271 ななしのよっしん
2015/10/25(日) 22:21:33 ID: iOr6vKdAOo
アクションゲームに自動生成盛り込むだけでも面いからなあ
ジャンプアクションだと詰む地形できやすいから見下ろしが多めな印
👍
高評価
0
👎
低評価
0
272 ななしのよっしん
2015/11/02(月) 00:54:48 ID: qkeqYz6i5x
どうもハクスラゲー=ローグライクみたいな使われ方をしてる気がする。
やったことあんのかと。
👍
高評価
0
👎
低評価
0
273 ななしのよっしん
2015/11/11(水) 20:31:19 ID: zfDucdBq38
>>272
そりゃRoguelikeは単に「Rogueに似ている」で、明確な条件なんかいからな

RPGを「JRPGのようなビジュアルストーリーを重視したもの」と
「初代Rogueクローン)の空気に代表されるような代物」の2極だけに極端化したとき
Rogueの側に寄って見えるものはRoguelike呼ばわりって話なんだろ
世界樹Roguelike」だとかこっちから見たら常軌を逸した発想だが、わりと頻繁にされてるのはたぶんそういう考え方

てかJRPG的部分が凝ったものを作れないゲームが言い訳として自称してる、とか言うと身も蓋もない
ポジティブな言い方をすれば、JRPG的側面よりも多様なゲームシステムを重視(許容)するゲーマー
興味を引かせるとして使われているのが現状、ともいえる

あとそういう(旧来のRoguelike代表作が軽視・無視されている)状況に便乗して
ElonaRoguelikeの代表作・お手本」でもあるかのようにニコ大百科じゅうに書きまくってるやつらはほどほどにしとこうな
👍
高評価
0
👎
低評価
0
274 ななしのよっしん
2015/11/15(日) 13:15:46 ID: H2Ka6pTeHh
個人的にローグライクで最も重要な特徴は「恒久的な死」(Permanent death)だと思うな。
👍
高評価
0
👎
低評価
0
275 ななしのよっしん
2015/11/15(日) 13:21:42 ID: q20M1QJb0o
的にはランダム生成されるダンジョンだと思う
👍
高評価
0
👎
低評価
0
276 ななしのよっしん
2015/11/16(月) 11:31:48 ID: knLoBxvlyh
1回ごとにレベルも所持品も全てリセットされるのが好きだ
ただ、シレンみたいにクリアだけが全てで、どうクリアするかが
軽視されるシステムはちょっと底が浅くなってしまってる気がする

「"持ち込み"はできないけど"持ち帰り"は重要なローグライク

があればプレイングの幅が広がって理想的だと思うんだけど、
未だに1つも存在してない
👍
高評価
0
👎
低評価
0
277 ななしのよっしん
2015/11/16(月) 11:42:37 ID: qq1+3/lN5d
それは「もっと不思議」至上義な競技的土がそうさせてるだけで
評価高いシレン2は逆にその点がかなり豊富だったけどね
黄金の間探しとか動物コンプとか
まぁゲーム性には直結しないから結局趣味といえば趣味になるが

てか何を持ち帰るかって結局ランダムなわけだから
どっちにせよ安定クリアが重要で回数こなせ、に収束すると思う
👍
高評価
0
👎
低評価
0
278 ななしのよっしん
2015/12/03(木) 21:30:58 ID: fYsKaVN6Iu
>>269
蓄積が運に依存することを問題にしているが、そこは君が間違えていると思う。
PermaDeathによってそもそも「蓄積」自体を否定しているのがローグライクだよ。
基本的にゲーム内には蓄積させないし、できたとしてもクリアか死ぬまでの一時的なもの。

STGACTのように、プレイヤーの知識やスキルといった「ゲーム外の蓄積」がものを言うゲームなので、
難易度は非常に重要な要素であって、「上手い」「下手」がはっきり出る。
下手な状態から上達していくのが楽しみの一つ。
クリアしたドラクエレベル上げ」みたいな作業(は結構好き。癒される)には、
難易度も上手い下手も上達も関係ないけどね。

問題は、ローグライク本質は「ゲーム外蓄積」なのに、日本ローグライク
ゲーム内蓄積」が中心の作業ゲーみたいな外見を装っていること。
これにだまされて始めてしまった人は、ゲームが思うようにいかなすぎて、
とてもストレスを感じると思う。

それが君の言う「一般人」だと思うが、彼らは別に「名人様」の被害を受けているのではなくて、
メーカーに騙されているに過ぎない。
「622の反応」も見てきたけど、「技術自慢」「名人様」というよりは、
「そういうゲームなんだと思ってやれば普通でしょ」というサバサバした態度に見える。
👍
高評価
0
👎
低評価
0
279 ななしのよっしん
2015/12/03(木) 21:56:17 ID: fYsKaVN6Iu
あと、ローグライクがなんでランダム要素を入れるのかというと、リアルタイムじゃなくてターン制だから。
これによって、操作の巧拙ではなくて、判断の巧拙を問うゲームにしている。

