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FPS


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  1. FPS = First-Person Shooterの略称ゲームジャンルのひとつ。本稿で詳述
  2. fps = Frame per second動画の1あたりの静止画枚数を表す数値、フレームレート。詳しくは60fps」の記事を参照。
    (明確な基準があるというわけではないが、同じ文章内では混同を避けるためにゲームの場合は大文字フレームレートの場合は小文字で表記されることも多い。)
  3. ボーカロイドの楽曲 →【鏡音レン】 FPS 【オリジナルMV】

概要

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目次

ファーストパーソン・シューター[First-Person Shooter]とは、プレイヤーもしくは主人公視点一人称視点主観視点)でゲーム内の世界を任意で移動することができる3Dアクションシューティングゲームのこと。ニンテンドウ64世代の人なら「64ゴールデンアイみたいなゲーム」と説明するとだいたい通じるかもしれない。

銃器を題材にした一人称視点アクションシュータージャンルではあるが、シューティングが中心ではなくても近接武器による格闘を導入したものや、一人称視点による独自の演出を利用したアクションアドベンチャー体のゲームでも一人称視点であれば「FPS視点」のように呼ばれることもある。なお、車両航空機の操縦を扱うゲームの操縦席視点も広義では一人称視点ゲームと捉えることもできるが、こちらは一般的にシミュレーターと呼ばれている。

※狭義ではシューターのみがFPSに該当しますが、本稿では便宜上限定せずFPS視点といった具合で一人称視点に特化したゲーム、現代的なFPSに似た作りのゲーム全般を扱います。


ジャンルの発祥元がPCタイトルであったことと、独自の操作方法から、かつてはPCゲームタイトル流であったが、現在では様々なプラットフォームで販売されており専用タイトルも数多く登場している。

海外のゲームの中では一般的なゲームジャンルのひとつである一方で、日本国内ではタイトルがほとんどなく、他のジャンルべるとまだまだマイナーかもしれない。普段ゲームをよくプレイする人たちの間ですらもFPSというジャンルが正しく理解されず、他のジャンルTPSガンシューティングと混同されてしまっていることもしくはない。

そういった理由のためか、内のコンソール(据え置き機)タイトルアーケードゲームタイトルオンラインゲームタイトルでは「3Dガンアクション」「ミリタリーアクション」などといった独自の呼び方がされている場合もある。また、一部の内のメディアコミュニティで使われることのある「ファーストパーソンシューティング」は和製英語である。

特徴

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現代的なFPSの画面構成。「Farcry4」に登場する武器の射撃とリロードをまとめたゲームエフェクト集動画銃器の細かいアニメーションはFPSの特徴のひとつとも言える。

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初期のFPS「DOOM」の画面構成。中央に主人公の武器、下段にはDoomguyの顔アイコン。詳細な銃器アニメーションはこの頃から導入されている。

現代的なFPSは画面右下に武器を持った主人公の腕が表示されているという画面構成が一般的である。画面中央に照準点(Crosshair)、体弾数の表示は画面隅に小さく表示されている。近年は没入感を高めるため、いわゆる体メーターのような記号的な表示はなるべく抑えられたHUDレスデザインで設計されたゲームも多い。シングルプレイゲームではよりその傾向が多くみられるが、一方でマルチプレイゲームでは利便性を優先してレーダーミニマップが常時表示されているものもある。

2Dのスプライト画像が用いられていた頃の初期のFPSは画面中央下に武器を持った腕、画面下には体や武器の所持段数といったプレイヤーステータス表示といった画面構成が一般的だった。DOOM系列のタイトルに限定されたものではあるが、ダメージを受けるとボコボコになる顔アイコン(通称"Doomguy")は有名で、初期のFPSというジャンルアイコンだったと言えるかもしれない。

一人称視点プレイヤー自身の主観視点でもあり、ムービーカットシーンを使用せずにゲームプレイの出来事だけで物語が進行するものや、プレイヤーキャラクター入れ替わり文字通り別視点られるといった、ストーリーの手法として用いられているゲームは多い。また、視点操作は同時に狙いをつけて(Aiming)撃つことでもあり、一人称視点シューティングゲーム親和性が高い理由であるとも考えられる。

視点移動と同時にプレイヤー自身の移動やアクションも導入されている。初期の3DのFPSや、スポーツ系FPSではジャンプを駆使したアクションで相手の攻撃を避けることもゲームプレイのひとつであった。近年のミリタリーデザインのFPSでは、リーンカバーといった物陰に隠れる動作や、相手の背後に回り込む、いわゆる裏取りといった立ち回りも基本的なゲームプレイの一つである。例えば対戦用のマップは、どこかで立ち止まって相手を狙うのではなく、常に移動することが重要なレベルデザインになっていることが多い。これらは視点や移動が固定されていて自動で進行する「ガンシューティング」と大きく異なる部分でもある。

以下では現代的なFPSにおける基本設計の一例を簡潔に解説する。

Aim Down Sight(ADS)

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の照準器(サイトやスコープ)を覗き込む動作のこと。ゲームによって異なる部分はあるがたく言えば命中率(集弾率、散弾率)が変化する。近年のFPSやTPSでは多く導入されている。ADSを使わずに画面中央に表示された照準点のみで狙うことをコミュニティでは対義として「だめ撃ち」とも呼ばれている。

より狙いやすくなるかわりに視点移動が抑えられプレイヤーの移動速度が遅くなるといった具合で、ADSといわゆるだめ撃ちを切り替えることがテクニックのひとつである。

ヘッドショット

文字通り標的の頭を狙って撃つことで、ダメージ量が大きい、一撃必殺といった作りが一般的である。より小さな的を狙うというシューティングゲーム的な設計と言える。

体力(Health)

