アルテリオス計算式
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ななしのよっしん
2015/09/22(火) 01:00:54 ID: W1fBi2u3pS
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ななしn
2015/09/24(木) 21:02:50 ID: rk08ZGZLtN
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ななしのよっしん
2015/09/25(金) 18:54:44 ID: iYnsUBvlye
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ななしのよっしん
2015/09/26(土) 22:35:01 ID: fvZHcUBR6u
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ななしのよっしん
2015/09/29(火) 21:29:48 ID: iYnsUBvlye
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ななしのよっしん
2015/09/30(水) 03:06:41 ID: 9lkVqac18a
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FC版メガテン1の防具の防御力と被ダメを表記した攻略サイトがあったけど、どうも「(攻撃力が関与した値)-防御力/2=ダメージ」みたいですね。装備防御力2に付き1ずつ被ダメが減ってる。あと乱数幅があり。
装備攻撃力がどのように関与しているのかは読み取れなかったけど、そのままじゃないみたいです。3/4くらいの係数がありそう。あと基底値が加算されてたりするかも。装備分の数値しか読み取れなかったけど、装備の数値に限って言えばやっぱりどちらかというと1ポイントの価値を近付けたドラクエ式に近いみたいですね。
ステの攻撃・機敏さに関しては変化を読み取れる表はありませんでした。複雑な計算式は使っていないとは思うけど、ステのMAXが20だと、やっぱり純正アルテリオス計算式じゃないのは分りますねぇ。
これもうわかんねぇな。 -
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ななしのよっしん
2015/10/05(月) 03:54:30 ID: vvKh9BvVHf
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ななしのよっしん
2015/10/05(月) 06:00:49 ID: mXiCmTigfy
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ななしのよっしん
2015/10/05(月) 23:59:17 ID: iYnsUBvlye
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ななしのよっしん
2015/10/06(火) 12:47:59 ID: 6YtWh2460x
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ななしのよっしん
2015/10/06(火) 16:41:08 ID: 6YtWh2460x
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「ちから」じゃなく「つよさ」だった
あと>>220の式は間違いで、y = x^2/6 + 10 だったわ
防御力は「たいりょく」を利用してて、さっきの式の結果を半分にしたもの(たいりょく12→防御力17)
つまり、キャラのステータスだけを見るとドラクエ式のようになってる
もちろん攻撃力・防御力に一対一で作用する武器・防具があるから、そちらの影響が大きく出る
ってことで、キャラの「つよさ」「たいりょく」は同じくらいの値になるように、
武器・防具は2:1くらいの比重になってればガバガバにはなりにくいんじゃないかな
実際に「つよさ」「たいりょく」はどの悪魔も人間も大きく離れてるものはないし、
最強武器の攻撃力が150、最強防具4種の合計が60なんで、酷いことにはなってないはず
>>219
値が大きく変わると2乗の項は影響受けやすいけど、キャラのステータスはゲーム画面的にも40を超えないはず(=素の攻撃力は276が最大)だから、バランスが崩壊するほどにはならないんじゃないかな -
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ななしのよっしん
2015/10/07(水) 02:11:22 ID: vvKh9BvVHf
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ななしのよっしん
2015/10/17(土) 10:39:40 ID: iYnsUBvlye
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ななしのよっしん
2015/10/22(木) 22:39:21 ID: wUPqatKCqZ
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ななしのよっしん
2015/10/23(金) 02:26:34 ID: 9lkVqac18a
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>>224
うん。その文章に大きな間違いはないと思う。
ただ、数値が大きくなってしまうと「多少の」では済まされない事が多いんだ。
もちろんこれは数字の大小が直接的な原因ではなく、根本的なバランス取りが出来ているか否かが根本にあるけども。
・攻撃側攻撃力が防御側防御力を上回っているか否か
・その差分が防御側HPの何%か
乱暴に言えばこれが肝で、どちらかというと「その差分が防御側HPの何%か」が肝。
数字が大きすぎると、攻撃力の増加幅を大きく取る必要もあり、そうなるとちょっとでも攻略スピードが速くても遅くても加速度的にガバる。つまり本文でも問題視している「インフレに陥る」状態になりやすい。それに「何発殴れば倒せるか」が肝なら、それを軸に数字を簡素化したのがバランスの取れていると名高いマリオRPGになる。
結局の所、神懸かり的に難易度調整すれば何だっていいんだけどね。 -
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ななしのよっしん
2015/10/23(金) 03:01:09 ID: 9lkVqac18a
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まぁ…如何にして「多少の」で済ますかを考えるのがバランス取りか。
そこを考える事なく「適している」とするのも「適していない」とするのも論ずるのも乱暴だったな。申し訳ない。
方法としては
・数字を小さくして丸めちまう(端数処理)、その究極がマリオRPG
これが一番話早いけど、「数字が大きい方が適してる」という仮説に対する反証にしかならんからそれ以外の方法しかない。
・シナリオ進行とほぼ平行に進歩するのが街、つまり攻撃力・防御力において(店売り)武具の割合を多くすると矯正可能。
これも本文中で問題視されている部分でもあるし、HPの最大値も装備で補正出来るシステムじゃないと結局バランス取りがタイトになりインフレが進む可能性は否定できない。
あとは・・・
小さい数字で出来るものが大きい数字で出来ないはずはないし、スケールを弄るだけで大きい数字は出来るっちゃ出来る。でもそれに意味はないし本質的にはやはり小さい数字の後塵を拝す事にしかならないか -
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ななしのよっしん
