双剣単語

ソウケン
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双剣とは武器の一種で、二本のワンセット武器になっているものである。

二刀流と混同されやすいが、双剣が武器の種類なのに対して二刀流剣術の流である。

左右の手に普通を一本ずつ持って戦うのが二刀流の基本的なスタイルだが、それを踏まえてあらかじめ二刀流を想定して作られているのが双剣である。扱いやすさを考慮し、小である傾向が強い。

曖昧さ回避

  1. 双剣(.hack) - 『.hack』に登場する武器該当記事参照。
  2. 双剣(モンスターハンター) - 『モンスターハンターシリーズに登場する武器この記事の下部で記述。

中国の双剣

中国武術で使われる双剣は二本とも同じ長さで、二本のを一つのに収納できるようになっており、持ち運びに便利になっている。

中国の双剣は通常の片手剣二本を使う場合もあり、現代でも太極拳などの武術の一部として双剣の演武などが行われている。

双剣の戦闘における実用性の有はひとまず横に置いておくとしても、元~明の時代に成立したといわれている『三国志演義』における役の劉備武器が「雌雄一対の」と呼ばれる双剣だった事などを考えると、中国では割とポピュラー武器だったといえるかもしれない。

「雌雄(雌雄双剑)」「龍鳳(龙凤双剑)」「(鸳鸯剑)」(はオスのオシドリ、はメスのオシドリ)と言った、一対であることを強調するような名称で呼ばれることもある。

創作の中の双剣

現代では日本でも多数の創作の対となり、数の双剣の物語が生み出されている。ニコニコ動画をはじめとするインターネット上でも双剣の姿を見る機会は多いだろう。むしろ中国武術の双剣よりも、創作の中の双剣の方が知名度としては高いと思われる。

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関連項目


双剣(モンスターハンター)

概要

剣士
双剣
ガンナー

MHGから登場。
片手剣から生した武器で、防御を捨てて攻撃追求したスタイル

攻撃動作の麗さからが多い武器であるが、同時にかなり難易度の高い武器でもあり、実の伴わない者が扱えば、生き残る事もままならない。

MHW以降では人化時に逆手持ちになる。

特徴

防御を捨てているだけあって、(上手く当て続ける事さえできれば)その攻撃はかなりのものである。
人化というスタミナを消費して攻撃を上げる特殊もあり、スタミナ切れを防止する「強走」と併用すれば、まさに人のごときを発揮する。
ちなみに後述するがMHFでは人化中は強走効果が効化される仕様になっている時期があった。また、MHW以降では強走の効果がスタミナ消費軽減に変更されており、一生人化だけで戦うということが不可能となった。

最大の特徴は人化時のみ使える乱舞攻撃で、非常に高い火力を持つ。
その代わり攻撃時はその場から動く事が出来ないうえに攻撃動作が長く、スタミナの消費も大きい。
ここぞという使いどころを確実に見極める必要がある。

また作品によっては強化、人/極開放といったさらなるパワーアップ状態も存在するが、人強化は化時にゲージをためる必要があったり、人/極人開放では体力HP)をスタミナの代わりに消費したりと、扱いもさらに難しくなっている。
MHW以降では強走の効果変更に伴い、人化を基本にスタミナ管理として人強化と使い分ける必要がそれなりに出てきている。
また人強化はMHWのみ回避がロール回避となっており、MHW:IBでは双剣自体にスリンガーを使用した強化撃ちの移動回避が追加されていたが、MHRiseではステップ回避に戻された。

攻撃の繋がりやすさは片手剣のそれか、それ以上。攻撃範囲の狭さを手数と動作で補うタイプであり、猛ラッシュで敵の動きを封じる事もできる。
武器属性が付加されていれば、その攻撃回数で属性面からの威も期待できる。
さらに双剣ならではの特徴として、武器に2つの属性が付加されている事もある。

