271 ななしのよっしん
2016/07/03(日) 03:50:15 ID: js53TBRg4e
>>267
馬鹿にはしないけどHPだけ駄に桁が大きくなる式にしたのは疑問に思う
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272 ななしのよっしん
2016/07/03(日) 05:21:51 ID: 9lkVqac18a
>>267
ステータス算出方法や成長機会に大きく左右されるものの、攻撃と防御のバランスを大きく攻撃寄りにし、更に除算ではなく乗算でHPが大きくインフレする形にしたのは、疑問と同時にどうやれば整うのか興味は出てくる。
単純に考えて、攻撃1上がったものに対しそれを打ち消すのに防御10上げる必要がある、あとHPの一の桁が用、十の桁も防御0~9が単発ではほぼ等価値に近いバランスになってる(2回3回と殴られて初めて意味が出る)。

攻撃をもっと価値あるように係数をかけるのはドラクエ式にも見られる通りバランスを整える効果があるけど、ここまで極端にするのは、バランスが取れるとなるとまた別の要素が予感される。
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273 ななしのよっしん
2016/07/11(月) 08:46:24 ID: fblldbvv5v
極端な防御偏重でも、システムで補える可性はある。

「1ターンごとに攻撃が増加していき、そのうち相手の防御を上回る」
「攻撃を受けるごとに防御が減少していく」
「『HPが0になる』以外の死亡条件を設ける」

みたいな。どれも一筋縄ではいかないけど。
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274 ななしのよっしん
2016/07/11(月) 18:32:02 ID: zI3dFF6PiG
>>267
攻撃と防御の倍率差10倍はデカすぎる
しかも攻撃×100だからバランス取ろうとしたら攻撃一桁、防御二桁、HP三桁(下手すりゃ四桁)みたいななパラメータになるぞ
しかも常に数値上攻撃<防御でその差はどんどん広がるのにダメージは伸びてく
攻1 防5 ダメ50
攻2 防12 ダメ80
攻3 防20 ダメ100
攻10 防73 ダメ270
違和感しか
じゃあ攻防の数値同じにしてみると、今度は攻撃=防御なのに数値が1上がる毎にダメは90伸びるのでHPだけが更にインフレしまくる
攻防5でダメ450、攻防10ならダメ900、攻防20になればダメ1800
数値が攻撃>防御ならもっと恐ろしい事に
バランスうんぬん以前に変だろコレ
アルテリオス計算式やそれにちょっと毛の生えたような物でもそれ自体は馬鹿にしないけど、この例は違和感が凄すぎてフリゲ商用関係馬鹿にするというか呆れる
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275 ななしのよっしん
2016/07/11(月) 22:06:59 ID: zd3KV3ke1S
与えるダメージよりも何発で倒せるかが重要なんや…
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276 ななしのよっしん
2016/07/24(日) 07:58:08 ID: VXVs5Nh7Cf
既出だったらすまんTOAなんかも擬似アルテリオス計算式だったっけな
(攻撃-防御/2)×各種補正=与ダメージ
隠しボスなんてHP128万&物理攻撃5000以上物理防御6000以上(こっちの限界はそれぞれ2800、2000くらい)だったからこっちは128万回殴らなきゃ倒せないのに敵の攻撃は3発くらいもらっただけでほぼ死亡
結局全部避けて術で倒した気がする

せめて各種補正が攻撃そのものに働いてくれてれば・・・
3桁以上のステータス無計画アルテリオス計算式を採用するとどうなるかを体現していた気がする
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277 ななしのよっしん
2016/07/26(火) 11:49:01 ID: Y6ZhZDZDjC
ここのスレなら既出だろうけど
ステータス指数関数的に成長するよくあるようなRPG
アルテリオス計算式の各項に対数をとったものと考えればいいから
(log攻撃 - log防御) = logダメージ

