ニコニコ大百科:ピコカキコヘルプ

31 missile
2008/11/30(日) 02:22:48 ID: jIeQComAiH
エンベロープ編@E1,a,d,s,rと書きます(a,d,s,rは数値)。
dかsが1以上でないと音は鳴りません。
理屈はすっとばしてどういう音が作れるのかという事で。
とりあえず基本はこの3種類。
1.a,d,rが0の時。ピーッと一直線の音
2.a,s,rが0の時。ポーンと減衰する音
3.a,rが0でsが127以下の時。テンーとちょっと小さくなってから伸びる
タイトル:
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32 missile
2008/11/30(日) 02:42:59 ID: jIeQComAiH
ここまでじゃカチカチな音しか出いぜって事でアタックリリース
@E1,a,d,s,rのaを大きくするとが取れた音になり
rを大きくするとぶつ切り感がくなります。
ピコはさっきの図の1~3についてそのまま→aを設定→a,rを設定で鳴らしたもの。
最期のはaとrを大きめに設定した場合

タイトル:エンベロープ

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33 missile
2008/11/30(日) 03:09:17 ID: jIeQComAiH
ここまででも再現できるファミコン音楽はあります
例) http://dic.nicovideo.jp/b/a/%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%89%E3%82%A6%E3%82%B2%E3%82%A4%E3%83%88/1-#15

ですがビブラートを使うと音の厚みが増します。ビブラートにはLFOを使います。
@L強さ,速さ,0,遅延,0
↑書式は深く考えずにこれでOK。遅延を設定するとちょっと延ばしてからビブラートをかけ始める。値の決め方は@L8,32,0,0,0くらいから上下させると良い。
例としてとりあえず困ったら使っとけ!な風音
@2 @E1,3,8,88,0 @L8,32,0,48,0

タイトル:笛

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34 missile
2008/11/30(日) 03:12:40 ID: jIeQComAiH
ちょっと音楽の経験がある人ならこれだけで大抵の事はできる
小技的な部分はオフガオ氏やもっちょ氏が書いてくれます。きっと。
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35
◆e/Q/OffGao 2008/11/30(日) 04:36:42 ID: alJpt+K3tg
「小技的な部分」か… たとえば、

FCロックマンでおなじみの「三角ドラム」の出し方は、3つの方法があります。

/* 1:音階を1つずつ定し、全部「&」でつなぐ方法 */
@2 o4 l128 b&b-&a&a-&g&g-&f&e&d+&d&c+&c;

/* 2:デチューン@d」でピッチを変える方法 */
/* この方法では、方法1,3よりもピッチの変化を非常に細かく定することができます。 */
@2 o4 l128 b&@d-100b&@d-200b&@d-300b&@d-400b&@d-500b&@d-600b&@d-700b&@d-800b&@d-900b&@d-1000b&@d-1100b&@d-1200b;

/* 3:LFO「@l」を使って、音程を揺らす方法。 */
/* この方法では、音階・音長の定が非常に容易であるという利点があります。 */
@2 o3 @l1200,120,2 b12;


これらは、「三角ドラム」に限らず、あらゆる場面で使えます。
根気さえあれば、FCドンキーコングJr.ミス音を再現することだって可です。

サンプルは、方法3(LFO)を使っています。

タイトル:三角波ドラム サンプル

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36
◆e/Q/OffGao 2008/11/30(日) 05:15:38 ID: alJpt+K3tg
エコー」・「ディレイ」の付け方は簡単。
まったく同じフレーズを複数のトラックで鳴らせばいいのだから。
遅延は短い休符を頭に足せば良い。

l8cdefedc;
r24 l8cdefedc;

ただし、デチューン@d」も頭に加えてみたり、トラックごとにエンペローブを変えたり、
フィルタだのLFOだの音色だの音量だの…と、いろいろ加えることが出来るため、結構が深い。

l8cdefedc;
r24 @d-20 @l10,30,0 @2 v12 l8cdefedc;

