121 ななしのよっしん
2014/05/26(月) 19:36:34 ID: ORctGDolsf
ロックマン風を謳ったアレンジってそんなに多かったっけ。
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122 ななしのよっしん
2014/06/02(月) 22:04:49 ID: imehe6CWJl
FC音源がどれもロックマンに聞こえるだけじゃないかね?
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123 ななしのよっしん
2014/08/05(火) 12:30:34 ID: NrjKksMb25
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124 ななしのよっしん
2014/10/13(月) 08:53:35 ID: uj4dANBeWL
>>120
君がロックマンしか聴いたことないんじゃないのか
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125 ななしのよっしん
2014/11/06(木) 12:31:53 ID: ORctGDolsf
そういえばロックマンシリーズって毎回曲調も音の感じも結構違う。
よく名前が挙がるのは、知名度だけではなく、その幅広さも関係ありそう。
不思議と、具体的にどのタイトルの雰囲気なのか、ということがられることはほとんどないが。
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126 ななしのよっしん
2014/11/11(火) 21:02:10 ID: Gnc3Utep72
それなりのクオリティFC音源曲はやたらロックマンっぽく聞こえる気はする
単にロックマン自体小細工抜きでうまいこファミコンの音を使ってる良曲いのお手本みたいな感じだからとは思うけど
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127 ななしのよっしん
2015/04/16(木) 04:42:06 ID: fNPAM4ZhF+
ニコニコではロックマンが有名だからロックマンしか知らないが大量にいるだけ
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128 ななしのよっしん
2015/04/17(金) 02:04:33 ID: mdk6DrZduH
なんつーか音の使い方がロックマンに、というかカプコンサウンドに似てるんだよ。
については詳しくないけど、ノイズドラム音として使ってる感じかね。

おう、音仕様について言ったのにがおかしいんだな科いけという安直な発想はやめろ
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129 ななしのよっしん
2015/04/30(木) 13:13:55 ID: ORctGDolsf
なぜ「~っぽい」と思うのか、動画コメント等ではなかなか伝わってこない。
だからこういう意見は重だなあと思う。
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130 ななしのよっしん
2015/05/11(月) 15:39:02 ID: cHa6d5Lz0a
とある曲を耳コピしてうpしたんだが、
ロックマンやったことないのにロックマンっぽいと言われて
首をかしげる俺ガイル
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131 ななしのよっしん
2015/05/13(水) 21:34:39 ID: qJN1FxQs1K
妄想によるとロックマンっぽいってコメント書くの9割はまともにロックマンやってない。
ロックマンやってたはこのレベルじゃないとロックマンっぽいとは言わない。
>>sm21104689exit_nicovideo
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132 ななしのよっしん
2015/05/13(水) 23:01:59 ID: JrJkcJIm9G
>>131
このレベルになるとロックマンプレイした人はっぽいとか言わずに
ロックマンだなって断言しちゃうレベル、あるいはリスペクト
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133 ななしのよっしん
2015/05/20(水) 22:51:53 ID: cHa6d5Lz0a
FC1943BGM中戦A)は今聞くとロックマンっぽく聞こえるね。
カプコンだから、と言えるのかもしれないけど。
もしアケ版1943ロックマンBGM鳴らしたら
アケ版1943っぽく聞こえるんだろうかw
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134 ななしのよっしん
2015/07/17(金) 21:59:35 ID: Gnc3Utep72
とかの小手先抜きでそれなりなテンポの曲をちゃんとならそうとすると
最終的にどうやってもロックマンになっちゃう感じはあるかも

ロックマン自体のもさることながら
もともとお手本になる感じの曲の作りだったってのもありそう

知名度だけで言ってもマリオとかドラクエに似ちゃうってのは聞かないかも
単にあの辺は真似しにくい部類なだけとかなんだろうけど
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135 ななしのよっしん
2015/08/05(水) 19:22:47 ID: cBv/Td/afk
囲碁 九路盤対局」ってゲームが実にファミコンっぽい音を鳴らすんだけど
長時間遊んでいるとだんだん音楽が壊れてきて変なBGM効果音が鳴り始める
変な音制御してたんだろうか
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136 ななしのよっしん
2015/08/29(土) 15:36:04 ID: 9+51phlqnq
なるほど。わからん
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137 ななしのよっしん
2015/08/30(日) 03:39:58 ID: xwoH6kry+a
記事が難解すぎる、すごい

FC音源ピコカキコ再現する場合使っていいコマンド@5〜@9と@E1とVだけかな?
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138 ななしのよっしん
2015/09/05(土) 19:00:37 ID: NrjKksMb25
>>137
●条件としては、とりあえずコレを抑えておこ
@5のトラック 2つ(@Wは1、2、4、6のみ)
@6のトラック 1つ(@6-1 @E1,0,0,170,0 V15 ←コレは変更不可)
@7のトラック 1つ(途中で@8に変えたり@7に戻したりできる)
@9のトラック 1つ(@E1,0,0,300,0 V15 ←コレは変更不可)(@9-0とか@9-1とかいろいろ使える)
DPCMを使うゲームでは、三角波やノイズの音量が下がる現が発生している事があり、最大で半分くらいの音量になる。@x64を付けとけばおk
●注意点
@E1が使えるのは@5と@7・@8のみ
Vは0~14の範囲で(V0でも音は鳴る)
Vは基本的に10以上にしない。その方が三角波とのバランスが良い
@Pは使えない(ファミコンモノラルなので)
●他に使えるテクニックとして…
・qや@qで音長を微調整(特に三角波で重要)
@Lでビブラートシンセドラム
・矩形波を2つ使った山彦エコー
・↑を使う時に片方に「@D10」等を付け、音の「ぶつかり合い」を回避する

