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3DダンジョンRPG


ヨミ: スリーディーダンジョンアールピージー
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3DダンジョンRPGとは、Wizardry世界樹の迷宮エルミナージュなどに代表されるコンピュータRPGの一ジャンル
3D視点で描画された通称「3Dダンジョン」と呼ばれる画面構成を取るRPGのことである。

単純にダンジョンRPG(DRPG)でも大概通じるが、見下ろし方のローグライクと同ジャンル名で混在しているため、「3D」をつけて区別する。


概要


ウィザードリィ」「女神転生」などに代表される、立体的に描画された迷宮を、主観視点で進むタイプRPGの総称。特にフロアマス単位で構成されているものが「3Dダンジョン」と呼ばれる。
わかりにくい説明をするなら「ポートピア連続殺人事件の地下室」みたいな画面で展開するRPGのこと。舞台ダンジョンじゃないものも、同じ画面構成なら大概こう呼ぶ。

キングスフィールド」「エターナルリング」のようにマス単位でないものも明らかに「3Dダンジョン」だが、心情的には隔たりがある。

古くは単純な線画ワイヤーフレーム)によって、だけが描かれているものを流とする。
コンピューターRPG」としては非常に古いジャンルであり、まだそれらが庭用コンピューターのものですらなかった時代、1970年代中盤にはもう3Dダンジョンのものがあったとされる。
古い作品として知名度が高いのは1981年の「ウィザードリィ」だが、これも70年代からあった先発作品から直接影を受けたものであり、最古のタイトルというわけではない。
庭用コンピューターに限っても、少しだけ先に発売した「ウルティマ」が既に採用していた方式であり、ウィザードリィジャンル自体のパイオニア的作品というわけではない。

最近はこのあたりの歴史事情が有名になったため、書いておかないとツッコミが入るので書いた。
しかし現在でも内で代表的な作品は「ウィザードリィ」であると思われる。事情は一部後述する。


代表的なダンジョンRPG


RPGではないポートピアは別として、ファミコン最初の3DダンジョンRPGはディスクシステムの「ディープダンジョン」である(スクウェア・エニックス公式見解)。発売元を変えつつ4作までシリーズ化されている。

有名なのはもちろんアトラスの「女神転生シリーズ。解説は当該記事に任せる。アトラスはもう一つ「世界樹の迷宮」というシリーズを抱えている。
初代「ファンタシースター」、「シャイニング&ザ・ダクネス」、「シャイニング・ザ・ホーリィアーク」など、かつてはセガも定期的に出していた。
ぷよぷよ」の原作にあたる「魔導物語シリーズも独特な設計の3DダンジョンRPGであり、これも旧コンパイルだが半分セガのようなものだ。
さらにアトラスセガ下になったので、このジャンルにおけるセガ存在感はかなり強い。なんでだろう…

エロゲーギャルゲーも結構あるようで、アリスソフトランス6GALZOOアイランド、ninetail遠望のフェルシスGEARS of DRAGOONなどが知られている(らしい)
アクアプラスの「ダンジョントラベラーズ」はToHeart2ファンディスクタイトルだったが、原作から外れシリーズ化されるに至っている。

近年人気が上がっているジャンルであり、以前なら考えられなかったキャラゲーも登場している。コンパチヒーローシリーズの「ロストヒーローズ」は、世界樹の迷宮(初代)の開発メーカーであるランカースが手掛けている。

上記以外で単独記事のあるものだと「ラビリンスの彼方」「星霜のアマゾネス」など。
アイル・ロード」はしい三人称視点プレイヤーキャラが画面に映る)の3Dダンジョンである。

