連携(サガシリーズ)単語

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レンケイサガシリーズ
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連携は一般的に、物事を一緒に行うことをす。ここでは、サガシリーズにおける「連携システム」について解説する。

連携って?

格闘ゲームにおけるコンボの気持ち良さを、RPGバトルでも再現できないか」というスタッフアイデアから生まれた連携システムサガフロンティアではじめて実装され、後のサガシリーズバトルにおいて重要なファクターとなったこの連携システムがどういうものなのか、まずは実例を交えて簡単に説明しよう。


例えば、あるバトルのあるターンで、各キャラクターに次の技・術を実行させたとする。

A. 月影太刀
B. の一撃
C. 逆太刀

通常であればこれらの技・術が単独で繰り出されることになる。
しかし一定の条件を満たすと特殊なエフェクトが発生し、本来の技名・術名の代わりに月影太刀という攻撃名が表示された後、これらの技・術が間入れず連続で繰り出されることがある。これが連携である。

連携の効果や成立条件は各シリーズごとに異なるものの、単独で技・術を発動させたときよりも敵に与えるダメージや効果が大きくなるのはほぼ共通の事項である。

次に、以降の説明をわかりやすくするため、連携に関するいくつかの用紹介する。

連携に関する用語

  • ○連携
    連携に組み込まれた技・術の数による連携の分類。連携に組み込まれた技・術が2つなら2連携、3つなら3連携と呼ぶ。上の例の場合は「月影太刀」「の一撃」「逆太刀」の3つの技・術で構成されているため、3連携となる。
  • ○連携
    連携に組み込まれた技・術が、その連携の何番に組み込まれたかを表す。上の例では
    1連携月影太刀
    2連携の一撃
    3連携…逆太刀
    となる。技・術が連携の何番に組み込まれるかで効果が大きく変わることもあるので、無視できない要素である。
  • 連携名
    連携が成立したときに表示される、特殊な攻撃名のこと。上の例では「月影太刀」がそれに当てはまる。
  • 連携履歴
    これまでに成立させた連携のうち、最新の数回分の履歴。この履歴に登録されている連携は発動確率や効果が上がったりする(各シリーズごとに連携履歴の効用は異なる)。

次に、連携の効果や成立条件が各シリーズごとにどのように異なるかを解説する。

各シリーズにおける連携の効果と成立条件

サガフロンティア

連携が成立したときのメリットとしては、上記のダメージ・効果の増大のほか、以下のものが挙げられる。

  • 2連携以降の技・術は敵の防御効化できる。
  • 2連携以降の技・術の属性がなくなる。これにより、熱に耐性のある敵に熱属性攻撃で大ダメージを与えたり、中に浮いている敵に地上攻撃を当てたりすることも可となる。
  • カウンター技や見切りでの回避ができなくなる。
  • ヴァジュイールが褒めてくれる。

このようにメリットの大きい連携であるが、発動の条件はやや複雑である。

  • 連携を成立させようとする技・術の行動順は連続したものでなくてはならない。
  • 味方の攻撃は味方同士、敵の攻撃は敵同士でしか連携しない。つまり、敵の使ってきた攻撃と味方の使った攻撃とが連携することはない。
  • 同じキャラクターが1ターンに2回以上行動できる状態にあった場合、同じキャラクター行動同士は原則として連携しない。ただし、間に別のキャラクターによる攻撃が挟まれば、同じキャラクターによる2つ以上の行動を連携に組み込むことは可である。
  • 各技・術が同じ対に対するものでないと連携が成立しない。
  • 各技・術にはそれぞれどの技・術から連携しやすいか、及びどの技・術へ連携しやすいかの「相性」が設定されている。相性の悪い技・術同士が連続する場合、最悪絶対に連携が成立しない。
    中にはどの技・術からも連携しないものや、どの技・術へも連携しないものもある。例えば、すべての全体攻撃は、どの技・術からも連携しないため連携の最初にしか組み込めず、逆に「地二段」「デッドエンド」「どつきまわす」などの技は、どの技・術へも連携しないため連携の最後にしか組み込めない。

サガフロンティア2

基本的な仕様は前作サガフロンティアと大差はないが、ターン中の行動順を定することが出来るようになったため、狙って連携が出しやすくなっている。本作も原則として味方同士・敵同士でしか連携しないようになっているが、例外的に「敵の使用した補助技・術」→「味方が使った攻撃」といったパターンでは敵味方入り混じった連携になることもある。

