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グラディウス


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(c) KONAMI  1985

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グラディウスとは、

  1. ローマ神話マルスの別名、グラディーウゥスの略表記。ラテン語のつづりは"GRADIVUS"。
  2. ラテン語の意だが、一般的には古代ローマの近接戦闘向きの両のこと。ラテン語のつづりは"GLADIUS"
    これを元にして、色々なファンタジーゲーム等に登場している
  3. ファイアーエムブレムシリーズに登場する3種の器、"岩をも貫く"などと言われる
    2.をもとにしたと思われるがなぜか。→詳しくはグラディウス(ファイアーエムブレム)
  4. スズキから発売されているオートバイりは「GLADIUS」。SVシリーズの後継であるため海外市場でまず先に650cc(SFV650)が2008年9月30日に発売され、また400cc(全グレードでABS標準装備)も2009年東京モーターショーに参考出品され、2009年12月9日より発売が開始された。この二輪冷遇時代にあえて400ccクラスで新規種を出す辺りいつもどおりスズキ変態としか言いようがい。
  5. 仮面ライダーカブトに登場する怪人「カッシスワームグラディウス」。
  6. コナミが開発したシューティングゲーム、及びそのシリーズ。(つづりは”GRADIUS”)本稿ではこちらを解説する。

概要


1985年アーケードで初作「グラディウス」が稼動開始。キャッチコピーは「1.9.8.5. 宇宙が、マルゴト、ヤッテクル」。

スクランブル」の続編として企画された、横スクロール形式のシューティングゲーム。敵を薙ぎ払うく長い「レーザー」、自機を追従して支援攻撃を行う武装「オプション」、ゲージボタン操作による独自のパワーアップステージ毎に全く異なるグラフィックギミックが特徴である。


ナンバリングタイトル


メジャーナンバリング(ローマ数字)を冠せられたシリーズ作について。

1988年、「グラディウスII -GOFERの野望-」がアーケードで稼働開始。初代グラディウスの要素に加え、多ボス、武装選択、ボスラッシュステージ、(「沙羅曼蛇」に引き続き採用された)合成音声など以後のシリーズに引き継がれる基礎を作った。

1989年、「グラディウスIII-伝説から神話へ-」がアーケードで稼働開始。しかし、当時のシューティングゲーム難易度高騰に違わず高い難度設定であった(ロケテストで、当時のシューターがこぞってプレーして安易にクリアしたために大幅に引き上げられたという説がある)こと、キャラクター出現や当たり判定などにバグがあることでさらに難易度を上げる結果となったことで、前作ほどの大きなヒットには到らなかった(それ以外にも細かなバグがあり、IIほどの品質がなかった)。
元々完結編として製作されたこともあり、一旦メジャーナンバーは途絶えることとなる。
初期ロット無敵バグがあり、その事がユーザーであるゲームセンターの不評を買った結果、セールスが振るわなかったからとも言われている。

1999年、「グラディウスIV-復活-」がアーケードで稼働開始。「~II」を想起させるようなシリーズお約束を多分に踏襲しつつ、新ギミックアドリブ要素を取り入れた作品。横スクロールシリーズでははじめて、3D表現を全面的に活用した作品でもある。

2004年PlayStation2専用ソフトとして「グラディウスV」がリリース。「オプションコントロール」の活用を全面に押し出した作品。製作コナミの手を離れ、「斑鳩」などを製作したトレジャーが手掛けたこともあり、トレジャーテイストが色濃く反映されている。シリーズの定番要素は多分に踏襲しているものの、デフォルト設定がその場復活制である等、大胆な変更を加えている部分も立つ。


システム面での特徴とみどころ



周回プレイ


グラディウスシリーズではゲームクリアによるゲーム終了がない。ゲームクリアすると、エンディングの後、難易度が上がった状態で再び1面からゲームが開始される。これを2周と呼び、クリア毎に3周、4周・・・と呼ぶ。厳密には、難易度限に上がる訳ではなく、8周32といった節難易度上限に到達するらしい。

これは、初代グラディウスが生まれた時代に「ゲームクリアによってゲームが終了する」というルールがあまりなかった、という歴史的経緯によるものと思われるが、その後のシリーズも引き継がれた。


