181 つづき
2014/09/02(火) 01:43:24 ID: H2Ka6pTeHh
今一番ホットなローグライクゲームは間違いなくDwarf Fortress
なにせ、ニューヨーク近代美術感(MoMA)初のビデオゲームコレクション14作の内の1つだから。
(ちなみに展示されていたのは、要塞ではなく世界生成によって作成された世界地図だった)

ニューヨーク近代美術感(MoMA)の該当ページへのリンク
ttp://goo.gl/6g1UBu

実際に遊んで面いかは別だけどね。
総じて言うと、遊ぶのも難しいが、作品として残るのも非常に難しいジャンルだと思う。
名作とそうでないものの差が非常にしい。美術みたいなもん。
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182 ななしのよっしん
2014/09/08(月) 02:46:34 ID: zfDucdBq38
元々が人を選ぶ上に、全員に認められる生やバリアントはない
単に自分がやりたいような変をする人だけで続いてきた
そんなんでも断絶せずに生が作られ続けてきたのは、初代Rogueや、各生のバニラ版の自体の出来が良いためだろう

そろそろまた、初代Rogueを見直したものが出てきてもいい
SFCトルネコは非常によかった、初代を再現している上に、店の発展とかの絶妙な要素を加えていた
(これは以後のシレン等ではうまく引き継がれたとは思えない、持ち込み可が作業化したり)

しかしローグハーツダンジョンコケたし
アスキー3DwinRogueみたいなあまりにも酷いものが、いまだに携帯機に移植されたり、
winRogueグラフィックRogueの代表」としていまだにブログtwitter話題に上ったりするのが、相当な不作を物語っている
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183 ななしのよっしん
2014/10/22(水) 03:14:17 ID: ybDq29gVRF
ローグライク世界観のアニメとか欲しいが
単調になりがちで難しいか…
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184 名無し
2014/11/01(土) 20:54:39 ID: 6K3lHkloxQ
宿屋に泊まらないとレベルが上がらないのはwizでは?
TRPG普通に上がると思っていた
(小シナリオ遂で経験値が入る(レベルが上がる)システムもあったけど)
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185 ななしのよっしん
2014/11/02(日) 03:03:05 ID: j3Uf/WamxH
ローグライクの楽しさは、
プレイヤーが色々工夫して打開・突破率をあげられることにあるよね
アイテム活用法や敵の利用法を知って下積みしたりピンチを切り抜けられるとすっごい気持ちいい
仮に知識が低くても良いアイテムが手に入れば打開しやすくもなるからね。

まぁそれは「絶対勝てる」、「絶対突破できる」ってのがないってことでもあるけどね・・・
閉じ込めの投擲はホント理 理 

そんなElonaヴァリアントをやってたりするが
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186 ななしのよっしん
2014/11/04(火) 20:38:16 ID: 5Kba++fER5
>>182
SFCトルネコは確かによくできてたと思う
全体的にシンプルだから難易度は別としても初心者に一番優しい気がする

後発のシリーズごとにハプニングや対処法にバリエーションが増えてはいるけど
単純に敵とかとかアイテムの種類多すぎて覚えるの大変&その組み合わせで再現難の例外挙動も多く把握しきれない
という傾向があるから憶えゲーになりすぎたりしないかとこういうのが出るたびに思う
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187 ななしのよっしん
2014/11/04(火) 22:21:38 ID: zfDucdBq38
>>184
詳しくは>>156-157に訂正がある

科記事のそのあたりの段落を書いた者の発言らしい>>134>>139から察するに、
その箇所は「wizがTRPGに最も近いゲーム」という先入観(これも誤り)から
TRPGをほとんど知らずに、wizだけの知識から「TRPGは(全部)wizみたいになってる」と勘違いしていると思われる

あと、Rogue(1980)でなく、ローグクローン(1988)だけを見て、最初のRogueだと勘違いしていると思われ、
ずっと後にできた要素を最初のRogueの時点からあったとか信じて書かれていて、非常に不正確
前提知識がどれも何重にも誤っていて、訂正すらできないが
「wizやD&DにないAC上昇制とかを最初のRogueは既に導入していた!」がとにかく根本的に誤り