そして何よりも、このジャンルには初期の傑作ウィザードリィ(Wizardry)」、略してWIZの影がつきまとう。


ウィザードリィ型ダンジョンRPG


当たり前だが、3Dダンジョンがある以外に「3DダンジョンRPG」の定義はないが、実際「ウィザードリィダンジョンRPGは非常に多く、よく基準とされる。

ウィザードリィ」(と便宜上呼ぶが、ウィザードリィオリジナル要素ばかりではない)は、TRPGの影が強いもので、古い設計ながらも今でも楽しめる普遍的なものである。

デフォルト主人公キャラクターがいない。プレイヤー人間エルフなどの種族を選び、パラメータを割り振って職業を決定し、自由キャラクターを作成する。そうやって用意したキャラクターで、最大6人のパーティを組んで冒険を開始する。転職により上級職についたり、他の職業魔法を受け継ぐことができる。
ゲーム全な主観視点であるため、プレイヤーキャラクターにはドットグラフィックすらない。

拠点となるはひとつしかなく、宿屋や商店など、必要最小限の施設だけがある。住人との会話などもない。
からは一ダンジョンに行けるようになっており、冒険は常に同じ入口からスタートする。
たった一つだけの迷宮攻略するのがゲーム的となる。

普通RPGと同様、迷宮探索と戦闘は切り離されており、敵と遭遇した時点で戦闘画面に移行する。
戦闘シンプルターン制コマンド。「たたかう」以外で戦局を左右するのは魔法であり、特技のような特殊コマンドは基本的にい(魔法アイテムの使用や「のろいをとく」はある)。
攻撃魔法ダメージが固定されているタイプで、武器も攻撃ではなくダメージが直接設定された方式を取り、レベルアップによるダメージインフレは起きにくい。(レベルは命中率と攻撃回数に影するので影はある)
エナジーレインキャラクターレベルを下げる)とクリティカルヒット(即死攻撃)という概念があり、これらを使う敵の存在が難易度を高めている。

死亡したキャラクターを復活する手段は複数あるが、生に失敗する可性がある。失敗すると状態の悪い「」になり、再度失敗すると「消失」(ロスト)になり、復活は不能になる。
また全滅するとに戻されるのではなく、その場に死体が残った状態になり、他のパーティを用意して回収しにくる必要がある。深い階層で全滅すると回収困難。

戦闘終了などのタイミングオートセーブされるため、行動のやり直しが効かない。シビアさを高めるゲーム設計だが中断も自由という利点も。セーブされないタイミング自由リセットできるので、むしろ好き放題できるという見方もある。もっとも、難易度の調整やハードの都合で実装されないことも多いが。

ダンジョン内に設置された宝箱はなく、敵を倒すと宝箱が出現する方式を取る。一部イベントアイテムを除いて、ほとんどのアイテムは敵からしか入手できない。しかもランダム要素が非常に強く、強い敵を倒しても大したアイテムを出さないこともあれば、最強武器をな敵が落とすこともある。
アイテムの網羅には膨大な時間が必要。手に入れたアイテムを商店に売るとそのまま店に並ぶため、コレクション要素としても機する。

イベントフラグ省略されており、たとえば「重要なアイテムがもらえるイベント」は、アイテムを捨てると再度イベントが発生してもらえる。捨てられないアイテムというのもない。同じセーブデータからでも、別のパーティで冒険を始めればイベントを再体験できるし、ラスボスも再登場する。

冒険の的を達成するとゲームクリアとなり、称号をもらえるが、その後も同じパーティで冒険を継続することが可
特にレアアイテムクリア前に網羅するのは理があり、アイテム収集は実質クリア後の楽しみとなる。
レベルも際限なく上がるようになっている。ファミコンウィザードリィレベル30もあればどんな強敵にも負けないが、上限はレベル16383らしい。HPオーバーフローして挙動がおかしくなるようだが。

ウィザードリィ制作者の趣味による要素。には専用の最強武器「村正」がある。
最強の暗殺者「忍者」は条件がやたら厳しいので、作ること自体も的だ。

このようなものが典的な「ウィザードリィ」であろうか。上記のような要素を受け継いだダンジョンRPGはかなり多い。
……しかし、こんなガチガチに固まったゲームもあまりないだろう。

