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ハンマー


ヨミ: ハンマー
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曖昧さ回避 ハンマー (hammer)とは、

ハンマー(槌)


ハンマー(Hammer)とは、「木槌」「槌」「とんかち」などを意味する英単である。


ハンマー(ドンキーコング)


ニコニコ動画においてハンマーは右の「ハンマー状態」のハンマーとしてよく知られている。[画像を見る]

初出は1981年ゲームドンキーコング」また「大乱闘スマッシュブラザーズ」でも登場する。ニコニコ動画では2009年に「ハンマー状態」の動画が大流行した。

詳しくはハンマー状態

ハンマー(モンスターハンター)

ハンマー
ガンナー

ハンマーとは、ゲームモンスターハンターシリーズの武器カテゴリである。

第1作から登場。

遠心力フル活用して敵をブン殴るロマン溢れる武器、それがハンマーである。
重さの割に機動は高いが、攻撃後の隙が非常に大きい。またガードはできない。
鈍器であるにも関わらず切れ味という概念が存在し、砥石で回復するな一面もある(MHだから仕方がない)。

振り上げてスタンプを繰り返す動作をはじめ、コツンと足払いをしたり、グルグル回転しながら攻撃したりと意外と動作のバリエーションが豊富。状況によって使い分けられるようになろう。
鈍器なので飛竜などの尻尾を切り落とせない代わりに、ハンマー・狩猟笛の攻撃は、敵の頭に当てる事でスタン(ピヨリ)状態にする事ができる(MH2以降)。
そのため基本は頭狙いとなるが、位置が位置だけに敵の攻撃がしい。狙うか否かは状況を見て判断しよう。

また、などの撃武器、ボウガン等の遠距離武器と違い、打属性という攻撃属性を持っており、得意とするモンスターや、弱点部位などが異なる。この事から、他の士と攻撃地点を住み分ける事が容易である。

この攻撃属性の特徴として、甲殻種、いわゆるカニ等の硬い甲殻の相手も得意である。またMH3以降からは打撃属性にはモンスターのスタミナを奪う効果が追加されたためよりモンスターを疲労状態に出来る。

パーティプレイ時の立ち回りはソロの時と変わらず、極頭を狙いスタンを頻発させる事を重視。ただし、タメは味方の攻撃でも解除されてしまうため、PTメンバーに頭をけてもらう事が重要である。この辺りを底してもらわないとPTとして機できないばかりか、お互いが窮地に立たされる事を覚えておこう。また、2人以上ハンマーがいる場合は、交互に攻撃するなり、足払いしに行くなり臨機応変に対応しよう。ただ、3人・4人とハンマーがいるようではネタ(ムロフ祭りとか)でない限りPTとして機しているとは言い難い。事前の打ち合わせは大切にしよう。

回転攻撃は途中でタメ攻撃などに生する強な技であるが、制御が難しく味方を巻き込みやすいので基本的に控えた方が難である。ただしバインドキューブなどの麻痺属性ハンマーの場合は、一気に敵を麻痺させてしまう上に麻痺解除後即座にスタンに移行したりと非常に強MHP2Gでは麻痺中にスタンさせると麻痺が解除され即座にスタンに移行する)。

確認を取った上で狙ってみるのも良いだろう(もちろん、戦闘に入る前に確認する事)。
〈回転攻撃などの初撃で状態異常の判定が出ると、動作終了までの攻撃全てに状態異常属性が付く〉

MHF

ベースはが初代の正当後継のMH2なのでMHFにはモンスターのスタミナシステム自体存在しない。
初期から打撃武器のメインアタッカーとして広く活躍していたが、MHF-GGでは同じ打撃武器に穿龍棍という打撃どころか全ての武器種を駕するような化け物が現れてしまい、一時はかなり危うい立場となった。
しかしG5の一部アクションのモーション値及び気絶値上昇、回避からの生追加、縦2にSA付与、スタンプなど一部アクションの吹っ飛ばし効果撤などのバランス調整や、溜め中に移動速度が上がるシジル実装などを経て現在はスタン役一番手かつ火力も申し分ない安定感のある強武器に落ち着いている。