パターンSTGを繰り返しプレイできるのは、どうすればいいか分かっていても、その通り操作することが難しいから。
イメージ通りに操作することが難しいからこそ、思い通りに操作できたときの快感がある。

ターン制ローグライクパターンを許すと、単なるパズルゲーになる。
だから、プレイヤーゲームの基本戦略を理解していること前提で、状況に揺らぎを持たせて、プレイヤーに応用問題を解かせている。
時折やってくる難所を、経験に基づいたアドリブ判断で切り抜けることに快感がある。

STGローグライクも「ゲーム外の蓄積」、つまりプレイヤーの上達に面さの軸をおいたゲームだと思う。
ただ、こういうゲームは今のご時世(ゲームの中で否定されたくない)には根本的に合わないので、
STGみたいにかろうじて絶滅はしないで細々と生き残る程度だろう。でもそれでいいと思う。
👍
高評価
0
👎
低評価
0
280 ななしのよっしん
2015/12/04(金) 21:15:27 ID: zfDucdBq38
>>278
やりとりが遡っててわかりにくくてすまんけど、>>269までの流れの「蓄積」は「プレイヤースキル」の意
だから「蓄積になお運に依存する部分がある」は、「蓄積が運に依存する」じゃなく、
「蓄積に加えて、なお運」(プレイヤースキルと運の両方)に依存する、の意
だいたいそっちの言ってる内容は同意

>「技術自慢」「名人様」というよりは、
>「そういうゲームなんだと思ってやれば普通でしょ」というサバサバした態度
まあそう読み取れないでもないが
「そういうゲームなんだと思ってやれば」というその態度自体が
一般人にとっては「どういうゲームなんだか理解する(入門する)」こと自体が困難、というのを無視していて
おまけに、その困難さが話題になってるっ最中)
ローグライカーから見れば細なギャップだが、一般人から見れば名人様メーカー傲慢さに見える

(ここでの一般人は、RLをクリアしたいけど技術が低くて進めない「入門者」じゃなく、
入門以前の問題、RLをやってみてもどういうゲームだか根本的に理解していない、
さらにはやったこともない・やる気も起こらない人)

まあだからどうすればいいとかいう提案があるわけではないけどね
(従来RLは)どう頑ってギャップを埋めようとしても万人受けするゲームではないってのも同意だし
👍
高評価
0
👎
低評価
0
281 ななしのよっしん
2015/12/06(日) 19:58:48 ID: H2Ka6pTeHh
ローグライクは「生きた化石」と言っていいほどに、昔のゲームが現存しているのが特徴。

一方で新しいゲームは出てきていて、特に最近はSteamとかクラウドファンディングとかアーリーアクセスとかでインディーゲーム全盛な状態ではある。
でも多分、本当に革新的なものはそういう所からじゃなくて、個人サイトみたいなところから出てくる気ガス。なんとなくだけど。
👍
高評価
0
👎
低評価
0
282 ななしのよっしん
2015/12/11(金) 14:47:20 ID: wRBN/AsPH5
>>lv244293228exit_nicolive

👍
高評価
0
👎
低評価
0
283 ななしのよっしん
2015/12/12(土) 23:16:36 ID: HoewrkkG4q
dungeonmansってtome4より面いの?
👍
高評価
0
👎
低評価
0
284 ななしのよっしん
2016/01/14(木) 00:08:08 ID: pUP3Miby1x
シューティングゲームグラディウスも「一回死んだら終わりやん」といってやらない友達がいたなあ
👍
高評価
0
👎
低評価
0
285 ななしのよっしん
2016/01/16(土) 21:53:49 ID: My5u6SKxaN
そういえばPS2ゲームソフトローグ ハーツ ダンジョン」のことだけど、主人公の性別が選択できるって知ってる?あと、エンディングを見た人っている?
👍
高評価
0
👎
低評価
0
286 ななしのよっしん
2016/01/19(火) 19:47:34 ID: fYsKaVN6Iu
>>278
失礼、プレイヤースキルと運に依存する、という意味のやりとりだったのね。
f(プレイヤースキル,運)=結果 という関数があって、
結果を最大化する上で「運」変数が強すぎる、という旨だと理解した。
そのあたりは好みかなぁ。「結果」と「過程」のどちらを重視するかで変わってくる。

一般人にとっては「どういうゲームなんだか理解する(入門する)」こと自体が困難
ローグライカーから見れば細なギャップだが、一般人から見れば名人様メーカー傲慢さに見える
これは分からなくもないけど、ここ数年の海外PCゲー界では>>281が書いているように
サバイバルローグライクといったPermaDeath要素入りのゲームがむしろ人気になってる。