フレーズ$定義したほうが、何かと楽。

音を何重にも重ねると、「リバーブ」が出来るかもしれないが、重くなるためあまりやらない。


サンプルは、頭に休符とデチューンと音量が乗ってます。

タイトル:ディレイ サンプル

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37 ななしのよっしん
2008/11/30(日) 08:57:39 ID: dIV/vTCL80
ところで、再生方法に関するヘルプはないんでしょうか?
の場合、どれでも最初の1ぐらいでとまってしまうんだが。。。
再生方法がわからない。
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38 ななしのよっしん
2008/11/30(日) 18:11:27 ID: qbUDJJ3gU0
>>37
も全く同じ症状が出てる
前は普通再生できたんだが、今TOPに出てる不具合修正の後から鳴らせなくなったっぽい
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39 グニャラくん
◆e5sgKA2q7. 2008/11/30(日) 18:13:09 ID: LYjsW6kP4J
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40 もっちょ
2008/12/02(火) 00:56:26 ID: o9B9eJfvTI
ピコカキコ側の不具合なんだとしたら、くなおるといいですね…
せっかく作っても聴かれないんじゃ意味ありませんからね…

せっかくなので流れ的に私もちょっと小技を。

普通、/*main melody*/とか/*ここから音色定義*/とか言うに使うコメントですが、
一つのトラックを全部コメントで囲ってしまうことでトラックミュートとして使うことが出来ます。
その逆をすればソロスイッチになります。
全部作った後で例えばベースに変なところがないか確認したり、
人の作ったピコカキコを1トラックずつ再生して中身がどうなってるのか調べることも出来ます。
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41 もっちょ
2008/12/02(火) 01:00:29 ID: o9B9eJfvTI
また、途中から再生することが出来ないピコカキコですが、
コメントで前半部分を囲ってしまえば、理矢理途中再生させることが出来ます。

かえるのうたが、CDEFEDC、なら
/*CDEF*/EDC、こうすれば「うたが」から再生することが出来ます。

長めの曲を書き込み画面だけで作ろうとするときに便利です。
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42 ななしのよっしん
2008/12/02(火) 12:01:39 ID: nZAohMfeKH
それだとトラックが多いとき大変ですよね?
私は的の位置まで t99999 とかして飛ばしてるんですけど、もっといい方法あるかしら。
途中で速さが変わる曲の場合これも面倒…。
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43 ななしのよっしん
2008/12/02(火) 12:10:20 ID: jIeQComAiH
;とコメントアウト、V0の複合技とか…
いや私の場合いつも最初から聞く方がやる気が出るので
そういう事はやらないのですが
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44 ななしのよっしん
2008/12/03(水) 02:18:57 ID: H/ELP3GgR3
記事、&の項、音階が変わってタイといことはあり得ないので、
タイまたはスラーってことでしょうか?
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45 もっちょ
2008/12/03(水) 02:19:53 ID: o9B9eJfvTI
>>42
あっそれいいですね!
しかも好きなところから再生できるし1つ書くだけでいいし
テンポ変わる曲なんて滅多に作らないからその方法が万な気がします。
私は今までなんて駄な時間を…
>>43
もう私の書いた小技なんて全然必要ないですねwww
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46 ななしのよっしん
2008/12/03(水) 14:46:27 ID: H/ELP3GgR3
T99999 いいですね!
あと、ABACAのロンド進行みたいに制御する
コマンドってないでしょうか
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47 ななしのよっしん
2008/12/03(水) 19:20:58 ID: 6n8mlZN2DO
>>46
私は音楽の知識に乏しいのでロンド形式のなんたるかを知りませんが、マクロを使うといいかもしれませんよ。

$A=cdedcgcr; $B=agfdedgr;  とMMLの頭に書いてから
$A $B $A  と書くと
cdedcgcr agfdedgr cdedcgcr  と書くのと同じことになります。

転調したいのであればnsノートシフト)をつかいます。
$A=cdedcgcr;  とMMLの頭に書いてから
$A ns2 $A ns0 $A  と書くと
cdedcgcr def+edadr cdedcgcr  と書くのと同じことになります。

