格闘ゲーム
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ななしのよっしん
2016/06/20(月) 12:12:17 ID: wtBN0/TXp8
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コンボとかゲージっていうのは「絶対必要じゃないけどあるとより深みを増すもの」なんだよなあ
必要最低限のシステムでもそりゃ対戦ゲーとしては面白いだろうけどそこにコンボとかが
組み合わさることによって研究しがいのあるものになるしプレイの幅も広がる
後もう一つ重要な事としてコンボとかがある方が見てるだけでも面白いっていうのがある
ひたすら単発を当てていくだけのゲームとトッププレイヤーのテクニックが光るゲームでは
当然後者の方が視聴者のウケがいい
格ゲーってそういう側面もあるから武力oneみたいなゲームが流行るのは難しい
今年のEVO9種目の中で一番敷居の低いであろうスマ4ポッ拳だってコンボの概念はあるし
どうその魅力を伝えるかっていうのが今後の課題だと思う
もしかしたらそれは開発というよりもマーケティングの話なのかもしれないけど -
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ななしのよっしん
2016/06/20(月) 12:32:42 ID: phtLUI5JG5
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ななしのよっしん
2016/06/23(木) 04:10:33 ID: iscaiiDNPQ
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>>1680
ポカポンゲーム
1ボタンの押す長さによってガード、アタック、フェイント、威力を使い分け相手を倒すゲーム。無論盾に攻撃してもダメージが無い(実は若干ダメージはある)、攻撃しないと倒せない、頭は吹き飛んだら負けと言う知識は必要だが遊ぶうちに「全て」自然と学べるゲームだ。
まっそれは置いといて知識はどのゲームでも必要だ、最も昨今のゲームはそれが多すぎなのと、知って実行できればその差がかなり離れるから俺はスマブラやポッ拳のカイリキーが好きだな。(ミュウツー死すべし)
コンボはゲームを作る上で自然発生するからスト2並みのは仕方ない。(スト2のコンボが良いわけではない)
ポッ拳みたいに補正強めて難しいコンボしたからと言ってそんなに減らないのは好きだねぇ。
あぁいった格闘ゲーム(一応アクションゲームのくくりだけど)が出てくれることを切に願うよ。 -
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ななしのよっしん
2016/06/24(金) 11:08:14 ID: ie0XaiDwC9
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ななしのよっしん
2016/06/24(金) 11:33:48 ID: 8Sx75I32sP
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ななしのよっしん
2016/06/24(金) 11:38:23 ID: b38aIUEBoj
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ななしのよっしん
2016/06/25(土) 05:14:08 ID: NVJdgGqcGf
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ななしのよっしん
2016/06/25(土) 16:43:13 ID: hXsoFzkVBJ
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ななしのよっしん
2016/06/25(土) 19:50:22 ID: 1BXFclmQnc
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ななしのよっしん
2016/06/25(土) 21:35:13 ID: z3oirD9cuQ
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ななしのよっしん
2016/06/27(月) 18:22:42 ID: hXsoFzkVBJ
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ななしのよっしん
2016/07/06(水) 22:36:57 ID: 7ThRv5j3SX
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ななしのよっしん
2016/07/06(水) 23:06:34 ID: xebnN+JMMI
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ななしのよっしん
2016/07/07(木) 13:04:09 ID: hXsoFzkVBJ
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勝ち負け決める必要ないような
客層違うんだからどっちも続いたらいいじゃないの -
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ななしのよっしん
2016/07/07(木) 22:30:15 ID: NVJdgGqcGf
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ななしのよっしん
2016/07/08(金) 15:27:28 ID: ie0XaiDwC9
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ななしのよっしん
2016/07/08(金) 15:43:28 ID: tCadYefgKv
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ななしのよっしん