また、MHF-Zの全武器バランス調整で以下のように調整された。

オリジナルアクション

大きく分けるとシーズン10、G1で追加されたアクションと、シーズン8.0と10、MHF-Z実装された秘伝書によるアクションの差し替えの二種類がある。
前者は全てのランク帯で条件に使用する事ができ、後者HR5(かつては500300)やG級昇格という条件を満たすと手に入る秘伝書を装備しスタイルを変更する事で既存のアクションの一部が差し替えられる。

追加アクション
シーズン10

・片手スタンプ(打ち下ろし)
振り上げ及び溜め2から生可
振り上げたハンマーをそのまま片手で振り下ろす単発のスタンプ攻撃。
使い勝手はいいがスタンプの判定が広く、近接の味方をふっ飛ばしやすいため対策なしでの闇な乱発は禁物。
溜め2からの生攻撃が決まれば溜め3スタンプえるモーション値をたたき出す事も可
当初は抜振り上げからのみ生可であったがG1で溜め2からも可になり、使用後に即溜めモーションにシフトできるようにもなった。

・振り抜き
要は横から振り抜くホームランであり、隙が大きいが威は高め。
片手スタンプ同様実装時は抜攻撃からのみ、現在は溜め2からも生可
判定が前方からなのでテオの顔などに当てやすい。
ボタンを押し続けていれば数ほど打者のように一本足で構えたまま向きを微調整できるが、あくまでディレイをかけられるだけで溜めではなく威の変化はい。
スイングするまでに時間がかかり過ぎる上に、威も単発では縦3の振り上げと同等、溜め3スタンプほどではない。
これでも調整が入った結果であり、生からであれば抜→振り抜き<溜め3<<溜め2→振り抜き<ジャンプスタンプという威
調整前は隙が大きい、威が大した事ない、スタン値低いという誰得モーションであった。
ちなみにラヴィエンテ狂暴期で転がってる岩に当てると飛ばしてぶつける事が出来る。
極ノでは乱打からも生できる。

G1

・溜め振り上げ
溜め中に段階を問わず使用可
溜めモーションから上に振り上げつつ踏み込む。
踏み込み距離ハンターの前方への移動入の有で変化し、入有りの場合約3キャラ分。
縦1および横振りへの生が可で、この場合は通常の横振りからの生とは異なり横→縦2→縦3となる。
溜めからの攻撃のため秘伝スキル撃が有効であり、縦3に生すればそちらにも効果が乗る。
ちなみに、"振り上げ"のため元々は味方をかち上げる効果があったがG5で撤

また、入受付時間が伸びて縦3などにディレイを掛けやすくなった他、溜め3からの回転攻撃に微量の気絶値が付与されるなど一部攻撃の仕様が変更になり、前述の通り片手スタンプと振り抜きの生が追加され、溜め1から横振りへの生も可になった(溜め振り上げ同様、横→縦2→縦3と生する)。

秘伝書スタイル

MHFにおけるスタイルシステムではなく一部のアクションが置き換わる事で、狩りの体感や立ち回りが変化するというものであり、で一部アクションが変化、から更に一部アクションが変化となっている。

また、MHF-Zで全武器に新しいスタイルである極ノが追加されGR1(当初はGR300だった)から使用可になった。
地・はそれぞれ個性が強く使い分けるという趣であったが、極ノG級から使用可と言うことで既存のを併せ昇させたという性質が強く、物によっては他ののほぼ上位互換となっている。
しかし、そのため逆にできるアクションが多すぎて(コマンドの兼ね合いもあって)使いこなすのが難しかったりスキルが足りなくなったりする武器種もある。
全武器(元からできる武器は除く)にスタミナを使用しての抜ダッシュとふっ飛ばされ時の任意受け身が追加されている。
ダッシュは立ち状態から以外に多くの攻撃アクション後の隙をキャンセルして出すことができる。