そういえばnsについて書かれていないような。

>>44 タイの項にスラーも併記してありますよ。)Oo.
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48 crypt
◆6o3WvalzDw 2008/12/04(木) 18:01:35 ID: O0J53X46zG
>>42
LFOを使っていると音がおかしくなってしまうんですよね・・
ちょっと下にその例を置いてみます

$X=T178;$Y=T178;
@3@E1,0,64,0,8@F1,127,120,20@L3000,100,-1Q8O2NS6
$X/:/:8C://$Y:/

前半の8音を鳴らすBPMが「$X」、後半の8音は「$Y」です。
$X」を「T1780」に変えると、
BPM178に戻るものの、音色がBPM1780の時のままになってしまう模様。

しかし3行$Yの隣に「@3@L3000,100,-1」を入れると直ります。
FIMML仕様によるものでしょうか・・
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49 ななしのよっしん
2008/12/06(土) 18:29:56 ID: gugFmSPQFN
>>37-38と同じく一くらいで止まって聞けないvistaだったんですが
新着ピコむなしく再生してたらIEフラッシュプレイヤー原因の再起動が掛かって
再起動再生したら全部聞ける!ようやく聞けた!
ピコカキコすげー(ノД`)感動しました
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50 ななしのよっしん
2008/12/06(土) 22:00:45 ID: gugFmSPQFN
すいません・・・束の間のだったようです。また一ストップに・・・
つかちゃんと聞けるようになるといいなぁ
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51 ななしのよっしん
2008/12/07(日) 01:20:15 ID: o9B9eJfvTI
>>49-50
なんてこった…
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52 ななしのよっしん
2008/12/07(日) 10:22:42 ID: Kka3jNQKjC
>>49-50
これを機にブラウザ乗り換える(または併用する)のも一つの手かも
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53 ななしのよっしん
2008/12/08(月) 03:14:33 ID: G3tOTISxCS
ピコカキコ火狐が一番安定しているはず。
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54 ななしのよっしん
2008/12/08(月) 05:06:16 ID: FvoXQJPEGE
お絵カキコが「グニャラペイント」と名付けられたように、
ピコカキコも「グニャラサウンド」とか名付けられたり、
HTMLエディタも「グニャラワード」とか名付けられたりするのだろうか?
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55 ななしのよっしん
2008/12/22(月) 05:41:40 ID: 6n8mlZN2DO
マクロ文(代入文)について
現在「あらゆるピコ文の先頭に書かないと」となっていますが、実際は各トラックの先頭に書いてもOKですよ。
より正確に言うなら、マクロ文は「ピコ文の先頭」または「;の直後」に記述し、かつピコ文中で参照される前に定義されていれば大丈夫です。

例1)現在の説明に沿った形
$X=cdefedcr; /*全ピコ文の先頭でまとめて定義*/
$Y=efgagfer;
$X; /*参照*/
$Y;

例2)今回の説明に沿った形
$X=cdefedcr; /*トラック1の先頭で定義*/
$X; /*トラック1*/
$Y=efgagfe; /*トラック2の先頭で定義*/
$Y; /*トラック2*/

例)今回の説明で×な形
$X=cdefedcr; /*$Xはピコ文中で参照される前に定義されているのでOK*/
$X;
$Y;
$Y=efgagfe; /*$Yはピコ文中で参照された後に定義されているので×*/
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56 ら・びた・ふっじ
◆pmssGsVzI6 2009/01/24(土) 04:02:25 ID: G3tOTISxCS
ファミコン音源について
以前はと@0と@3で代用していたものが、現在では正式なFC音源が使えます。

@5→FC矩形波 @3で代用していたもの
@6→FC三角波 @0で代用していたもの
@7→長周波ノイズ @4で代用していたもの
@8→短周波ノイズ 代用できなかった(しずらい)もの

@5について…や伴奏に使う
左が以前までの@3で使うデューテコマンド
右が@5で使うデューテコマンド
@w12@w1 @w25=@w2 @w50=@w4 @w75=@w6
この四つが、基本的なFC用音です

@6…ベースに使う。ストリングスっぽくも使える
ボリュームを変えてはいけません(V、@Vは使わない)

@7…ドラムとか効果音で使う
音が鳴る範囲 o0c~o1d#
最初にO0orO1を書くか、定義しておくことが推奨。
キーが高くなるほど、音は低く鳴ります。通常と逆。

