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格闘ゲーム用語の一覧


ヨミ: カクトウゲームヨウゴノイチラン
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74カキコ!

格闘ゲーム初心者に向けて、格闘ゲームを紹介していきます。

多くの2D対戦格闘ゲームで一般的に使用されている用を紹介しています。特定ゲームに限定される用については、該当するゲームの記事等を参考にして下さい。

的の単がある場合は、ブラウザの「Ctrl + F」を使ってページ検索するのが一番てっとりいです。

操作に関わる表記・略称

表記は基本的にキャラクター右向き時1P側、自キャラが左側に居る状態)を基準にして書かれ、逆向きの時は方向キーを左右反転して入する必要がある。ここでは、インターネット等で使われているコマンドの表記方法や略称表記を紹介する。

10キー表示

7
8
9
4
5
中央
6
1
左下
2
3
右下

斜めを表す矢印が機種依存文字であることや、連続技を表す「→」と右方向の表記が混同されやすいことなどから、近年ネット上では方向キーを現すのに10キーの配置に見立てて表示することが多く見られる。5をニュートラル(どこにも方向キーが入されていない状態)として、下なら「2」右上なら「9」という具合である。

略称一覧

10キー表示以外の略称

略称 意味 備考
P パンチ PPと書いた場合はパンチボタン2つ同時押し。PPPなら3つ同時押し。
K キック KKと書いた場合はパンチボタン2つ同時押し。KKKなら3つ同時押し。
弱、小 弱攻撃、小攻撃
中攻撃
強、大 強攻撃、大攻撃
立ち
しゃがみ 10キー表示の「2」などで表されることもある。
距離 距離と遠距離で攻撃が変化するもののうち、近距離で出る技のこと。
距離 距離と遠距離で攻撃が変化するもののうち、遠距離で出る技のこと。
連続ヒット 連続技の表記の際に使われる。「>」と同一。
連続ヒット 右方向の入と混同しないためにしばしば「→」の代わりに使われる。
G ガード
J ジャンプ
HJ ハイジャンプ
N ニュートラ 方向キーを何処にも入れていない状態。10キー表示で「5」
略称 意味 備考

これらの略称に上記の10キー表示を組み合わせて、例えば

J強K→近強P→623P

と書いた場合、

ジャンプキック、近距離パンチ→[画像を見る][画像を見る]+パンチ

と続けて繰り出することで連続技として成立することを意味する。

基本的な用語

移動・防御動作

歩き (あるき) 略:

前方向、および後ろ方向に入することで前後移動する。

ガード 略:G

後方向に入することで、相手の攻撃を受け止めてダメージ効化する。必殺技などの一部の技はガードしても若干を削られる場合がある。[画像を見る]方向は「立ちガード」または「上段ガード」、[画像を見る]方向は「しゃがみガード」または「下段ガード」と呼ばれ、ガードできる攻撃に違いがある。

ジャンプ 略:J

上方向に入することで、キャラクタージャンプする。ジャンプ中は地上とは違った技が出て、一定の軌を辿った後に着地する。

ダッシュ 略:D

歩きよりも素く、走って移動する。コマンド普通[画像を見る][画像を見る]および[画像を見る][画像を見る](向かいたい方向に短く二回入する)。方向キーを入れ続けると走り続けることが出来る物を「ラン」、一定距離走るor小さく跳ねるように移動する物を「(フロント)ステップ」と呼ぶ事が多い。他にも特殊なダッシュがあり、レバーを入れ続けると中に浮いて高度が上がり、ジャンプ攻撃を出せるようになる「バーダッシュ」など他にも様々な形式のダッシュが存在する。また、ダッシュ中に攻撃を出すと普段とは違う「ダッシュ攻撃」が出せるゲームも多い。通常は後ろ方向はダッシュではなく、後述するバックステップになる。

バックステップ 略:バクステ

後方向にダッシュを入すると、多くのゲームは小さく跳ねるように移動して素く間合いを離すこどが出来る。これを特にステップと言う。ステップは、一定距離しか移動できない、足元や全身に無敵時間を持つ場合がある、途中で停止できない、などの違いがある。多くのゲームでは後ろのみステップになっていが、前方向にもステップするゲームキャラクターも存在する。前にステップする場合は「フロントステップ」と呼ばれる。