戻り復活


グラディウスシリーズではその多くが、戻り復活ルールを採用している。ミスになった場合、その場で新しい自機が出現してゲームが続行するルール(その場復活と呼ばれる)ではなく、ステージ中何カ所かある復活ポイントまで戻され、そこからプレイを再開する。このとき、自機のパワーアップ装備はすべて外されるため、再びパワーアップするまで貧弱な武装で進まねばならず、敵を捌ききれず押しつぶされ戻り復活…というループに陥ってしまうことがある。

しかし、プレイパターン化によって、丸裸状態から復帰が可なことが発見された。これを復活パターンと呼ぶ。数々のプレーヤーの手によって、復活パターンは研究され、難易度の高い高次周面でも多くの地点で復活が可らしい。


武装選択


グラディウスII以降、ゲーム開始時に武装選択が可になった。これによって、各武装毎に得意な場面、不得意な場面が生まれたり、そもそも、性能面で使えない武装といった差が生まれた。これを逆利用し、わざわざ難易度が高く使いづらい武装を選択してクリアしようとする猛者もいる。

III、Vにおいては、各ゲージごとに独自の武装を選択することができるエディットモードが搭載された。
しかしIIIにおいては、標準の武装選択にある武器をエディットモードで選べない制約がついていた。


移植


シリーズ作品は後にパソコンや、ファミコンを代表する各種家庭用ゲーム機に移植された。しかし、当時のパソコン/家庭用ゲーム機は性が低かったため、全に 再現することができないことが多々あった。特にファミコン版グラディウスでは、オプションが2つ、レーザーが短い、上下にスクロールしない等、スペック不足による差異 が立つ。また、容量面からカットされた仕様や、独自に追加されたギミックなどもあるため、移植作品によってはアーケード版と大いに違う場合もある。このため、ファンによっては、当時の移植版に限り、どの機種のものかを明記することがしばしば見られる。

そんな中も特筆すべきは1987年シャープから発売された初代X68000に付属していたグラディウスであろう。移植したソフトハウス社長が「1ドットでも違えばを切る」と言い切っただけあってアーケード版と寸分違わぬプレイ感を味わうことが出来、その後のX68000の方向性を決定づけた作品となった。

その後のサターン版やプレイステーション版、PSP版の移植では従来のプレイ感の違いはある程度され、アーケード版に近い感覚で遊べるようになっている。


音楽


『グラディウス』に使用されているBGM作曲は全曲東野美紀が担当している。タイトルカセットテープ発売時には発表されておらず、後にCDにて再発売された際に発表された。当時の風からして、最初から曲名が付けられていたかどうかは不明である。

また、Vについては崎元仁が担当している。

使用箇所 曲名
中戦 Beginning of The History
1面(火山) Challenger 1985
2面(ストーンヘンジ) Beat Back
3面(モアイ) Blank Mask
4面(逆火山) Free Flyer
5面(細胞) Mazed Music
6面(特殊細胞) Mechanical Globule
7面(要塞内部) Final Attack
ボス Aircraft Carrier
ゲームオーバー Game Over
ネームエントリー Historic Soldier

アーケード版『グラディウス』のBGMには、周波数がわずかに異なる音を重ね合わせて深みを出す、「コーラス効果」もしくは「ディチューン」と呼ばれる手法を用いている。これをコンピュータゲームで初めて使用したのはナムコギャラガ』とされるが、『グラディウス』ではステージBGMとして用いられた事でより印的なものとなり、俗に『コナミ効果』と呼ばれることもあった。

(Wikipediaより引用)


■sm2030359[ニコ動]

 

GRADIUS -FULL SPEED-

音楽ゲームbeatmania IIDX 10th style」と「pop'n music 11」に登場した、初代グラディウスのスタート時や各ステージネームエントリーまでをメドレーアレンジした楽曲。ファミコンの音を生かし、シンセを駆使して近未来を感じさせるようなアレンジになっている。編曲Mr.T(内田智之)。
ポップンでの担当キャラ1Pビックバイパー、2Pがロードブリテッシュ。
「Toy's March」にも移植されているが、曲名が「グラディウスメドレー」と変わっている。最後のネームエントリーがカットされておりゲームオーバー音で曲が終わる形に変更されている。

■sm1063417[ニコ動]


GRADIUS 2012


音楽ゲームbeatmaniaIIDX tricoro」に登場した、Sota Fujimoriによるリミックス

 →GRADIUS 2012


シリーズと派生


リリース日については、フリー百科事典Wikipedia』 http://ja.wikipedia.org/[外部] 日本語版の該当記事等を参考にしました

シリーズ作品


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最終更新日: 19/04/15 03:31
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