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辿異種


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辿異種とは、モンスターハンターフロンティア(MHF)に登場するモンスターの分類の一種である。


概要


MHF-Zアップデート2016/11/9)から登場した特殊個体群。
既存モンスターの変異体であり、特異個体の後継とも言える。

「長い年を経て、強な個体が独自の進化を辿った種」であり、それぞれ見たにもわかる異様な「発達部位」を持つのが何よりの特徴。戦闘時には発達部位を活用し強な攻撃を仕掛けてくるが、その部位を破壊することでモンスターが発達部位を使った攻撃を使えなくなるなど弱体化する。
通常種とは見たはもちろん質、状態異常耐性、素材体系まで異なる。
また、効(=捕獲不可)であり、モンスターサイズは常に一定。

攻撃についてはかつての覇種のようにほとんどどれも即死というほど高すぎるわけではないが、辿異種は後述するように従来より強な妨効果や状態異常などを操るので対策・対応が必要となる。
また、特異個体との違いとして素材体系や作れる武具までも異なるということがあり、モンスターによっては破壊できる部位が増えているものもいる。

エンドコンテンツであるG級大討伐を除くMHF-Gまでに存在したコンテンツの更に先に位置するものであり、「長い年をかけて研ぎ澄ました独自の方法で獲物を捕食する」という公式での紹介通り、全ての辿異種がモーションや状態異常などに強な個性を持ちそれを活かした攻めを展開してくる。
そのため専用に対策した装備で挑めば戦いやすくなる一方で、対策、相性の悪い装備で行けば高難易度クエストに匹敵するクリア難度になる。まずは既存のコンテンツを十分にこなし武具を充実させ、その上でモンスターごとの対策を考慮し組み込みながら、低難易度クエストで装備を整え上位ランクに挑むのが望ましい。

辿異種化するモンスターの選定としては、初期に特異個体化したことで再び置いて行かれていた感のあったMH2由来やMHF明期のモンスター特異個体の存在しないG初期のモンスターが多い。


クエスト仕様


クエストには辿異1~辿異4の四段階の難度があり、それぞれGR200~/GR400~/GR600~/GR800~の受注制限が課せられている。クエスト難易度が分かれるため通常のG級クエスト難易度変更仕様い。G級クエストがほぼGR1~、遷クエストGR100~であることを考えても、これらG時代のコンテンツの先にあるものと言える。
難易度が上昇するごとにモンスターステータスが上昇するだけでなく、行動生やモーションも追加されていき手強くなっていく。モンスターによって差がある他状態異常のこともあるので簡単に較はできないが、実際の討伐難易度ステータスだけなら大体辿異1が通常の7モンスターより強いくらいであり、辿異4になるとG級高難易度クエストのそれと大差のないものになるようだ。
ちなみにゲーム内の募集文では難易度ではなく、例えば「200フルフル」というように受注可GRで表記されることが多い。

クエスト内の仕様G級クエストに準拠し難易度問わず-1050の防御減算(G8相当)が発生する。


発達部位


辿異種最大の特徴。
エスピナスならダイミョウザザミなら、と言った具合に何処かしら1部位に設定されているのだが、事前情報がなくともぱっと見で分かるほ異常な成長をしており、この部位を軸に強な攻撃を繰り出してくる。
一方で部位破壊することによって多くのモーションが弱体化するようにもなっており、攻撃技が中断されたり付随していた効果がくなったりする、大技を封印する、特殊状態にさせないようにする、隙を大きくするなど、長期的に見て有利な状態にするものがあり報酬だけでなく戦略的にも狙う意味は大きい。

現在実装されている辿異種の発達部位の耐久値は概ね「総体の半分」かそれより少し低い程度であり、NPC依存していたり適当に殴っていたりで破壊することは不可能と言え、確実に破壊するためには後述の辿異武器も必要となってくる。
また、Z2.3.1からは発達部位を破壊した際に効果音が鳴るようになった。


能力


「通常種と異なる独自の進化を辿った」辿異種はそれぞれ個性的かつ強大なを持ち、辿異種と戦う際にはスキル・辿異スキル属性耐性で専用にこれらの対策を行う必要がある。

超〇〇

従来より強哮/圧/震動。
既存のスキルでは防ぐことができず、効化には後述の辿異スキルが必要
辿異種の哮/圧/震動が全てこれらに置き換わるわけではなく一部の行動に付随するものであり、回避やガードも有効なので対策するかどうかは立ち回りを考慮して決めよう。
これら妨効果の有効範囲はモンスターやその行動ごとに異なる。

