バランスブレイカー
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ななしのよっしん
2016/09/28(水) 21:53:30 ID: SU98fHG57M
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ななしのよっしん
2016/09/29(木) 00:36:16 ID: wxiUzDZXYx
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2016/10/07(金) 21:52:11 ID: /z199zVkb4
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2016/10/31(月) 00:07:08 ID: /XHGsKYXSJ
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2016/12/12(月) 16:15:26 ID: YWlYWT63cz
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ななしのよっしん
2017/02/16(木) 04:05:06 ID: gvsfoTiCI5
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ななしのよっしん
2017/02/16(木) 04:21:49 ID: gvsfoTiCI5
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ななしのよっしん
2017/03/07(火) 15:15:53 ID: fYVTYrn2qR
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ななしのよっしん
2017/07/21(金) 11:09:06 ID: IEtzibB18y
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ななしのよっしん
2017/07/21(金) 11:24:28 ID: MKPpBcUDft
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ななしのよっしん
2017/08/25(金) 10:29:01 ID: kJHmHb/hxp
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ななしのよっしん
2017/08/25(金) 10:43:29 ID: mA7ELM8D/s
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ななしのよっしん
2017/09/17(日) 18:51:30 ID: PVn4KBHj3I
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ななしのよっしん
2017/09/20(水) 09:19:18 ID: VAfzexRSoL
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ななしのよっしん
2017/09/28(木) 18:20:04 ID: a/osTYc4YC
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ななしのよっしん
2017/10/09(月) 19:51:59 ID: 31WKFVCQsF
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削除しました
2017/11/10(金) 15:54:13 ID: wNnE5kDxjG
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ななしのよっしん
2017/12/19(火) 22:36:26 ID: A8eFHFZoVB
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ななしのよっしん
2018/01/21(日) 06:20:49 ID: nRTmooB9oY
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バランスブレイカーを「使わなければいい」とか「初心者救済だから問題ない」とか言う奴はアホだと思ってる
そんな理屈が通るなら、「MP消費1で敵全体に9999ダメージを与える技」とか「無限の回数行動できる」とか「何度攻撃を食らっても死なないアイテム」とかだって「使わなければいい」「それは初心者救済」ってなる
仮に「MP消費1で敵全体に9999ダメージを与える技が存在するが、それを無視すれば理想的なゲームバランス」なゲームがあったとして、その技を最初から最後まで封印しても、「あの技を使えば楽勝なのになあ・・・」とプレイヤーに「ゲームに舐めプしてる」って心理状態にさせてるので立派にマイナス要素
かようにバランスブレイカーの存在を封印という方法で無視するのが正解か、という命題を突き詰めると、ゲーム制作者がバランスを調整する意味は一体どこにあるのか?っていう哲学的な問答に行きつく
やはりバランスブレイカーは「そのゲームの減点要素」であってそれ以上でもそれ以下でもない -
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320
ななしのよっしん
2018/01/21(日) 06:29:38 ID: OBqVLag+mJ
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で、そんなんあるんですか?ないですよね
極論言ってますけど現実として存在する例あげてくださいよ -
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321
ななしのよっしん
2018/01/21(日) 18:21:39 ID: nRTmooB9oY
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>>320
記事にいっぱい具体例が書かれているじゃない -
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ななしのよっしん
2018/01/22(月) 01:47:52 ID: uaiSCTCTXz
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>>319
>やはりバランスブレイカーは「そのゲームの減点要素」であってそれ以上でもそれ以下でもない
少なくともここは否定できるな。バランスブレイカーはその性質や出し方の問題もあるから、そうでない例を挙げることはできる。
もう一つ言えば、皆がお前さんのようにゲームは全力で攻略するものというシューターのようにストイックな精神を持っているわけではないしな。
>仮に「MP消費1で(ry
という部分で、例えばアーケード格ゲーのラスボスが家庭用限定でプレイアブルになった場合使用こいつは間違いなく最強でバランスブレイカーだが、使えるようにしたこと自体がサービスなんであって適切なバランスで遊ぶために使わなければいいという話は成り立つ
あるいはRPGの場合、それによってストーリーを最後まで追っていける人が増えて結果的にいいという場合もある
SRPGだが、FE暗夜王国の場合高難易度なのに「あまりにもバランスが良すぎた」だったために戦略的な抜け穴が全く無く腕前が一定以下のプレイヤーが全く歯がたたずストーリーが進められないようなシロモノだった。
なんだけど、公式でユニットが倒されても次のターンに復活するとかいうにわかには信じがたい超楽なモードを搭載していたおかげで、多くの人がちゃんとストーリーを最後まで追えたという例がある。
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ななしのよっしん
2018/01/29(月) 17:06:17 ID: kJHmHb/hxp
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ななしのよっしん
2018/02/08(木) 20:03:06 ID: 0J6E3GDk2L
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ななしのよっしん
2019/01/19(土) 13:57:07 ID: NI/uZbYL/c
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プラス面もマイナス面も同時に内包していてるから
必要、不要と異なる需要が生まれるのは当然なんだろうね。
それならそれぞれの需要を満たせるよう
難度選択やシステムで住み分けするなり、
それをしない(できない)ならどちらかの需要を無視する
のではなく相応と思わせる手間や条件付け等で、
できる限り双方が許容しうる形を考えて欲しいわ。
ストーリーやファンサービスの都合等の特殊なパターンを
除いてバランスブレイカーという形でなくても、それと似て
非なる形で無双したいとか救済が必要といった
点は満たせるはずだろ?
そのあたりを工夫しているゲームがある一方で、
ただ開発の手抜きや考慮不足で雑に実装したり(しなかったり)、
もしくは意図してそういったバランスにしたのであっても
一方の需要を無視していると感じるようなものは不満の声が出るのは当然だろうな
(ただし元々明らかに需要が偏る、偏りを狙ったゲームは別)。 -
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ななしのよっしん
2019/02/27(水) 04:24:55 ID: ABqAdBdHw2
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ななしのよっしん
2019/03/24(日) 10:14:11 ID: tAF3Gj2ZRG
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2019/03/30(土) 21:00:19 ID: uV3pZoxp4D
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2019/04/17(水) 03:39:09 ID: 4h0G0Tjmcy
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ななしのよっしん
2019/04/28(日) 18:44:57 ID: uxjOSGytLo
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