ダメージ = 攻撃/防御
って感じにすればバランス崩壊しづらくなるんだろうか
防御半減でダメージ二倍とかある意味直感にあってると思う
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278 ななしのよっしん
2016/08/06(土) 14:23:47 ID: Rrq51t7RJ6
>>276
アビスの場合は計算式でなく、難易度上げたら敵の全ステが倍々で増えていくっていう仕様に問題があったわ
後の作品の最高難易度ではHP以外精々ノーマルの2倍くらいだから、いかに狂ってたかわかる
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279 ななしのよっしん
2016/09/03(土) 19:07:53 ID: QAm41yPWjA
biimの愛した数式から飛ばされて
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280 ななしのよっしん
2016/09/23(金) 12:32:58 ID: RMAc3dqJWw
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281 ななしのよっしん
2016/10/10(月) 05:49:22 ID: ef3WmV5I1D
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282 ななしのよっしん
2016/10/19(水) 00:12:09 ID: l+9/V33ivP
ゾイドサーガ系がまさにこれだったな
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283 ななしのよっしん
2016/10/30(日) 14:16:19 ID: wUPqatKCqZ
別にそのままアルテリオス使ってもバランス崩壊なんて事にはならんと思うが
まあ例を挙げよう
Lv1主人公のステをHP24、攻6、防2と設定する
キャラ同士で殴りあった場合、被ダメ4でHPは6倍の24。つまり打撃6発で死ぬ
次にLVUPの上昇をHP6、攻4、防3に設定する
被ダメ1上昇でHPは6倍の6上昇なのでLVがいくつになってもやはり打撃6発で死ぬ
後はこいつをベースに敵を設定する
推奨LV20のザコ敵を作りたいを思ったらLV20ステの最大HP半分(3発で死ぬ)にすればいい
逆にボスは三倍の18発で死ぬとかにすればいい
次に武器防具の上昇値を設定する、LVUPの攻4防3は武器上昇を含んだ物なので
そのうちの攻2防2を武器防具の上昇値とする(実質LVUPで上がるのは攻2防1)
後はそのLVで手に入りそうな武器防具に不足分の数値を設定する
例えばLV15で鋼のが手に入るとしたら不足値は2*14の28なので攻撃28とする
DQとかで最初の町の最強装備を買うためにウロウロ、買い終わったらLV5なんて事があるが
あれをやる場合は、不足値は2*4の8なので
銅の剣(攻+8)、皮の(防+5)、皮の盾(+2)、皮の帽子(+1)
みたいなのを最初の町で売らせればいい。以上終わり
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284 ななしのよっしん
2016/10/30(日) 14:40:20 ID: UDxnyx7HJf
プレイヤー製作者の思った通りにプレイする事なんてほぼ期待出来ない
問題はシステムとしてそういったプレイヤー行動自由に対する許容度がどれだけあるか
例えばレベルが高すぎるor低すぎる、強い装備を先に調達してしまうor装備新調が出来なかった、そういった予定外で極度に数値が変動しすぎてしまうと「適切なバランス」で遊べる確率はグッと低くなる
単純減算方式はそれが極端に脆く、ちょっとした予定外ですぐに崩壊する、ゆえにクソゲーになりやすい
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285 ななしのよっしん
2016/10/30(日) 14:45:39 ID: Nz0GgRb7R1
ぬるい方向にバランス崩壊するならクリアできるだけまだ良いけど
無理ゲーの方向に崩壊するとストレスしかない
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286 ななしのよっしん
2016/11/05(土) 14:17:55 ID: llSnv9T3so
古いエロゲーだがママトトとかままにょにょとかもbiimの愛した数式だけど、
あれは同レベルなら味方ユニットのほうが強くなるように成長率(定数)が固定されているし、
かつ防御は一部を除きお飾り同然、ママトトクリアレベルは高くて30程度だし、
HPと攻撃で削りあい射程と範囲で差別化するってバランスだったから許されたし、
装備品も割合強化にすぎず、それでも十分にやり込める。
味方の攻撃が15成長するとき敵の防御が5しか成長しなくても、
体力の成長が味方の10に対して敵が20成長すればいいわけで。
ようは攻撃と防御だけじゃなくてHPと成長率の仕様バランスが取れれば問題は減る。

まあそれを逆手に取ったらわいどにょの香ちゃん3倍育成みたいなことになるんだが。
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287 ななしのよっしん
2016/11/05(土) 23:55:56 ID: 9lkVqac18a
>>284
「一撃で倒せる格下乱獲」がそういう事だしな。

ゲーム側で「LV差で相対的に経験値に補正を掛けて格下乱獲に止めをかけようとする」事もあるけど、「3撃の同格1匹」と「1撃格下3匹」の経験値釣り合う程度の補正では(沸き具合・エンカ数・1戦の敵数などもあるだろうけど)まだまだ全然後者の方が稼ぎに適してる。固定沸きや1戦で大量に出るといった、本来面さを追求する為に設定されたギミックを利用される事もあるし。

それに、LV差経験値補正が格上の経験値が美味しい、という場合、そのをついて弱点属性なりをついて格上乱獲or1ビッグハンターという事も往々に起り得るし

製作者の想定通りというのは難しい。想定通りは守れているけどあまり面みがないというのも陥りやすい事態だし。
それが出来ていてかつ面い作品もあるにはあるけど、そういうのは名作と呼ばれるものになっているのだろう。
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288 ななしのよっしん
2016/11/27(日) 12:55:13 ID: P7YdIVQ6o6
アルテリオス式」とか「アルテリオスと同じ」みたいな表現はあっても「アルテリオス計算式」って表現自体は
biim兄貴動画内で1回もしてない気がする…気がしない?
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289 ななしのよっしん
2016/12/03(土) 13:27:08 ID: ZSgsoDqjHM
WWAゲームみたいにパズルっぽくするのがアルテリオス計算式完成系だと思った(小並感)
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290 ななしのよっしん
2016/12/07(水) 09:16:23 ID: Rh2J0yQRIU
>>288
シルクロードRTA_5時間30分23_Part1/6の9:02ぐらいにアルテリオス計算式って言っているね
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291 ななしのよっしん
2016/12/08(木) 20:29:13 ID: Kvn2tsuk7B
防御自体要らない…要らなくない?
どうしても防御みたいなのが欲しいなら
XCOMの装甲値みたいにすればいいんだからさ
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292 ななしのよっしん
2016/12/09(金) 00:03:29 ID: JrMHTVI1+n
うそう シンプルさ重視なら、攻撃ダメージの「直接ダメージ式」で必要十分
シンブルさだけでなくゲームバランス面でもアルテリオス式より数倍優れてる