これらは上位状態異常属性やられ【特大】と違い、MHF-Gの後期に実装されたグァンゾルムが初出であり(数かだが当時は効化不可能であった)、MHF-Z以降に実装された辿異種以外のモンスターも使用してくる。

超咆哮

哮を受けてしまうと微弱だがダメージを受け、を塞いで少しの間その場に倒れこんでしまう。
聴覚保護スキル+辿異スキル耳栓強化で高級耳栓えれば効化可
元々ほとんどのモンスター哮を用いるため割り当てやすく、原種が哮しないモンスターであっても頭の発達とともに哮を習得しているなど、〇〇の中では最も使う辿異種が多い妨行動。
怒り以降時や行動としての哮のみのモンスターもいれば普通に使ってくる技に哮を織り交ぜてくるものもおり、中には特定の行動の時だけ哮でその他は普通哮というパターンもあるなど、使用頻度や対策優先度はモンスターによって異なる。

超風圧

圧を受けてしまうとエリアの端に達するほどの凄まじい勢いで吹き飛ばされてしまう。
スキル+辿異スキル圧強化で暴効をえれば効化可
ギャグのように吹き飛ぶので一見の価値あり。
や飛行に特徴のあるモンスターが使用するため、使ってくる辿異種は少ない。
その分使用頻度も高く喰らうと厄介なので使用するモンスターを相手する場合の対策優先度は高い。

超震動

震動を受けてしまうとその場で飛び上がり、少しの間が抜けたかのように行動不能となってしまう。
また、武器が強制的に納される。
耐震スキル+辿異スキルの耐震強化で耐震+2をえれば効化可
使用するモンスター哮ほど多くないが圧ほど少なくもない。
これも対策優先度はモンスターによるが近接武器は基本的に対策必須であることが多い。

上位状態異常

従来より強状態異常
こちらも既存のスキルで防げないのは同じだが、辿異スキルをもってしても全には効化できないという違いがある。

熟睡

仕様の睡眠のように元気ドリンコを使用出来ず即座に眠る。
通常のものと同様モンスターや味方の攻撃を受けることで起きるが、それがないといつまでも眠り続けてしまう。通常の睡眠と違い音爆弾による救出は不可能だが、ラスタなど各種サポート狩人ホルクは反応してくれる。
睡眠スキル+辿異スキルの耐睡眠強化で睡眠効をえれば普通の睡眠に軽減できる。

辿異種ヒプノック戦においては熟睡状態のハンターを見つけた場合のみ移行する即死技が存在するが、NPCによる救出が有効であり救出されるための時間もそれなりにあるためそこまで危険度は高くない。
しかし、辿異種イナガミ戦では動きが素火力も高いだけでもなく多くの攻撃に熟睡が付いており、熟睡付き攻撃ではふっ飛ばされてそのまま熟睡になる上にによる追撃もあり、辿異スキルで対策しても元気ドリンコを飲み終わるまでに再び被弾ということも起こりやすい。

超毒

の減少速度が通常のものより速い上に解剤などでは解除できない
スリップ速度難易度が上がるごとに上昇し4では打ちあがってから落ちるまでに瀕死なるほど
スキル+辿異スキルの耐強化で効をえればスリップを軽減できる。

現在辿異種のエスピナスガスラバズラが使用するが、解除方法は「抗液」という専用アイテムを使用すること。 一応時間経過やBCのベッドでも直せるがダメージや移動を考えると実用的ではない。
液はモンスターの落し物として出現するが落とす条件はモンスターによって異なる。
辿異種エスピナスの場合は開幕の起床時か怯ませることで確定で落し物として出現し、閃光玉を当てることでも落させることができる。
辿異種ガスラバズラ戦では開幕のエリア内に落ちているほか、落とし穴攻撃をする際とギミックによる特殊ダウンに成功した際に落とす。

液を使用するとが解除され30毒状態にならなくなる(効果持続スキルの対外)。
ちなみに抗液は通常の落し物とは違うエフェクトで表示され、回収速度も最速かつ使用時も怪力の丸などと同様のリアクション。
1で大量にストックしておけばいいと思うかもしれないが、残念ながら清算アイテムなので現地調達が必須。

継続麻痺やられ

通常の麻痺と同様に行動不能になり、解除後30ほどの間不定期で強制怯みが発生するようになる。
麻痺スキル+辿異スキルの耐麻痺強化で麻痺効をえれば普通麻痺に軽減できる。

