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双剣


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双剣とは武器の一種で、二本のワンセットの武器になっているものである。

二刀流と混同されやすいが、双剣が武器の種類なのに対して二刀流剣術の流である。

左右の手に普通を一本ずつ持って戦うのが二刀流の基本的なスタイルだが、それを踏まえてあらかじめ二刀流を想定して作られているのが双剣である。扱いやすさを考慮し、小である傾向が強い。


曖昧さ回避


  1. 双剣(.hack) - 『.hack』に登場する武器。該当記事参照。
  2. 双剣(モンスターハンター) - 『モンスターハンターシリーズに登場する武器。この記事の下部で記述。


中国の双剣


中国武術で使われる双剣は二本とも同じ長さで、二本のを一つのに収納できるようになっており、持ち運びに便利になっている。

中国の双剣は通常の片手剣二本を使う場合もあり、現代でも太極拳などの武術の一部として双剣の演武などが行われている。

双剣の戦闘における実用性の有はひとまず横に置いておくとしても、元~明の時代に成立したといわれている『三国志演義』における役の劉備の武器が「雌雄一対の」と呼ばれる双剣だった事などを考えると、中国では割とポピュラーな武器だったといえるかもしれない。

「雌雄(雌雄双剑)」「龍鳳(龙凤双剑)」「(鸳鸯剑)」(はオスのオシドリ、はメスのオシドリ)と言った、一対であることを強調するような名称で呼ばれることもある。


創作の中の双剣


現代では日本でも多数の創作の対となり、数の双剣の物語が生み出されている。ニコニコ動画をはじめとするインターネット上でも双剣の姿を見る機会は多いだろう。むしろ中国武術の双剣よりも、創作の中の双剣の方が知名度としては高いと思われる。


関連動画


双剣の演武も含まれている動画


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関連商品


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関連項目



双剣(モンスターハンター)


概要


双剣
ガンナー

MHGから登場。
片手剣から生した武器で、防御を捨てて攻撃追求したスタイル

攻撃動作の麗さからが多い武器であるが、同時にかなり難易度の高い武器でもあり、実の伴わない者が扱えば、生き残る事もままならない。

特徴

防御を捨てているだけあって、(上手く当て続ける事さえできれば)その攻撃はかなりのものである。
人化というスタミナを消費して攻撃を上げる特殊もあり、スタミナ切れを防止する「強走」と併用すれば、まさに人のごときを発揮する。
ちなみに後述するがMHFでは人化中は強走効果が効化される仕様になっている時期があった。

最大の特徴は人化時のみ使える乱舞攻撃で、非常に高い火力を持つ。
その代わり攻撃時はその場から動く事が出来ないうえに攻撃動作が長く、スタミナの消費も大きい。
ここぞという使いどころを確実に見極める必要がある。

また作品によっては強化、人/極開放といったさらなるパワーアップ状態も存在するが、人強化は化時にゲージをためる必要があったり、人/極人開放では体HP)をスタミナの代わりに消費したりと、扱いもさらに難しくなっている。

攻撃の繋がりやすさは片手剣のそれか、それ以上。攻撃範囲の狭さを手数と動作で補うタイプであり、猛ラッシュで敵の動きを封じる事もできる。
武器に属性が付加されていれば、その攻撃回数で属性面からの威も期待できる。
さらに双剣ならではの特徴として、武器に2つの属性が付加されている事もある。

反面、攻撃動作後の隙はやや大きく武器のリーチも短いため、攻撃する際は敵にり付いていなければならず、敵の動作が見づらいので反撃を受けやすい。
片手剣とは違い小もないので、緊急の防御手段もない。
位置取りにはより一層の注意が必要となる。
手数で攻める武器であるため、れ味の消耗がしい事も注意点の1つ。
スタミナやれ味を維持するためには引き際(あるいは一気に倒すための戦略)も考えなくてはならない。