2016/07/08(金) 15:59:14 ID: sKEL8v2fRA
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ななしのよっしん
2016/07/08(金) 17:18:09 ID: hXsoFzkVBJ
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ななしのよっしん
2016/07/08(金) 17:24:26 ID: D/QBB46OzV
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ななしのよっしん
2016/07/08(金) 17:34:42 ID: N/2u6xPiOS
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ななしのよっしん
2016/07/09(土) 11:59:16 ID: wtBN0/TXp8
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ななしのよっしん
2016/07/09(土) 13:01:05 ID: NVJdgGqcGf
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1発アウトしたら終わりのサドンデスでやってるのなら別だが、
そうでないなら基本1回落ちただけじゃ終わらないから
効率よくダメージを与え、相手の攻撃は防御するっていう
体力制ゲームと同じ事をやるのが極めて重要なのは変わってない
逆に普通の格ゲーだと体力ドットでも能力は殆ど変わらないか、
むしろ超必使い放題とかでパワーアップする事もあるから
2~3回連続で起き攻め通して大逆転!とかよくあるけど
スマブラだとダメージ食らいすぎは吹っ飛びやすさに直結して
食らえば食らうほどどんどん不利になっていくから
追い詰められた状況からの逆転はむしろ起きにくい
起きるとすれば一回死んで新品になった後からの巻き返しだな
印象や好む層の違いは大きいが、
システムの要点を語る話なのであれば、実際はあんまり大差ないぞ -
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1704
ななしのよっしん
2016/07/09(土) 17:54:27 ID: s2a9GSd6hS
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1705
ななしのよっしん
2016/07/09(土) 23:15:10 ID: 8Sx75I32sP
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スマブラforはホカホカ補正があるので蓄積をもらった方が撃墜しやすい
あとゲームの性質上大半のコンボが低%限定である程度ダメージをもらうと吹っ飛びやすくなる分コンボで稼がれにくくなる
あと位置取りにもよるが軽い攻撃では絶対に死なないのがスマブラなので
体力ドット相当の%真っ赤な状態でも相打ち上等に暴れやすい(勿論堅実に立ち回ってもいい)が
格ゲーで体力ドットなら削り殺されることもあるし相打ちでも即死だから劣勢の選択肢が狭いと思う
あと復帰阻止や事故等で突然の死があり得るのも逆転に一役買ってるかな
格ゲーはゲージ数本を削り合うダメージレースに勝つ必要があるがスマブラはダメージレースに勝てなくても試合に勝つ事がある -
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ななしのよっしん
2016/07/09(土) 23:23:46 ID: wtBN0/TXp8
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ななしのよっしん
2016/07/10(日) 14:49:16 ID: NVJdgGqcGf
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ダメージレースに勝てなくても試合に勝つ、って
スマブラは1つの試合に勝つには多くの場合複数回相手を落とさなきゃいけないから
体力が十分にある所からの突然死が都合よく何度も連続して起こってくれないと
「それだけ」で勝つ事はできない訳で、結局はダメージレースはやらないといけない
残機が無くなって本当に試合に負けるまでを体力ゲージ1本と考えて見ると
復帰ミスって突然死するのは通常の格ゲーで言えば大振りのぶっぱが当たって
一撃で体力が4割飛んだとかその程度に換算できる
そうなると別にスマブラに限った現象ではなくなる
同じくそういう考え方で見てみると、スマブラで言う所の
「多大なダメージを食らった状態からの逆転ってのは
ダメージは食らっているが負ける寸前ではない事が多いので
やはり格ゲーと比較してみても特異な現象とは言えない
片方が残機2以上あって、もう片方が残機0のダメージ130%とかの状態から
逆転勝利っていうのがちょくちょくあるのだったら別だが・・・
まあ視聴者に見える景色とか要求される駆け引きの種類とかは全然違うから
別ジャンルに近いゲームであるというのは間違いないけど、
内部的には格ゲーと大して変わらんとこも多いって事だな -
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1708
ななしのよっしん
2016/07/10(日) 14:53:59 ID: S17GZvqei5
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1709
ななしのよっしん
2016/07/10(日) 15:01:09 ID: mgAIyxOHEg
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ななしのよっしん
2016/07/10(日) 17:22:22 ID: wtBN0/TXp8
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