反面、攻撃動作後の隙はやや大きく武器リーチも短いため、攻撃する際は敵にり付いていなければならず、敵の動作が見づらいので反撃を受けやすい。
片手剣とは違い小もないので、緊急の防御手段もない。
位置取りにはより一層の注意が必要となる。
手数で攻める武器であるため、れ味の消耗がしい事も注意点の1つ。
スタミナれ味を維持するためには引き際(あるいは一気に倒すための戦略)も考えなくてはならない。

つまり双剣を使いこなすためには、自身のスタミナれ味・人化の3つ(体力を含めれば4つ)の状態を管理しながら、相手の行動を至近距離で見て、最適な位置取りと動作を取り続ける必要がある。
扱いは非常に難しいが、使いこなす事ができれば心強い存在となるだろう。

パーティプレイ時の注意

ソロプレイであれば注意すべき点はこのぐらいだが、パーティプレイの時では別の問題が発生する。

双剣の特徴の1つに、リーチの割に攻撃範囲が意外と広い事が上げられる。
なぜなら、双剣には「自身が移動しながら攻撃する」という動作が多いからである。
そのため、場合によってはパーティメンバー行動を阻してしまう。

もいない位置で攻撃する分には全く問題はないのだが、他のメンバーを気にせず自分勝手な位置取りをする事は非常に迷惑な行為である。
最悪の場合、乱舞攻撃が味方にもヒット→敵の反撃→自分もろとも仲間ダウンというコンボさえあり得る。
リオレウス程度のサイズの敵では、互いに気を付けていても事故が起こり得るため、位置取りにはくれぐれも注意が必要。
ちなみに、MHFでは攻撃が低めの代わりに通常よりリーチが長い武器も存在する(逆に短い代わりに攻撃が高いものも)が、いたわりスキルが存在する上に他の武器種のSAが強化されているため、この問題はある程度解消されている。
また、近年のMH作品では武器種のアーマー強化も著しく、怯み軽減スキルでの解消がされており、この辺りはあまり気にしなくて良くなった。

MHF

ベースMH2
初期からハメ・ガチ共に高火力武器として活躍し、シーズン2.5の一双SP事件(睡眠値が高すぎて乱舞をしているだけで睡眠ハメが出来たため修正)、シーズン7.0の調整による人化時強走効化(告知の際はお通ムードとなったが蓋を開けてみれば大して問題はなく、後述の通りG1で再度仕様変更)、シーズン8.0の乱舞追加(の新モーションにより更に効率武器としての地位が盤石なった)など話題に事欠かない武器種。
MHF-Gになってからは人開放の追加によって立ち回りから何から生まれ変わる事となった。
しかしながら、G中期からリスクの割に火力が物足りないというが上がっていたためG10でバランス調整が入り、予告されていた新しい秘伝書スタイルでは更なるリスクと引き換えに火力が高まっている。

G10でのバランス調整の内容は以下の通り。

  • り下ろし2・り下ろし3・乱舞・乱舞旋前半の威強化
    乱舞と旋前半はHit数が増加している(乱舞は中間モーションが8→10hitになり合計12hit、旋は6→7hit
  • 立ち状態の打ちから攻撃動作への移行ができるように変更(攻撃増加は立ち状態の打ちから適用される)
  • 乱舞旋の途中キャンセルの入受付時間増加
  • 秘伝スキル「双剣技【双】」発動時に、人化/人化モーションが高速化

また、MHF-Zの全武器バランス調整で以下のように調整された。

  • 打ちで回復するれ味量増加
  • 攻撃後の回避入受付時間を延長

ところがそれでも、削りの1ダメージ尽きる状態を維持してようやく他の武器種を越せるかどうかで火力の割にリスクが高すぎる、体力が減り定期的に納して回復する必要があるため一部スキルとの相性が悪い、という問題は払拭しきれずユーザーの使用頻度が減ったためZ2.2(2018/2/7)で以下のように再度調整となる。後述するがこれによって高すぎたリスクは減りつつプレイヤースキル関係ではないという状態に落ち着いた。

オリジナルアクション

大きく分けるとシーズン10、G1で追加されたアクションと、シーズン8.0と10、MHF-Z実装された秘伝書によるアクションの差し替えの二種類がある。
前者は全てのランク帯で無条件に使用する事ができ、後者HR5(かつては500300)やG級昇格という条件を満たすと手に入る秘伝書を装備しスタイルを変更する事で既存のアクションの一部が差し替えられる。