タイトル:[FC風,テクニック解説付き]明日へあるく[自作曲]

twitterで紹介する

139 ななしのよっしん
2015/09/05(土) 19:04:29 ID: NrjKksMb25
書き忘れてた。↑のピコカキコはサンプル曲。
ここで書いたテクニックの多くを使ってみた。
元ネタにしてピコカキコ」で、さらに解説があります。
ついつい凝ってしまったので、このクオリティで作れという事ではありません。
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140 137
2015/09/05(土) 22:23:01 ID: xwoH6kry+a
>>138,>>139
丁寧な解説ありがとうございます
@Lも音程・音量が変更できる波形のみにそれぞれDest=0,1を使えると考えていいのですか?
あと、音量は15段階のVのみですか?(128段階の@Vはどうでしょうか)
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141 ななしのよっしん
2015/09/05(土) 23:36:44 ID: gV/tAoYJIA
>>138>>139
中見たらなんて丁寧な解説…!
欲を言えばDPCMの例も欲しかったかも
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142 ななしのよっしん
2015/09/06(日) 11:05:53 ID: NrjKksMb25
>>139 @Lに関してはその理解で大丈夫です。音程が変えられるのは@5と@6、音量が変えられるのは@5,@7,@8です。
音量に関しては、本物のFC音源だと「エンベロープ込みで」15段階。
なので厳密に再現するなら、@Vどころか@E1普通に使うだけでアウトだったり。
でもそこまで気にしなくても「ファミコンっぽく」なるので安心してください。

実機の1/60単位の制御、15段階の音量等が厳密に再現されたピコカキコもあります。例えば、
「GYROMAN STAGE」(私の投稿ではありません)
dic.nicovideo.jp/mml_id/6972
このピコカキコでは、@xを使って15段階の音量が再現されています。
なぜ@xなのかと言うと、@vだとタイの途中で音量が変えられないからです。
この場合、逆に@vを全体のボリューム調整に使います。

>>141 DPCM解説してみます。
前回説明しなかったのは、DPCMが少しややこしいものだったから。
●そもそもDPCMとは
DPCMは「録音した音を再生できる」機ドラムに使われる事が多かった
・使っていないゲームも多い。ロックマンドラクエは全く使ってない
・音量は変えられない(意外と重要)
●波形を用意する方法
長いので、「元ネタにしてピコカキコ」から見てください
●使い方
@E1,0,0,300,0 v15 q16 ←事前に入する。
・「#WAV9 0,64,0,…」等の形で始まる波形データMMLに貼り付ける
 行頭に#が来ることと、途中で改行しない事に注意
※波形定義は長いので、MMLの最後に書くと見やすい。
演奏する。
音程を変えたい場合、o0cが一番低く、o1d+以上が一番高い音になる。実際の音程変化は半音毎に「CDEFGAB<CDFGA<CEG<C」
・波形が複数ある場合、マクロにすると楽になる

DPCMの使い方サンプルです。おまけ@7を使った「手抜きドラム」も付いてます

タイトル:[DPCMサンプル,解説付き](無題のオリジナル曲)

twitterで紹介する

143 ななしのよっしん
2015/09/06(日) 11:16:02 ID: NrjKksMb25
また書き忘れが…
DPCMの長さには限界があります 初期状態だと0.8くらいですね
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144 137
2015/09/12(土) 03:43:49 ID: xwoH6kry+a
>>138で学んだことを活用

タイトル:ぶる〜べりぃ♡とれいん (FC Remix)

twitterで紹介する

145 ななしのよっしん
2015/10/18(日) 21:24:41 ID: vvZVBYwmht
>>138
わかりやすい説明ありがとう
てかFC音源って5チャンネルだったのね
ドラムパーカッション含めて3チャンネルだと説明読むまで勘違いしてた
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146 ななしのよっしん
2015/10/31(土) 16:30:25 ID: NrjKksMb25
興味深い動画を発見した
>>sm26439664exit_nicovideo


PAL版(ヨーロッパTV規格)用のNES(ファミコン)本体の音が分かる
矩形波・三角波は半音低いが、DPCMはそのままな模様
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147 ななしのよっしん
2016/03/30(水) 07:10:45 ID: u4bYtYMzMn
記事内容がプロの犯行じゃのお。。。
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148 ななしのよっしん
2016/09/12(月) 20:33:37 ID: xwoH6kry+a
今度は>>142で学んだことを活用

タイトル:スピカテリブル (FC Remix)

twitterで紹介する

149 ななしのよっしん
2016/09/22(木) 19:59:53 ID: grwsCOQpHJ
か教えてくれ
大量にカセットがささってる動画は複数のカセットからカセット固有の音を抜き出して音の種類を増やしてるってことでいいのか?
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150 ななしのよっしん
2016/11/12(土) 11:29:12 ID: NrjKksMb25
>>149
専用の機材で複数のカセットの音を制御してるので、その認識で問題ない

それはそうと、ミニファミコン出たね。映像完璧だけど、音は実機とは若干異なるようだ
・(特に初期のゲームで)三角波が長く、複数の音が繋がってしまう事がある
ノイズの周波数が1オクターブ低く、本来よりも太い音になっている
他にも細かい違いはあったけど、この2つは顕著だった
まあ短周期ノイズが出なかったWiiUVCより善されてるから許容範囲
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