241 ななしのよっしん
2016/02/21(日) 06:25:54 ID: 9lkVqac18a
>>240
あぁ、RPG定義にもよるだろうけど、が言っているのはRPGに限ってないかもしれん。
RPGダメージ計算式」としてはそうかもしれんが、「総括的なHPと攻撃、防御概念の発展」としてはの説明した通りだ。

いわゆるアドベンチャーゲームブックやそれこそボードゲームなど、D&Dより更に遡る。
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242 ななしのよっしん
2016/02/21(日) 06:36:04 ID: 9lkVqac18a
火吹き山の魔法使い(ファイティグファンタジーシリーズ)だと攻撃は固定値だが2点を削るタイプだな。これによって端数1で生き残る可性のある、最も原始的なものから若干発展したタイプになってる
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243 ななしのよっしん
2016/03/08(火) 12:49:52 ID: SduYxpkuHx
『攻撃がHPを一1点削る~』はボードゲームの類いで見たことあるような、ないような。

RPGの祖をD&DのようなクラシックTRPGとするなら、本来ダメージとは別に調整してた攻防を統合したことによる弊という気もする。
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244 ななしのよっしん
2016/03/18(金) 14:05:40 ID: M8iexYYE0L
古来のゲームブックロールプレイングだのテーブルトークだのってジャンルの祖
D&DもWizもそれが進化したものがTVゲームの分野で展開されたわけだよ
だから>>238の認識で正しい
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245 ななしのよっしん
2016/03/29(火) 16:14:54 ID: NnedLUwseL
>>182を見て思い出したものがあった
https://www.youtube.com/watch?v=_xx1AnY5Fe0exit
これの4:48~のミニゲーム
100ポイントHP、攻撃、守備、すばやさに振って戦うルールで、ダメージがどう見てもアルテリオス式(を乱数により若干増減させたやつ)
>>182の通りHPを低くして攻撃と守備に多く振るのがいいんだろうけど、これの場合は最低1ダメ保障があるからHP1ってわけにもいかない
一撃で倒されるからね
攻撃、守備に多めに振りつつHPにも10くらい振るのが一番いいんだろうな
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246 ななしのよっしん
2016/03/29(火) 16:45:09 ID: EjlwMF1NYC
100ポイントHP、攻撃、守備、すばやさに振って戦うルール
桃鉄選挙かと思ったら違った……
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247 ななしのよっしん
2016/03/30(水) 14:20:54 ID: P/n/bEuSl0
ゲームの計算式って、どんな理由で複雑化していったんですかね・・・?

プレイヤーに計算結果を簡単に読まれないため?

ロマサガ3製作者自身が楽しむために複雑なシステムにしたって聞いたけど
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248 ななしのよっしん
2016/04/04(月) 19:08:43 ID: izzaWEFhQF
システムや思想かな
サガシナリオシステム把握してるとい段階で強い武器
強い技を取れるからステータスがちゃんと上がってないとダメージ
出ないようにしてるとかドコかで見たな

ドラクエは攻撃が通らないとかなるべくならないように
攻撃有利な計算式にしてるとか
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249 ななしのよっしん
2016/04/07(木) 23:59:11 ID: 4Fb0yJlULI
ゲームブックの頃は装備品の有ダメージを受けるか否かのフラグに使われてたけど
実際に装備自体に数字をあてがって計算するってのは確かに革新的かだな。
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250 ななしのよっしん
2016/04/13(水) 02:35:10 ID: hnee/h0YvA
こんな単純な計算式にそんな歴史があったなんて……なんだこれは……たまげたなあ……
考察兄貴達は今何かやってんの? ゲーム制作……すごいガッチリしてるよね