なお、ローグクローンは一時行方不明だった最初のRogueを外見だけ再現しているので
最初のRogueローグクローンは外見が似ているだけで、数値のシステムはまったくの別物
クローンAD&Dから離れてるのも当然
最初のRogueクローンよりもずっとAD&Dに近い それこそAD&Dにはwizよりもずっと似てる
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188 ななしのよっしん
2014/11/04(火) 23:49:58 ID: zfDucdBq38
>>186
以後の不思議のダンジョンも(色々非難はあれ)正当に進化してるとは思う
要素が増えすぎるのは、色々導入してうまくいったものを残していくというのが
Roguelikeの発展方法なので、ある意味しょうがない
それにしては本当に上手くやっている
ただ同時に、シンプルで基本的なものに初心者が触れにくい不安もある

トルネコ1は、Roguelikeの魅、というかRogueの魅
初心者向け措置も含めて)広く知らしめることに成功したと思う
古い名作Roguelikeの原群がなぜ人をひきつけたか? あるいはなぜ今もひきつけ続けるか?
というのを伝える作品は出続けてもいい MoriaとかcrawlとかNetHackとか
そう同じのがしょっちゅう出てもしょうがないが
初代Rogueトルネコ1あたりは再び現代焼き直しが出てもいい頃と個人的に思う
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189 ななしのよっしん
2014/11/07(金) 00:35:40 ID: H2Ka6pTeHh
>>188
MoriaとかCrawlとかNetHackとか、人気のある(あった)ものはアイディアが豊富だよね。
遊んでいる中でシステムの底が見えるか見えないかが、人気を得る上で重要だと思う。
底が見えたら飽きちゃうからね。

あと難易度にメリハリいとだめというか、ある程度理不尽な部分がいと面くないと思う。
例えばCrawlだと低層でオーガオーク集団が出現する事があって、まともに相手するとすぐ死ぬし、
NetHackだと掛かっている蹴ると実は店で怒った店に殺されるとかあるし。

つまり「劇的な死」ってのが面さに直結すると思う。
要素が下手に多いと何でも出来ちゃうから、却って詰まらなくなる。
トルネコ1食料とかのリソース面がきついし、シレンSFC版はリソース面は楽だけど敵がキツイ。
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190 ななしのよっしん
2014/11/09(日) 03:29:41 ID: zfDucdBq38
>>189
上にも書いたけど、Roguelikeの発展にはアイディアを良し悪しにかかわらず見切り導入しなきゃいけないけど
NetHackMoriacrawlには、ユーザーに底を感じさせない「成功したアイディア」が豊富に含まれてる

逆に言うと、Rogueの後継を試みたもの(UltraRogueとか)が多く作られた中で
NetHackとかは、成功したアイディアを豊富に持つものだけが生き残ってきたわけ
つまり、企業チュンとか)にいきなり成功確実なアイディアだけ追加しろと要しても難しい
試行錯誤するしかいからRoguelike全体を長いで見るしかないんだけど、商用だと難しい

理不尽に関しては、Roguelikeには、全な理不尽死に至るものというより、
アイテムや技術で打破可性のある突発事故(深層ほど高度な技術が必要)は必要だと思う
Roguelikeの魅として、よく潜るたびにドラマがあるとか言われる、その事件を起こすためでもあるけど
それ以上に、そういうのを打破するたびに「立ち回り方を身に着けた」と実感できる

いきなり理不尽な困難といえば、初代RogueTrollが発祥に挙げられる
それまでの敵がせいぜいHD(レベル)4の2回攻撃(1d6)だったのが、
いきなりHD6再生持ちの3回攻撃(しかも2d6/1d8/1d8、ダメージだけでもそれまでの倍以上)になってる
これはAD&Dモンスターデータを、アルファベットに合うように割り振ったせいで
ローグクローンは強さバランスを似せただけで数値は違う)
たぶん、ただの偶然の産物だったと思う
でもそのせいで、Trollが出てきたらアイテムを使わなくちゃならないとか、
そのためにアイテムの効果は覚えなくちゃいけないとか、鑑定しておくとか、
Roguelikeの基本のプレイ進行」の形みたいなものが、これで出来ることになった
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191 ななしのよっしん
2014/11/15(土) 23:44:20 ID: H2Ka6pTeHh
ローグライク自体は面いのも結構あると思うよ。
Crypt of the NecroDancerとかイカしてる。
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192 ななしのよっしん
2014/11/25(火) 09:27:15 ID: QBMCevwNLT
SFCミランドラ
PSのTHEダンジョンRPG
記事にもコメにも全然でてない・・・
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193 takahiro
2014/12/16(火) 02:22:22 ID: /adGgqIc6Q
desktop dungeons魔法に似てるかな
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194 takahiro
2014/12/16(火) 02:36:58 ID: /adGgqIc6Q
ローグライク難易度って食糧や敵の強さで決まるのでは
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195 ななしのよっしん
2014/12/24(水) 20:03:21 ID: UkvTY8aUk5
このジャンルは口うるさい視聴者が湧きやすいから困る
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196 ななしのよっしん
2014/12/24(水) 20:25:45 ID: syAW9kQFqP
「THEダンジョンRPG」と
「王宮の秘宝テンション」が一覧にないな
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197 ななしのよっしん
2014/12/29(月) 00:54:11 ID: syAW9kQFqP
もう一個
魔法少女まどか☆マギカ ポータブル」は間違いなくローグライクに分類できる内容
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198 ななしのよっしん
2015/01/03(土) 05:20:59 ID: H2Ka6pTeHh
>>192 >>196 >>197
追加したよ。

