ローグライクゲーム
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つづき
2014/09/02(火) 01:43:24 ID: H2Ka6pTeHh
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ななしのよっしん
2014/09/08(月) 02:46:34 ID: zfDucdBq38
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元々が人を選ぶ上に、全員に認められる派生やバリアントはない
単に自分がやりたいような改変をする人だけで続いてきた
そんなんでも断絶せずに派生が作られ続けてきたのは、初代Rogueや、各派生のバニラ版の自体の出来が良いためだろう
そろそろまた、初代Rogueを見直したものが出てきてもいい
SFCトルネコは非常によかった、初代を再現している上に、店の発展とかの絶妙な要素を加えていた
(これは以後のシレン等ではうまく引き継がれたとは思えない、持ち込み可が作業化したり)
しかしローグハーツダンジョンはコケたし
アスキーの3DのwinRogueみたいなあまりにも酷いものが、いまだに携帯機に移植されたり、
「win版Rogue・グラフィックRogueの代表」としていまだにブログやtwitterの話題に上ったりするのが、相当な不作を物語っている -
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183
ななしのよっしん
2014/10/22(水) 03:14:17 ID: ybDq29gVRF
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名無し
2014/11/01(土) 20:54:39 ID: 6K3lHkloxQ
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ななしのよっしん
2014/11/02(日) 03:03:05 ID: j3Uf/WamxH
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ななしのよっしん
2014/11/04(火) 20:38:16 ID: 5Kba++fER5
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ななしのよっしん
2014/11/04(火) 22:21:38 ID: zfDucdBq38
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>>184
詳しくは>>156-157に訂正がある
百科記事のそのあたりの段落を書いた者の発言らしい>>134や>>139から察するに、
その箇所は「wizがTRPGに最も近いゲーム」という先入観(これも誤り)から
TRPGをほとんど知らずに、wizだけの知識から「TRPGは(全部)wizみたいになってる」と勘違いしていると思われる
あと、Rogue(1980)でなく、ローグ・クローン(1988)だけを見て、最初のRogueだと勘違いしていると思われ、
ずっと後にできた要素を最初のRogueの時点からあったとか信じて書かれていて、非常に不正確
前提知識がどれも何重にも誤っていて、訂正すらできないが
「wizやD&DにないAC上昇制とかを最初のRogueは既に導入していた!」がとにかく根本的に誤り
なお、ローグ・クローンは一時行方不明だった最初のRogueを外見だけ再現しているので
最初のRogueとローグ・クローンは外見が似ているだけで、数値のシステムはまったくの別物
クローンがAD&Dから離れてるのも当然
最初のRogueはクローンよりもずっとAD&Dに近い それこそAD&Dにはwizよりもずっと似てる -
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188
ななしのよっしん
2014/11/04(火) 23:49:58 ID: zfDucdBq38
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>>186
以後の不思議のダンジョンも(色々非難はあれ)正当に進化してるとは思う
要素が増えすぎるのは、色々導入してうまくいったものを残していくというのが
Roguelikeの発展方法なので、ある意味しょうがない
それにしては本当に上手くやっている
ただ同時に、シンプルで基本的なものに初心者が触れにくい不安もある
トルネコ1は、Roguelikeの魅力、というかRogueの魅力を
(初心者向け措置も含めて)広く知らしめることに成功したと思う
古い名作Roguelikeの原型群がなぜ人をひきつけたか? あるいはなぜ今もひきつけ続けるか?