2015/10/23(金) 21:37:23 ID: 2MCT7iwbSN
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ななしのよっしん
2015/10/24(土) 00:32:57 ID: OOX7tJyX81
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収入−生活費
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ななしのよっしん
2015/11/07(土) 23:19:46 ID: js53TBRg4e
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ななしのよっしん
2015/11/23(月) 19:36:37 ID: 0AiKhK001i
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由緒正しい計算式
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ななしのよっしん
2015/11/23(月) 19:51:44 ID: vp+VdtyKB/
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ななしのよっしん
2015/11/24(火) 12:06:56 ID: 9lkVqac18a
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TRPGは、ファイティングファンタジーみたいな黎明期のものを除いて、昨今のほとんどのものが計算部分自体はアルテリオス式と言っていいレベルなのは確か。
だけど、判定や競争、ダメージ算出にはことごとく乱数が付きまとうわけで、この点からも純正アルテリオス式とはまたちょっと違う所がある。
ダメージ幅があるわけだし、2個以上のダイスを使う場合、ダメージのばらつきも一様分布じゃなくなるわけだし。
ダイスだけをとっても1d4から始まり2d6、3d6、純正1D100、D10仕様1D100(またはパーセンテージダイス)、1D100スワップ、1D100逆スワップ、D66に至るまで振り方に飽くなき工夫がされているし、単純な出目+技能値の足し算の競争から上方判定、下方判定、「複数のダイス振って達成値以上の目が何個出たか」みたいなのまで。
他、コインはもちろんトランプから専用アルカナまで、乱数発生装置はいくらでもある。
ここで考察している諸兄にとってはアンバランスに思える程「計算を単純化してるくせに乱数発生装置の利用を複雑化している」から、この上更に計算まで複雑化したら割と死ぬ。ていうかそもそもダイスありきで計算式立ててる。
とはいえ名作ソードワールドのレーティング表というものもあったけども。
TRPGがアルテリオス式に向いてるというより、複雑な部分は全部ダイスが担っている、その結果そうなったって感じ。ダイスを使用する事に最適化したって感じ。
電源ゲームに用いる場合、単純にTRPGを引き合いに出せるわけじゃないのだけは気を付けるべきところか。 -
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ななしのよっしん
2015/12/04(金) 23:09:42 ID: JrMHTVI1+n
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ななしのよっしん
2016/01/29(金) 22:32:54 ID: 5MqaeelFtF
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ゲーム中の戦闘が純粋に命の奪い合いをあらわしているものに限って言えば、HPとのバランスについてはそのゲームの世界観とかにもよると思いました(中並感)
現実世界のハッテンの歴史を見るともちろん体力や戦闘の経験や知識、技術みたいな個人の能力(HP、スキル類)に影響されるとはいえ武具や戦法、戦術の影響(攻撃力・防御力・プレイヤーの采配)の方が大きいのは明らかだゾ
武具や戦法・戦術の進歩はしても人間の頑丈さ自体は古代から大して変わってない以上、(神話の英雄みたいなのは除くと)防御を貫通してダメージが通った時点でそれなりの痛手にはなる筈なんだよなぁ・・・
例えば中世ヨーロッパの騎士なんかは戦闘でそんな死ななかったと言われてるのも当時の装備が防御偏重でゲーム的に言えば攻100防90みたいな状態だったと思われるし、
極端な話鎧を着こんだガチムチの歴戦の勇士(HP150攻100防90)でも先手をとられてアサルトライフル装備のひょろい新兵(HP75攻200防10)に連射されたら死亡不可避ゾ
よって人間中心、集団戦中心、物理攻撃中心の現実世界に近ければ近い程(特にHPの)インフレは抑えられ、かつ攻守についても同じ時代の近い場所のキャラが同じような装備で戦う場合そこまで大きな差は生じないため必然的にキャラのスキルやプレイヤーの戦術の方がウェイトが大きくなるものと思われるゾ
あっ、ここまで書いてきたけどアルテリオスあんまり関係ないしそもそもゲームによってはHP=生命力、攻=純粋な破壊力、防=防具の性能とは限らない事に今気づいたゾ・・・(池沼) -
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ななしのよっしん
2016/02/03(水) 10:21:48 ID: 996DNQQriq
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ななしのよっしん
2016/02/03(水) 10:29:55 ID: FpcnRolt5p
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ななしのよっしん
2016/02/08(月) 18:32:10 ID: wUPqatKCqZ
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ななしのよっしん
2016/02/08(月) 19:09:54 ID: 9lkVqac18a
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アルテリオス計算式は、防御力という概念と共に生まれた式だから、歴史的な目で見ると割と革新的な計算式ではある。
最も原始的なシステムはHPは文字通りヒット・ポイント、つまり何回攻撃を食らったら死ぬかで防御力の概念すらない。攻撃は一律HP1を削る。(この時代の防具は防御力という概念が無いためHPを増やすものが多い)
それからHPを一度に2以上削る「強打」の概念が生まれ、敵や攻撃パターンごとに削り取るHPの量が違う「攻撃力」の概念が生まれ、それを経て初めて「防御力」の概念が生まれたわけで。HPを実際減らすまでに計算をもう1回挟むようになった画期的なシステム。
バランスが取れてるものの代表として挙げられるマリオストーリーはこの原始的な「強打」の概念とアルテリオス計算式の中間程度の水準でしかない。より単純なシステムでもバランス取れてるわけだ。
本文中でもスレでも何度か言われてるけど、結局は「バランス調整次第」って事だな。
まぁアルテリオス計算式のゲームはRTAしようとすると途端にキツくなるだけで、デザイナーの想定する時間配分で進行すると大体のものは丁度良いよ。そうじゃないのもあるけど。 -
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ななしのよっしん
2016/02/12(金) 22:52:20 ID: HHCipi/W0t
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ななしのよっしん
2016/02/21(日) 04:37:44 ID: 9YsPwIkh4y
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