攻撃回数とかダイスが絡む方がアルテリオス計算式よりバランス調整難しくない? って思ってたけど、
「何回当てると倒せるか」でバランス考えるならむしろ楽なんすかね
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251 ななしのよっしん
2016/04/28(木) 23:09:25 ID: /mygNG2AZt
PSOも基本的に(攻撃-防御)÷5=ダメージという準アルテリオス計算式だったな
命中率も命中-回避÷5というザックリ計算(命中は1で+1、回避は5で-1
そのせいでキャラが育ちきると複数ヒットする武器で暴れまわるのが強かった
逆にキャラが弱いと複数ヒット武器持ってもダメージ通らない

>>247
レトロゲーに関しては単純に容量・スペックの問題じゃない?
プログラムの事はあんまわからんが複雑な式とか小数点以下の処理とかが難しかったとか
スペックに余裕が出てから、攻撃数字を大きくして数字的な見栄えを良くしたいとかって考え始めたんだと思う
PSOみたいに5で割ったらアルテリオス、みたいなゲームもあるし
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252 ななしのよっしん
2016/05/03(火) 03:36:24 ID: 9lkVqac18a
理由の一つとしてはアルテリオス計算式以上に複雑な式の必要性が薄かったと思う。

ゲームダメージ計算式に対し駄な工夫してもしょうがない所はある。数字も基本的に0-255の間しか取れないと考えれば、アルテリオス式で十分役は果たしている。そもそも式を表しないわけだし、それを元に戦闘展開を研究する人も当時は滅多にいなかったわけだ。今ではゲームに対し研究する人もしくないが。式を工夫してもそんな実のあるものではなかったのだ。当時としては。

他にも、RPG戦闘概念の発展途上だったため、与ダメに関わるステが攻撃のみ、というゲームどだったのもあるだろう。

ドラクエが攻撃や防御に係数をかけたのは、「理想の進行速度から外れて進行した場合どうなるか」等といった所で十分に練った結果だろう。これは駄な工夫ではなく、ゲームの為になる工夫となってる。

現代はRPG戦闘について色々と概念が固まってるから、複数のステを引用して与ダメを決めたり色々してるからな。式の工夫は現代ではゲーム作りの肝の一つにもなるだろう。とはいっても、もちろん工夫しない素っ気ない式でも名作ゲームはあるが。
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253 ななしのよっしん
2016/05/05(木) 16:33:42 ID: ulztxZ9O4S
>>238-244
ファイティグファンタジーと以後のゲームブックTRPGソロシナリオから発展した(FFゲームシステムTRPGを簡略化した)ものなんですがそれは…

まあそれは別にいいとして、
D&D(1975)以前のウォーゲームから、防御ダメージ軽減値)があるものと、回避と統合されているものは両方普通にある
D&Dユニット数や簡便性の関係から後者を選択したにすぎなかったりする
(今の「TRPG」からは信じられないかもしれないが、最初期D&Dは多対多でひたすら殴り合い続けるゲームだった)

ウォーゲームや状況を細かく再現するTRPG(BRPの一部やロールマスター)ではユニット差や状況の違いを再現できるので有効だが
JRPGでは「強さの差」が「性差」じゃなく「ゲーム進行の段階」なので、そのままあてはまらなかったという所にも根本的問題がある
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254 ななしのよっしん
2016/05/05(木) 16:48:22 ID: ulztxZ9O4S
>>247
ゲーム歴史を調べればわかるけど(よくある解説Wizardry ->ドラクエとかじゃなくて初期の話を重点的に)
D&DPC自体の数倍普及している海外ゲーマーには、WizardryやPhantasyのシステムは当然だったけど
TRPGシステム儀に再現しているゲームは、逆に理解しやすい)
TRPGの存在さえ知らない当時の日本人にはなんで数値や計算がそんなにたくさんあるのかとか全に意味不明だった
そこで最初期の日本PCRPGは「簡略化すること」に的が異常に集中した
ブラックオニキスとかキャラメイクできるのに種族もクラス魔法かったり
ハイドライドとか数値自体がかったりする

