへの自社ソフト移植許可を出したりもしている。他にも、に終わったスーパーファミコン専用外付けCD-ROMドライブ開発の見返りとして、フィリップス社のCD-i向けに『ゼルダ』のライセンスを供与しているのだが・・・ これがとんでもない問題作なのは一部の層の間では有名であろう。

ちなみに、世界的に高い支持を受けている優良企業でありながら、ブラックユーモア隠語ゲーム内のテキストに堂々と入れていたり、一歩間違えばR指定に繋がるショッキングな描写や、一定のプレイヤーにとってはトラウマになるレベル恐怖感を煽る演出・設定が用意されているタイトルもあり、ニコニコ動画では「黒い任天堂」としてその片鱗を見ることが出来る。

ハードの特徴

まず、何よりも頑丈に作られている。この設計は、小さな子供が乱暴に扱っても壊れないようにするためだといわれる。そのためかハード寿命が驚くほど長く、長期(20年以上)経過したものでも通常通りに稼動する場合が多い。また、携帯機にいたっては「爆撃されても稼動する」という“伝説”を持っている。

参考記事:湾岸戦争で爆撃を受けて、ボロボロになったゲームボーイのムービーexitGIGAZINEexit

また、海外耐久度をテストした動画が多数登場したためか、ゲームキューブ異常な頑丈さは有名である。下の3つの動画が有名だろう。

ニンテンドーDSでは、させても数日かせば再び電が入るといった驚くべき事例も存在する。(もちろん防仕様ではないので、壊れる確率の方が高い)

ちなみに、最も頑丈なのはおそらく庭用版スペースフィーバー148000円)だろう。もっとも、庭用といってもいわゆる実機嫁ニーズに対応しただけで外見も中身もアーケード版そのものであるが…

頑丈さにばかりが行きがちだが、ハードの設計・構造が同時期の他社のゲーム機シンプルである。故・横井軍平氏により提唱された「枯れた技術の水平思考」という思想が、任天堂のモノづくりの原点にある。それが毎年1千億以上の利益を出す任天堂の秘密でもある。例えば、DSではタッチネルWiiでは加速度センサがそれに当たる。現在は様々な携帯機器に搭載されているタッチネルだが、DSが出る前は、携帯機器での搭載例はPDAぐらいだった。ある意味DSによってタッチネルがより注されるようになったとも言える。他に、底した(品質にしない)コストダウン志向でも知られる。例えば、共通部品であるACアダプタを後継機では別売り化するなど(カラーTVゲーム6/15→カラーTVゲームレーシング112カラーTVゲームブロック崩しファミコンスーファミN64)。

枯れた技術の水平思考」というフレーズは、2ch携帯ゲーソフトデフォルト名無し(枯れた名無し思考)にも採用されている。

バーチャルボーイ64DDの大不振で任天堂が潰れるのではないかと思われたが、その年も順調にけていた。

なお、2009年3月決算は(100年に1度の不況とも言われているような状況でありながら)純利益2790億円、前年8.5%増と(リンク先exit)不況とはまったく関係く、苦戦と言われていた時期も結果としては順調に利益を上げていたが、赤字記録する年もあり、利益を確保するのに苦戦していた時期も存在していた。

修理対応の伝説

一般的に、電気製品を修理・交換に発送するとなれば修理代と送料は購入者の負担というのが普通の発想である(一応修理料金の目安はあるexit)が、任天堂に発送した場合、原則として修理代0円、送料無料で帰ってくる、という話が都市伝説のようにまことしやかにられている。有名な具体例では、

参考:Google検索結果 任天堂 修理 伝説 に一致する日本語のページ 約 1,300,000 件exit

普及数のニンテンドーDS/DSLiteの件数が際立って立つ。あまりに出来すぎた美談ばかりなので今もなお「ネタ」「都市伝説だろ」と言われるが、筆者の場合もチュンソフトオンライン対応RPGホームランド」のマッチングサーバー用に約半年間電入れっぱなしにした結果、遂に本体ディスクドライブ擦り切れ、認識不良に陥ったゲームキューブを発送してみたところ、本当に無料ドライブが交換されて帰ってきた経験が実際にあり(2005年当時)、実話であることを認めざるを得なくなった…。