ハイジャンプ 略:HJ

通常のジャンプよりも高く、遠くにジャンプする動作。コマンドは下方向に一した後で上方向である場合が多い。ジャンプキャンセルなどにも良く使われる。

空中ガード (くうちゅうがーど) 略:空ガ

中で後方向に入することで、ゲームによっては中でガードすることが出来る。ただし一般的には、相手も中から攻撃している場合しか防げず、地上技は食らってしまう。中技か地上技かわからない場合は、地面に足が付いているかどうかで判断すると良い。

空中ダッシュ (くうちゅうだっしゅ) 略:空ダ

中でダッシュの入をすることで、ゲームによっては中を飛ぶように移動することが出来る。多くのゲームでは、ジャンプ攻撃をキャンセルしてダッシュし、再び攻撃を出すことが可になっていたりする。

攻撃動作

通常技 (つうじょうわざ)

ボタンを押すことで出る攻撃。立ち状態、しゃがみ状態、中でそれぞれ別の技が出るのが一般的。また、立ち状態の攻撃は近距離で別の技が出るものも多い。

特殊技 (とくしゅわざ)

ボタン同時押しや、方向キーを一定の方向に入しながら攻撃ボタンを押すことで出る特殊な攻撃。分類としては通常技の一部として認識される。例えば、「[画像を見る]A」や「[画像を見る]B」など。「バー入れ攻撃」とも。

必殺技[画像] (ひっさつわざ)

コマンドによって発生する強な攻撃。波動拳[画像を見る][画像を見る][画像を見る]+P」、昇龍拳[画像を見る][画像を見る][画像を見る]+P」などが有名。「コマンド」とも。

超必殺技 (ちょうひっさつわざ) 略:超必

一定の条件を満たすと発動が可となる強必殺技。条件は、体ゲージが少ない時や、専用のゲージを消費するなどゲームによって様々。手な演出を伴い、大ダメージを期待できる一発逆転技が多い。ゲームによって呼び方が違ったりするがおおむね超必殺技に該当する技がどのゲームにも存在する。

投げ (なげ)

至近距離において、相手に掴みかかり投げ飛ばすガード不可能の攻撃。間合いが遠いと成立しない。また、中の相手は掴むことが出来ない。全てのキャラクターが最初から持っている投げ技は「通常投げ」と呼ばれ、間合いは狭いが使いやすいものが多い。
ゲームによって性質が様々で、投げの仕様が駆け引き・ゲーム性に及ぼす影は非常に大きい。

ゲームシステムを表す用語

カウンターヒット 略:カウンター、CH

技の出掛かりなど、動こうとした間に相手の攻撃がヒットすること。ゲームによっては被ダメージが増えたり、仰け反りが長くなったりとカウンターヒットを取った側に有利に働くように設定されている場合がある。

ガードキャンセル 略:ガーキャン、GC

ガード中は本来は一定時間行動不能になるが、ガードした間に特定の入をすることで硬直をキャンセルし、別の行動に移行すること。ゲームによってガードキャンセルが可な技や、条件が決まっている。

ガードクラッシュ 略:ガークラ

過度にガードすることでガードが解けるシステム。気絶値と同じようにガード限界値が設定されており、短時間に何度もガードすると値が蓄積されていくタイプが一般的。成立するとガードがほどけて特有ののけぞりモーションになり、モーション中はガードが出来ないため続きの攻撃を喰らってしまう。このシステムがあるゲームではガードのしすぎに注意しなければならない。

ガードポイント 略:GP

攻撃の出掛かりにガードの判定を持つ技のこと。当て身技と違い、攻撃を受ける受けないに関わらず全体の動作に変化はい。

気絶 (きぜつ)

立て続けに攻撃を受けた時に、キャラクターが一定時間操作不能に陥ること。レバガチャで回復をめることができる。スタン、ピヨり、とも。

キャンセル

通常技が当たった間に必殺技超必殺技の入完成することで、通常技の戻りのモーションを省略してすぐに必殺技に移行する技術。元はストⅡバグからだが、現在の2D挌闘ゲームにはくてはならないシステムである。キャンセルをかけることが出来る通常技と、かけることが出来ない通常技が決まっているので、キャラクターごとに記憶しておく必要がある。
昨今の格闘ゲームでは「ジャンプキャンセル」など多様なキャンセルが存在するため、上記を特に「必殺技キャンセル」と呼んで区別する事もある。