基本的には他のゲームジャンルと同様である。かつては回復アイテムを使用する体管理が一般的であったが、近年ではシールドとも呼ばれている自動回復が導入されていることも多い。リアル系よりのタイトルでは基本的には回復がなく、負傷や出血といった概念が導入されているものもある。

対戦の変則的なルールではInstagibという一撃必殺モードもある。いわゆるオワタ式

大人数の対戦やCo-opタイトルでは、倒されても追加ダメージを受けなかったり一定時間内であれば味方プレイヤーによる生や復活が可システムが導入されている。FPSのプレイヤー注射器やAEDで生き返る。

生時に誤って味方にとどめを刺してしまう医療ミスを「神田」と呼ぶ。


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しゃがみ(Crouch)、伏せ(Prone)

文字通りその場で身を屈めること。武器の反動を抑える、足音を抑える、物陰に隠れること。シングルプレイではスニーキングとして用いられている。一方、対人戦のマルチプレイでもスニーキングの効果は十分で、じっとしていれば意外と気づかれなかったりする。

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ジャンプ

基本的には一般的なアクションゲームと同様のものである。スポーツタイトルでは「ストレイフジャンプ」や「バニーホップ」などといった特殊なテクニックが用いられている。特にバニーホップ、通称バニホという言葉は有名で独り歩きしており、ジャンプしながら攻撃を避けるという程度の意味合いで呼ばれていることも多いだろう。

リーン(Lean)

上半身を左右に傾けて覗き込む動作。誤解を恐れずに言えば手動で行うカバーアクション。曲がりや物陰を覗き込むときに使用する動作。リアル系よりのタイトルで導入されていることが多い。

リロード

文字通り弾の装填である。ゲーム的な意味では弾の管理やリロードを行うタイミングといった具合。自動で行われるものとプレイヤーが任意のタイミングで行うものがある。

リロードといっても一連の動作は自動である。一部のゲームではリロード時のアニメーションをスキップしたり、動作を中止する「リロードキャンセル」というテクニックが導入されているものもある。

リアルタイトルではマガジンごとの管理を行うものやボルトアクションを手動で行うもの、RPGよりのタイトルでは、弾の種類の管理や、ジャム(弾詰まり)が再現されているものもある。

リコイル(Recoil)

射撃の反動。強な武器や連射が可な武器は反動で照準が大きく揺れたり上方向にずれるように作られているゲームは多い。ミリタリーゲームなどでは、フルオートセミオートの切り替え、手動でのバースト射撃などで反動コントロールすることで照準の位置を安定させるテクニックめられる。

視界の揺れ(Head bobbing)

移動と同時にプレイヤー視点が揺れること。初期のFPSからある臨場感を出す演出のひとつだろう。一方で画面酔いの原因にもなりがちで、好みがわかれる部分もあり、大抵のゲームは設定で切り替えが可である。

格闘・近接攻撃

射撃武器のほかに格闘・近接武器が導入されているFPSは多い。ゴールデンアイ007チョップHalf-Lifeのカナテコが有名だろう。いわゆる初期装備といったところ。

装備ではなく独立した攻撃手段として導入されているゲームもある。背後からのステルスキルや止めの一発といったシステム。近年のBFシリーズではカウンターも導入されている。

距離でしか攻撃が当たらない代わりに攻撃が結構高めに設定されているゲームは多く、実はFPSは素手が一番強かったりする…?

しい例では画面下から主人公の蹴りが飛び出すキック攻撃ができるゲームもある。

投擲武器

りゅう弾、投げナイフ、などといった投擲武器が登場することも多い。一昔前は通常の武器と同様に持ち替えて選択するものが多くみられたが、近年は独立したホットキーなどに割り当てられてることが多い。

昔のタイトルでは基本的に手りゅう弾を投げる音や落下した音を頼りに判断する…といった具合であったが、近年ではグレネードがどこに落ちたかマーカーが表示されるようになっている。

爆発物だけではなく、に対戦専用のゲームではスタングレネードフラッシュバン)やスモークグレネードといった相手の視界を奪うアイテムが導入されている。

マルチプレイでは「Fire in the hole!(爆発するぞ!)」「コンボラ」といった掛けが発せられる。

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アイテム回復と自動回復

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4人で協力プレイをする「LEFT4DEAD2
回復アイテムを使って自分や仲間の体を管理する。画面下にそれぞれのプレイヤーの体メーターが表示されている。

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自動回復の最初期の例「Call of Duty2」
画面には的地を示すコンパス弾数の表示だけで体は表示されていない。

ヒットポイント制の体(Health)の概念とアイテムによる回復の形式は、おおむね他のゲームジャンルと基本的な部分は同じである(詳しくはヒットポイントの記事も参照)。この形式はプレイヤーによる体管理がゲームに組み込まれており、緊感を生み出すゲームプレイに適しているとも言える。また、Co-op協力プレイ)やチーム対戦が体のゲームでは、味方との回復アイテムの共有や、メディックやヒーラーなどといった回復技を持ったサポートキャラによる体管理が協力プレイをより面くする要素として導入されている。

アイテム回復形式とは別に現在では自動回復(Regeneration)も一般的である。これはプレイヤーに一定の耐久値があり、攻撃を受けて耐久値が減らされても一定時間後に自動的に回復され、一度に全ての耐久値を失わない限りゲームオーバーにはならないというもの。ヒットポイントアイテム回復形式における数値化された体管理という概念がく、体メーターなどの画面表示がい場合が多い。この自動回復はアイテム回復形式にありがちだった、回復アイテムが尽きて体が少ない状態で苦労してしまう、回復アイテムを探すためにマップを彷徨ってしまう、といった問題を解消した一面もあり、ゲームの進行をスムーズ善したとも言える。


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最終更新日: 18/05/16 21:27
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