普及や理解が進めば当然、そういう異常な状態を元に戻そうということになる
ただし壊れたものを戻すのはどんなにうまくやっても元通りにはならないというのは熱力学的摂理
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255 ななしのよっしん
2016/05/05(木) 22:47:10 ID: 9lkVqac18a
>>253
うん。だからファイティグファンタジーは「最も原始的なものから若干発展したタイプになってる」と説明してる。ダメージを固定点で計算するタイプ
それ以前からもっと原始的なシステムは存在する。

D&D(1975)以前のウォーゲームから、防御ダメージ軽減値)があるものと、回避と統合されているものは両方普通にある」
これもその通り。

ただ、より深く遡るともっと原始的なシステムは見つけられるという事。
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256 ななしのよっしん
2016/05/05(木) 23:02:59 ID: 9lkVqac18a
防御という機で考えると、>>254の言う通り割と古くから存在する。
一つ例を挙げると1931年ディプロマシーウォーゲームっ盛りの時代で、先進的で現代でも通用するボードゲーム
同じ戦闘力ユニット同士がぶつかったらスタンドオフ(どちらも生存引き分け)。1でも上回ったらそちらの勝ち。
これはユニットは「戦闘力1のユニットは攻撃1、防御1と考える事が出来、0以下のダメージがありうる。全てのユニットHP戦闘力に関わらず1。」と考える事が出来る。

これが「機的に固定点ではない可変的な防御を有するボードゲーム」の一つともいえる。ボードゲームの中でも割と戦闘ルールが複雑だ。1935年からそういうのがあるのだから、ボードゲームウォーゲームは本当に歴史が長い。ボードゲームというジャンル伊達に紀元前から存在していない。

本当に単純なものはそれよりもっと古く、ゲーム魚雷ゲームのように「1回の被弾は1ダメージ」「ダメージ耐久を上回ったらそのユニットロスト」というのは、本当に何が起かわからないくらい古い。
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257 ななしのよっしん
2016/05/06(金) 00:41:21 ID: uFGrW7gfuj
D&DTRPGの初期の名作だけど、テーブルゲーム歴史で言うと結構新しでかなり進歩した状態の物なんすね。だから名作なんでしょうけど
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258 ななしのよっしん
2016/05/06(金) 01:52:19 ID: 9lkVqac18a
いやー、まぁやっぱりD&D以降と以前では進歩の度合いが違う所はある。
D&D以前の進歩は、全体で見るとそんな大きくない変化を長時間かけて行ったようなもんだ。D&D以降は加速度的に進歩するようになった、ゲーム歴史の変化の重要な転機はD&D以降のが多いというのは正しいし。

そもそも「ウォーゲーム」なんて、ルール販されるという文化が存在しない時代からある、各々がフィギュアを持ちよりルールを自製してやってるという曖昧な部分もあるわけで。実際D&D以前には長い歴史が確かにあるけど、そこを具体的にるのは難しい所もある。
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259 ななしのよっしん
2016/05/11(水) 01:42:49 ID: 4Fb0yJlULI
アルテリオス全な破綻に至らなかったのは
理屈上敵の攻撃はすべて回避可ってとこだろうな。
アクション要素があるからかろうじて保たれたバランス
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260 ななしのよっしん
2016/05/19(木) 00:09:36 ID: ulztxZ9O4S
>>255
知ってるなら>>240, >>244とかをはっきり間違いだと訂正して貰わないと困る
たぶん訂正するまでもないと判断してるんだろうけど
繰り返すように、周りは概して物を知らないし、そのまま考察りを入れても筋理解できない