しかもFTLThe Binding of IsaacDon't Starveといったヒット作は、
どれも難易度が高く、非常に不切で、十分に「傲慢」なゲームだ。
そういう傲慢ゲームを、多くのゲーマーが喜んでプレイしている。

結局のところ、運が良かろうが悪かろうがプレイしているだけで楽しい、という
ゲーム自体の出来の良さがあれば、多くの人がローグライクを受け入れる(少なくとも海外では)。
そういう方面で突き抜けているのはCrypt of the NecroDancerだと思う。

>入門以前の問題、RLをやってみてもどういうゲームだか根本的に理解していない、
>さらにはやったこともない・やる気も起こらない人
年寄りがが悪くなって固いものが食べられない、みたいに、日本ゲーマーの咀嚼が全体的に落ちているのかもしれないが、そもそも人生でやるべきことはたくさんあるんだし、ゲームをやらないことは悪いことじゃないと思うけどね。
ファミコンが出てから30年、日本人は全体としてゲーム狂いを卒業しつつあるような気もする。
👍
高評価
0
👎
低評価
0
287 ななしのよっしん
2016/01/28(木) 15:06:57 ID: 2Y101/vn+k
ターン制でもなくHPアーマークラスもないゲーム動画
ローグライク」ってついてるのを見て違和感を感じてたが、
むしろローグライク定義が広がっていたんだな
👍
高評価
0
👎
低評価
0
288 ななしのよっしん
2016/02/07(日) 10:57:01 ID: ermBHPbR0Q
>>287
おそらくライトゲーマーの大半は「マップランダム生成されるゲーム」という定義の言葉だと思って使ってると思う
それを表現する別の単が存在しないのと元になったRogue日本での知名度の低さもそれを手伝ってると感じる
モヤッとはするが通りがいいので便利なのも確か
👍
高評価
0
👎
低評価
0
289 ななしのよっしん
2016/02/18(木) 11:36:46 ID: ALhtUcy4qX
アリの巣ダンジョンテキストベースと常時ターン制
意識高いゲーマーが好む「いわゆる」付きのローグライクだと思ってたのは
自分がそれを嫌いだからだと最近気付いたよ
FTLって最近知ったけど、あんなんでもローグライクなんだね
👍
高評価
0
👎
低評価
0
290 ななしのよっしん
2016/02/23(火) 05:15:41 ID: R1+t0N5kku
記事で言う所のLogue-Liteの部分もまとめてローグライクって言ってるから変になるんだよな
もう固着しちゃったし仕方ないけどローグライクという言葉に高リプレイ性ゲーの総括Rogue系列のアレの2つの意味が同居してるのはちょっと使い辛いと常々思ってる
不思議のダンジョンローグライクだけどRogue-likeではないみたいなもやもや感は好きになれない
👍
高評価
0
👎
低評価
0
291 ななしのよっしん
2016/02/23(火) 21:29:07 ID: H2Ka6pTeHh
RogueLikeとはその名前の通り「Rogueに似たゲーム」なんだけど、Rogueの特徴は色々あるから、それらの特徴の1つでも共有していれば、RogueLikeと言われる可性はあるでしょ。
まぁ定義に不明確な部分はあると思うよ。Diabloシリーズだって(Rogueの特徴である)ランダム生成のダンジョン探索するけど、ジャンルとしてはRogueLikeではなくてHack&Slashとするのが普通だし。

あと「Rougelike-Like」「Rouge-Lite」「PDL」とかの言葉は、
RogueLike」≒「NetHackとかのテキストASCIIベースダンジョン探索ゲーム
という状況が英語圏で長らく(20年位)続いていたから、それらのゲームと区別する意図で使われているだけだと思うよ。何が言いたいかというと、Crypt of the NecroDancerFTLDon't Starveとかの最近のゲーム普通RogueLikeなのでは?ということ。