スーパーアーマー 略:アーマー

相手の攻撃を受けても仰け反りなどのダメージモーションを取らなくなること。攻撃を受けてもこちらの攻撃モーションは続行されるため。強引な攻めが可となる。ただしこの状態の時はガード不能などのデメリットが架せられている場合が多く、コンボ補正もかからないため必ずしも有利であるとは限らない。単に「アーマー」あるいは「ハイパーアーマー」とも。これらは普通は同義だが、作品によっては呼び分けが存在する。

スーパーキャンセル 略:スパキャン

狭義では必殺技からキャンセルして超必殺技を繰り出すこと。広義では超必殺技でのみキャンセルがかかる通常技から超必殺技を出す場合もスーパーキャンセルと呼ぶ。元はストリートファイターEXシステム。採用されていないゲームや、対必殺技が限定されているゲーム、追加コストが必要なゲームも多い。

投げ抜け (なげぬけ)

投げ技が成立した間に特定の入を行うことで、投げ技を振りほどくことができるシステム。「投げ外し」「ラップ」などゲームによって通称が違う場合も少なくない。投げ抜けが存在する多くのゲームでは、通常投げと同じような入になっている。投げが来なかった場合に別の動作になるように投げ抜けを仕込む「複合投げ抜け」「投げ抜け仕込み」と言われるテクニックもあり、最近のゲームでは投げを仕掛けるフリをして投げ抜け関連の行動を刈り取るような複雑な駆け引きも多い。必殺技の投げ技は投げ抜け出来ないことが多い。

リバーサル 略:リバサ

起き上がりやダメージからの着地など、行動不能時間からノータイム必殺技などを繰り出すこと。ほとんどの場合先行入が使われる。「キャンセル」のように予備動作を打ち消しているのではなく、行動可になった間に技に移行することである。特に無敵技を出す時によく使われる単である。例えば、起き上がりからリバーサル無敵技を出すことに成功すれば、「ダウン中の無敵時間→無敵技の無敵時間」と無敵時間が全に繋がるので、起き上がりにどんな技を重ねられても切り返すことが出来る。

判定を表す用語

判定 (はんてい)

格闘ゲームにおける攻撃は、攻撃側の「攻撃判定」と呼ばれる領域と、被攻撃側の「くらい判定」と呼ばれる領域が重なることで成立する。この「攻撃判定」と「くらい判定」を総称して「判定」と呼ぶ。「判定が強い」と言った場合は、攻撃判定が大きくくらい判定が小さいことをし、攻撃を出し合った時に一方的に勝つことが多くなる。「判定が弱い」と言った場合は逆に攻撃判定が小さくくらい判定が大きいことをし、攻撃を出し合った時に一方的に負ける場合が多い。ただし、実際どちらの攻撃が勝つのかは、発生のスピードや持続など様々な要因が関係しているため、一概に判定の大きさだけの問題ではなく、総合的に考えて当たりの強い技が「判定が強い」と言えるだろう。

当たり判定 (あたりはんてい)

一般的には攻撃判定のことをす。しかし、逆にくらい判定のことをす場合もあるので、どちらであるかは文脈で判断するしかない。

上段 (じょうだん)

攻撃判定のうち、立ちガードしゃがみガード両方でガード出来るもの。

下段 (げだん)

攻撃判定のうち、立ちガード不可しゃがみガードガード出来るもの。に「足払い」と呼ばれる攻撃が下段判定を持っている。

中段 (ちゅうだん)

攻撃判定のうち、立ちガードガード出来るが、しゃがみガード不可のもの。ジャンプ攻撃と、一部の特殊技が中段判定を持つ場合が多い。上段と中段で意味が逆転しているように感じるかもしれないが、もともと「中段」という概念がかったことや、「中段」という言葉は3D挌闘ゲームから輸入してきたもののため、現在のようにしゃがみガード不可攻撃のことを「中段」と呼ぶようになった。

くらい判定・食らい判定・喰らい判定 (くらいはんてい)

ダメージ判定とも。被攻撃側の判定のこと。相手の攻撃判定が食らい判定に重なることで攻撃が成立する。

投げ判定・投げられ判定 (なげはんてい・なげられはんてい)

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最終更新日: 18/08/02 06:53
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