痛DS痛PSPクラスデコレーションをしてあってもステッカーの範疇であれば余裕で貼り替えてもらえるが、流石に直に塗装を施した場合や、ガワを開けて配線やハンダ自体を弄るようなサポート外の改造を行った場合は、無料交換でのフォローをしてもらえるかどうかは怪しい。特に、特殊ネジを外した形跡があったり、マジコンチェックに引っかかって本体BAN(起動禁止措置)を喰らっていたりしたら対応はいきなり厳しくなるというもある。

何よりこれらの伝説は稀にある現を取り上げただけであり、本来は保期間内でない限り修理を支払うのが当たり前である(それでも修理申し込みページに記載されている見積もり額よりはるかに低額で修理をしてくれる事もあるが)。一応注意しておこう。

遊技用具メーカーとして

遊技用具メーカーとしても大手である任天堂は、様々な伝統的遊技用具を製造販売している(その多くは「奥野かるた店」にて入手可)。

トランプ

プラスチックトランプ開発したメーカーとしても有名であり、かつては券取引所においてトランプを繰る動作で「任天堂」を意味した。当時、ディズニーポパイなどの版権トランプを多く製造してもいる(これらの版権はゲーム事業参入初期、ゲーム&ウオッチなどでも使用された)。ポケモンセンターなどで販売されている「ポケモントランプ製)」も自社生産である。ただ、価格は消費税導入前(トランプ類税が課税されていた頃)から変わらず価格帯的に「高級品」であり、安価な他社製品に押され気味である(花札は製造業者が少ないため今でもトップシェアを維持している)。プラスチックトランプシャッフルがしやすく、ある程度までは乱暴なシャッフルにも耐えてくれる(限度をえると折れてしまう)優れものである。

顧客デザインによるオリジナルトランプの受注生産も行っている。もちろん同人グッズとして発注することも可製かプラスチック製が選べる。また、顧客持ち込みできるなら他の素材も可で、実際に三菱マテリアル純金製のトランプを実現している。トランプ普及にもを入れており、特にゴニンカン津軽トランプ)の普及活動として公式サイトの立ち上げ(現在独立しているが、リンクは設けられている)などを行っている。ただ、記載されている内容が古いのが難点で、特にポーカーに関してはもはや日本独自ルールとしか言いようのないルール(例:同ランク役同士の決着にスー較を用いるのはカジノではもはや採用されない古いルールである)がトランプに同封されている解説書や、任天堂サイトに記載されている。このため、カジノ文化のない日本で、現在世界標準ルールであるテキサスホールデムの普及が大幅に遅れる原因ともなっている。

花札

かつての商品だった花札は、現在も業界最大手である。「丸福」ブランド花札大統領」はコンビニでも入手可

21世紀以降はキャラクター花札も展開。かつてはクラブニンテンドー品限定であったマリオ花札っも、現在販化しており、玩具店や家電量販店などで購入が可である。自社キャラクターを用いたものではほかにポケモン花札がある。

キャラクター花札は下請けとしても製造を行っている。スクエニショップで入手可ドラクエ花札や、「こいこいシンデレラ」現物版の製造は任天堂の担当である。

小倉百人一首

かつての社名「任天堂骨牌」の名の通り、(かるた)=小倉百人一首の製造も行っており、小倉百人一首の普及にも熱心である。山内溥氏が資全額負担し、宮本茂氏がプロデュースした「時雨殿」は任天堂DSを使ったフロアビジョンやかるた五番勝負などのデジタル体験施設で有名であったが、残念ながら2012年3月リニューアルにてくなってしまった…。

関西で使用される地方札である「札」を製造している2メーカーのうちのひとつでもある。こちらもコンビニで入手可。その他にも、様々な地方札の原版を保有しており、受注生産が可である。

