ニコニコ大百科:ピコカキコヘルプ
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missile
2008/11/30(日) 02:22:48 ID: jIeQComAiH
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missile
2008/11/30(日) 02:42:59 ID: jIeQComAiH
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missile
2008/11/30(日) 03:09:17 ID: jIeQComAiH
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ここまででも再現できるファミコン音楽はあります
例) http://dic.nicov ideo.jp/ b/a/%E3% 82%B7%E3 %83%A3%E 3%83%89% E3%82%A6 %E3%82%B 2%E3%82% A4%E3%83 %88/1-#1 5
ですがビブラートを使うと音の厚みが増します。ビブラートにはLFOを使います。
@L強さ,速さ,0,遅延,0
↑書式は深く考えずにこれでOK。遅延を設定するとちょっと延ばしてからビブラートをかけ始める。値の決め方は@L8,32,0,0,0くらいから上下させると良い。
例としてとりあえず困ったら使っとけ!な笛風音色
@2 @E1,3,8,88,0 @L8,32,0,48,0タイトル:笛
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missile
2008/11/30(日) 03:12:40 ID: jIeQComAiH
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◆e/Q/OffGao 2008/11/30(日) 04:36:42 ID: alJpt+K3tg
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「小技的な部分」か… たとえば、
FCロックマンでおなじみの「三角波ドラム」の出し方は、3つの方法があります。
/* 1:音階を1つずつ指定し、全部「&」でつなぐ方法 */
@2 o4 l128 b&b-&a&a-&g&g-&f&e&d+&d&c+&c;
/* 2:デチューン「@d」でピッチを変える方法 */
/* この方法では、方法1,3よりもピッチの変化を非常に細かく指定することができます。 */
@2 o4 l128 b&@d-100b&@d-200b&@d-300b&@d-400b&@d-500b&@d-600b&@d-700b&@d-800b&@d-900b&@d-1000b&@d-1100b&@d-1200b;
/* 3:LFO「@l」を使って、音程を揺らす方法。 */
/* この方法では、音階・音長の指定が非常に容易であるという利点があります。 */
@2 o3 @l1200,120,2 b12;
これらは、「三角波ドラム」に限らず、あらゆる場面で使えます。
根気さえあれば、FCドンキーコングJr.のミス音を再現することだって可能です。
サンプルは、方法3(LFO)を使っています。タイトル:三角波ドラム サンプル
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◆e/Q/OffGao 2008/11/30(日) 05:15:38 ID: alJpt+K3tg
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「エコー」・「ディレイ」の付け方は簡単。
まったく同じフレーズを複数のトラックで鳴らせばいいのだから。
遅延は短い休符を頭に足せば良い。
l8cdefedc;
r24 l8cdefedc;
ただし、デチューン「@d」も頭に加えてみたり、トラックごとにエンペローブを変えたり、
フィルタだのLFOだの音色だの音量だの…と、いろいろ加えることが出来るため、結構奥が深い。
l8cdefedc;
r24 @d-20 @l10,30,0 @2 v12 l8cdefedc;
フレーズは$定義したほうが、何かと楽。
音を何重にも重ねると、「リバーブ」が出来るかもしれないが、重くなるためあまりやらない。
サンプルは、頭に休符とデチューンと音量が乗ってます。タイトル:ディレイ サンプル
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ななしのよっしん
2008/11/30(日) 08:57:39 ID: dIV/vTCL80
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ななしのよっしん
2008/11/30(日) 18:11:27 ID: qbUDJJ3gU0
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グニャラくん
◆e5sgKA2q7. 2008/11/30(日) 18:13:09 ID: LYjsW6kP4J
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もっちょ
2008/12/02(火) 00:56:26 ID: o9B9eJfvTI
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もっちょ
2008/12/02(火) 01:00:29 ID: o9B9eJfvTI
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ななしのよっしん