というのを伝える作品は出続けてもいい MoriaとかcrawlとかNetHackとか
そう同じのがしょっちゅう出てもしょうがないが
初代Rogue=トルネコ1あたりは再び現代風焼き直しが出てもいい頃と個人的に思う -
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189
ななしのよっしん
2014/11/07(金) 00:35:40 ID: H2Ka6pTeHh
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>>188
MoriaとかCrawlとかNetHackとか、人気のある(あった)ものはアイディアが豊富だよね。
遊んでいる中でシステムの底が見えるか見えないかが、人気を得る上で重要だと思う。
底が見えたら飽きちゃうからね。
あと難易度にメリハリが無いとだめというか、ある程度理不尽な部分が無いと面白くないと思う。
例えばCrawlだと低層でオーガやオーク集団が出現する事があって、まともに相手するとすぐ死ぬし、
NetHackだと鍵掛かっている扉蹴ると実は店で怒った店主に殺されるとかあるし。
つまり「劇的な死」ってのが面白さに直結すると思う。
要素が下手に多いと何でも出来ちゃうから、却って詰まらなくなる。
トルネコ1は食料とかのリソース面がきついし、シレンSFC版はリソース面は楽だけど敵がキツイ。 -
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190
ななしのよっしん
2014/11/09(日) 03:29:41 ID: zfDucdBq38
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>>189
上にも書いたけど、Roguelikeの発展にはアイディアを良し悪しにかかわらず見切り導入しなきゃいけないけど
NetHackやMoriaやcrawlには、ユーザーに底を感じさせない「成功したアイディア」が豊富に含まれてる
逆に言うと、Rogueの後継を試みたもの(UltraRogueとか)が多く作られた中で
NetHackとかは、成功したアイディアを豊富に持つものだけが生き残ってきたわけ
つまり、企業(チュンとか)にいきなり成功確実なアイディアだけ追加しろと要求しても難しい
試行錯誤するしか無いからRoguelike全体を長い目で見るしかないんだけど、商用だと難しい
理不尽に関しては、Roguelikeには、完全な理不尽死に至るものというより、
アイテムや技術で打破可能性のある突発事故(深層ほど高度な技術が必要)は必要だと思う
Roguelikeの魅力として、よく潜るたびにドラマがあるとか言われる、その事件を起こすためでもあるけど
それ以上に、そういうのを打破するたびに「立ち回り方を身に着けた」と実感できる
いきなり理不尽な困難といえば、初代RogueのTrollが発祥に挙げられる
それまでの敵がせいぜいHD(レベル)4の2回攻撃(1d6)だったのが、
いきなりHD6再生持ちの3回攻撃(しかも2d6/1d8/1d8、ダメージだけでもそれまでの倍以上)になってる
これはAD&Dのモンスターデータを、アルファベットに合うように割り振ったせいで
(ローグクローンは強さバランスを似せただけで数値は違う)
たぶん、ただの偶然の産物だったと思う
でもそのせいで、Trollが出てきたらアイテムを使わなくちゃならないとか、
そのためにアイテムの効果は覚えなくちゃいけないとか、鑑定しておくとか、
「Roguelikeの基本のプレイ進行」の形みたいなものが、これで出来ることになった -
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ななしのよっしん
2014/11/15(土) 23:44:20 ID: H2Ka6pTeHh
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192
ななしのよっしん
2014/11/25(火) 09:27:15 ID: QBMCevwNLT
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takahiro
2014/12/16(火) 02:22:22 ID: /adGgqIc6Q
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takahiro
2014/12/16(火) 02:36:58 ID: /adGgqIc6Q
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ななしのよっしん
2014/12/24(水) 20:03:21 ID: UkvTY8aUk5
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196
ななしのよっしん
2014/12/24(水) 20:25:45 ID: syAW9kQFqP
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ななしのよっしん
2014/12/29(月) 00:54:11 ID: syAW9kQFqP
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198
ななしのよっしん
2015/01/03(土) 05:20:59 ID: H2Ka6pTeHh
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ななしのよっしん
2015/01/03(土) 11:26:29 ID: 38yE4eJZ4g
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2015/01/10(土) 01:51:42 ID: H2Ka6pTeHh
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ネコ
2015/01/10(土) 16:11:02 ID: ZGq3mLh5fX
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202
ななしのよっしん
2015/02/01(日) 01:31:47 ID: syAW9kQFqP
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ネコタ
2015/02/16(月) 16:28:49 ID: ZGq3mLh5fX
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ななしのよっしん
2015/02/19(木) 23:00:23 ID: vcb8acw4N+