トレーディングカードゲーム

ポケモンカードの製造も行っており、そのクオリティ折り紙付き。製造開始時にトランプ開発ラインが有用出来ると気付いたなどの逸話もある。

ポケモンカードについては、原作(正確には同時開発であり、単なる版権モノではないがあえてこう書く)の権利者の一人であり、製造者でもある任天堂が何故か販売元になっていないのは、『ポケモン』が発売前の段階ではここまで売れるとはも思っていなかったからである(ソフトもほぼ発売されなくなり、終息を待つだけだったゲームボーイ用のソフトで、新しい要素は入っているが基本的に古いスタイルを踏襲したJRPG全新作ということで、大ヒットする要素はかった点に注意)。ちなみに『ポケモン赤緑』の初回出荷本数は約22万本。標としていた100万本には遠く及ばない数字だった。その為、任天堂は売上に責任を持つ立場になるのを嫌った形である(当初の販売元は内がメディアファクトリー海外がウィザーズ・オブ・ザ・コースト社。現在は販売元がポケモン版権統括会社である株式会社ポケモンに統一されている)。

他に任天堂がリリースしたトレーディングカードゲームは「カードヒーロー」と「ドンキーコングカード」だが、どちらも短期間で展開終了している(特に低年齢層向けのドンキーコングカードムシキング同様のジャンケンベースにした稚拙なシステムであった)。

その他

麻雀牌製造メーカーではしく全自動麻雀卓の製造を行っていない。

また、上述したように昭和中頃の低迷期にはラブホテル経営・タクシー事業・インスタトライス製造・ベビーカー製造などに手を出していた。そのうち、タクシー事業のみが独立して存続している(1960年昭和35年ダイヤタクシー設立→多化路線撤により名鉄グループに譲渡→更にヤサカグループに譲渡され現在は南ヤサカ交通として存続)。当時の教訓から、現在でも任天堂には「娯楽産業以外への進出は行わない」という不文がある。2014年のQOL事業参入は一部これに反するものだったが、その後音沙汰がなく、結局その後も守られている。

情報発信・プレゼンテーションの取り組み

任天堂の岩田聡社長によるマスメディア向けのカンファレンス・説明会では、難しい用が出てきたらその用の説明を入れたり、見やすいグラフや表を多用したりと、ビジネスに疎い一般の人が聞いても分かるように工夫されていた。流暢で聞き取りやすい喋り方と意味が伝わりやすい巧みな解説を両立させた岩田社長のプレゼン現在でも高く評価されている。

2006年Wii発売以降は、岩田社長が現場の開発者達が進めてきた各種プロジェクト開発プロセスゲームの特徴を、開発者自身の口からコアゲームファンに分かりやすく伝えていく事を的に「社長が訊く」というインタビュー企画の不定期連載が行われた。

2011年以降は任天堂が表した情報が各種メディアによってめられた形で伝えられ、拡散されてしまうのを防止する的で、任天堂が新たなゲーム関連情報ユーザーへ直接発信するのを的とした「ニンテンドーダイレクト」というプレゼンテーション映像の配信を開始。

2014年からは「ニャニャニャ!ネコマリオタイム」という、キッズ層を対にしたゲーム情報番組も定期配信されている。

これらの内、「社長が訊く」と「ニンテンドーダイレクト」は岩田社長が自ら企画し、本人が中心的役割を担って発信されていたコンテンツであった為、2015年に氏が逝去・退任してからは、前者は事実更新終了状態となっており、後者に関しては開催の頻度が減少すると同時に進行・案内役も2016年までは森本英機2017年以降は小泉歓晃に交代している。より詳しい情報はそれぞれの当該記事を参照されたし。