2008/12/02(火) 12:01:39 ID: nZAohMfeKH
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ななしのよっしん
2008/12/02(火) 12:10:20 ID: jIeQComAiH
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ななしのよっしん
2008/12/03(水) 02:18:57 ID: H/ELP3GgR3
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もっちょ
2008/12/03(水) 02:19:53 ID: o9B9eJfvTI
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ななしのよっしん
2008/12/03(水) 14:46:27 ID: H/ELP3GgR3
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ななしのよっしん
2008/12/03(水) 19:20:58 ID: 6n8mlZN2DO
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>>46
私は音楽の知識に乏しいのでロンド形式のなんたるかを知りませんが、マクロ機能を使うといいかもしれませんよ。
$A=cdedcgcr; $B=agfdedgr; とMMLの頭に書いてから
$A $B $A と書くと
cdedcgcr agfdedgr cdedcgcr と書くのと同じことになります。
転調したいのであればns(ノートシフト)をつかいます。
$A=cdedcgcr; とMMLの頭に書いてから
$A ns2 $A ns0 $A と書くと
cdedcgcr def+edadr cdedcgcr と書くのと同じことになります。
そういえば、nsについて書かれていないような。
(>>44 タイの項にスラーも併記してありますよ。)Oo. -
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crypt
◆6o3WvalzDw 2008/12/04(木) 18:01:35 ID: O0J53X46zG
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ななしのよっしん
2008/12/06(土) 18:29:56 ID: gugFmSPQFN
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ななしのよっしん
2008/12/06(土) 22:00:45 ID: gugFmSPQFN
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ななしのよっしん
2008/12/07(日) 01:20:15 ID: o9B9eJfvTI
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>>49-50
なんてこった… -
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ななしのよっしん
2008/12/07(日) 10:22:42 ID: Kka3jNQKjC
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ななしのよっしん
2008/12/08(月) 03:14:33 ID: G3tOTISxCS
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ななしのよっしん
2008/12/08(月) 05:06:16 ID: FvoXQJPEGE
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ななしのよっしん
2008/12/22(月) 05:41:40 ID: 6n8mlZN2DO
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マクロ文(代入文)について
現在「あらゆるピコ文の先頭に書かないと」となっていますが、実際は各トラックの先頭に書いてもOKですよ。
より正確に言うなら、マクロ文は「ピコ文の先頭」または「;の直後」に記述し、かつピコ文中で参照される前に定義されていれば大丈夫です。
例1)現在の説明に沿った形
$X=cdefedcr; /*全ピコ文の先頭でまとめて定義*/
$Y=efgagfer;
$X; /*参照*/
$Y;
例2)今回の説明に沿った形
$X=cdefedcr; /*トラック1の先頭で定義*/
$X; /*トラック1*/
$Y=efgagfe; /*トラック2の先頭で定義*/
$Y; /*トラック2*/
例)今回の説明で×な形
$X=cdefedcr; /*$Xはピコ文中で参照される前に定義されているのでOK*/
$X;
$Y;
$Y=efgagfe; /*$Yはピコ文中で参照された後に定義されているので×*/ -
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ら・びた・ふっじ
◆pmssGsVzI6 2009/01/24(土) 04:02:25 ID: G3tOTISxCS
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ファミコン音源について
以前はと@0と@3で代用していたものが、現在では正式なFC音源が使えます。