つまり双剣を使いこなすためには、自身のスタミナ・れ味・人化の3つ(体を含めれば4つ)の状態を管理しながら、相手の行動を至近距離で見て、最適な位置取りと動作を取り続ける必要がある。
扱いは非常に難しいが、使いこなす事ができれば心強い存在となるだろう。

パーティプレイ時の注意

ソロプレイであれば注意すべき点はこのぐらいだが、パーティプレイの時では別の問題が発生する。

双剣の特徴の1つに、リーチの割に攻撃範囲が意外と広い事が上げられる。
なぜなら、双剣には「自身が移動しながら攻撃する」という動作が多いからである。
そのため、場合によってはパーティメンバーの行動を阻してしまう。

もいない位置で攻撃する分には全く問題はないのだが、他のメンバーを気にせず自分勝手な位置取りをする事は非常に迷惑な行為である。
最悪の場合、乱舞攻撃が味方にもヒット→敵の反撃→自分もろとも仲間ダウンというコンボさえあり得る。
リオレウス程度のサイズの敵では、互いに気を付けていても事故が起こり得るため、位置取りにはくれぐれも注意が必要。
ちなみに、MHFでは攻撃が低めの代わりに通常よりリーチが長い武器も存在する(逆に短い代わりに攻撃が高いものも)が、いたわりスキルが存在する上に他の武器種のSAが強化されているため、この問題はある程度解消されている。

MHF

ベースMH2
初期からハメ・ガチ共に高火力武器として活躍し、シーズン2.5の一双SP事件(睡眠値が高すぎて乱舞をしているだけで睡眠ハメが出来たため修正)、シーズン7.0の調整による人化時強走効化(告知の際はお通ムードとなったが蓋を開けてみれば大して問題はなく、後述の通りG1で再度仕様変更)、シーズン8.0の乱舞追加(の新モーションにより更に効率武器としての地位が盤石なった)など話題に事欠かない武器種。
MHF-Gになってからは人開放の追加によって立ち回りから何から生まれ変わる事となった。
しかしながら、G中期からリスクの割に火力が物足りないというが上がっていたためG10でバランス調整が入り、予告されていた新しい秘伝書スタイルでは更なるリスクと引き換えに火力が高まっている。

G10でのバランス調整の内容は以下の通り。

また、MHF-Zの全武器種バランス調整で以下のように調整された。

ところがそれでも、削りの1ダメージ尽きる状態を維持してようやく他の武器種を越せるかどうかで火力の割にリスクが高すぎる、体が減り定期的に納して回復する必要があるため一部スキルとの相性が悪い、という問題は払拭しきれずユーザーの使用頻度が減ったためZ2.2(2018/2/7)で以下のように再度調整となる。後述するがこれによって高すぎたリスクは減りつつプレイヤースキル関係ではないという状態に落ち着いた。

オリジナルアクション

大きく分けるとシーズン10、G1で追加されたアクションと、シーズン8.0と10、MHF-Z実装された秘伝書によるアクションの差し替えの二種類がある。
前者は全てのランク帯で条件に使用する事ができ、後者HR5(かつては500300)やG級昇格という条件を満たすと手に入る秘伝書を装備しスタイルを変更する事で既存のアクションの一部が差し替えられる。