だが上記のようなシステムにやたらこだわる人は多く、少しでも外れると怒りだす人がいる始末である。
もちろん「ウィザードリィ」以外のタイトルでさえ攻撃対だ。なぜかそういう人に限って「ウィザードリィ」を一部のマニアしか知らないマイナーゲームと思い込んでいたりしてタチが悪い。

他のダンジョンRPGはもちろん、「ウィザードリィシリーズでさえもイベントフラグが別にあったり、オートセーブをやめたり、ダメージインフレしたり、キャラクターに顔グラフィックがついたり、主人公がいたり、魔法以外に必殺技みたいなのがあったり、レベル999までしか上がらなかったりと、上記と違う特徴を持っていることはかなり多い。


旧ウィザードリィ型を特別扱いする理由


ファミコン最初期のダンジョンRPGである「ディープダンジョン」「女神転生」などでも、既に違う特徴を持っている。
ウィザードリィ自体も、本で作られたシリーズは時代の流れで変わっていった。
ウィザードリィ6では上記の特徴のいくつかを切り捨て、内容を大幅に刷新、拠点からスタートする方式もやめ、より新しいコンピューターRPGとして変革していった。ウィザードリィ8ではマス単位の移動もやめている。

ではなぜ当記事で「旧ウィザードリィ」を特別扱いする必要があるか。

では90年にはゲームシステムを刷新していたWizardryであるが、日本版を移植・販売したアスキー日本独自に「ウィザードリィ外伝シリーズを展開し、旧の設計を受け継いだままシリーズが続く。これはウィザードリィ6以降がゲーム機に容易に移植できない内容だったせいもあるだろう。

99年以降、アスキー以外からも別の「ウィザードリィ」が登場した。それもものすごく沢山。
これはウィザードリィ版権元のサーテック社の経営状況と関係ではないと思われる。このとき発売された大部分は「旧システムベースである。
これまたウィザードリィ6以降がゲーム機に安易に移植できない内容だったことも影しているだろうし、6以降を認めないという原理義的動きも少なからずあった。今もある。

そうやって「ウィザードリィ」が濫造された結果、もともとあまり多くなかったマスダンジョンRPG自体が「ウィザードリィと名の付くゲーム」で寡占されている状況にまで陥っている。
この時期には女神転生マスダンジョンではなくなっていた。

「旧ウィザードリィ」のイメージが強い理由として、ウィザードリィが初期のヒット作というだけでなく、その絶対数自体が多いことも挙げられる。
そして2000年代中盤にはそのウィザードリィもかなり少なくなっていた。


2000年台後半以降


2007年発売の「世界樹の迷宮」は、ウィザードリィを意識した作品であることを発表当初から明かしているが、相違点はかなり多く、上に書いたWIZの特徴とかなり具体的に合致するところもあるが、ほとんど相反している要素もある。
本作は発表時ウィザードリィファンから注されたが、むしろ「新しいRPG」としてヒットし、必ずしもウィザードリィめていない層からも支持を得た。

これと同時期に、ウィザードリィの版権や開発会社の変遷などがあり、2008年になってウィザードリィエンパイア直系と見られる新シリーズエルミナージュ」と、ウィザードリィエクスのスタッフが設立した株式会社エクスペリエンスの「Generation Xth」に始まるダンジョンRPGシリーズが始まる。

こうした作品群が評価された影か、他社のダンジョンRPGも以前より増えている。旧ウィザードリィをあえて受け継いでいるものもあれば、脱却したもの、特に合わせていないタイトルしくない。海外でも一定の評価を得るに至っている。

ただ当のウィザードリィ自体は2006年に版権が日本に移って、2009年以降また新作が作られたのだが、2011年を最後に「3DダンジョンRPG」と言える「ウィザードリィ」は発表されていない。PS3で発売された作品の移植が行われているのみである。


海外事情?



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最終更新日: 19/06/23 20:32
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