DesktopDungeons、The Binding IsaacFTLなど
最近Steam周辺で新しいローグゲームが沢山出ているので、
記事に入れたいね。
ただ、これまでのローグ系とちょっと違うから書き方変えないと。
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199 ななしのよっしん
2015/01/03(土) 11:26:29 ID: 38yE4eJZ4g
古い話ですが
ガラケーMobile RogueLike IIがなかなか良くできていました
数年前にサイト閉鎖制作サイトもなくなっているので
今から入手してもらうことができないのが悔やまれます
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200 198
2015/01/10(土) 01:51:42 ID: H2Ka6pTeHh
豆だがFTLIssac
  「Procedural Death Labyrinth」 (訳すと「自動生成の死の迷宮」?)
と呼ぶことがあるらしい。
いい日本語訳が思いつかないけど。

要するに、初代Rogueに見られる特徴のうち、「自動生成/ランダム」、「恒久的な死」、「探索
の3要素を持つ一方で「ターン制」や「文字による表現」などの特徴は必ずしも持たないものを
すみたい。
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201 ネコ
2015/01/10(土) 16:11:02 ID: ZGq3mLh5fX
ElonaNetHackに似てるとかありえんだろ。
あの自由度とやり込みルナティックドーンだろ
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202 ななしのよっしん
2015/02/01(日) 01:31:47 ID: syAW9kQFqP
テイルズの「なりきりダンジョン」の初代はダンジョンは自動生成で戦闘普通ランダムエンカウントだった
ああいうのはローグライクとは言い難いかなあ
トルネコ系のはかなりあるようには見えるんだけど
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203 ネコタ
2015/02/16(月) 16:28:49 ID: ZGq3mLh5fX
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204 ななしのよっしん
2015/02/19(木) 23:00:23 ID: vcb8acw4N+
FTLローグライクと呼ばれていたから、TRPGっぽいテキスト選択肢があるものがローグライクなのかと勘違いしてたが、>>200 を見ると自動生成だけがRogueの要素なのね
独特のテキスト選択肢は何ライクっていったらいいんだろう(Wizとか世界樹とか)
それにしても、最近は自動生成モノを何でもかんでもローグライクと呼んでいるような気がする。
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205 ななしのよっしん
2015/02/23(月) 23:03:40 ID: zfDucdBq38
オリジナルRogue歴史
http://beoline.nobody.jp/rlkonjaku.html#141122-1exit

・「オリジナルRogue」と「ローグクローン」は外見が同じだけで中身は全くの別物
Rogue以前のD&DベースCRPGも多数存在、それらを徐々に良して作られたので「元祖なのに異常完成度が高い」は誤り
ローグウルティマウィザードリィの3つが世界初のCRPGというのは何の根拠もない出
・「レベルアイテムロスト」は論、「ランダムダンジョン」もRogueの創始ではなく、Rogue以前のCRPGや、TRPG(AD&D)の時点から当然に存在
RogueUNIXRPGでも人気があった一番の要因は、ロストランダムダンジョン等でなく、状況が(説明文でなく)画面表示されていたため

以上、この科記事の内容はかなり問題がある
それは追々か気が向いた人が修正していけばいいんだが、
「また、ローグテーブルトークRPGTRPG)を参考に作られたが、・・・(ローグWizardryより先に誕生したが)」
段落は、前提に何も正しいところがなく(オリジナルクローンの混同、TRPG知識の欠如等)どうやっても修正不能
何度も突っ込まれてるが、ここだけでも一度削除した方がいいかと思う
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206 ななしのよっしん
2015/02/23(月) 23:12:24 ID: zfDucdBq38
>>204
2008年Roguelikeベルリン会議で挙げられているが、
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretationexit
初代Rogue古典Roguelikeには幾つかの要素があって、

