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冨樫義博


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冨樫

冨樫義博とは、日本漫画家デビュー以来、現在まで『週刊少年ジャンプ』のみで作品を発表している。1966年4月27日生まれ。

ジャンプ作品のコミック総売り上げTOP10に「HUNTER×HUNTER(第8位)」「幽☆遊☆白書(第10位)」と自身の作品が2作品もランクインしている集英社メディアガイド[外部]作家。また、「レベルE」も含めマニアック人気を博している。

成年漫画で活動している冨樫冨樫秀昭)、妻は「美少女戦士セーラームーン」の作者である武内直子。ちなみに、このカップルはそれぞれ少年漫画少女漫画ビッグネームであり、大な印税・版権収入を持つことから「二十億円カップル」と呼ばれた。

よく『富樫』と間違われる。

冨樫だ! 二度と間違えるな! わたしの名は冨樫というんだ! 富樫でもフガシでもない!」


概要


1989年に「てんで性悪キューピッド」で連載デビュー。ところがこれは1年と持たず打ち切りの憂きに遭い、本人としても黒歴史となっている。しかし翌年の1990年から連載開始された「幽☆遊☆白書」が大ヒット。「DRAGON BALL」や「SLAM DUNK」と共に、ジャンプ黄金期を支えた。

が、「幽☆遊☆白書」連載後期では週刊連載の務と編集部からのプレッシャーによって心身の疲労が蓄積し、休載や下絵同然の掲載が発生。同作の終盤はかなり駆け足・唐突な展開が多い。このこともあり、一時は「消えた漫画家」扱いされることもあったが、約1年の充電期間を経て、「レベルE」の連載を始める。

週刊誌なのに一連載、アシスタントを使わず本人だけで全て描く、少年誌にしては対年齢の高い内容などで話題になった。1998年からは現在も連載が続く「HUNTER×HUNTER」の執筆を開始している。

上記の通り、アンケート至上義を掲げており、熾な連載争いが行われていることで有名な『週刊少年ジャンプ』において、(多少休みがちとはいえ)20年以上に渡って連載し続け、しかも連載作4作品中3作品がアニメ化しているという実績、「H×H」単行本一冊当たりの売上が「ONE PIECE」「NARUTO」に次ぐ第3位という人気の高さから、『週刊少年ジャンプ』を代表する漫画家の一人といえるだろう。

一方で、時には1年以上に長引くこともある休載癖や、下描き状態での雑誌掲載はプロ漫画家としてあるまじき不実な行為であるとし、その行状を糾弾するも少なくない。現在は休載の多さそのものがネタになっている部分があり、「H×H」の連載再開が各種サイトニュースとして報じられることもあるほど。

これらの作のため、ニコニコ動画では、「H×H」や「幽遊白書」など冨樫関連のものが動画内で出てくると、「冨樫仕事しろ」とネタまじりにコメントされる。


漫画製作に関する話


話作り

村田雄介著『ヘタッピマンガ研究所R』のインタビューで分かる通り、色々とこだわりがあるようだ。「ネーム真理に最も近い男」という異名を持っているほど。あまりに真理に近いのでネーム状態での掲載が許される。

冨樫の話作りは基本的には漫才

ネームにする前にキャラ達のセリフの掛け合いを描き出し、その中でキャラ同士がキャラらしさを守った上での最良の一手をボケツッコミのようにバンバンかぶせていき、「論理展開」させていって、最後は主人公がそのずっと上を行く解を打ち出すといった感じ。
HUNTER×HUNTER』の序盤は特に意識してそういう作り方をしていた。
レオリオクラピカが登場する回やドキドキ2択クイズなど)

この「論理展開」とはキャラクターと相談することをし、例えばキャラが2人いて、片方が「はこっちに行って戦う」と言い、もう一方は「はこっち」と言ってそれぞれ別行動する展開にしたいとすると、作中では省略されていてもそういう展開になるまでの経緯をセリフの掛け合いとしてに書き出してみて、「本当にそんな結論になるのか?」という検証作業を行うようだ。
その過程で、「このキャラの性格だとこっち行きたいとは言わないな」となったら、その展開はボツにしてしまうらしい。

その理由は、「キャラがちゃんと生きていて自分で判断しているように思えないと不安で、全員が死を尽くしている感じを大事にしたいから」とのこと。

ジャンプ流 vol.21』によれば、そういう作り方をしていった結果、『H×Hキメラアント編もあらかじめ想定していた終わり方とは随分変わってしまったとか。

少年ジャンプ+』の石田スイとの対談では、キャラクターコントロール出来ていない時の方が漫画は面くなると冨樫る。おおよそのストーリーを考えていたのに、実際にキャラクターを描きだすとそのストーリーラインとは全く違う台詞を喋ってしまう事があり、その台詞の方が「こいつに合ってる!」と思うと最初に考えていたストーリーは捨てるしかないが、そういう事が起きた時の方がやっぱり面いのだという。

冨樫同人誌『'98社会復帰宣言』によれば、冨樫仕事で一番好きなのはネームを考えている時であり、特にストーリーの流れが頭の中でいくつかに分かれた時、どのに進むか悩んでいる時間が一番楽しいようだ。
いわく、冨樫はいつもすぐトリップして頭の中でネームを切っているらしい。

また、『黒子のバスケ』のインタビューでは、あるキャラが勝つとわかりきっていても、あえて負ける場合のネームを作ってみることも推奨している。そうすることで、ネームを作ったことが必ず本編に生きてくるのだという。

ジャンプGIGA』での岸本との対談では、冨樫は自分の中に話作りのセオリーがあるが、その中に収めて描くというのがどうしても出来ず、結末の見えない方向に話を進めたいとっている。話の傾向としては、人が減っていく系の話が好きらしい。