追加アクション
シーズン10

打ち
左右のを打ち鳴らしてれ味を微回復などの効果を発生させるアクション
状態とコンボ中の2種類があり、それぞれ効果が異なる。
ニュートラルな抜状態の場合はれ味が3(G10調整までは2)回復し数間弾かれ効状態になり弾かれ効の間は腕がる。
こちらのバージョンはほとんど使われていなかったが、G10の調整で立ち状態の打ちから他のアクション生できるようになった。
コンボ中の打ちはれ味2(G10調整までは1)回復+コンボ中弾かれ効+攻撃(武器倍率)UPとなる。
この攻撃UP効果は攻撃アクションを持続している限り乗り続け、1回は1.05倍、以後0.05倍づつ増えていき最大1.2倍にもなる。
また、上記のG10調整からは立ち状態からの打ちにも攻撃UP効果が付き、そこから攻撃を開始することも可になった。
り下ろし3の突き、乱舞系攻撃、打ち以外のほとんどの攻撃アクションから生可
打ち後は打ち前のアクションから生可アクションに繋げられる(=アクション間に打ちが挟まる)。
火力UPはもちろんのこと回避タイミングを調整するディレイにも使えるので、双剣に慣れてきたら使いこなせるようになっておきたいアクションである。
ちなみに、実装時は打ちモーションは生前アクションに関わらず一通りだったが、G1でそれぞれ別のモーションとなり生可アクションなどの仕様も変わって利便性が向上している。
時間はかかるが狩煉などのアイテムが制限される場面で砥石しでれ味を回復することもできる。

また、通常3段の突き→り払いモーションにおいて、突きの時点で回避・人化・人解除が可になった。

G1

人解放
人化か人解除時に人化ボタン長押しで発動。
回避が全て人回避となり、人解放中は人化中と較して全ての攻撃モーションが約1.1倍に高速化する。
人と人化でモーション値は変わらない(共に通常時の1.25倍)が、1.1倍に高速化する事で実質DPSは1.1倍に上がる。
人状態はスタミナを消費しない代わりにHPを消費する
HP減少の速度は体100→1になるまで80程度であり、消費したHPゲージ状態になる。
が1になると今度はそのゲージくなっていき、全にゲージが0(HP1ゲージし状態)になった時点で人解放が強制解除される。
さらに人中は生命の粉などほぼ全ての回復要素を効化するが、吸血スキルは効果が発揮されるほかフィーチャーウェポン時はHPの減少速度が低減される。
また、人状態ではれ味ゲージの横に炎のような形のゲージが出現し、人状態の維持かモンスターに攻撃をヒットさせることでこのゲージMAXにするとモーション値が1.1倍弱に上昇する。このゲージは時間経過で減少したり消滅したりすることはないが、人状態を解除する(もちろん納する、ふっ飛ばされる、一部状態異常で強制納なども)とリセットされてしまう。ゲージを溜めるには時間経過だけでは2分ほどかかるため、モンスターに攻撃を当てつつ被弾してふっ飛ばされないということがめられ、それができれば体をある程度のラインで維持しつつ最大火力を出し続けることができる。
このように下記の人回避が高性なため、ハイスピードかつ双剣のコンセプトの究極系とも言える、ハイリスクハイリターンな立ち回りが現在の双剣の基本となっており、MHF-Zで追加された極ノ取得後はそちらで使える極人解放がこれにとってかわることになる。

吸血スキルの効果は他の武器種より回復量が抑えられているが、相手にもよるが十分な手数があれば+1でも体MAX近くを維持可(+2や吸血強化があればなおさら)で、血気活性や適応撃といった体が一定以上の時に効果を発揮するスキルも十分運用可
また、火事場をする場合にも体の最大値を40にしておけば削りで死なない体を確保できる。
ちなみに攻撃UP効果のほうは特に他の武器種より低いということはないようだ。

Z2.2以前は人状態では吸血スキルの効果が回復も攻撃UPも効で、炎の形のゲージではなくゲージ消費時にモーション値が上昇する(量は現在ゲージのものと同じ)という仕様であり、立ち回りや絶対防御態勢スキルなどである程度は対策できるとはいえ ゲージを消費するHP1状態からは当然こかしだろうがなんだろうが被弾すれば即死で、本体の周りやフィールドに地形ダメージのようなスリップダメージを発生させるモンスターの場合、軽減はあっても効化手段が存在しないため双剣での狩猟難易度が跳ね上がるなど最高火力を出すためのリスクがかなり大きかった。


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最終更新日: 18/09/04 22:21
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