また、現在では公式HP上で「トピックス」という名称で新着情報に関する記事をブログ形式で掲載する形式も取られている。

ハード一覧

任天堂が発売した家庭用ゲーム機および玩具類については、個別記事「任天堂ハードの一覧」を参照。

主なシリーズタイトル一覧

スマートフォンアプリ

配信予定のもの、サービス終了した物を含む。

関連人物

主要関連人物

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山内溥
1949年2002年まで半世紀以上に渡り社長を務め、一代で任天堂の現在を築き上げた傑物。いろいろな意味で分肌ゆえ「組長」の称でしまれていた。
岩田聡
山内溥の後を継いだ元代表取締役社長。元はHAL研究所社長ソフト開発に携わっていた。
君島達己
世した岩田聡の後任の代表取締役社長
古川太郎
2018年6月より6代社長として就任。山内社長以来初の任天堂生え抜き社長
宮本茂
代表取締役専務およびクリエティブフロー。『マリオ』『ゼルダの伝説』『ピクミン』の生みの
竹田玄洋
代表取締役専務および技術フェロー。任天堂のハードウェア製作責任者。
近藤浩治
マリオ』などの音楽を手がける作曲
青沼英二
ゼルダの伝説 時のオカリナ』からのゼルダシリーズディレクタープロデューサー
手塚卓志
スーパーマリオ(2Dシリーズ)』『どうぶつの森』などを手がけるディレクタープロデューサー
清水隆雄
スーパーマリオギャラクシー』などを手がけるプロデューサー
小泉歓晃
スーパーマリオ3Dシリーズ)』『うごくメモ帳』などを手がけるディレクタープロデューサー
田邊
メトロイドプライム』『MOTHER3』『大乱闘スマッシュブラザーズX』などを手がけるプロデューサー
坂本賀勇
メトロイド』『メイドインワリオ』などを手がけるゲームデザイナープロデューサー
今村孝矢
F-ZERO』『スターフォックス』などを手がけるゲームデザイナープロデューサー
紺野秀樹
マリオカートDS以降のシリーズ)』などを手掛けるプロデューサー
戸高一生
どうぶつの森』などの音楽を手がける作曲ヨッシーとたけけなどの声優とたけけモデル
上村
ドバイザー。『ファミコン』『ディスクシステム』『スーパーファミコン』などのハードウェア設計を担当した。
森本英機
任天堂広報室所属。岩田聡社長からニンテンドーダイレクトのプレゼンの後継者に名された。
レジナルド・フィサメィ
元・米国任天堂(NOA)の最高執行責任者(COO)。称はレジー、レジーコングなど。
ダグバウザー
現・米国任天堂の最高執行責任者。称はクッパ社長名前の"Bowser"から)。
野上恒
どうぶつの森』『Splatoon』などを手がけるプロデューサーディレクターデザイナー。通称「イカ研究員」。

その他の関連人物

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横井軍平
かつて在籍した、任天堂成長の立役者ひとり。故人。偉大なる発明『十字キー』の発明者。
荒川
米国任天堂(NOA社長米国NOA橋頭堡を築いた他、アタリショック後の業界再建にも尽した。
小田部羊一
かつて任天堂に在籍していた、『マリオシリーズキャラクターデザイナー
田中宏和
元任天堂社員で、『ドクターマリオ』などのゲームBGMや「めざせポケモンマスター」などのポケモン関連曲をてがけた作曲。現株式会社クリーチャーズの代表取締役社長
田尻智
株式会社ゲームフリークの代表取締役社長。『ポケモン』の生みの
桜井政博
HAL研究所社員、現有限会社ソラ代表のゲームクリエイター。『星のカービィ』『スマブラ』の生みの
石川淳
HAL研究所サウンドチーム作曲
安藤浩和
同じくHAL研究所サウンドチーム作曲
加賀昭三
ファイアーエムブレムシリーズの生みの
亀岡慎一
マジカルバケーションシリーズの生みの。元ブラウニーブラウン社長、現ブラウニーズ社長
糸井重里
MOTHERシリーズの生みのとして知られるコピーライター
川島隆太
脳トレシリーズの監修を務める東北大学加齢医学研究所の教授
ジョン・カービィ
ユニバーサルとのドンキーコング裁判時に活躍し任天堂に勝利をもたらした弁護士

