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EiP


ヨミ: エイップ
掲示板をミル!
12カキコ!

EiPとは、スーパーモンキーボール(通称:玉)のRTA配信を行う生放送配信者であり、biimチルドレンの一人である。

概要


えいえいぷ~!

後述するコミュニティで延々とスーパーモンキーボール2 ストーリーモードRTAを走り続けている生主であり、その試行回数はこの記事の編集時点で17000回をえる。

一時表示されていた総プレイ時間によると既に1000時間以上プレイしており、しかもこれは本走でタイマーを回している時間だけ計測したものである。
練習時間、タイマー待機時間、ミニゲームなどのプレイ時間も込みで考えると、実質その倍はプレイしているものだと思われる。
 
記録についてもその試行回数にたがわず、編集時点で世界97人の走者中3位タイの記録を保持しており、プレイガチさと試行回数を重ねる精生放送にていつでも拝むことができる。

現自己べ動画[外部]
  
余談ではあるが、15年前に発売されたゲームありさほどメジャーゲームではないのにも関わらず走者が未だに増え続けており、2017年初頭の走者は60人足らずほどであった。1年足らず1.5倍以上に増えた計算になる。

 EiP兄貴biim兄貴リスペクト動画を上げた際には日本人走者がEiP兄貴一人しかいなかったのが今では16人もおり、世界10位内に6人食い込むなど充実の容となっている。
後発の日本人走者はEiP兄貴ゆとり兄貴生放送出身であること多く、EiP・ゆとりチルドレンと呼ばれたり呼ばれなかったりする。
(うねバブ兄貴のように5年ほど前から動画投稿を行っている古参勢もいるが)

過去biimシステムによるRTA動画を上げたことからbiimチルドレンでもあり、時折生放送にてbiim兄貴への偏を叫ぶ姿も見られる。

biimチルドレンであり、生放送では各種語録について自由スタンスを取っているため、いわゆるそういう人たちの集まりともなっているが、たいへん気さくにコメント返しをしてくれる。

しかしあまりにもコメントが汚かったり、RTA自体へのコメントが少なくなる時があることについて気にしているところもあるらしいため、視聴者もある程度の自重を心がけよう。

ではなくコメントによる返信であり、忙しいアクションゲームRTAのさなかにコメント返しをするためか誤字・脱字ほかのタイプミスが異様に多く、生放送における名物となっている。(通称:EiP・EiPish)
 なおRTAを走っていないときでも普通に誤字をする。


ステージ・コース紹介


メインで走るスーパーモンキーボール2 ストーリーモードは計10ステージ100コースクリアするRTAであり、それぞれ特色のあるステージコースたちでられている。

この項では、そのうちよく話題に挙がるコースをまとめる。

ステージ1 ジャングルじま

通称:ジャングルステージ1なので難易度は低め・・・と思いきや、RTAである以上各種ショートカットへの挑戦や実質タイムリミットのある攻略を強いられる上に、序盤であり1ミスリセット確定のため、かなりの難易度を誇る。

異様な数の試行回数の度に拝むステージであり、視聴者も見慣れ過ぎたためステージ~3でリセが続くとコメント雑談タイムに入りがち。

しかし、最近は後述するスイッチスライダー、溝の成功率が上がっており、このステージで詰まることは少なくなった、気がする。

1-3 BUMPY

通称:バンピ―くん。格子状の段差を乗り越えゴールに向かうコースだが、スピードに乗った状態での段差による跳ねの制御が異様に難しく、タイムがぶれやすく落下もしくないRTA上の難コース

52台が出たらかなりめ、53台が出たら奇跡レベルの好タイムなので褒めよう。褒めガバなんてなかった。

ほぼ攻略が固定化されているステージ1のクリアタイムを左右するコース。はやいたいむ53台が出たら(=1ステージ単位の自己ベスト)が出るかと期待しよう。

1-4 SWITCHES

通称:スイッチくん。スイッチを踏むと通行可になるよう変形するコースだが、スイッチの判定が時々おかしかったり、ゴールであるゴール難易度が高かったりで、バンピ―くんと並ぶ最序盤のリセポイント
このコースリセットを繰り返し、徐々に走りが停滞し始めるのは放送の一つの風物詩ともなっている。
 