@5→FC矩形波 @3で代用していたもの
@6→FC三角波 @0で代用していたもの
@7→長周波ノイズ @4で代用していたもの
@8→短周波ノイズ 代用できなかった(しずらい)もの
@5について…主旋律や伴奏に使う
左が以前までの@3で使うデューティ比のコマンド。
右が@5で使うデューティ比コマンド。
@w12≒@w1 @w25=@w2 @w50=@w4 @w75=@w6
この四つが、基本的なFC用音源です
@6…ベースに使う。ストリングスっぽくも使える
ボリュームを変えてはいけません(V、@Vは使わない)
@7…ドラムとか効果音で使う
音が鳴る範囲 o0c~o1d#
最初にO0orO1を書くか、定義しておくことが推奨。
キーが高くなるほど、音は低く鳴ります。通常と逆。
@8…効果音。音が鳴る範囲 o0c~o1d#
あんまり使わない。というか使いにくいです。
ファミコン再現について
@5×2 @6×1 @7or@8×1の3和音+1ノイズでやること -
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◆e/Q/OffGao 2009/01/25(日) 01:38:52 ID: alJpt+K3tg
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crypt
◆6o3WvalzDw 2009/02/19(木) 21:18:59 ID: O0J53X46zG
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パンポット(@p)について解説してみた。
まずFlMMLの仕様における前提。
・MMLは「@P」のような大文字表記でも認識されるが、
再生時に小文字へと変換されているだけで、
内部的には全てのアルファベットが小文字で処理されている。
・FlMMLでの最大振幅はL:1.00 R:1.00。
・合成波形において振幅が1.00を超えた場合、いわゆる音割れが生じる。
・1トラックあたりの音量は標準状態(@v127, @p64)でL:0.25 R:0.25。
・参考までに@0@v127c;@0@v127c;@0@v127c;@0@v127c;@0@v127cで音割れが確認可能。
@pの後に1~127の数値を付加することで、
左右の音量バランスを変えることができる。
・@vと違い、「0を含まない」ことに注意。
・数値が0以下なら1、128以上なら127へ変更される。
・つまり「@p0 = @p1」。
タイトル:
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crypt
◆6o3WvalzDw 2009/02/19(木) 21:20:22 ID: O0J53X46zG
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続き
@pで左右の音量バランスを変えても「左右合計の音量は同じ」。
・@v127 @p1 ** L:0.50 R:0.00
・@v127 @p64 * L:0.25 R:0.25
・@v127 @p127 L:0.00 R:0.50
@pによる音量バランスは、
左寄りが63通り、センターが1通り、右寄りが63通り。
@p64から±1するごとに、音量が±0.25/63ずつシフトする。
「64等分ではない」ため、
@p1, @p64, @p127以外でキリの良い数値は
@p22(-42), @p43(-21), @p85(+21), @p106(-42)あたり。
左右の振幅の計算方法
・@vX @pYの場合
・L → X/127×(0.25/63)×(127-Y)
・R → X/127×(0.25/63)×(Y-1)
参考
・FlMML MChannel.as Rev.29726 168行目 setPan(pan:int) -
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crypt
◆6o3WvalzDw 2009/02/22(日) 06:35:06 ID: O0J53X46zG
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FlMMLでの音長仕様を解説してみた。
図はQ16, @Q0の場合です。
音長の決定過程。
ひとまず解説のためノートは C としておきます。
1. まず C の後に数字(Xとする)が存在するかをチェック。
2. あれば音長は 384/X ticks になる(小数点以下切り捨て)。
3. 無ければ L コマンドで指定されている値(デフォルト: 96 ticks)が使われる。
4. 付点(ピリオド)がある場合、音長は1倍、1.5倍、1.75倍、1.875倍…に乗算される。
5. Q コマンドで指定されている値を G とする(デフォルト: 15, 0≦G≦16)。
6. 2-4で求めた音長にG/16を掛ける(小数点以下切り捨て)。
7. @Q コマンドで指定されている値を G2とする(デフォルト: 0)。
8. 6で求めた音長からG2×2を引く。
9. おわり
例えばQ14 @Q3 C6...を上の過程に当てはめると、
1. X = 6
2. 384/6 = 64 ticks
3. なし
4. 64 + 32 + 16 + 8 = 120 ticks
5. G = 14
6. 120 × (14/16) = 105 ticks
7. G2 = 3
8. 105 - 3 × 2 = 99 ticks
9. 99 ticksの長さで音が出る。
おまけ
C99999(0.0038…ticks = 0 ticks)などの記法で「無音ノート」を作る場合、
最小値はC385(0.9974…ticks = 0 ticks)となります。
タイトル: