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ランブルフィッシュ


ヨミ: ランブルフィッシュ
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ランブルフィッシュとは、ディンプスによって開発され、サミーにより販売された格闘ゲームシリーズ
正式名称は「ザ・ランブルフィッシュ」。


概要


初代ではボスを含め11人、続編の2では16人のキャラが登場する、2D対戦格闘ゲームである。
2D格闘ではあるが、S.M.A.(スムースモデルアニメーション)と言う技術を用いた3D的なグラフィックとモーションが特徴。
キャラクタダメージを受けると衣服が破れる「パーツクラッシュ」と言うシステムで一部には有名。
はアトミスウェイブを使用、庭用は初代がPS2で発売されているのみ。
初期ではTRFと略されていたが、中野TRFと被るためか最近では「ランブル」と略すのが流の模様。
本項では、現在ニコニコ動画アップされている大半に当たるランブル2を中心に説明する。

稼動初期は中野TRFで頻繁に大会が開催されていたが、2010年には「アトミス格闘シャッフル大会」と称した大会において「KOFXI」「KOFNW」と合わせて種の一つとして選出され、曜日限定で通常稼動している。
単独大会としては西のKO-HATSUでの大会か、大久保アルファステーションでの対戦会(ランブルオフ)が有名。
これ以外にも各地で大会が開催されているようだ。
ニコニコ動画ではランブルオフ動画が中心となっている。

2012年7月19日には、それまでセガサミーディンプス共同で持たれていたシリーズの権利がディンプスに統一され、公式サイトリニューアルオープンや登場キャラクターの「ガーネット」による公式twitterが始まった。
そして8月7日には、バランス調整や新システムを追加した「ザ・ランブルフィッシュ2 for NESiCAxLive」が稼動した。


ゲームとしての特徴


バー+弱P(LP)・弱K(LK)・強P(SP)・強K(SK)・ダッジの5ボタンで操作する。
アトミスウェイブを使用しているが、AC北斗の拳で言われる「基仕様による弊」はランブルではあまりにしない。

まずゲージが、オフェンシブゲージ(Oゲージ)、ディフェンシブゲージ(Dゲージ)の2つに別れており、各ストックは3本。
ランブルはこのゲージを使用したシステムが多く、また名称が覚え辛いため複雑なゲームのように見える欠点がある。
実際は意外とシンプルシステムなのだが、やはり数と名前が問題のようだ。

ゲーム性としては、通常技の隙が最近のゲーム較して大きめで、キャンセルのディレイ幅がかなり大きい。
必殺技も発生や硬直が極端な物が多く癖が強いため、安易に入れ込み・出し切りはできないようになっている。
そのため、通常技のディレイ幅や、Oゲージを消費するアドバンスドアタック(AA)を用いて隙をカバーすると共に攻めを継続していかねばならない。
しかし非常にガードクラッシュが速く、2ターン程相手の連携が持続するとほぼ割れてしまうため、基本的に攻めの強いゲームとなっている。

Dゲージを消費するインパクトブレイク(IB)を用いてガークラを防ぎターンを入れ替える事ができるが、ゲージを消費するため常に行える訳ではなく、他の手段で連携を抜ける事をめられる。
またIBも成功したからと言って、必ずしも反撃確定となる訳ではなく読み合いが発生する。

攻撃側はディレイを駆使して、暴れ潰し、安易なIBへのズラしを行いながら、切れをぼかした攻めを継続し、最終的にはクラッシュを狙う。
対して防御側はワンパターンな連携へのIB、連携の切れへの割り込みなどでクラッシュ回避、あわよくばターン入れ替えを狙う。
安心して出せる低リスクな連携が非常に少なく、ガード中も落ち着ける時間が非常に短いため、攻防ともに速な判断と工夫がめられる所がランブルの醍醐味である。

バランス的にはIBの存在によって、詰むような相性差こそないが、キャラ格差は存在する。
隠しキャラの調整も甘く、特に攻めを継続したり有利フレームを取れる技の性が壊れ気味でプラスアルファも備えている。


システム


基本システム
ダッシュバクステハイジャンプガード、受身(リカバリー)、移動起き上がり(グラウンドリカバリー)を搭載。
ダッシュは基本ランタイプで、一部キャラはステップ。
バックステップは無敵時間があり、終了まで中判定なのが特徴。
ジャンプは全体的に大きい軌を描き、1回のジャンプ中に同じ技は出せない(1度出すと着地まで封印される)。
これは受身後にも適用され、「受身>LP>潰される>受身>LP出せない」と言う状況が発生する。
グラウンドリカバリー(GR)は動作後半に隙が存在するタイプのため、安易には使用できないようになっている。
投げは発生1Fでスカりモーションなし(通常技に化ける)、投げ抜け可タイプで、投げ後の状況はキャラ差がしい。
また、ガードは上段ガードの方がガードゲージ減少量が少なく、ガードの振り分けも重要視した調整になっている。
ラッシュコンボ
所謂チェーンコンボで、最大で弱>弱>強>強>特殊技>必殺技アーツへと生できる。立ち・屈みは任意に切り替え可
ディレイ幅が大きく、このディレイが暴れ潰しや、生を意識させた攻め継続IB対策など重要な意味を持つ。
ダッジ
ダッジボタンを押す事で可な回避を兼ねた移動動作。動作中は被カウンター判定となる。
立ち状態で出すと上半身無敵のついたグラウンドダッジ(GD)、屈み状態で出すと小ジャンプするエリアルダッジ(AD)となる。
初代では固有技しか出せなかったが、2になり通常技を出す事ができるようになり、ジャンプ中に無敵になるハイエアーダッジ(HAD)が搭載された。

GDは上半身無敵を利用して打点の高いの技をスカしたり、飛び込みを潜る他、溜めを維持したままの移動やダッシュ代わりに使われる。
ADは足払いをかわしつつ攻撃したり、1Fで中判定になるため投げ回避として使用する他、J攻撃が出せる事から中段としても使われる。
HADは使用すると中でのベクトル消失し、着地まで防備となるため使い所が難しい。
インパクトブレイク(IB)
Dゲージを消費して相手の硬直を増やすシステム。自分の硬直が減るのではなく、相手の硬直が増えるのが特徴。
ゲージを更に消費する事で、ダブルインパクト、トリプルインパクトとなり、相手に与える硬直も2倍、3倍と増加する。
ガークラの速いランブルでは欠かせないシステムで、成功後は一定時間与ダメージが10アップするボーナスもある。
しかし上下を間違えるとゲージを1本消費してしまい、タイミングがズレるとダッジが漏れ、カウンターヒットをもらうリスクがある。
ジャストディフェンスやブロッキングべ、リスクリターンがかなり強調された防御システムと言える。

IBは成功しても厳密に反撃確定となる状況は少ない。
展開がく毎回最速とはいかないが、攻撃側はIBされた事を確認して無敵技や、発生の速いAAで反撃を潰す事ができる。
そのため防御側はバックステップで無敵技をスカす、AAを見越して無敵技やダッジで潜るなど、ここでも読み合いが発生する。
ランブルはこの読み合いが理解できるようになると非常に面くなる。動画を見る際も是非注して欲しい。
アドバンスドアタック(AA)
Oゲージを1本消費して発生の速い突進技を出す事ができるシステム
AAは通常技からキャンセルで出す事ができ、AA自体を通常技でキャンセルする事ができる。
そのため「通常技>AA>通常技」とする事でコンボダメージアップや、攻めの継続が可
また、キャラにもよるが基本的に小技並みの発生速度リーチもあるため、反撃やIB後の攻防にも用いる。
基本的に打点が高いため読まれるとGDで潜られ、AAガード時は弱攻撃扱いのためIBされると大幅不利になってしまう。
ジョルトアタック
ガード不能攻撃で、ヒット時は相手を全受身不能状態で浮かせる。
地上、中で出せるが、地上版は地上の相手に、中版は中の相手に当てないと普通バウンドやられになってしまう。
クイックリカバリー(QR)
Dゲージを消費して、高度制限と受身不能時間を視した受身を行う。
ある意味ランブルにおけるサイクバースト的なシステム
このためジョルト・インパクトロウアーツ以外では全な受身不能にする事ができない。
一部の必殺技(昇系)や安易なコンボQRで反撃確定or大幅不利となってしまうため、ぶっぱなしやコンボセレクトは状況確認が必要となる。
インパクトロウ
Oゲージを消費してインパクトロウに対応した必殺技を受身不能にする。
キャラにもよるが、大幅なダメージアップが可になったり、QRによる反撃を防止できる。
オフェンシブアーツ(OA)
Oゲージを1本消費する超必殺技
クリティカルキャンセル(スパキャン)にゲージが必要なく、受身不能となるためコンボの締めに使う。
基本的に多段でガークラ値が高いため、ガークラ連携としても強く、無敵のあるキャラは切り返しとしても重要。
ディフェンシブアーツ(DA)
Dゲージ2本消費する超必殺技
キャラによって性は異なり、当身ガードキャンセル、食らいキャンセルなど様々。
同じ2本消費のダブルインパクトが強なため、使うキャラ使わないキャラは大きく分かれる。
クリティカルアーツ(CA)
Oゲージ3本、Dゲージ3本を消費する超必殺技
ダメージが高く、更にコンボに組み込んだ場合は補正を視する。
しかしゲージガンガン使っていくゲーム性のため出番はほとんどない。
ブーストダイブ(BD)
Oゲージ1本、Dゲージ1本を消費して自キャラを強化する固有技。
キャラによって強化内容や有効度は大きく異なる。ダークフォースは禁句。

キャラクター



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最終更新日: 16/05/17 15:31
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