通常ゴール・通常ゴール跳ねルートゴールと三種類のルートがある。

1-8 SLIDERS

大きくコースを飛び出しショートカットを決めるステージ1の見せ場ではあるが、視聴者も見慣れ過ぎて特にコメントがない。

このコースショトカが決まらなくなってくるあたりが集中切れのサイン、らしい。

1-10 CURVE BRIDGE

通称:溝。ステージ1のラストコースであり、全コースを見渡しても屈難易度を誇る難コース

大きくカーブしたを走っていくが、最後のの上下の最短周期に間に合わなければ10ロスと序盤にて致命傷をくらう。
最短の周期を狙うにあたってはかなりの操作精度・攻めたプレイが必要であるため落下死することも多々。

通称の溝は、カーブを曲がる際溝落としをしなければ間に合わないという意味合いであったが、最近は操作精度が向上しさほど溝に落とさなくとも最短周期に間に合うようになった。

しかし溝落としをした方がタイムくなるのは変わらないので、やはり溝。

クリアタイム安は30台が出ればかなりい。

ステージ2 きゅうかざんのマグマ

通称:ひのうみ。難易度は他ステージ較してさほど高くない・・・と思うが、やはり難コースはある上にまだ1ミスリセット確定のため(並走時は除く)、このステージでもリセマラは続く。
 
調子が悪くなかなかW3に辿り着けない時に、このステージだと錯覚する視聴者たちもいる。
EiP兄貴もその一人である。

2-4 COASTER

縦長のコースを飛び降りてゴールに直行する手なショートカットが見られるコース

このコースで初めてのポーズ止め。
ポーズ止めは、特定タイムフレームポーズをかけ、その間にスティックの向きを変えることで、スタートからショトカ成功までのスティック全に固定するテクニックスタートからのコースギミックの動きが全に固定されているのを生かした状況再現ともいえる。
 
今後多用に多用を重ねていく重要テクニックであり、見慣れない人からの質問も多い。

2-5 BUMPY CHECK

1-3から格子のいくつかの区画が抜けになった構成。極めて細いの上を跳ねながら走り抜け、不規則な跳ねを制御しつつゴールに直行をす難コース

落下死の危険性が高く、跳ねに合わせてゴールへのルートアドリブで判断しながら進まなければならず、ステージ2中最高難易度の呼びも高い。

EiP兄貴の苦手コースであり、突破率は7,8割ほどで全ステージ見渡しても最低クラス。1ミスリセット確定の序盤のため、このコースリセットし呪詛を投げかけられるのが風物詩となっている。

昔から攻略法に大きな変更はないが全く安定が見えてこないあたり、アドリブの難しさを実感するコース

ステージ3 海の底

通称:・ウェミなど。このステージあたりから難コースの割も増えてくる。EiP兄貴く苦手ステージ、らしい。

序盤のリセマラを抜けこのステージに辿り着くのが一つの到達点となっており、その関係でこのステージに到達したときに流れるコメントは多い。「わーいうみら」「ウェミラー」。
調子が悪くなかなかステージ3まで来れないときは、が見たいとコメントで流れ出す。

なお最近は自己べが詰まってきたこともあり、ステ3序盤までは1ミスでほぼリセット。そのため到達点としての意味合いは徐々に薄まってきている、気がする。

全体的に事故死しやすいコースが固まっており、10コースのうち較的安定して突破できるコースは3-2、3-6、3-10くらい。
最近はその事故率の高さが評価され、全Wの中でも上位の難易度と評価をめられている。

3-1 ORGANIC FORM

ステージ3初っ端の。左右に傾き動くコースを直進していくが、クリアすために跳ねを利用した加速が必要となり、制御がかなり困難。

ゴールにかすりもせず通り抜けたり、フレームに弾かれて落下死したり、コース自体に大きく弾かれたりと死因も様々で、アドリブが必要なコースの難しさを思い知らされる。

おそらくEiP兄貴のステ3苦手意識の根にあるコース。・・・であったが最近はし成功率がかなり上がっている。どんなコースでも練習をすれば成功率は上げられる見本かもしれない。(2-5を見つつ)

3-5 U.R.L.