天ノ型

・回転攻撃→乱打
をやめない限りその場で左右にハンマーを振り続ける。
それなりに手数があるので属性が機しやすく、回転攻撃ほどではないが状態異常も狙いやすい。
当初ふっとばし効果がなかったがシーズン9.0で追加され、その後MHF-G5で再び撤された。
自身にはSAが付くので他の武器種との乱戦状態でも余裕。
回転攻撃の差し替え=溜め攻撃であり秘伝スキル撃は乱打にも乗り、振り続けている限り効果が持続する。
射程が短いので長リーチ等のほうが使いやすい。
元々は短い隙では縦3の威に劣るがある程度の時間以上続ける事ができればDPSが逆転するというモーション。
G5で威が大幅に強化された事(スタン値も少々UP)で縦3のDPSを軽く駕するようになった。
溜めの問題があるのでスタン確認してから振りにくいのは難点だが、バランス調整による威の強化は2発以降に集中しており、4発以上殴れば縦3のDPSえるので状況に応じて使っていきたい。

回転攻撃は隙だらけで威、スタン値共に低く、取り得の手数による状態異常はハンマーでは重視されない事から、
秘伝書を手に入れてから地ノに戻す事はほぼいと思われる。

嵐ノ型

・溜め4ジャンプスタンプ追加
従来の溜めパターンに加えて新たに4段階が追加される。
ただし、溜めすぎると溜め2になってしまう=溜め3を維持して動けない(逆に言えば溜め2を維持する事ができる)。
ダメージ判定は従来振り下ろしの2ヒットだったが、G1でモーションが若干変更され現在は振り上げ時に1回と振り下ろし時2回の計3回。
的には振り下ろし時の2hitで溜め3スタンプフルヒットダメージえ、3hitすれば縦3フルヒットと同等のダメージが出る。
当然溜め威UPスキルや秘伝スキルの「撃」を乗せる事も可
また1、2hitが縦1、2より若干上、3hitは縦3振り上げと同等と、スタン値が非常に高い(振り下ろし時の2ヒットだけでも溜め3フルヒットえる)ため、振り向きに合わせて叩き込んでスタンを誘発させるという運用も十分可
使用後は回避にのみ生可であり、隙が大きいので必ず派生させたい。
なお剣術+2を発動させていると3段のみヒットストップが低減される。
溜め4段階に入ると乱打が使用不能になるが、逆に言えば移動レバーで乱打が暴発する事はない。
については全ヒットさせれば相応だが、溜めがあるので時間当たりでは大きな隙に叩き込む攻撃である乱打や縦3には劣る。
その為間的なダメージやスタンを狙いたい場合に使っていく事になり、溜めすぎという問題があるためタイミングを図って溜めを開始する必要がある。
当初は吹っ飛ばし効果が付いていたがG5で撤されたのでその点は安心。
最終段の威は非常に大きいのだが、睡眠などで3発のみ当てる場合にはスタンプゆえの判定の広さを利用して少し離れた位置で繰り出すと良い。
またジャンプ中はモンスターの通常の位置では当たらないような高打点攻撃にも被弾しやすくなる他、ジャンプ中でも震動は喰らう。

に対して差別化要素は溜め3の維持が可な事であり、4段階まで溜める隙がなかなかない相手などにはのほうが有効となる事もある。

極ノ型

ベース
ダッシュ狩猟笛と並んでやや遅めで、回避と縦1のほかにダッシュ溜めを行える。
また、乱打から振り抜きに生できるようになっており、撃乱打から生すれば振りぬきにも撃が乗る。

ダッシュ溜め
ダッシュ中に溜めることができる。
移動速度は変わらないどころか少し上がり溜め自体もややくなるようだが、移動入が途切れると溜めも解除されることには注意。
スタミナの減りは当然ただの抜ダッシュよりも多くなるが通常溜めと同程度。
ダッシュ溜めから繰り出す攻撃は通常の溜めより大きく踏み込んで繰り出すことや、移動状態から出すため溜め3スタンプは使用不可(乱打が出る)であることにも注意が必要。

・溜め5二連スタンプ
溜め4の次段階である溜め5が解放され、二連スタンプが使用可となる。
ハンマーを斜め上から叩き付けてその反動を利用して宙返りしつつもう一発スタンプするというもので、威が非常に大きくスタン値についても少なくとも200はあるようだ。
ただし判定が狭く、溜め3・4のスタンプと同じ感覚で距離を取ると届かないことも多々ある。
の溜め4同様、溜め過ぎると溜め2に戻る。


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最終更新日: 18/09/05 20:40
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