>>257
というよりも、こういう話題で「最古のTRPG」「最古のD&D」とか信じられてるD&Dとかにべれば
最初のD&Dや、海外RPGほぼ全ての原AD&Dは想像もできないくらい複雑なものだった
D&Dが単純に見えるのは、AD&Dを大幅に簡略化した初心者用の後発ゲームにすぎないため
なのになんでそれがTRPGの最初の形だとか日本で信じられてるかというと、それしか普及しなかったのと、
D&DwizardryDQとかいう(知識が乏しい日本人向けの)端折りすぎてほぼレベル解説
ほんとにその3つしか歴史上に存在しなかったかのように勘違いして理解したから
これは本職のゲームデザイナーが書いてる本とかでもざらにある
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261 ななしのよっしん
2016/05/19(木) 00:36:34 ID: 9lkVqac18a
>>260
あー、そういう事か、申し訳ないも気が利かない。
まぁいきなり「D&Dでは~」とか言われたから、薄々「D&Dを最古のゲームかと思ってるのかなー」とは思ったけど、「D&Dについて言えばまぁ間違っちゃいない」と思って「せやね。でももっと古いのもあるで」みたいな言い方したらそれが曖昧に見えたわけだ、これは御摘の通りの言葉不足かつ億劫してしまった部分だ申し訳ない。

>>244は…まぁ…テーブルトークロールプレイングをどう解釈しているのか、
最後「テレビゲームの分野で」と言ってるのがどういう意味を成しているのか(Wizだけをしているのかどうか、それでもAppleIIソフトウェアが最初だから…)
と、ちょっと文意を質問してみないと否定も肯定も難しい部分はあるかも…

いや、も勉強させてもらっている身分なのよ、>>254とかで。
堀井雄二ポートピアからのDQの流れとかは、最終的にユーザーに慣れさせる意味もあってその通り「簡略化すること」にを向けられた部分もあるなぁと。実際見識が広がった思いをした。
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262 ななしのよっしん
2016/05/23(月) 23:15:52 ID: 7fIjBYLST8
アルテリオス計算式定義ってダメージ計算に乱数不採用で良い気がするけど、これではだめなの?
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263 ななしのよっしん
2016/06/02(木) 22:28:01 ID: qo45+YQK40
>>262
そこまで限定してしまうのはさすがに厳しくないか?
TRPGでもCRPGでも乱数を使ってないゲームって最近はあんまりない気が…。
防御-攻撃ダメージ量がほぼ決まってしまうアルテリオス"のような"計算式ならいいんでないかなあ。
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264 ななしのよっしん
2016/06/26(日) 14:54:30 ID: 2J1IV5qmcr
乱数使ってようが単純な攻撃-防御ベースだとインフレに弱いのは変わらんから乱数は関係いよ
アルテリオス計算式の特徴は数値をうまくインフレさせるのが難しいところだから
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265 ななしのよっしん
2016/06/27(月) 12:10:29 ID: SfK4q1/Og2
ドラクエはまだこの計算式だよな
スキルで最終ダメージに倍率かけてるだけで
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266 ななしのよっしん
2016/06/27(月) 12:34:34 ID: TGi9MA+165
>>265
DQは似ているけど一応違うぞw (攻撃÷2)-(防御÷4)=ダメージ が、DQの(通常攻撃の)基本。
この割り算の割る数の違いが重要で、この差のおかげで攻守が同じ値でもレベル上げることで、
自然ダメージが増えていくゲームシステムになっている。少なくとも硬すぎてダメージが通らないということは、
メタル系以外では起こりにくい作りにしている。攻撃側にも割り算あるのもインフレ軽減に役立ってるし。
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267 ななしのよっしん
2016/06/27(月) 12:47:54 ID: sc2R+tx9pP
でもフリゲ
(攻撃×100)-(防御×10)=ダメージ
とやったら馬鹿にするんでしょ?
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268 ななしのよっしん
2016/06/28(火) 09:30:31 ID: uFGrW7gfuj
ここで有用性とか色んな計算式との較をり合ってる人は、少なくとも馬鹿にしないんじゃないかな
言葉だけ聞きってこれがクソゲーの必要十分条件と思い込んでる人はどうだか知らないけど
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269 ななしのよっしん
2016/06/29(水) 20:23:02 ID: wUPqatKCqZ
式自体は馬鹿にしない
バランスが取れてなかったら馬鹿にする
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270 ななしのよっしん
2016/06/29(水) 22:26:36 ID: zd3KV3ke1S
ポケモンを複雑すぎる除算式からたんじゅんアルテリオス式に変えよう
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