現在一この状態異常を使用する辿異種アクラ・ヴァシム戦では、麻痺攻撃にこの継続麻痺やられに加えて行動不能中も進行する結晶状態が付与される。
行動不能中に味方の攻撃を受ければ結晶は取ることができ、結晶耐性スキルがあれば結晶は効化できる・

属性やられ【特大】

種の実装共に通常の属性やられは実装されていたが、辿異種は更に強属性やられ【特大】を操る。
従来の属性やられは属性耐性10で軽減、20効化だが、属性やられ【特大】の効化には属性耐性55が必要となる(軽減はい)。
必要な属性耐性はいずれもG級クエスト属性耐性半減を受ける前の値であり、防具の耐性の他秘伝書効果や耐性上昇スキルを用いれば耐性55の確保はそう難しくない。
またウチケシの実による解除も可で、火属性以外もコロリンで解除がまることは通常の属性やられと同様。

火属性やられ【特大】

が減るという効果は従来と同様だが、大きな違いとしてHPゲージの右端が燃え、HP上限ごと減っていくというものがある。当然解除しても最大体は元に戻らない。
とは言え体ゲージから減るので死に直結するようなものではなかったのだが2017年7月10周年記念アップデートで強化調整が入りクエスト難易度が上がるごとスリップ速度が加速するようになった。
4ともなるとあっという間に体燃え尽きてしまい、火属性やられ【特大】が付いた攻撃に被弾=BC送りかそうでなくても最大体ごと瀕死になるため、高難易度では属性耐性による対策は必須と言え、戻す手段の少ない最大体が減ることを考えると1からでも対策した方がいいだろう。
一応従来の火属性やられ同様コロリン数回でも解除できる。

水属性やられ【特大】

属性やられ特大になるとスタミナの回復がとても遅くなり、強走効果は即座に解除されてしまう。
この状態で強走を飲めば強走効果は再付与されるが、抜ダッシュ(攻撃扱いのため強走時間減少)と非常に相性が悪い
直接的かつ即死につながる効果ではない(ガノトトス戦は別だが)ため、スタミナが優先される状況なら対策という形になるだろう。

雷属性やられ【特大】

この状態になると「更に電撃攻撃を受けると失し、その場に倒れる」、「絶対防御態勢の再展開が阻される」という効果を受ける。
状態になると体が減っていき(代わりに攻撃の当たり判定消失する)、減少で体0になるとそのまま尽き、魂の再燃等があればそれらが発動して復活する。
時間経過で解除されないが失状態ではキャラ矢印マークが出現しかが救護することで回復可
ただし、救助可な人(=他のプレイヤーキャラクターNPCではダメ)がいないソロでは、失が確定しているので即座に尽きる
つまり、対策ソロでは電撃攻撃に連続被弾すると即死ということになり、この属性やられを使うモンスター電撃攻撃の頻度が高いためそういったことが普通に起こりうる。
即死につながる非常に危険な状態のため、火属性やられ【特大】と並んで対策は必須と言えるだろう。

龍属性やられ【特大】

この状態では体ゲージの残り体部分が灰色になってゲージ含め回復しなくなり、回復アイテム使用で逆にダメージを受けるようになる。
吸血効果も効化され粉も受け付けなくなるため火・属性に次ぐ危険度と言える。
それなりの頻度で発生するため都度ウチケシの実を飲んでいては間に合わず、中で粉による救出ができるコンボ技なども死亡確定になるので可なら対策しておきたい。

氷属性やられ【特大】

属性やられ【特大】は二段階の効果を受ける。
スタミナが残っている状態では強走状態が解除され、ハンターの体に氷がまとわりつきスタミナがどんどん奪われていく。そしてスタミナが0になるとトア・テスカトラエルゼリオンの使う氷漬け状態になり行動不能となる。
モンスターや他のハンターの攻撃を受けると解除されることは氷漬け状態と同じだが、効化はスキルではなく属性耐性によってしかできない。
氷漬けになってしまうと危険だがスタミナが減る段階のうちにウチケシの実で解除すればいいので、耐性による対策優先度はそこまで高くはない。

その他

その他にも以下のような辿異種独特のを用いるモンスターが存在するが、これらはスキルによる軽減・効化は不可能アイテムアクションによる解除などは可)。


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最終更新日: 18/12/24 04:14
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