1 ななしのよっしん
2010/03/04(木) 12:50:31 ID: d26PC7KorA
記事作成乙
てか結構前からかなり使われてたのに2/23まで作成されなかったことが驚き。
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2 Vis⇔BS
2010/03/06(土) 22:35:00 ID: HDv4JEFIMt
>>1
ですねー自分が作ろうと思わなかったら永遠になかったかもw
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3 ななしのよっしん
2010/03/06(土) 22:56:14 ID: fOBOjT6kg5
ケツワープ」と内容が被ってしまっている件
せめて関連項目には入れておいた方が良いかも
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4 Vis⇔BS
2010/03/10(水) 23:13:11 ID: HDv4JEFIMt
>>3
あほんとですね。確認不足で申し訳なかったです。
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5 ななしのよっしん
2010/03/10(水) 23:48:48 ID: 37KjS5ACHM
日本初期版、米国版(U版、海外VC版)、ヨーロッパ版(E版)のみで可である。⇒オーストラリア版(AU版)でも可米国版はカナダと共通のため北米版という表記のほうが・・・。

段差などでのBLJは「SideBLJ」と呼ばれ区別されているが、⇒誤解を招くような表現になっています。"段差に対して横向きのBLJ"などの表現のほうが適切かと

急な坂(の上のい坂など)⇒急でかつ滑らない坂

BLJの原理としては後ろ方向への幅跳びの際に本来ならば着地前にマリオスピードが殺されるようになっているが幅跳びを開始した直後に着地した場合慣性が殺される前に着地できるためどんどん加速がついていく。
おそらく後ろ方向でなければならないのは前方向に連続で幅跳びされることはもともと想定されていたから。
つまりBLJは後ろ方向への幅跳びの際一で着地できる箇所で可
ちなみに振動パック対応版では後ろ幅跳びの着地時にスピードが0になるように修正されている。
といった感じの内容の説明もあったほうがわかりやすいかもしれません。
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6 ななしのよっしん
2010/03/17(水) 14:53:37 ID: JQoTVrHhky
記事での、初期版,修正版 って振動パック未対応版,対応版のことだよな?
初期の物でしか出来ないという話は聞いたことないぞ
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7 ななしのよっしん
2010/04/20(火) 20:24:09 ID: 0s9+mUFHXn
>速度いため
速いじゃね?
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8 ななしのよっしん
2010/04/23(金) 00:22:12 ID: quhRMHaf/t
>速度が速いため
大きいじゃね?
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9 ななしのよっしん
2010/06/20(日) 17:30:19 ID: 8vTXTsp6sB
発見された時、見つけた人はどんな気持ちだったんだろうか
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10 ななしのよっしん
2010/09/11(土) 00:28:37 ID: Rd1KGRRYv5
あの無限階段をどうにかして突破しようとした先人を尊敬する
さまざまな試行錯誤があったんだと思う
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11 ななしのよっしん
2011/05/26(木) 01:07:55 ID: ump9olTd/d
素人の意見だけど、説明を見た限りでは
バグというよりも仕様を突いた感じなんじゃない?
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13 ななしのよっしん
2011/08/26(金) 06:28:05 ID: JQoTVrHhky
>>12
それはむしろ裏技とかに相当すると思う
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15 ななしのよっしん
2011/09/05(月) 12:31:16 ID: ofOc6ouYSJ
製作サイドの意図しない不正な処理(=バグ)を意図的に発生させ、的を達成する事が裏技、という解釈なのか。その理屈だと仕様バグで、それを突く事は広義では裏技になるのかなー
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16 ななしのよっしん
2012/01/03(火) 21:42:41 ID: ZohlXXO5fw
>>15
その解釈は正しいと思う。
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17 ななしのよっしん
2012/01/04(水) 02:57:58 ID: 4d6Zz5iIlJ
そもそも仕様バグ実装バグを混同してるところからしておかしい。
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18 ななしのよっしん
2012/04/30(月) 23:21:24 ID: +ACm5mHauK
小学生の頃ずっとこれの練習してたのに
の持ってる振動エディションだった

そうか、初期版だけだったのか・・・
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19 ななしのよっしん
2012/06/22(金) 20:38:35 ID: rdEibnywCN
振動パック使おう思たけど理だた
振動対応だとケツワプ理だたんだ
よかた
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20 ななしのよっしん
2012/11/18(日) 12:31:20 ID: dGqFe425X8
一応対策版でも階段の1段だけ連続で後ろ幅跳びできるけど加速しないからそれ以上は多分続かないな
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21 ななしのよっしん
2012/12/04(火) 06:11:19 ID: Skut7+dn1Q
BLJ発動させてみたが制御どうやってんだあれ、フレーム単位でいじってんの?
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22 ななしのよっしん
2013/01/06(日) 11:38:41 ID: FrfKvDGp13
概要の最後の文消したほうがいいんじゃないの
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23 ななしのよっしん
2013/02/05(火) 11:33:25 ID: B8QULYu1a7
なんでBLJ抜けできるのかわかんね
超スピードになってもにぶつかった間止まるんじゃないの?
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24 ななしのよっしん
2013/02/16(土) 19:07:13 ID: Ru7HjQY9eQ
>>23
それは当たり判定プログラム実装の問題だな。

この手のゲームの壁ポリゴン一枚の厚さしか持ってないことが多い。中はスカスカ
で、に当たってるかの判定はキャラクター当たり判定ポリゴンと重なっているかで判定する。
と重なっていたら斜めのすべり計算とかした上での手前の適切な位置にキャラを移動させる。
これを毎フレーム繰り返すことでを表現しているわけ。

ただ、この実装
「1フレームキャラクター当たり判定の大きさ以上の移動はおこらない」
って前提の上の話で、
BLJ加速すると余裕で1フレームマリオの大きさ以上に移動してしまうので、
を通り抜けて反対側とかの中とかに出ちゃうわけだな。

超スピード前提のゲームだと「と移動ラインが交差したか?」みたいな判定をしていたり、
に厚みの概念を持たせたりすることもあるけど、マリオ64はそこまでする必要のないスピードゲーム……のはずだったんだけどねえw
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25 ななしのよっしん
2013/02/16(土) 19:15:10 ID: Ru7HjQY9eQ
レス失礼。
たぶんの厚み判定はやってるな、でないと地面とかにめり込みまくるだろうし。
薄いを通り抜けるってことは移動線の交差判定はしてないみたいだけど。
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26 ななしのよっしん
2013/10/15(火) 00:15:12 ID: 1F743tvdRF
なんかプロがいるよ・・・
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27 ななしのよっしん
2014/08/08(金) 01:40:05 ID: lJpbPWnbuI
もしや中の人では・・・
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28 ななしのよっしん
2014/08/16(土) 11:00:01 ID: OITO40vbHp
衝突判定はゲーム制作の基本なんで、作ったことあればプロじゃなくても抜けの理由はわかるよ
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29 ななしのよっしん
2020/02/06(木) 22:11:07 ID: Xa58hFHFW7
最初にこの技を知ったのは64ドリーム裏技投稿だったな
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30 ななしのよっしん
2020/09/26(土) 21:07:11 ID: lA0NdMmC/p
マリオ64
1996年6月23日日本発売
1996年9月29日アメリカカナダ発売
1997年3月01日EUオーストラリア発売
1997年7月18日日本で振動バージョン発売←ここでバグ修正
だから、当時からこのバグは知られてたんだな
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