追加アクション
シーズン10

打ち
左右のを打ち鳴らしてれ味を微回復などの効果を発生させるアクション
状態とコンボ中の2種類があり、それぞれ効果が異なる。
ニュートラルな抜状態の場合はれ味が3(G10調整までは2)回復し数間弾かれ効状態になり弾かれ効の間は腕がる。
こちらのバージョンはほとんど使われていなかったが、G10の調整で立ち状態の打ちから他のアクション生できるようになった。
コンボ中の打ちはれ味2(G10調整までは1)回復+コンボ中弾かれ効+攻撃武器倍率)UPとなる。
この攻撃UP効果は攻撃アクションを持続している限り乗り続け、1回は1.05倍、以後0.05倍づつ増えていき最大1.2倍にもなる。
また、上記のG10調整からは立ち状態からの打ちにも攻撃UP効果が付き、そこから攻撃を開始することも可になった。
り下ろし3の突き、乱舞系攻撃、打ち以外のほとんどの攻撃アクションから生可
打ち後は打ち前のアクションから生可アクションに繋げられる(=アクション間に打ちが挟まる)。
火力UPはもちろんのこと回避タイミングを調整するディレイにも使えるので、双剣に慣れてきたら使いこなせるようになっておきたいアクションである。
ちなみに、実装時は打ちモーションは生前アクションに関わらず一通りだったが、G1でそれぞれ別のモーションとなり生可アクションなどの仕様も変わって利便性が向上している。
時間はかかるが狩煉などのアイテムが制限される場面で砥石しでれ味を回復することもできる。

また、通常3段の突き→り払いモーションにおいて、突きの時点で回避・人化・人解除が可になった。

G1

解放
人化か人解除時に人化ボタン長押しで発動。
回避が全て人回避となり、解放中は人化中と較して全ての攻撃モーションが約1.1倍に高速化する。
人と人化でモーション値は変わらない(共に通常時の1.25倍)が、1.1倍に高速化する事で実質DPSは1.1倍に上がる。
人状態はスタミナを消費しない代わりにHPを消費する
HP減少の速度体力100→1になるまで80程度であり、消費したHPゲージ状態になる。
体力が1になると今度はそのゲージくなっていき、全にゲージが0(HP1ゲージし状態)になった時点で解放が強制解除される。
さらに人中は生命の粉などほぼ全ての回復要素を効化するが、吸血スキルは効果が発揮されるほかフィーチャーウェポン時はHPの減少速度が低減される。
また、人状態ではれ味ゲージの横に炎のような形のゲージが出現し、人状態の維持かモンスターに攻撃をヒットさせることでこのゲージMAXにするとモーション値が1.1倍弱に上昇する。このゲージは時間経過で減少したり消滅したりすることはないが、人状態を解除する(もちろん納する、ふっ飛ばされる、一部状態異常で強制納なども)とリセットされてしまう。ゲージを溜めるには時間経過だけでは2分ほどかかるため、モンスターに攻撃を当てつつ被弾してふっ飛ばされないということがめられ、それができれば体力をある程度のラインで維持しつつ最大火力を出し続けることができる。
このように下記の人回避が高性なため、ハイスピードかつ双剣のコンセプトの究極系とも言える、ハイリスクハイリターンな立ち回りが現在の双剣の基本となっており、MHF-Zで追加された極ノ取得後はそちらで使える極解放がこれにとってかわることになる。

吸血スキルの効果は他の武器種より回復量が抑えられているが、相手にもよるが十分な手数があれば+1でも体力MAX近くを維持可(+2や吸血強化があればなおさら)で、血気活性や適応撃といった体力が一定以上の時に効果を発揮するスキルも十分運用可
また、火事場をする場合にも体力の最大値を40にしておけば削りで死なない体力を確保できる。
ちなみに攻撃UP効果のほうは特に他の武器種より低いということはないようだ。