ランダムダンジョン
永久死(失敗するとアイテムレベルロスト
ターン制マス3D移動とかではない)制、シーレス(移動と戦闘が同画面)
・限られたリソース食料、消耗アイテム)の管理の必要性
戦闘と収集中心かダンジョン探索メイン

こういったものの全部を備えている必要は必ずしもなく(例えば*bandはリソースは潤沢)
多くを備えているとRoguelike、幾つかを備えているとRoguelike-likeとかRogue要素がある、と呼ばれる傾向がある
(特に、ランダムダンジョンはそれ一つでRogue要素と呼ばれることが多いと思われる)
だから、Roguelikeにはっきりこれは必須という定義があるわけではない

この記事の「ローグは以下の特徴を持つ」でそういうことを説明していればいいんだが
>>131-139のやりとりを見る限り、他のRPGにも有る要素を「Rogueの発祥だから」などと理矢理ねじ込んでいて
しかも前発言で書いたようにRogue発祥というのは全くの誤りなのでどうしようもない
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207 ななしのよっしん
2015/03/10(火) 00:33:05 ID: /q+FmSMaTt
elona序盤でヒィヒィ言ってた自分にとってNethack鬼畜だったわ...
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208 ななしのよっしん
2015/03/11(水) 21:49:12 ID: phXsRu5Y4P
今までいろんなハードでいろんなジャンルゲームプレイしてきたつもりだが、シレントルネコシリーズみたいな一昔前のローグライクシステムは今見てもなんか異常に思える。あえて色々と書き連ねないが、トライアンエラーを重ねるのが基本のゲーム性なのにエラーのペナルティが強すぎる。
極端な言い方かもしれないが、ゲームを極めたコアな人が自分の限界に挑むためにプログラム弄ったような状態としか思えなかった。

何よりそれを1ミリ批判することが許されないネット上の空気は何だったんだろうか。
そりゃ頑ってクリアしてる人は素直に尊敬するけども。今は多少ソフトになったのだろうか。
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209 ななしのよっしん
2015/03/12(木) 00:23:17 ID: fYsKaVN6Iu
>>208
何となく心に残るコメントだったのでレス。一般的な用定義によらず、個人的な感覚で話をするけど。

コンピュータRPGに慣れ過ぎた人には(ジャンル誤認識によって)ストレスが溜まるジャンルだと思う。
クリアする達成感よりもプレイするたびに変わる過程そのものを楽しむジャンルTRPGの一側面)。
なたとえだけどハリウッド映画じゃなくて様々な芸を味わう寄席。中で読み通す長編小説じゃなくて時折読みたくなる集。

にもかかわらず、特に日本ではJRPGっぽい味付けで出してしまうので、戸惑う人が出てくる。本来のRoguelikeプレイ感覚は、レースゲー、格ゲーシューティング音ゲーなんかに近いと思う。
つまり、キャラ育成みたいに作業を積み上げるのではなく、プレイヤー自身の熟達を楽しむジャンル音ゲーで上手く行く日もあれば、やけに失敗する日もある、だけど数ヶ前よりは確実にうまくなっている、そんな感じの遊び方。
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210 ななしのよっしん
2015/03/12(木) 00:24:23 ID: fYsKaVN6Iu
エラーのペナルティが強すぎる」というのは単なる慣れの問題なんだけど、
プレイを始めた以上はクリアできないなんてありえない」
「自分が注いだ時間と労が消え去るなんて許せない」
という思い込みジャンルの誤認識が原因)が残っているといつまで経っても慣れない。

批判することが許されない」というのは半分わかる気がする。
間違っていたら済まないが、「面そうで楽しみたいんだけど、どうしても楽しめない」と悩んでいるところに「嫌ならやるな」と突き放されるような気持ちだろうか。だとすれば君の不快感には同情するけど、根本的にはRoguelikeというジャンルのあり方を君の心が受け入れるしかない。

最近のRoguelikeソフトになったというより時流を反映して高速化している気がする。クリアするにしろ死ぬにしろさっさと決着がつくので、「そういうゲームなんだ」ということが飲み込みやすい。あとは勝てなくても延々プレイすれば実績ボーナスで徐々に有利になっていったり(これは軟化かも)。
個人的なオススメはDream Quest(iOS/Win)、Dugeons of Dredmor。
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