@8…効果音。音が鳴る範囲 o0c~o1d#
あんまり使わない。というか使いにくいです。

ファミコン再現について
@5×2 @6×1 @7or@8×1の3和音+1ノイズでやること
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57
◆e/Q/OffGao 2009/01/25(日) 01:38:52 ID: alJpt+K3tg
というわけで、FC音源サンプル

タイトル:[FC]バルーンファイト ゲームオーバー

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58 crypt
◆6o3WvalzDw 2009/02/19(木) 21:18:59 ID: O0J53X46zG
パンポット(@p)について解説してみた。

まずFlMML仕様における前提。
 ・MMLは「@P」のような大文字表記でも認識されるが、
   再生時に小文字へと変換されているだけで、
   内部的には全てのアルファベットが小文字で処理されている。
 ・FlMMLでの最大振幅はL:1.00 R:1.00。
 ・合成波形において振幅が1.00をえた場合、いわゆる音割れが生じる。
 ・1トラックあたりの音量は標準状態(@v127, @p64)でL:0.25 R:0.25。
 ・参考までに@0@v127c;@0@v127c;@0@v127c;@0@v127c;@0@v127cで音割れが確認可

@pの後に1~127の数値を付加することで、
左右の音量バランスを変えることができる。
 ・@vと違い、「0を含まない」ことに注意。
 ・数値が0以下なら1、128以上なら127へ変更される。
 ・つまり「@p0 = @p1」。
タイトル:
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59 crypt
◆6o3WvalzDw 2009/02/19(木) 21:20:22 ID: O0J53X46zG
続き

@pで左右の音量バランスを変えても「左右合計の音量は同じ」。
 ・@v127 @p1   **   L:0.50 R:0.00
 ・@v127 @p64   *   L:0.25 R:0.25
 ・@v127 @p127      L:0.00 R:0.50

@pによる音量バランスは、
左寄りが63通り、センターが1通り、右寄りが63通り。
@p64から±1するごとに、音量が±0.25/63ずつシフトする。

「64等分ではない」ため、
@p1, @p64, @p127以外でキリの良い数値は
@p22(-42), @p43(-21), @p85(+21), @p106(-42)あたり。

左右の振幅の計算方法
 ・@vX @pYの場合
 ・L → X/127×(0.25/63)×(127-Y)
 ・R → X/127×(0.25/63)×(Y-1)

参考
 ・FlMML MChannel.as Rev.29726 168 setPan(pan:int)
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60 crypt
◆6o3WvalzDw 2009/02/22(日) 06:35:06 ID: O0J53X46zG
FlMMLでの音長仕様解説してみた。
図はQ16, @Q0の場合です。

音長の決定過程。
ひとまず解説のためノートは C としておきます。
 1. まず C の後に数字(Xとする)が存在するかをチェック
 2. あれば音長は 384/X ticks になる(小数点以下切り捨て)。
 3. ければ L コマンド定されている値(デフォルト: 96 ticks)が使われる。
 4. 付点(ピリオド)がある場合、音長は1倍、1.5倍、1.75倍、1.875倍…に乗算される。
 5. Q コマンド定されている値を G とする(デフォルト: 15, 0≦G≦16)。
 6. 2-4めた音長にG/16を掛ける(小数点以下切り捨て)。
 7. @Q コマンド定されている値を G2とする(デフォルト: 0)。
 8. 6でめた音長からG2×2を引く。
 9. おわり

例えばQ14 @Q3 C6...を上の過程に当てはめると、
 1. X = 6
 2. 384/6 = 64 ticks
 3. なし
 4. 64 + 32 + 16 + 8 = 120 ticks
 5. G = 14
 6. 120 × (14/16) = 105 ticks
 7. G2 = 3
 8. 105 - 3 × 2 = 99 ticks
 9. 99 ticksの長さで音が出る。

おまけ
 C99999(0.0038…ticks = 0 ticks)などの記法で「無音ノート」を作る場合、
 最小値はC385(0.9974…ticks = 0 ticks)となります。
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