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JRPG


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JRPGとは、コンピュータゲームサブジャンルの一つである。


概要


RPG(ロールプレイングゲーム)はコンピュータゲームにおいては最も広く認知されているジャンルの一つだが、中でも日本RPG全般に共通する特色を一定以上備えている作品に対してJRPGの名称が用いられるようになった。特に西洋圏で製作されているそれ(WRPG: Western RPG)と対蹠的な作品群をす言葉として海外ゲーム関係者の間では広く使われて来ている中韓産のRPGにも似た傾向が所々見られるためそれらを含めて言い表す際に使われるものとしてERPG(Eastern RPG)という言葉もあるがこちらは一般ユーザーの間ではあまり利用されていない。

※大手ゲーム配信サイトSteamでは"JRPG"タグが付けられた作品は2016年9月現在138本を数える。


JRPGの特徴


JRPGの特徴として挙げられている項そ以下のようなものがある(論これら全ての性質を兼ね備えていなければならない訳ではない)。

戦闘マップなどのシステム

世界観・シナリオなどのテイスト


名称の由来、ニュアンスの変遷


JRPGという呼称が広く使われるようになったのは2000年代中葉の北市場ゲーム関係者の間であるとされている。当初からそのスタイルに対してネガティブな印を抱く関係者が好んで使っていた用であるとも言われ、2009年末には海外の大手RPGデベロッパーBioWareの創設者Greg Zeschuk氏がインタビューで"JRPGは進化・進歩の欠如により苦に差し掛かっている"という見解を述べている。こうした発言を皮切りにJRPGというジャンルの是非を巡る論争が内外のユーザー間でより活発に行われるようになり、その余波は内の業界スタッフにも及んでいった。
正式に製品のジャンル名称として"JRPG"の名称が用いられている作品は未だ存在していないが、レーベルとして用いられるなどこの定着しつつあるジャンル名称を積極的に活用しようとする動きもある。

カナダに本社を置くメーカーで『マスエフェクト』や『ドラゴンエイジ』などの大作RPGシリーズで知られる他、人気映画シリーズである『スターウォーズ』を題材にしたRPGも手掛けている。2007年EAにより買収された。

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定義


JRPGの定義を巡っては様々な議論が重ねられてきているが、ゲームシステムの純な違いによるジャンル区分とは異なるため厳密な定義を与えるのは困難であるとの意見が大勢を占めている。だが概要で列挙したような特徴はJRPGに共通する事項としては多くの人々の頷く所であると考えられ、また次のようにその特徴を表す記述もある。

JRPGのな特徴としては、コマンド選択式の戦闘システム一本道ストーリー展開、自由度の低さ、冗長なカットシーンムービーシーン)、等が挙げられる。JRPGとは - はてなキーワード[外部]2016年9月6日現在の版より引用(※印の注釈は除く)

※西洋では慣習的にRPGARPG(Action RPG)の区別を付けていないため、Y'sゼルダの伝説も広義のJRPGとしてられる事があるという。

またキャラクター世界観に見られる傾向などを含め、JRPGを文化人類学的な見地から総合的に分析した評者(ゲームサイトGame*Spark」の記者Kako」)からは以下のような定義が為されている。

JRPGとは「西洋によって後進性、不変性、奇矯性、官性といった性質を付与され類化された“異質な”日本RPG」のことである【JRPGの行方】第6回 「JRPG」とは何か | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト[外部]より引用

西洋のゲーム関係者の間から寄せられているも概ね上のような内容で占められている。

ま たシステム面での「保守性」もJRPGを特徴付ける大きな要素である。特に民的RPGと名高い『ドラゴンクエストシリーズナンバリングタイトルでは 近年までターンベース制を守しているなど、ハード制約の軛を遁れた世代においても頑陋とも言える古典システムへの拘りを続けるその姿勢は内外のゲー ム関係者を困惑させている。

この古典システムへの拘泥故にクラシックRPGという呼称がJRPGとほぼ同義で用いられる事もある程で、 JRPGといえばシステム面で進歩のない、ウィザードリィローグなどジャンル創期に開発されたタイトルシステムをほぼそのままの形で引継いでいる作品、という印も持たれている。

◆JRPGと同じくERPGに分類されるKRPG(韓国RPG)との差異については海外フォーラムで次のように論じられている。

MMORPGで、同様のタスク(特に敵モンスターの掃討)を繰返し行う事をす。日本ゲームでいう「作業」に相当する。
アイテムの収集や売買などがプレイの中心になる、戦闘の形勢がアイテムに大きく依存するといった類のシステムう。

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国産RPGの歴史


コンピュータRPG#歴史の項も参照

JRPGを形作っていった文化的背景については後述するが、本項ではまずRPGがどのような発展を辿ったのかを歴史的に概説する。

20世紀(コンシューマ第三世代〜第五世代ハード期)

日本初の商用コンピュータRPGソフトとして知られるのが1982年光栄マイコンシステム(現コーエーテクモゲームス)から発売された『ドラゴンプリンセス』である。同作ではパーティー制やタクティカル戦闘など今日のJRPGで盛んに用いられているコンセプトが既に実装されており、ジャンル分け的存在となった事はほぼ確実である。同社はその後も『魔法』といったハイファンタジーベースの作品を次々と世に送り出した。
コーエーと並びRPGの老舗である日本ファルコム1983年に同社初のRPGである『ぱのらま』をリリースしており、翌1984年には今日までその系統が脈々と続く『ドラゴンスレイヤーシリーズの第一作を発売している。

