アルテリオス計算式
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ななしのよっしん
2016/02/21(日) 06:25:54 ID: 9lkVqac18a
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ななしのよっしん
2016/02/21(日) 06:36:04 ID: 9lkVqac18a
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ななしのよっしん
2016/03/08(火) 12:49:52 ID: SduYxpkuHx
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ななしのよっしん
2016/03/18(金) 14:05:40 ID: M8iexYYE0L
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2016/03/29(火) 16:14:54 ID: NnedLUwseL
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ななしのよっしん
2016/03/29(火) 16:45:09 ID: EjlwMF1NYC
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ななしのよっしん
2016/03/30(水) 14:20:54 ID: P/n/bEuSl0
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ななしのよっしん
2016/04/04(月) 19:08:43 ID: izzaWEFhQF
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ななしのよっしん
2016/04/07(木) 23:59:11 ID: 4Fb0yJlULI
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ななしのよっしん
2016/04/13(水) 02:35:10 ID: hnee/h0YvA
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ななしのよっしん
2016/04/28(木) 23:09:25 ID: /mygNG2AZt
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ななしのよっしん
2016/05/03(火) 03:36:24 ID: 9lkVqac18a
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理由の一つとしてはアルテリオス計算式以上に複雑な式の必要性が薄かったと思う。
ゲームのダメージ計算式に対し無駄な工夫してもしょうがない所はある。数字も基本的に0-255の間しか取れないと考えれば、アルテリオス式で十分役目は果たしている。そもそも式を公表しないわけだし、それを元に戦闘展開を研究する人も当時は滅多にいなかったわけだ。今ではゲームに対し研究する人も珍しくないが。式を工夫してもそんな実のあるものではなかったのだ。当時としては。
他にも、RPGの戦闘の概念の発展途上だったため、与ダメに関わるステが攻撃力のみ、というゲームが殆どだったのもあるだろう。
ドラクエが攻撃力や防御力に係数をかけたのは、「理想の進行速度から外れて進行した場合どうなるか」等といった所で十分に練った結果だろう。これは無駄な工夫ではなく、ゲームの為になる工夫となってる。
現代はRPGの戦闘について色々と概念が固まってるから、複数のステを引用して与ダメを決めたり色々してるからな。式の工夫は現代ではゲーム作りの肝の一つにもなるだろう。とはいっても、もちろん工夫しない素っ気ない式でも名作ゲームはあるが。 -
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ななしのよっしん
2016/05/05(木) 16:33:42 ID: ulztxZ9O4S
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>>238-244
ファイティングファンタジーと以後のゲームブックはTRPGのソロシナリオから発展した(FFゲームシステムはTRPGを簡略化した)ものなんですがそれは…
まあそれは別にいいとして、
D&D(1975)以前のウォーゲームから、防御力(ダメージ軽減値)があるものと、回避力と統合されているものは両方普通にある
D&Dはユニット数や簡便性の関係から後者を選択したにすぎなかったりする
(今の「TRPG」からは信じられないかもしれないが、最初期D&Dは多対多でひたすら殴り合い続けるゲームだった)
ウォーゲームや状況を細かく再現するTRPG(BRPの一部やロールマスター)ではユニット性能差や状況の違いを再現できるので有効だが
JRPGでは「強さの差」が「性能差」じゃなく「ゲーム進行の段階」なので、そのままあてはまらなかったという所にも根本的問題がある -
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ななしのよっしん
2016/05/05(木) 16:48:22 ID: ulztxZ9O4S
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>>247
ゲームの歴史を調べればわかるけど(よくある解説のWizardry ->ドラクエとかじゃなくて初期の話を重点的に)
D&DがPC自体の数百倍普及している海外のゲーマーには、WizardryやPhantasyのシステムは当然だったけど
(TRPGのシステムを律儀に再現しているゲームは、逆に理解しやすい)
TRPGの存在さえ知らない当時の日本人にはなんで数値や計算がそんなにたくさんあるのかとか完全に意味不明だった
そこで最初期の日本のPCのRPGは「簡略化すること」に目的が異常に集中した
ブラックオニキスとかキャラメイクできるのに種族もクラスも魔法も無かったり
ハイドライドとか数値自体が無かったりする
普及や理解が進めば当然、そういう異常な状態を元に戻そうということになる
ただし壊れたものを戻すのはどんなにうまくやっても元通りにはならないというのは熱力学的摂理 -
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255
ななしのよっしん
2016/05/05(木) 22:47:10 ID: 9lkVqac18a
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256