Z2.2以前は人状態では吸血スキルの効果が回復も攻撃UPも効で、炎の形のゲージではなくゲージ消費時にモーション値が上昇する(量は現在ゲージのものと同じ)という仕様であり、立ち回りや絶対防御態勢スキルなどである程度は対策できるとはいえ ゲージを消費するHP1状態からは当然こかしだろうがなんだろうが被弾すれば即死で、本体の周りやフィールドに地形ダメージのようなスリップダメージを発生させるモンスターの場合、軽減はあっても効化手段が存在しないため双剣での狩猟難易度が跳ね上がるなど最高火力を出すためのリスクがかなり大きかった。

人回避
解放中に使用可となる。
前転→踏み込みり払い、側転→サイドステップりと回避モーションが差し替わり、バックステップりによって後方への回避も追加される。全て回避扱いの上に攻撃判定があるためこれで攻撃を回避しつつダメージを与えるという事が可で、無敵時間も通常回避と同等になっている。
り払い、サイドステップりの距離は回避距離スキルの発動時とほぼ同じかそれより若干長く、バックジャンプ斬りランスのステップとほぼ同等の移動距離
また、通常の回避ではコンボ中断と見なされ打ちの攻撃UP効果がくなってしまうが、攻撃モーションでもある人回避ではこれが途切れない。
使用後にも再度人回避が可な他、斬り上げ打ちに生可
G1以降の双剣は人回避を活かす事が大前提の設定となっており、人回避と斬り上げり下ろしを使用した通常コンボを基本に(乱舞に依存せず)立ち回る事になる。
当然使用時には普通の回避と同量のスタミナを消費するため依然スタミナ管理の重要性は高い。
上述のように極ノ取得後はこちらも極人回避が取って代わることになる。

・乱舞旋
解放時に乱舞(//極のでは乱舞出し切り)から生。
回転しながらりつつ微前進し、最後に約3キャラ分踏み込みながらり込む。前半部分は右下から左上へ大きく縦に3回転分り付け、後半部分は勢いを持続したまま右上から左下り下ろす。
人解除、人回避への生が可で、前半部分までで回避キャンセルもできる。
非常に高い威をもつが乱舞出し切りを含めると攻撃時間や前進距離が非常に長くかなり隙が大きい。
解放体力を消費する関係上隙の大きさは致命的となるためおいそれと連発はできないので、使用は麻痺中や大ダウン時などのラッシュに限られる。
ちなみに、生元となる乱舞のモーション値が低すぎる事と解放時の通常コンボの優秀さゆえに、地ノ(秘伝書取得前)はこれを使用したコンボを用いても通常コンボよりDPSが低下する

また、各アクション毎の入受付時間が延び、乱舞・乱舞を初めとした各種モーション値が下方修正されて解放を使用する事が前提になった事で、人化中の強走効がくなった(代わりに人化中は強走効果の時間が減少する)。
さらに縦1のモーションが若干変更され、左のでの判定も追加した2ヒットモーションになり合計威が上昇した他、縦3の初撃も2ヒットになり(モーション自体は変わっていない)合計威は上がっている。

秘伝書スタイル

MHFにおけるスタイルシステムではなく一部のアクションが置き換わる事で、狩りの体感や立ち回りが変化するというものであり、で一部アクションが変化、から更に一部アクションが変化となっている。

また、MHF-Zで全武器に新しいスタイルである極ノが追加されGR1(当初はGR300だった)から使用可になった。
地・はそれぞれ個性が強く使い分けるという趣であったが、極ノG級から使用可と言うことで既存のを併せ昇させたという性質が強く、物によっては他ののほぼ上位互換となっている。
しかし、そのため逆にできるアクションが多すぎて(コマンドの兼ね合いもあって)使いこなすのが難しかったりスキルが足りなくなったりする武器種もある。
武器(元からできる武器は除く)にスタミナを使用しての抜ダッシュとふっ飛ばされ時の任意受け身が追加されている。
ダッシュは立ち状態から以外に多くの攻撃アクション後の隙をキャンセルして出すことができる。