成功例として挙げられてるマリオストーリーだって、敵がど防御0=事実上の直接ダメージ式だし
アルテリオス式は「中途半端に」シンプルなのが宜しくない感じ
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293 ななしのよっしん
2016/12/18(日) 14:46:16 ID: qEU2tHp/2p
D&Dも直接ダメージだなあ。防御面の強化はほぼ回避率だけ。
レベル格差あってもバランス保ってるのはクリティカルファンブルのおかげだろうから、運ゲーと言われても反論はできないけど。勝負は時の運であり奇跡もあれば悲劇もある。
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294 ななしのよっしん
2016/12/24(土) 01:54:47 ID: d6XkDCyQ66
>>291
いらなくはないだろ
バランスだけならいらないけどキャラの個性付けには
いろんな計算式があってもいいから「いらない」で切ることもない
スーパーロボット大戦シリーズとかね
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295 ななしのよっしん
2017/01/14(土) 23:34:58 ID: blE6XPMr8V
>実例は長くなるので割愛。 ここを参考にするとわかりやすいだろう。
の参照先は理解が間違ってないかな?
>つまりアルテリオス計算式シンプルにまとまったゲームに使うべきだったんだよ!(2回
ステータスが2桁3桁あるようなゲームではなく、1桁、せいぜい2桁程度で情報量も少ないゲームで使われるべきなんだよ!
と書いてるけど、桁数は関係ない。
攻撃べて防御がごく低い値に抑えてあるのが大切なはずなのに。
例えばソードワールド1なんかはHPが10~20程度で一向に伸びない代わりにダメージ減算値がぐんぐん伸びるバランスだったけど、クリティカルしない限りダメージしなんて状況が頻繁に起こってた。
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296 ななしのよっしん
2017/01/25(水) 19:10:32 ID: mcH9cp+5PH
>>294
話の流れ的に「ゲームの防御値っていらなくね?」ってことじゃなくて
「単純な計算でレベルデザインミスるなら初めから直にHPへのダメージにすりゃいいんじゃね?
って話だと思うんですがそれは…

スパロボの上手い所は硬さを上げるんじゃなくてHPをデカくして
チマチマ削る」より「いっぱい喰らわせてるのに死なない」ような”でかさ”を表現してるのがいいと思った(小並感)
おい、フロントミッション5ダメージデザイナー!聞いてるか!?
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297 ななしのよっしん
2017/01/26(木) 08:51:20 ID: qtBv641sGs
α過ぎた辺りからHPインフレしだしたもんな>スパロボ
でも装甲とか持ちウジウジャの方がリアルに強敵感あるけどね。
にしてもスパロボって結局気力ゲーだからな…最近のは詳しくしらんが
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298 ななしのよっしん
2017/01/29(日) 04:55:38 ID: uCLyUMLcce
ようはスパロボでも何でも、1と10でいいところを10000100000にしたがるから
ダメージ計算式を複雑にせざるを得なくなるんだよな
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299 ななしのよっしん
2017/01/29(日) 14:58:38 ID: +hzj8bLRx2
>>295
説明になってないよね。パターンAと較するならパターンBも同じくダメージが通らないようなパラメタでないとおかしい。

HP15, 攻撃3, 防御1 も
HP1500, 攻撃300, 防御100
攻撃回数は同じなのでどちらもバランスはいいという理屈のはず。

本当の問題は、レベルや装備など色々なパラメタが絡むと
レベル帯になって想定ステータス値を維持するのは難しいことだと思う。
そういう意味では、攻撃÷2で計算したりしてバラつきを抑えるのは有効だろうね
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300 ななしのよっしん
2017/01/30(月) 01:50:41 ID: 9lkVqac18a
その方向の先にあるもの一つがドラクエ式だね
単純に2で割るだけだとやっぱり(高度なバランス取りしない限り)スケール盛りを変えただけのアルテリオス式とあんまり変わらないけど
フィールド連戦」「多対多」というドラクエバランスで整ってる

HPの話にちょっとそれると、攻撃と防御だけで合わせようとして、HPを装備で増やさないから辛いのであって、HPがちゃんと十分に増えるバランスはむしろ較的優秀になる素地がある。(ドラクエはその方式ではないが)

ただ、そうなると初期ドラクエみたいなステータスによる火力上昇要素の魔法ダメージが不遇になる事もある。(もちろんドラクエはそこらへんもバランス取ろうとしてる。下位呪文シナリオが進むと用しと割り切り、上位魔法を順繰りに与えるという形でなんとか対抗してる。)

まぁ、結局は皆が思ってる通り、個々のゲームごとに合わせた慎重かつ高度なバランス取りが重要やな
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