加速を使用しながら跳ねて飛び移りゴールコース

上手く飛び移れるかどうかはEiP兄貴く運らしく、リカバーとして突き出してくるURLブロックに飛び乗ったり、通常プレイと同じルートクリアしたりする。

3-9 DOWNHILL

これからいくつか(4-6、4-10、5-2、5-8など)登場する、フレーム管理なしの落下制御系コースの先駆け。
落下制御系コースはかなりの部分で感覚がものをいい、事故率が非常に高い。

このコースも、落下しながら縦に向いたゴールに直入れを行うコースであり、ゴールの幅が狭すぎる。

くす玉(通称:ks玉)に音もなく弾かれ落下したり、そもそもゴールにかすりもしないときもある。
つらあじ。

ステージ4 きょだいクジラのおなか


■sm13908332[ニコ動]

この放送内に偏在している5時兄貴の元。なぜこんなマイナーBGM音MADを作ろうと思ったのか、なぜここまで出来がいいのか。

ステージ難易度は上げ止まりの印があるが、それでもリセットポイントだらけ。このゲームRTAに安息はない。特に4-6は全コース中でも折りのリセットポイント

4-2 GIANT COMB

通称:昆布。ぐるぐる回る櫛の隙間を駆け抜けるコース

ミス率自体はさほど高くないコースだが、跳ね飛ばされたときの不意打ち感と、櫛の間を通るときののヒヤヒヤ感でなかなかのインパクトを誇るコース兄貴自身もはっきりした基準がなく走っているらしい。

4-6 LAUNCHERS

ランチャーで柱の上に打ち上げられ、ゴールに直入れをコース

打ち上げられる前のポジション調整、打ち上げられつつ柱との摩擦?を利用しての高度調整、ゴールに直入れを狙う中調整と細かい調整の連続で難易度マッハ
しかも1ミスでのタイムロスが非常に大きいため、リセ確率も相当に高い地獄のようなコース

また、打ち上げられる際にランチャーの判定が消失しすり抜けるバグも稀にある。
このゲームの数少ないバグりどころさんでありタイムロスに直結するため発生すると落胆の渦が発生する。

また、打ち上げられる最中にゴールに直入れするルートもあり、一部の攻めの走者はこのルートを採用していたりする。短縮タイムは3、4ほど。(EiP兄貴は一時期採用していたが、難易度が高すぎて更なるリセマラ要因となっていたため安定ルートに切り替えた。)

このゴールルートは、その難易度の高さと高速でゴールに飛び込むスピーディさ、カメラワークと合わさり、最も見栄えのいいゴールの一つとして定評がある

4-9 SEESAW BRIDGES

シーソーでロスしーそーになかったな!(うまギャグ

・・・と、クリアタイム32台ならコメントしよう。
最近は操作精度も向上し、33台もよく見られるようになった。

4-10 ARTHROPOD

通称:くん。スーパーモンキーボール特有の初見トラウマコース

EiP兄貴の成功率は高いが、落下制御系のコースであるためミスするときはミスをする。
一発成功なら益虫/ますむし、ミスしたら害虫となる毀誉褒貶のしいコース

最近新ショトカにも挑戦中。

ステージ5 たのしいゆうえんち

ステージ3、4にべて難易度は落ち着いているように見える。
かつては5-1の成功如何によってクリアタイムがぶれやすくなるステージだったが、5-1のポーズルートが開発されたことで最も影が薄いステージとなってしまった。

今のEiP兄貴の記録上、W4までをほぼノーミスで突破することが自己べの条件ともなっており、このW5の難易度が低めなのも併せて、このステージに到達することが一つの調子のパロメータともなっている。

5-1 WORMHOLE

このRTAにおける最大の運要素。最初の跳ねが決まれば15と大幅な短縮になるが、成功率は2割ほど。これは世界トップクラスの走者の方々でも同じくらいの成功率らしい。

そのためコメントでも跳ねを祈願する様子が見られる。

・・・最近になり、ポーズ3回で確実に跳ねるテクニックが開発され、跳ねを祈願する様子も過去のものとなってしまった。

5-8 TOWER

タワーに許されたわー(うまギャグ
・・・しかし落下系コースの中でも制御可時間が短い上に手前側にがあり制御も難しく、普通に難度が高いため、許されないことも多々ある。

祈ろう。

ステージ6 おなべグツグツ

ここに来て全体的な難易度は低めのステージ。大幅な短縮が可ショトカもさほどなく、較的安心して見られるステージ、な気がする。

・・・たった1コースを除いては。

6-3 OPERA

Everyone hate OPERA」 

オペラ君はポーズ見つかって抜けですよ!   

通称:オペラくん、抜けなど

円形に下っていくコースを飛び降りてゴールに直入れを狙う。

フレーム管理+中制御と難コースの特徴を詰め込んだコースとなっており、
フレーム管理はそれ自体の難度から、ポーズ止めに成功さえすればクリアできるというコースがほとんどだが、オペラはそれに加えて中制御も決めなければいけない。


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最終更新日: 18/02/14 21:37
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