アンリミテッド:サガ

リールを用いた独特の戦闘システムを採用した本作では、連携のあり方も大きく異なっている。原則としてすべての技・術が相互に連携可となっており、リールを「ホールドする」という操作を行うことにより意図的に連携を発動させられる。また、対の異なる技・術同士でも連携可であるなど、前作までと較して自由に連携が組み立てられるようになった。他にも以下の点が特徴的である。

  • 連携に組み込んだ行動が敵に対する攻撃であった場合、HPに対するダメージが増加するだけでなく、LPにダメージを与える確率も上昇する。その代わり、防御無視や回避不能特性はなくなっている。
  • 同じキャラクター行動同士でも連携可
  • 本作では連携を行った時に「連携率」という数値が表示されるようになっている。連携率は、連携に組み込まれた行動の種類が多いほど数値が高くなり、それに例するような形で連携の効果が大きくなる。逆に、同じキャラクター行動が続いたり、同じ行動ばかりを連携に組み込んだりすると連携率が下がり、効果は大して上がらない。

連携の自由度が上がった代わりに、連携のリスクも大きくなっている。まず第一に、「対の異なる技・術同士でも連携可」=「敵味方入り混じった連携が発生しやすくなる」ということであり、敵の攻撃の効果まで上がってしまう可性がある。そしてもうひとつ、連携の最後が敵の行動であった場合、連携に組み込まれた味方の攻撃が強制的に弱いものに変えられてしまうことがある。こういった事態を防ぐため、行動順番を意図的に遅らせるなど敵を割り込ませない工夫を行うことが連携を狙う上で重要となる。

ロマンシングサガ ミンストレルソング

ロマンシングサガリメイク作品であるが、システム原作ロマンシングサガから大幅に変更されており、原作では未実装だった連携システムリメイクにあたって導入されることになった。
2連携以降の威アップ、特殊効果の発動しやすさアップなど、基本的な仕様サガフロ2と同様である。行動順の定も可。ちなみに前作アンリミテッド:サガからは連携率のシステムが継承されている。

また、パーティの隊列が特定の状態で、特定の順序で連携を成功させると「」が発生することがある。「」が発生すると連携率がアップする(威は変化しない)他、に対応したの恩寵値が変化する。恩寵値はイベントの発生と密接に関わっており、今作でいわゆる「3地点制覇」をするためにはによる恩寵値のコントロールが重要になってくる。

サガ2 秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY

元がロマンシング・サガ以降とは全く異なるシステムであり、技の概念が存在しなかったためか、連携のシステムも他とは大きく異なるものになっている。連携に関わるシステムは、リメイクにあたっての追加要素の多くに関わる重要な要素でもある。

まず、連携を発動するには、追加キャラであるミューズらと知り合うイベントを起こし、その後の戦闘後ごとに入手できるミューズポイントを貯める必要がある。貯めたミューズポイントを、追加キャラである運命ラケシスに払って「運命の糸」を購入し、それを戦闘中に使用することにより初めて連携が可になる。
また、この時使用した運命の糸の種類によって、主人公らの関係が変わり、関係によって発生するサブイベント(リメイク版での追加イベント)も、サブイベント進行中の会話の内容も、それぞれ異なるものになる。

他のシリーズのように技同士が連携により一度に発動する訳ではない。連携は攻撃行動ごとにランダムで発生することがあり、その時運命の糸を消費することで、次に攻撃する味方は連携技として、通常の攻撃や特殊よりも強な技を発動することができる。連携技使用中にも、さらに次の連携が発生することがあり、そうやって連携技をつなげていく事でより強な技が出る。
どの連携技が出るかは、どの武器(特殊)で攻撃しているかと、現在何連携であるかによってのみで決められ、発動させる連携技は仲間行動順を定することによってある程度操作することが出来る。従来のような技同士の名前合体く、『「技」の概念が存在しない作品で、技を発動させるためのシステム。』と考えても良い。

連携することによるメリットは次のとおり。

連携技名は「乱れ雪月花」「無双三段」などサガシリーズおなじみの技から、「ネックカット」「ブラッドスパルタン」のような新顔、「トータルイクリプス」「撃波」などの過去シリーズボス専用技、「縮退」「エターナルライトブレイカー」「機」などのどこぞで聞いたような技まで様々。

