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太刀


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太刀とは、

  1. 日本刀の形式の一つである。
  2. モンスターハンターシリーズに登場する武器カテゴリーの一つである。

本記事では、1と2両方解説していく。


概要(1)


基本的には、身の長さが2尺(約60.6cm)以上3尺(約91.2cm)以下の湾し、平安時代中期~戦国時代中ごろまで使用されたが、(日本刀の代名詞ともいえる)打刀に取って代わられた。

2尺~2尺1寸7分(約60cm65cm)以内のものは小太刀、およそ2尺8寸(約85cm)程度以上は大太刀(野太刀または背負い太刀とも)と呼ぶ。

均的な身長は約80cm前後である。

全体的な傾向として、騎戦を想定しているためか打刀較して渡りが長めで身のカーブが深く、カーブの中心は柄よりである。また、個体差はあるが柄も反り返っており、騎乗での片手使用を考慮し滑り止めの的があるといわれている(時代が下るごとにっ直ぐになっていく)。その他の特徴として、打刀に締めた帯にを上に向けるようにして携帯するのに対し、太刀はその帯から部側を下に向けてるす。これを佩くともいう。
ちなみに、よく日本刀は茎(柄に収まる部位)に、銘(身製造者あるいは製造集団名)を彫ることがあるのだが太刀と打刀は表裏逆である場合が多い。

に、乱暴にりつけたり突いたりした他、戦場では、しばしば相手の動きを鈍らせたり、かぶっている兜を脱落させる的で敵の頭部を兜の上から殴りつけることもあった。
(時代が下るごとに兵戦の頻度が増していき、南北朝時代の頃には兜の内側に浮と呼ばれるクッションを追加するようになった。)

戦向けであったといわれているが、出現当初~鎌倉時代初期までは騎乗ができない下級兵士の(薙刀と並ぶ)兵装であり、騎武者が何らかの理由で下した際に使用するのが一般的であったという(騎乗ではに使用)。そのため、騎戦のための形状ではなく、上述の打撃用途の為の形状ではないかという説もある
の内乱以降は、戦闘規模の増大により、上でを扱いが苦手な者を多く戦闘に取り込んだため騎乗での太刀による兵戦が増えていったとされる。

(また南北朝の内乱の直前にはこれまで皆無だった太刀や薙刀兵装とする騎武者も多く現れ、太刀も大太刀とも呼ばれる大ぶりな太刀が使われるようにもなり、その大太刀も操作性を高めた長巻へと発展・生していく。その後、室町時代~戦国時代中期に打刀流になっても太刀及びそのは一部の武士たちに使用された。江戸時代に入ると全にれたが、祭などの儀式等では打刀を太刀携帯する事もあった。)

なお、あまり注されることはないが、当時(中世)は自救済の世界であり、法律警察機関等が極々狭い範囲しか機していなかった。そのため治安が悪く、細なもめごとでも傷沙汰や同士の抗争に発展する場合が多々あったようで、不当・正当問わず(強盗や暗殺、喧、処刑などの)暴力行為にもよく使われた。そのため、日常の護身としても(自分の要を通す器としても)非常に重要であった。


関連動画



■sm28616158[ニコ動]

■sm28619379[ニコ動]


関連項目



以下、この記事では、2.について(モンスターハンターに登場する太刀に関して)記述する。

概要

太刀
ガンナー

初期では大剣と同じ括りであったが、後に独立したカテゴリーとなった。所謂カタナである。
リーチの長さはそのままに軽量化されている。機動は大幅に上昇したが、ガードはできなくなった。(構造が精密である為)
錬気ゲージという固有のゲージを持つ。攻撃を当てるとゲージが溜まり、最大まで溜めると攻撃が上がる(作品によってはれ味も)。またゲージを消費して強な気りが使える。気りは最大3回まで連続で出す事ができる。

攻撃動作が素いので手数を稼ぎ易く、リーチが長く隙の小さい突き攻撃を持つ事から攻撃のチャンスは多い。り下がりで攻撃と離脱を同時にこなせるというのも特長である。
りによるラッシュは強だが、フィニッシュの攻撃動作が長く、カウンターを貰い易い。転倒中など確実に決められる状況でもない限り、1~2発で止めておくが吉。連携の中に気りを1発織り交ぜるだけでも火力アップは十分見込める。
一方で納がやや遅く、ガードもできないため、離脱の判断はややシビア。モンスターの挙動・攻撃範囲には常に気を配ろう。
以上から、「敵の隙をいかにして突き、そこから被弾せずにどれだけ攻撃を叩き込み、そして離脱するか」とう、高い判断と技術が要される武器である。外見に似合わず、要されるのは実は地な研鑽とダメージ蓄積だったりする。

パーティプレイ時は、リーチの長さに注意した立ち回りを要される。
攻撃範囲の広さが裏に出てしまい、近くの味方を転ばせてしまいやすいためである。
特にり下がり攻撃は、後ろを含め広範囲に攻撃判定が発生してしまうため、非常に巻き込みやすい。
ランスガンランスといった、敵にり付いての攻撃を体とするスーパーアーマー効果のある攻撃に乏しい武器との共存には細心の注意を払う必要がある。
MHP3では、ボウガンに硬化弾を撃ってもらう、狩猟笛にのけぞり効旋を吹いてもらう、といった対処方法もある)
手数で攻めつつ、周囲に気を払う繊細な立ち回りができて、初めて一人前の太刀使いと呼ぶ事ができるだろう。
ちなみにMHFではいたわりスキルで対策可であり、他の武器種のスーパーアーマーも強化されている。