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ななしのよっしん
2015/02/23(月) 23:03:40 ID: zfDucdBq38
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オリジナルRogueの歴史
http://beoline.n obody.jp /rlkonja ku.html# 141122-1
・「オリジナルRogue」と「ローグ・クローン」は外見が同じだけで中身は全くの別物
・Rogue以前のD&DベースのCRPGも多数存在、それらを徐々に改良して作られたので「元祖なのに異常に完成度が高い」は誤り
・ローグ、ウルティマ、ウィザードリィの3つが世界初のCRPGというのは何の根拠もない出鱈目
・「レベル・アイテムロスト」は勿論、「ランダムダンジョン」もRogueの創始ではなく、Rogue以前のCRPGや、TRPG(AD&D)の時点から当然に存在
・RogueがUNIXのRPGでも人気があった一番の要因は、ロストやランダムダンジョン等でなく、状況が(説明文でなく)画面表示されていたため
以上、この百科記事の内容はかなり問題がある
それは追々誰か気が向いた人が修正していけばいいんだが、
「また、ローグはテーブルトークRPG(TRPG)を参考に作られたが、・・・(ローグはWizardryより先に誕生したが)」
の段落は、前提に何も正しいところがなく(オリジナルとクローンの混同、TRPG知識の欠如等)どうやっても修正不能
何度も突っ込まれてるが、ここだけでも一度削除した方がいいかと思う -
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ななしのよっしん
2015/02/23(月) 23:12:24 ID: zfDucdBq38
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>>204
2008年のRoguelikeベルリン会議で挙げられているが、
http://www.rogue basin.co m/index. php?titl e=Berlin _Interpr etation
初代Rogueや古典的Roguelikeには幾つかの要素があって、
・ランダムダンジョン
・永久死(失敗するとアイテムやレベルがロスト)
・ターン制、マス目(3D移動とかではない)制、シームレス(移動と戦闘が同画面)
・限られたリソース(食料、消耗アイテム)の管理の必要性
・戦闘と収集中心かつダンジョン探索がメイン
こういったものの全部を備えている必要は必ずしもなく(例えば*bandはリソースは潤沢)
多くを備えているとRoguelike、幾つかを備えているとRoguelike-likeとかRogue要素がある、と呼ばれる傾向がある
(特に、ランダムダンジョンはそれ一つでRogue要素と呼ばれることが多いと思われる)
だから、Roguelikeにはっきりこれは必須という定義があるわけではない
この記事の「ローグは以下の特徴を持つ」でそういうことを説明していればいいんだが
>>131-139のやりとりを見る限り、他のRPGにも有る要素を「Rogueの発祥だから」などと無理矢理ねじ込んでいて
しかも前発言で書いたようにRogue発祥というのは全くの誤りなのでどうしようもない -
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ななしのよっしん
2015/03/10(火) 00:33:05 ID: /q+FmSMaTt
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208
ななしのよっしん
2015/03/11(水) 21:49:12 ID: phXsRu5Y4P
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ななしのよっしん
2015/03/12(木) 00:23:17 ID: fYsKaVN6Iu
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>>208
何となく心に残るコメントだったのでレス。一般的な用語や定義によらず、個人的な感覚で話をするけど。
コンピュータRPGに慣れ過ぎた人には(ジャンル誤認識によって)ストレスが溜まるジャンルだと思う。
クリアする達成感よりもプレイするたびに変わる過程そのものを楽しむジャンル(TRPGの一側面)。
無茶苦茶なたとえだけどハリウッド映画じゃなくて様々な芸を味わう寄席。夢中で読み通す長編小説じゃなくて時折読みたくなる詩集。
にもかかわらず、特に日本ではJRPGっぽい味付けで出してしまうので、戸惑う人が出てくる。本来のRoguelikeのプレイ感覚は、レースゲー、格ゲー、シューティング、音ゲーなんかに近いと思う。
つまり、キャラ育成みたいに作業を積み上げるのではなく、プレイヤー自身の熟達を楽しむジャンル。音ゲーで上手く行く日もあれば、やけに失敗する日もある、だけど数ヶ月前よりは確実にうまくなっている、そんな感じの遊び方。
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ななしのよっしん
2015/03/12(木) 00:24:23 ID: fYsKaVN6Iu
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「エラーのペナルティが強烈すぎる」というのは単なる慣れの問題なんだけど、
「プレイを始めた以上はクリアできないなんてありえない」
「自分が注いだ時間と労力が消え去るなんて許せない」
という思い込み(ジャンルの誤認識が原因)が残っているといつまで経っても慣れない。
「批判することが許されない」というのは半分わかる気がする。
間違っていたら済まないが、「面白そうで楽しみたいんだけど、どうしても楽しめない」と悩んでいるところに「嫌ならやるな」と突き放されるような気持ちだろうか。だとすれば君の不快感には同情するけど、根本的にはRoguelikeというジャンルのあり方を君の心が受け入れるしかない。
最近のRoguelikeはソフトになったというより時流を反映して高速化している気がする。クリアするにしろ死ぬにしろさっさと決着がつくので、「そういうゲームなんだ」ということが飲み込みやすい。あとは勝てなくても延々プレイすれば実績ボーナスで徐々に有利になっていったり(これは軟化かも)。
個人的なオススメはDream Quest(iOS/Win)、Dugeons of Dredmor。 -
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