関連会社

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HAL研究所
星のカービィ』『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズなどの開発
インテリジェントシステムズ
ファイアーエムブレム』『ペーパーマリオシリーズ開発開発ツール提供
ゲームフリーク
ポケットモンスターシリーズなどの開発
ポケモン
ポケットモンスターシリーズ製作・発売。元々はポケモンセンター運営会社。
アルファドリーム
マリオ&ルイージRPG』『とっとこハム太郎4以降)』シリーズ開発。かつて『スーパーマリオRPG』の開発に携わった元スクウェアの社員が独立して誕生した会社。
キャメロット
マリオテニス』『マリオゴルフ』『黄金の太陽シリーズ開発
ブラウニーブラウン
マジカルバケーション』『MOTHER3』などを開発
ブラウニーズ
上記のブラウニーブラウンから分離する形で起業した会社。資本関係や業務委託などはない。
1-UPスタジオ
ブラウニーブラウンから社名を変更。『マリオ』『ゼルダ』など、任天堂のタイトル開発
エヌディーキューブ
マリオパーティシリーズ、『Wii Partyシリーズなどの開発
ジニアス・ソノリティ
ポケットモンスター』の対戦系ゲームなどの開発
グレッゾ
ゼルダの伝説シリーズなどの開発
モノリスソフト
バテン・カイトスシリーズ、『ゼノブレイド』などを開発2007年子会社化。
レトロスタジオ
メトロイドプライムシリーズ、『ドンキーコングリターンズ』などを開発2002年子会社化。
Next Level Games
ルイージマンションシリーズ、『マリオストライカーズシリーズなどを開発2021年子会社化。
パックスソフトニカ
ふぁみこんむかし話』『とっとこハム太郎3まで)』シリーズなどを開発ファミコン初期からゲームボーイアドバンス初期の2002年頃までに任天堂の下請会社として活動していた。
DeNA
スマートデバイス向けゲームアプリ開発2015年に業務・資本提携。
マリーガルマネジメント
1996年リクルートとの合弁で設立した出資会社。『ピカチュウげんきでちゅう』『カスタムロボ』『巨人のドシン』などに出資。
レア社
スーパードンキーコングシリーズなどを開発した元セカンドパーティーマイクロソフトが買収。
任天堂販売
日本での任天堂関連商品の販売を的として設立された会社。

関連動画

ソフトカタログ

関連チャンネル/関連コミュニティ

外部リンク

関連項目

ニコニコ関連

パロディ

脚注

  1. *ニコニコ超会議3の「音楽2014」で行われたイベントのひとつ
  2. *テレビ画面上でミサイルが正確に標を破壊する映像が多く流されたことから、欧メディアでは「Nintendo War(任天堂戦争 / ファミコン戦争、意訳:テレビゲーム的な戦争)」と評された
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27076 ななしのよっしん
2024/03/18(月) 12:56:45 ID: DICM0kHG3u
>>27070
スーパープリンセスピーチが売れなかったから、以降はピーチゲームが出なかったんじゃ?
そしてどういうのが売れるかを試行錯誤した結果がショウタイムなのかもしれん
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27077 ななしのよっしん
2024/03/18(月) 21:59:34 ID: KFyw+pwGxt
>>27067
スクエニはむしろ出している方だろ。ドラクエHD-2D系や浅野チーム作品なんか任天堂ハードで出してるし、最近でもマリオRPGリメイクじゃ野村キャラ監修してたじゃん
まるで出してないかのような言い方はどうなんだ