天ノ型

・乱舞→乱舞
3連続で突いて(通称ソイソイ)から前方広範囲をなぎ払う2段攻撃であり、乱舞同様弾かれ効。
乱舞よりも合計モーション値は高くなっており、G級クエスト以外では属性低減を受けない。
攻撃の動作も前半の3連付きと後半の前方りに分かれているため、前半の攻撃が終了した時点で人回避・人解除・回転斬りによってキャンセルする事も可
後半は人解除・回避・乱舞旋につながるが、乱舞旋以外はスムーズとはいえない。
また従来の乱舞では不可能だったが、乱舞斬り上げから直接乱舞モーションへ生させる事ができる
乱舞の抱えるコンボ選択肢の乏しさ、れ味消耗や隙の大きさを善し、より細やかな立ち回りを実現するアクションである。
留意点としては威配分が後半の前方りに大きく集中している(前方りは3連突きの2.7倍)事、3連突きは打点がかなり低い事、前方り後の回避・人解除への生がスムーズではない事、そして3連突き・前方り共に前進するモーションである事が挙げられる。
双剣の単発攻撃としてはモーション値がかなり高く、コンボを連続して放ち続けられないような絶妙な隙に対して出し切る(旋まで生させなくてもいい)事で、効果的にダメージを与えられる。
れ味もある程度とは言え温存可で、危険な攻撃に対しては途中でキャンセルする事で安全に離脱できる。
一方、単純に乱舞のみの連発では人回避を挟んでもダメージ効率が上がらず、 打ち不能でディレイもかけづらいため、上述したような微妙な隙に単発で放つ、コンボとして使う、あるいは乱舞旋まできっちり生させてダメージを稼ぐなどメリハリをつけたい。
特に3連突きを人回避でキャンセルし続けた場合、DPSは通常コンボよりも大きく低下する。
なお乱舞→旋人回避のループコンボは恐るべきDPSを有するが、前進距離が長い上に隙が大きすぎるため拘束時限定と考えたほうがいい。
余談だが、G以前は3連突き→回転斬りループ(通称ソイソイループ)によって、スタミナの続く限り高威の定点攻撃を仕掛けられるのが強みであった。
しかしG1の調整でこの3連付きの威が半分ほどに下方修正されたため、現在このコンボは全く理に適っておらず前述の通り双剣は人回避が体となっている。

ちなみに地ノの乱舞の威及び使い勝手の問題から、基本的に秘伝書取得後は地ノに戻す事はなく、も下記の通り実用性が低いため基本的にのみ、その後G級で極ノが使えるようになった後は極ノのみ使うことになると思われる。

嵐ノ型

り払い→ジャンプ回転斬り
身長よりやや高い位置に飛び上がっての縦回転攻撃。
弾かれ効の2hit攻撃で、2hitのみ剣術+2のヒットストップが低減される。
人化状態での使用時には2間持続SAがつくが、無敵時間はない。
り払いの差し替えだが使用後生は打ちと回避(人回避)のみであり、¥人化状態では左右回転斬りと弾かれモーションからしジャンプ回転斬り生できない。
り払いよりは高いのだが隙が大きくルートも貧弱なため、かなり使いづらい。
人状態ではり払いを使う事はないのでこので運用するデメリットは特段ないが、逆に言えば使用機会もなく、どうしても(双剣で)高所攻撃をしなければいけない、という場合には使えなくもないという程度。
だったが、極ノ打点の高い攻撃が追加されたためほぼ全にお役御免。

極ノ型

ベースでありオミットされている技は基本的にない。
細かい変更点として通常・各人化状態ともにり下ろし2と3の威が他のより少し高く、人化→解放までのモーションが他のより短い。
ダッシュ片手剣と並んで最速(納時のダッシュより速い)であり、抜ダッシュからは通常の前方回避や斬り上げの他に舞連生できる。

舞連
ジャンプして体を反転させ捻りを入れつつ回転の勢いでりつける。
スタミナを固定量消費し、攻撃がモンスターヒットするとり下しフィニッシュに生できる。
ジャンプ回転斬りよりかにスムーズかつ素く攻撃できるようになっており、最高打点穿龍棍ジャンプ回避とほぼ同じで無敵時間が発生するため、これを利用してモンスターの攻撃を避けることも可