また、ファンタジーを描く時のポイントは、自分の体験や経験をエッセンスとして加えることであり、これによってストーリー読者との距離がグッと縮まるのだという。(例:『幽白戸川純に関する発言)
幽白』で現実世界を基にした話をやってしまったため違うパターンの『ハンター』を始めたが、基本的にはファンタジー世界を作るにしても理をせず、自分が過ごしてきた何歳ぐらいの世界をもとにするかという感じで、どこか現実リンクさせておくとっている。
ちなみに『ハンター』の連載当初は自分の小~中学生時代をベースに描いていたが、連載を続けているうち今の自分とリンクしていって、携帯を出したり、次はスマホを出したりと変化していったようだ。(『ジャンプGIGA2016年2号 冨樫岸本の対談より)

制作裏話

能力バトル

ルール内でハメ技みたいなものが起きないように考えるのが、また難しいんで。あの、どんどんその、ネット考察されてしまうんで…。 考察を楽しんでくれているファンがいることも理解した上で、たまに考察すら「気にしない、見ない!」って話を進めたりもするんですけど。そうすると自分のストーリーは本当に褄が合っているのか?という恐怖と戦いながら描くという、そんな状態ですね。バトルは時代的にだいぶ難しくなってきている。

-『ジャンプGIGA2016年2号 冨樫岸本の対談から抜

バトルは基本的には勘で描いているらしい。その勘は読書量で培われたものであり、それによって既出アイデアアレンジや、逆りもできるので、選択肢が増やせるという。(これはストーリーキャラにも言えることらしい) また、自分の中でに対するツッコミを全部やっておいて、それを全部拾った上でどれだけ対処できるかというのが大事な部分であるとのこと。

絵柄

強いて言えば「自分の絵を持たないことがこだわり」。その時に描いているシリーズを一番活かせる絵柄に、その都度近づけるようにしているとのこと。 

あとは、その週に見た映画なり漫画なりが面いと試したくなってしまうので、ブレーキをかけるという意味で「縛り」を設けて、絵柄がブレないようにしているようだ。
(例:『幽白』では迫を出し、『レベルE』はリアルに、『HUNTER×HUNTER』はトーンを使わない、等)

(『ジャンプ流 vol.21』より)

また、喜怒哀楽が入り混じった微妙な表情(アルカイックスマイル)の描き方にもこだわりを持っているらしい。

巻忠俊著『黒子のバスケオフシャルファンブック キャラクターバイブル』のインタビューより)

キャラクター作り

私への質問で「登場人物のに似てますか?」というのが来ますが、性格的にはこれから出てくるも含めて、悪役全員の悪い所を全て足すと私です。つかまるのが嫌なので実際に行動には出しませんが。

-『幽☆遊☆白書』単行本9巻から抜


キャラは最初から深く描かなくても良いじゃないですか。後から付けしていく方がはやりやすい。主人公側だと、始めにきちんとキャラクターを出したうえで皆に乗っかってもらわないといけないので、難しいんですけど。それにキャラが好きだから肩入れが半端ない(笑)。極論で言い方は悪いですが、敵キャラは殺しちゃえば出さなくていいじゃないですか(笑)。登場期間が短いほど装とか細部までこだわることができるし。

-『黒子のバスケオフシャルファンブック キャラクターバイブル』から抜


漫画を描く上でのポリシーを聞かれて)の場合はバトル漫画を描いているというのもあるんですが、「いつでも主人公を殺してやるぞ」という気構えですね(笑)。「主人公だからって安心してんなよ」といつも思うようにしています。キャラだろうが、ここで殺したいから殺すと(笑)

 -『黒子のバスケオフシャルファンブック キャラクターバイブル』から抜


オレ立補するって信用できないんですよ。だから政治にも政治家にも根強い不信感があって、立補するような性格のが共通して持っている「何か」が結局諸悪の原因だという気がしてならないわけですよ。(中略)「決まったことだからがんばる」っていう性格だったり設定だったりが好きなんですよ。オレ自身にないものなので。オレだったら意に沿わずに決定されたら視するかふてくされてダレるんですけど、がんばっちゃう人ってすごいなぁと思うわけです。

-『HUNTER×HUNTER 0巻』から抜

冨樫作品には、主人公要人物に片親など複雑な環境キャラクターが多いのが特徴。(冨樫自身はよくある環境で育ったが、漫画を描く上では、親は主人公のやることに反対する立場の人間で邪魔だから、とのこと)また、『湘南爆走族』の主人公の影で、オールバックキャラを下ろすのが格好良くて好きだという。(『少年ジャンプ+石田スイとの対談より)

キャラの名前に関してはその時見ていたTVで決めてしまうこともある。鳥山明が好きとのことで、ブルマトランクスといったノリも良しとしているらしい。(『ジャンプGIGA2016年2号 岸本との対談より)

キャラ設定を考えるときには性格をぼんやりした設定にはしないようにしており、例えば「短気、怒りっぽい」で決めてしまうのではなく「何々って言われると怒る」と具体例を先に決めておくと動かしやすいと言う。未完成キャラでも、なるべく具体的なシチュエーションに放り込んでみて、その中でどんな行動をするのか?というシミュレーションをなるべくやっておかないと、後で詰まることが多いらしい。また、冨樫は基本的には作ったものをどんどん壊していきたいと言い、「キャラクターの性格にそぐわないシチュエーションに置いたらそのキャラがどう行動するか」といった事を試してみたくなるという。キャラクターを極限状態に置いて、普通は取らない行動を起こすよう追い込むことは、ついやりたくなってしまうらしい。(『ジャンプGIGA2016年2号 岸本との対談より)


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最終更新日: 17/01/26 15:01
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