KHCOM3583D任天堂に世話になってスマブラ参戦時は全作クラウド版で理して出して、聖剣3リメイクスマブラで版権絵を提供したし、ニーアシリーズヨコオタロウはもっとSwitchで出せていれば2Bスマブラ参戦のチャンスがあったのにと言うぐらいに好印だから、スクエニ全体が任天堂と仲悪いわけじゃないと思うぞ。野村ヨコオタロウなんか普通桜井と仲良いしな
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27078 ななしのよっしん
2024/03/19(火) 06:50:02 ID: 1gx3aLYA2m
>>27077
桜井さんは任天堂人間じゃいんだから参考に挙げるのは違うと思うよ
発言があるかどうかの話であってソフト出てる量もそこまでは関係ない
そしてカプコンと違ってハード設計になんか言ってきたこともないので発言権は知らん
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27079 ななしのよっしん
2024/03/19(火) 10:20:37 ID: j5JJyWvHl6
>>27065
知ってるかもしれないけど合併前のスクウェアって一時期まさに君のように「たちはまともに任天堂に意見してる!」と偉そぶってスペックだけを重視して任天堂ハードコケにした結果任天堂を怒らせたことがある。
結果、任天堂ハードゲーム出せなくなった時期に業績が赤字となって更には任天堂ハードGBA世界的に普及することになって後悔すでに遅しな状態になってから泣く泣く任天堂と仲が悪いわけではなかったエニックスに泣きついた経緯がある。
そんな会社が堅実にゲームシェアを担保してる任天堂に意見しても格が違いすぎてでしか見られないと思うんだが。というか第一今のスクエニがそんなこと大っぴらに言うとは思えんし…
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27080 ななしのよっしん
2024/03/19(火) 10:32:12 ID: eo3sGoWHme
差別義者の有料ゲーム大会にマリメの許諾出してるからポリコレなんて興味いんやろ
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27081 ななしのよっしん
2024/03/19(火) 12:18:28 ID: tHmg2gN4NI
>後悔すでに遅し
「後悔先に立たず」と「時すでに遅し」が混じってるな
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27082 ななしのよっしん
2024/03/19(火) 12:22:19 ID: j5JJyWvHl6
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27083 ななしのよっしん
2024/03/19(火) 12:35:15 ID: FCfoUvScEv
任天堂だって開発費高騰を抑えているといっても、それでも年々上がっている事は間違いい(特にグラ方面のコストが多い(今の時代PS1・64並みの粗いグラで慢できる人は少ない為))し、開発高騰に対して様々な対策を練っていると思う

次世代ハードもその辺りを反映させたうえで、尚且つ基本的な路線(据え置きと携帯の統合)は継続していくんじゃないかな

本体価格も、庭が何とか買うことができる3(~4)万円以内に抑えてくるだろうし
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27084 ななしのよっしん
2024/03/19(火) 12:48:12 ID: FCfoUvScEv
まあ確かに昔はどこのメーカークソゲーも有ったとはいえ、それなりにちゃんとしたゲームは作っていたんだよな

それがハードというか開発規模がでかくなって来てからは、大作を中心に海外基準にしないといけなくなったりで、無理難題を押し付けられるようになって来て、更に中小タイトルを疎かにし始めたからな

和ゲーの良さって、むしろ開発規模が小さかった頃というか、性が低い時代の方が色々と工夫で面ゲームが作れていたと思うんだけど、開発規模がでかくなってからはずっと「惰性」なゲームしか作れていない辺り、大作に関してアイデアが枯渇しているんじゃないかと感じるんだよね

任天堂が、その辺りの突破口になってくれれば良いなと思うけど
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27085 ななしのよっしん
2024/03/19(火) 15:05:25 ID: uXsK1BjL4m
>>27084
MSは「任天堂は面さを数値化できる会社」って評してるって聞いたことがあるけど、これってそのままの意味というより「ゲームの作り方を学問やマニュアルとして研究して形にしている」って意味の気がする
クリエイター個人の作がーとか、そういう会社やノリだからーじゃなくて、「面ゲームは何が面いのか?」「宮本茂作品や横井軍平作品はどこが人を惹きつけるのか?」をちゃんと研究して理論にできているって方だと思っている

言い方を変えれば、「ゲームメーカーゲームを、面さを正面から研究しているのは任天堂くらい」っていう意味だと思うし、それが不安点だと思う
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