り下しフィニッシュ
フィニッシュは中で軽く跳ねるようにして放つため、などに押し付けられなければ打点は下がらない。
また、ヒット数も5hit+り下ろしフィニッシュ2ヒットの7hitと乱舞以上のものになり、極人化状態でフルヒットさせれば双剣の単発技としてはかなり高威
ただし舞連り下しフィニッシュ共に回避と抜ダッシュにしか生できないので、人・極解放と併用しないと使いづらく、打ち効果を乗せることもできないため、純に高打点もしくは回避攻撃として運用していくのがいいと思われる。

・極解放
解放から更に生する人化状態。
基本のリスクや炎ゲージ解放と同様(体力消費も同量でスタミナは自動消費されず回復速度にもはない)だが、手数が更に増える関係でヒットストップによるスタミナ自動回復の一停止が起こりやすくなり、それによってスタミナ回復がややしづらくなるという意味ではリスク解放より高いと言える。
攻撃時のエフェクトとして従来のに加えてい残を伴う他、人回避が極人回避に、二回転斬りが上昇りになるが、技の威については技自体が差し替わっている極人回避と上昇り以外は解放と変わらない。
解放のモーションからは斬り上げ・極人回避・抜ダッシュ生できるが、解放と異なり乱舞への直接生はできない。
解放解放の置き換えではないため従来の解放も使用可で、極解放解放上位互換とは必ずしも言い難い部分もあるが、手数やモーション値で勝るため極ノに活かす場合はこれを用いていくことになる。

・極人回避
前方向は人同様のり払い動作だが、横方向は姿勢をやや低くした回転斬り(4hit)、後ろ方向はバックステップしつつり抜けるモーションになっている。
最大の特徴として1回だけ人回避を極人回避でキャンセルであり、人回避よりも圧倒的に少ない隙で切り返すことができて方向も自由に変えられ、横回避→横回避であれば一にして8hitもの連撃を叩き込む事ができる。
ただし、欠点として2回以上連続で使おうとすると硬直が発生して打ちの攻撃上昇も途切れ、連発すると一気にスタミナが枯渇するということがあるので人回避よりも連発しつづけることが難しい。
斬り上げ打ち・上昇り・抜ダッシュ生するとリセットされるため、極人回避→極人回避→打ち→極人回避→極人回避→上昇り→極人回避・・・のようなコンボは可だが、失敗すると硬直で隙が出来てしまうため、扱いがより難しくなる。
また、後ろ方向の移動距離が前・左右とほぼ同距離になったため、斬り上げ生しようとしても攻撃が当たらない場合もあり、例えば後回避→前回避で繋ぐ、抜ダッシュ生させるなど柔軟に対応する必要がでる。
モーション値については、モーションが大きく変わらない前方向も含めて大幅に上がっており、人回避の約 1.33倍 となる。
左右方向のものも前後方向のものも合計モーション値は同じなので、属性にするならヒット数の多い横回避を中心にするとよい。
このモーション値の強化と、一回限定のキャンセル人回避を武器に、打ちや他の攻撃アクションで繋いでいくのが極ノの本領と言えるだろう。
ちなみに左右の極人回避からの打ちは人回避より小さい隙で行うことができる他、この打ちに限り、次の生は斬り上げではなくり下ろし2になる。

・上昇
解放中は二回転斬りが更に高い位置への跳躍を行いつつモンスターを攻撃するこの攻撃へと変わる。
Hit数は回転斬り部分の2Hit+フィニッシュのりおろしの2hit
モーション値は回転斬りの1回や乱舞の3連突きより高く、攻撃時間も較的短め。
最高打点舞連ほどではないが、モンスター尻尾を切る程度なら十分で、こちらは各コンボから好きに生でき打ち効果も乗るという利点がある。
ちなみに普通の二回転斬りと違い、こちらは極人回避から直接生できる。
ただし、乱舞への直接生は不可能となっているため、乱舞の項で触れた「3連突き→回転斬り」のようなループは不可。
こちらも使用後打ちをすると次の連携はり下ろし2になるが、打ち速度はかなり速いので組み合わせると火力を上げつつスピーディーに攻撃できる。