ななしのよっしん
2016/05/05(木) 23:02:59 ID: 9lkVqac18a
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防御力という機能で考えると、>>254の言う通り割と古くから存在する。
一つ例を挙げると1931年のディプロマシー。ウォーゲーム真っ盛りの時代で、先進的で現代でも通用するボードゲーム。
同じ戦闘力のユニット同士がぶつかったらスタンドオフ(どちらも生存の引き分け)。1でも上回ったらそちらの勝ち。
これはユニットは「戦闘力1のユニットは攻撃力1、防御力1と考える事が出来、0以下のダメージがありうる。全てのユニットのHPは戦闘力に関わらず1。」と考える事が出来る。
これが「機能的に固定点ではない可変的な防御力を有するボードゲーム」の一つともいえる。ボードゲームの中でも割と戦闘ルールが複雑だ。1935年からそういうのがあるのだから、ボードゲーム、ウォーゲームは本当に歴史が長い。ボードゲームというジャンルは伊達に紀元前から存在していない。
本当に単純なものはそれよりもっと古く、海戦ゲームや魚雷戦ゲームのように「1回の被弾は1ダメージ」「ダメージが耐久を上回ったらそのユニットはロスト」というのは、本当に何が起源かわからないくらい古い。 -
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257
ななしのよっしん
2016/05/06(金) 00:41:21 ID: uFGrW7gfuj
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258
ななしのよっしん
2016/05/06(金) 01:52:19 ID: 9lkVqac18a
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2016/05/11(水) 01:42:49 ID: 4Fb0yJlULI
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260
ななしのよっしん
2016/05/19(木) 00:09:36 ID: ulztxZ9O4S
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>>255
知ってるなら>>240, >>244とかをはっきり間違いだと訂正して貰わないと困る
たぶん訂正するまでもないと判断してるんだろうけど
繰り返すように、周りは概して物を知らないし、そのまま考察や語りを入れても筋道が理解できない
>>257
というよりも、こういう話題で「最古のTRPG」「最古のD&D」とか信じられてる赤箱D&Dとかに比べれば
最初のD&Dや、海外RPGほぼ全ての原型のAD&Dは想像もできないくらい複雑なものだった
赤箱D&Dが単純に見えるのは、AD&Dを大幅に簡略化した初心者用の後発ゲームにすぎないため
なのになんでそれがTRPGの最初の形だとか日本で信じられてるかというと、それしか普及しなかったのと、
D&D→wizardry→DQとかいう(知識が乏しい日本人向けの)端折りすぎてほぼ嘘レベルの解説を
ほんとにその3つしか歴史上に存在しなかったかのように勘違いして理解したから
これは本職のゲームデザイナーが書いてる本とかでもざらにある -
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261
ななしのよっしん
2016/05/19(木) 00:36:34 ID: 9lkVqac18a
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>>260
あー、そういう事か、申し訳ない俺も気が利かない。
まぁいきなり「D&Dでは~」とか言われたから、薄々「D&Dを最古のゲームかと思ってるのかなー」とは思ったけど、「D&Dについて言えばまぁ間違っちゃいない」と思って「せやね。でももっと古いのもあるで」みたいな言い方したらそれが曖昧に見えたわけだ、これは御指摘の通り俺の言葉不足かつ億劫してしまった部分だ申し訳ない。
>>244は…まぁ…テーブルトークとロールプレイングをどう解釈しているのか、
最後「テレビゲームの分野で」と言ってるのがどういう意味を成しているのか(Wizだけを指しているのかどうか、それでもAppleII用ソフトウェアが最初だから…)
と、ちょっと文意を質問してみないと否定も肯定も難しい部分はあるかも…
いや、俺も勉強させてもらっている身分なのよ、>>254とかで。
堀井雄二のポートピアからのDQの流れとかは、最終的にユーザーに慣れさせる意味もあってその通り「簡略化すること」に目を向けられた部分もあるなぁと。実際見識が広がった思いをした。 -
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ななしのよっしん
2016/05/23(月) 23:15:52 ID: 7fIjBYLST8
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2016/06/02(木) 22:28:01 ID: qo45+YQK40
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2016/06/26(日) 14:54:30 ID: 2J1IV5qmcr
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2016/06/27(月) 12:10:29 ID: SfK4q1/Og2
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2016/06/27(月) 12:34:34 ID: TGi9MA+165
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ななしのよっしん
2016/06/27(月) 12:47:54 ID: sc2R+tx9pP
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2016/06/28(火) 09:30:31 ID: uFGrW7gfuj
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2016/06/29(水) 20:23:02 ID: wUPqatKCqZ
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2016/06/29(水) 22:26:36 ID: zd3KV3ke1S
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