まぁNetHackとかはUnix文化の流れをんでて基本フリー(ソースコード開)だから最近のとは相当違うけどね…
👍
高評価
0
👎
低評価
0
292 ななしのよっしん
2016/02/27(土) 10:56:18 ID: cQRPFhFTav
システム的に蓄積を否定するのではなく、いやなら自分で捨てることができるような作りの方がいいと思う
そうすれば蓄積を嫌うプレイヤーも他のプレイヤーに迷惑かからずに済む
👍
高評価
0
👎
低評価
0
293 ななしのよっしん
2016/02/28(日) 19:26:05 ID: iOr6vKdAOo
挑めるキャラダンジョンに出現するアイテムアンロックされるのもあるいみ蓄積?
👍
高評価
0
👎
低評価
0
294 ななしのよっしん
2016/02/28(日) 22:46:50 ID: pUP3Miby1x
恒久的な死はローグライクの特色にはなりえない
なぜならそれはプレイヤーの自発的挑戦で達成できるから
要するにキャラが死んだら自分でセーブデータを消せばいいだけ
暴論に聞こえるかもしれないが古いファミコンRPGだと
パーティ経験値が狂うのが嫌でキャラ一人でも死んだら
やり直すというプレイヤーはけっこういた
そういうプレイヤーにとって恒久的な死はさほど個性的な要素とはいえない
👍
高評価
0
👎
低評価
0
295 削除しました
削除しました ID: ptlu99P6Zv
削除しました
296 ななしのよっしん
2016/06/21(火) 12:20:17 ID: Hjz8fB90Ky
>>286
>日本ゲーマーの咀嚼が全体的に落ちているのかもしれないが
こんな的外れで恥ずかしいことをブログに堂々と書いちゃったり
http://ameblo.jp/kusowii/entry-10629560300.htmlexit
>>74みたいことを気で言う恥知らずなカスがいるのも問題だし
👍
高評価
0
👎
低評価
0
297 ななしのよっしん
2016/07/02(土) 12:50:23 ID: zfDucdBq38
>>294
>なぜならそれはプレイヤーの自発的挑戦で達成できるから
>そういうプレイヤーにとって恒久的な死はさほど個性的な要素とはいえない

あまりにズレていて何から説明すべきか途方にくれるが、
まず、Rogue発祥時の海外RPGの実情と日本ゲーマーの大前提が違う
日本の一部ゲーマーpermadeathの「縛りプレイ」をよっぽど御大層なことだと思ってるみたいだけど
海外RPGではpermadeathだけじゃなく、何もかも当たり前の話に過ぎないよ

海外では初期CRPGTRPGツールとして発祥していて
(これはそれ自体が閉じた独立したゲームであるACTや、日本CRPGの発祥とは根本的に違う)
根本的に「自分でルールを設定して遊ぶため」の具でしかない
例としてwizardry日本では「キャラが決して復活できないシビアさが人気だった」とか言いふらされてるけど
そもそもApplePC版キャラディスクバックアップゲーム本体に内蔵されてるし
キャラシナリオエディタも出回って人気だったので、日本のwiz評なんて出もいいとこ
キャラシーシナリオを書き換えるように自由に遊べるAD&Dツールである点が人気だった

つまり、やろうと思えば何でも「可」なのが当たり前の当時の海外CRPGで、
自発的挑戦で「可なこと」「不可能なこと」だから特徴になる々という区別の仕方には何ら意味がない
まして初期Roguelikeなんてプレイしていたのは全員UNIXハッカーなんだから大概のことはできる

んでこっからが本題だが、何でも可である以上は、ゲームデザインする側が
デザイン上の前提として「想定」しているルールは、特別の意味を持つ
Roguelikepermadeathを想定してゲーム全体が構築されている
(これは古いRoguelikeドキュメントにはいくらでも書いてある)
それはキャラロストさせてもバックアップしてもどっちでも遊び方は自由ですよといったwizardry他のRPGとは全く違う意味を持つ
👍
高評価
0
👎
低評価
0
298 ななしのよっしん
2016/07/14(木) 21:12:20 ID: fYsKaVN6Iu
>>296
>>286を書いた当人として言うけど(明のしようもないが)、
そのブログ>>74を「恥ずかしい」と否定的に受け止める君の感性の方が、むしろ興味深い。
ローグライクのいったい何を拠り所にすると、そういう否定的な感情が生まれるんだろうか。

ローグライクへのさみたいなものが評価軸になってるとしたら、
それだと上には上がいて、もっとヤバイやり込み野郎や、ゲーム世界自体を作り上げる天才がいる。

もし自分が下位の人間を「恥ずかしい」と否定するなら、
自分もそういう上位の人間から「このニワカが」と否定される覚悟が必要になってしまうが、
君はその覚悟を持った上で、下位にいる人間を否定しているように感じられる。

君の中で、ローグライクという軸がそれほどまでに強く信頼され、帰依の対になっていることが興味深い。
👍
高評価
0
👎
低評価
0
299 ななしのよっしん
2016/07/18(月) 15:52:31 ID: pUP3Miby1x
ろくに理解していないものを的外れな否定の仕方をする人を見ると恥ずかしいことをしているように感じる
これは人類に共通の感性であってとくに興味深くはないと思うな
👍
高評価
0
👎
低評価
0
300 ななしのよっしん
2016/07/18(月) 16:30:36 ID: IlLXwaUn3i
確かに>>294の書き込みは驚異的に恥ずかしいが、特に興味深くはないな…
👍
高評価
0
👎
低評価
0