連携は運命の糸さえあれば必ず発生するというわけではなく、運命の糸のレベル(サブイベントによって上げることが可)と、武器・特殊にそれぞれ設定された連携の起点となる率、次の仲間にトスする率によって決められ、それが高いほど次に行動する味方は連携が発動しやすく、また連携技がより強になる。
基本的に入手困難武器や、モンスター物理系特殊は起点率、トス率が高く、さらに発動する連携も強なものが多い。これによって、武器の性が単純な攻撃のみによっては決まらなくなり、また、オリジナル版ではあまり使いどころのかった特殊であっても、連携に組み込むことで価を発揮させることが可となった。

サガ3 時空の覇者 Shadow or Light

前作の運命の糸システム止され、武器ごとに技が設定された(ロマサガ1と似たシステム)ため、基本的な連携の仕様サガフロ2ミンサガのそれに近いものとなっている。ただし、Sol独自の仕様として、以下のものが存在する。

  • 攻撃のダメージが大きくなる、という点はサガフロ2ミンサガと同じだが、ダメージ表示が「元のダメージ+連携によって追加されたダメージ」という形になっている。
  • 「連携した攻撃を一度にすべて処理する」仕様ではなく、「連携した攻撃をそれぞれ順番に処理する」仕様となっているめ、連携の途中で敵を倒した場合は、残っている他の敵に連携攻撃を繰り出す(この時敵をオーバーキルしていると、次に攻撃する敵に与えるダメージが増える)。また、連携名も攻撃を繰り出すごとに更新されていく。
  • GODと同じく、連携の途中で「連携昇」というものが発生し、技がより強なものに変化することがある(敵キャラの連携でも発生する)。

お手軽連携

普通にプレイすると技には繋がるもの繋がらないものがあるためどうしても運ゲーになりやすく、意図的に連携を作り出すのは意外と難しい。そのため高威かつ覚えやすい連携は重宝される。

珍連携名

上でも触れたとおり、連携が成立すると本来の技・術名とは異なる「連携名」というものが表示される。一部例外はあるが、連携名は本来の技・術名の一部をそのまま繋げた機械的なものとなる。その結果、思わず吹き出してしまいそうな感のものや、本来の技・術名からは想像もつかないような意味を連想させるものが生まれることもある。戦闘でのメリットを追いめるだけでなく、面い連携名を作ってみるのも連携の醍醐味といえよう。

以下で代表的な連携名をいくつか紹介する。

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連携(サガシリーズ)

20 ななしのよっしん
2013/05/12(日) 12:48:21 ID: 55xVSZg9jH
なんか連携システムが嫌いな人もいるみたいだが、どこらへんが嫌なのだろうか。
敵も連携するところか、それとも結局運頼みなところか。
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21 ななしのよっしん
2013/08/21(水) 22:51:13 ID: sLkqHrZls5
連携も悪くはないが3の合成術とか形技の方が好きだな
コマンダーモードでやってるのはクラスでも1人だったので異端だったんだろうな
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22 ななしのよっしん
2013/10/25(金) 19:50:47 ID: 370NAd5pLD
ボール砕き」には、も加わって「ボール砕き・罰」までで
連携でもいいような?
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23 ななしのよっしん
2013/12/05(木) 17:05:16 ID: 69a95uQcAR
他のRPGにもかなり与えたよね
でも>>21と同じく3のコマンダーモードが好きだったな
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24 ななしのよっしん
2014/04/22(火) 23:51:05 ID: 4W/wTBp4c+
「でたらめ精密射撃」とか
「びっくり下駄三拍子」
スープ三時間回す」も吹いたなあw
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25 ななしのよっしん
2014/06/05(木) 17:38:38 ID: qEgnnhoy9O
かわづチンチンフルスイング
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26 ななしのよっしん
2017/03/15(水) 21:38:05 ID: BL+21G9HZd
サガフロ2の『どら鳴らし』利用系だと、
裏どら上がり(裏拳+どら鳴らし+蹴上がり)とか
大どら焼直撃(大強撃+どら鳴らし+焼殺+脳天直撃)なんかがある。
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27 ななしのよっしん
2017/07/28(金) 07:31:05 ID: oOpGZQ/63i
海老くし(焼殺+海老殺し+くし刺し)とかおいしそう。
サガフロ2の連携ですね)
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28 ななしのよっしん
2019/08/25(日) 09:40:26 ID: nAQZOOrR0A
つまりしたでなめる+にどげり+つつく→したでにどつつく
になるのか・・・
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29 ななしのよっしん
2021/09/15(水) 23:50:45 ID: aUhw8HJaxB
アイスソード千本打ち砕きのとこ、ミンサガでは連射の加撃は千本撃ちじゃなくて針千本だぞ
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