双剣技【双龍】

双剣の秘伝スキル

という双剣に特化した効果を持つ。

秘伝スキル=秘伝防具が実装されたのはシーズン9.0。
当時の双剣のメインはもちろん人化状態であり、スタミナ回復効果は人化で減っていくスタミナを補うためのものである。
しかしながら、前述の通りG1以降はHPを削る(極)解放が大前提となっており、この効果はフォワード.5までの仕様のまま取り残されている。とは言え全くの役立たずというわけでもなく、(極)人回避の連発で減るスタミナを補う事ができ、特定状況ではスタミナを減らして攻撃を上げる闘覇スキルを発動させたまま抜を維持して立ち回る事が可になるなどその有用性は高い。
後にその特定状況はくなってしまったのだが、Z2.2ではスタミナ回収量が上方修正されたため現在はこの秘伝スキルと通常のスタミナスキルを併せることで闘覇の維持も可なようだ。

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双剣

376 ななしのよっしん
2022/06/05(日) 09:58:49 ID: WoBWNyRvoL
リヴァイごっこで意識せずとも尻尾切断が出来るから楽しいけど、「これ単に中回転乱舞が手で楽しいから依存してるだけでもっと効率的に狩れるのか?」ってなってる。
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377 ななしのよっしん
2022/07/19(火) 23:19:56 ID: +YOzTGyoJW
どっしりとを据えて定点攻撃するはずの乱舞が敵の頭や尻尾の動きでどんどん動かされていくは直してほしいな
不便だし単純にカッコ悪い
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378 ななしのよっしん
2022/08/28(日) 17:54:27 ID: luOLDtwAcj
見たほどダメージ出ないんだよな
凄い手数でいかにも火力ありそうなのに実際はそうでもないというか

立ち回り強い武器火力まで出せたら他の立つ瀬がないししょうがないんだろうけどさ
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379 ななしのよっしん
2022/09/03(土) 19:00:13 ID: odfLvL7bgM
今作だと属性補正を活かせば地上特化でも十分戦えるね。
ジャスト回避もラセンザンもあって気分はまるでXXのブシ双剣。当時は用していたのでそれほど違和感なく使えるのが嬉しい。
べるとまだ火力が低いだろうけど、こちらの方が手に染む。
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380 ななしのよっしん
2023/05/07(日) 13:23:17 ID: nN2IeqpHX4
スラアクから試しに双剣に変えてみたら、人化した双剣の機動の高さに驚いたわ。しかもスラアクの時よりも狩猟もできた。双剣強くなーい?
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381 ななしのよっしん
2023/05/14(日) 08:31:26 ID: eS/5vBd4XL
狂化奮闘修羅双剣とかいうバランスブレイカー火力
螺旋一発4000越えはパネェ
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382 ななしのよっしん
2023/11/28(火) 17:14:11 ID: +nZoKkSkvW
双剣かっこいいけどモンハンっぽくはいんだよな
化すると回避余裕だったり

片手剣大剣みたいにモンハンはモッサリじゃないとな
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383 ななしのよっしん
2023/11/28(火) 17:19:19 ID: dcOi8TkEjh
追加された武器種の中じゃ最古参なんだけどな
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384 ななしのよっしん
2024/01/15(月) 21:36:01 ID: OLLR+Ot0Dv
スタイリッシュイメージが強いためあんまいわれないけど双剣狩技系の必殺技がなんかいつも地味
とめどない連撃ってテーマだし飛び回る速さコンスタントかっこいいけど
いまひとつ破壊のある見開きページみたいなビジュアルに行き着かないというか
攻撃特化のようで意外といぶし銀的な技ばっかり与えられる
くっそ長いタメ!!乱舞!!ドッカーン(爆発)みたいなのも欲しい
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385 ななしのよっしん
2024/03/01(金) 20:00:13 ID: 8Zm1oWsmko
ガードできないリーチ短いってイメージで手付けなかった人多いんかな
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