外見の格好良さなどから実の伴わない使用者が後を絶たず、特にMHFの初期は大きな問題となった。
巻き込み上等な立ち回りでは自分はおろか、味方まで危機してしまうため非常に嫌われる。
知り合いとのアドホック通信プレイならともかく、オンラインプレイ時は自分の実を見つめる事が第一である。

MHF

ベースMH2
練気ゲージMAX(以下気状態)では武器倍率が+10されたあと1.2375倍されるため維持が基本。
基本の立ち回りとしては攻撃を当てつつ回避か追撃を選択という動きを繰り返すことになるが、これは地極どの秘伝書スタイルでも同じ。
PTの中で足りない部分(部位破壊、転倒狙い、状態異常、対近距離攻撃の誘発など)を補いつつ戦えるのが太刀の強み。
そのため操作はシンプルだが可な立ち回りは多岐に渡り、モンスターやPT構成に応じた知識・経験が重要になってくる武器種。

秘伝防具が実装されたフォワード後期からGの初期までイカ玉鋼として広場を埋め尽くし猛威を振るったが、G中盤からは最下位に近い状態となっていた。

そのため行われたG9での調整は以下の通り。

しかし、上述の通り状況を打破しきるには至らずMHF-Zの全武器バランス調整で以下のように上方修正され、同時に実装された秘伝書の新スタイルも他の武器種にべ追加要素が多い(そちらの詳細は後述)。

また、元は1.125倍であった気状態の倍率上昇がこれらの調整の前後に1.2375(1.125*1.1)になっている。
これは兼ねてから言われていた太刀は秘伝スキル必須という状況を変えるためである(詳細は秘伝スキルの項)。


オリジナルアクション


大きく分けるとシーズン10、G1で追加されたアクションと、シーズン8.0と10、MHF-Z実装された秘伝書によるアクションの差し替えの二種類がある。
前者は全てのランク帯で条件に使用する事ができ、後者HR5(かつては500300)やG級昇格という条件を満たすと手に入る秘伝書を装備しスタイルを変更する事で既存のアクションの一部が差し替えられる。

追加アクション

シーズン10

・ステップ
左右任意の方向へステップし、縦りを行う。
スタミナや練気ゲージは消費しないため、位置や方向の調整に重宝する。
従来は気りからのみ生であったがG1から地ノのみ生元アクションが増えた。
また、気りからの生の場合段階が維持されており、 気り1→ステップり→気り2→ステップり→気り3と生する。

・前転突き
前転回避中に突きを入すると若干回避モーションをキャンセルして突きを行う。
左右の回避でもキャンセル突きは可
だと貫刺し、極ノだと斬り上げが代わりに出る。

G1

・気放出
ボタン長押しで発動可撃で1、気で2の3hitする。
本来の日本刀から抜するようなモーションで溜め動作の後、手なエフェクトと共に斜め方向に斬り上げる。
錬気状態でなくても発生できるが錬気ゲージ50必要で、コンボ中だけでなく抜・納状態からでも使用可
しかしながら全錬気ゲージを消費する、強制納状態になる、回避キャンセル不可などかなり扱いが難しい。
コンボ中に挟んだ気りの回数(0~3)によって撃の威が、使用した練気ゲージ量(50100)によって気の威が強化されるという特性があり、気り中の突き・斬り上げ・ステップりを行っても本体の威は低下しないが、避けりはコンボ中断扱いになる。
G8まではゲージの消費後は練気状態自体も解除されていたが、G9の調整により練気状態が解除されなくなり、この気放出り自体を当てても練気ゲージを回収可になった。
では使いみちもあるが、極ノでは納するとゲージリセットされるため使われない。

・突き下がり
地ノ専用追加モーション。
通常の突きよりやや大きいモーションでの前を突き刺しながら大きく後ろに下がる。
り下がりを除くモーションからの生が可で周囲を巻き込みにくい上に、後退距離り下がりより1.5キャラ分ほど大きいため離脱に有用。
り下がり同様回避にのみ生可

秘伝書スタイル

MHFにおけるスタイルシステムではなく一部のアクションが置き換わる事で、狩りの体感や立ち回りが変化するというものであり、で一部アクションが変化、から更に一部アクションが変化となっている。

また、MHF-Zで全武器に新しいスタイルである極ノが追加されGR1(当初はGR300だった)から使用可になった。
地・はそれぞれ個性が強く使い分けるという趣であったが、極ノG級から使用可と言うことで既存のを併せ昇させたという性質が強く、物によっては他ののほぼ上位互換となっている。
しかし、そのため逆にできるアクションが多すぎて(コマンドの兼ね合いもあって)使いこなすのが難しかったりスキルが足りなくなったりする武器種もある。
全武器(元からできる武器は除く)にスタミナを使用しての抜ダッシュとふっ飛ばされ時の任意受け身が追加されている。
ダッシュは立ち状態から以外に多くの攻撃アクション後の隙をキャンセルして出すことができる。

天ノ型

り下がり→避け
スタミナを消費して一無敵時間を発生させてから斬り上げる。
り等多くのモーションから生でき、り下がりにべて周囲を巻き込まないのでランス等との共存もしやすい(現在は他の武器種のSAがかなり強化されているが)。
手数が増え咄嗟の回避にも使えるものの、り下がりと異なり前進モーションでありどんどん前へ行ってしまうので位置調整には気を付ける必要がある。
また、避けりから気り1を含めた全てのモーションに生できるため、気り1→気り2→避けり→気り1→...というループコンボが可
ちなみにMHF-Zで調整されるまでは的時間が普通の回避より短かかった。

実装から長らく流とされたのがこのであり、高い技術を持つ太刀使いはモンスターに密着しつつ避けりやステップりで攻撃を回避してり続ける事が可
極ノがほぼ上位互換なので習得後はそちらに移行することになるだろう。

嵐ノ型

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最終更新日: 19/03/10 20:22
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