※同社の『ダンジョン』が産初のRPGであるとの説もある。また83年末-84年初頭にBPS社から発売開始された『ザ・ブラックニキス』は明期の本格的RPGとして名が通っており、同作品を事実内初のファンタジーRPGと看做す意見も出ている。

時を同じくして任天堂から1983年FC(ファミリーコンピュータ)が発売され、家庭用ゲームソフトの需要を大きく拡げていった。始めはアクションシューティングゲームといったアーケード筐体で定番のジャンル市場を牽引していたが、1986年に『ドラゴンクエスト』が発売され大ヒット、一年置きに続編を発売しいずれも前作以上の人気を獲得した。87年には『ファイナルファンタジー』の第一作も発売されており同社のゲーム機市場RPGで活況を呈する事になる。
この傾向は後継機のSFCにも引継がれ、両シリーズの続編を初めとする多くのRPG作品が世に出ることとなった。

FC初のRPGタイトルナムコ(現バンダイナムコゲームス)から1985年に発売された『ドルアーガの塔』だが、同作はアーケードを前身とするステージアクションRPG(海外では「メイズ」(Maze; 迷宮探索ADV)と呼ばれるジャンルにも分類される)であり、ドラクエのようにワールドマップを縦横に渡り歩きながら冒険を進めていくタイプの作品ではない。

RPGに大きな転機が訪れるのが家庭用ゲームハードPCエンジン」の周辺機器、1988年発売の「CD-ROM2」の登場である。これはCD-ROMを媒体として利用するものであり、旧来のカセットROMから大容量メディアの記憶領域をふんだんに活用した表現が可となった。1989年発売のCD-ROM2向けRPG1号天外魔境ZIRIA』ではアニメーションシーンや生音音楽キャラクターボイスなどが収録され、ゲームファンを驚かせた。さらにPS(PlayStation)やSS(SegaSaturn)などコンシューマ機における第五世代ハードの開発でゲーム媒体としてのCD-ROMがさらに普及した事によってメジャータイトルの多くでキャラクターボイスムービークリップを収録する気運の高まりを見せた。

※第五世代のハードであるPSSSは共にCD-ROMを採用していた(N64SFCに引続きカセットROMを採用)が、ビデオコーデックの関係上ムービー画質PSに分が有り、またポリゴン描画性PSが優れていたためスクウェア製品を始めとする3Dタイトルの多くがPS向けに開発された。なおPCゲーム市場では90年代初頭からCD-ROMを媒体とした作品が数多くリリースされており、『エメラルドドラゴン』などのRPGでは声優を起用したCVや原画をフルカラーで取込んだビジュアルシーンが追加されていた。

挿入ムービー活用を積極的に行ったのがスクウェア(現スクウェア・エニックス)で、1997年に発売された『ファイナルファンタジーVII』および続編のVIIIIXキャラクターボイスの収録こそ行っていないがプリレンCGによる映像表現は当時のソフトの中でも一際立っていた。
またバンダイナムコ(シリーズ発足当時はナムコ)から発売されてきた、JRPGの代表格とのもある『テイルズオブシリーズは第一作からSFCというハードの強い制約にも拘らず有名声優を起用し若干ボイスを収録、また主題歌の挿入まで行っているが、PSハードを移行した第二作以降ではイベント会話シーンなどに多くのボイスを収録し、翌年発売された第一作のリメイク移植も同様の追加収録をしている。

FFCVゲーム内で収録するようになったのは第六世代ハードであるPS2リリースされた『X』から。なお『ドラゴンクエストシリーズナンバリングタイトルCVの採用は未だ行っていない。

このようにハードの性メディア容量の大幅な向上によりゲーム内にボイスムービーを多数収録する事が可となり、それらをメジャータイトルが積極的に活用していった事で、そうした環境ゲーム内に構築する事が(必ずしも売上には結びつかないが)スタンダードなものになっていき、産業構造の転換をしたという点が後のゲーム作品の傾向に大きな影を与えている。中でもRPGはその性質上ゲーム内におけるテキスト量や用意されたイベント数が他のジャンルから抜きん出ており、必然的にそうした視聴覚データの占める重が高くなるため予算面でも大きく左右されるのは避けられなくなっていった。

21世紀(コンシューマ第六世代ハード期以降)

2000年代に入るや次々と第六世代ハードが発売されていくが、少なくとも内の据置市場に関してはPS2(PlayStation2)の独壇場と言って差し支えない状況で、第七世代ハードへの買替えがやや遅れた事も相俟って発売年である2000年からそ10年にってその覇権が続いた。このPS2全盛時代に発売された数々のRPG作品こそが「JRPG」の名を高め、かつゲーム批評間では負の側面としてられがちな多くの特徴を際立たせていった。
PS2はそのハード特性上開発に手間を要したため、多くの中小デベロッパーグラフィックを中心とした技術面で躓き、プロジェクトの予算圧迫を招いた。更に前世代から続く映像・音周りのコンテンツ充実化にも拍が掛かり、肝心のシステム面やバグフィックス、プレイアビリティ善といったゲーム性に直結する部分が等閑になっているという批判を内外からる事となった
また携帯市場の拡大がゲーム開発の行方に大きく影した。SCEの開発したPSP(PlayStation Portable)は当時の携帯機としては破格の性を有しており、据置機と較べても遜色ないグラフィックスを実現していた。容量面でも1ギガバイトえるメディアを採用した事で旧来の携帯機では不可能だったボイスやプリレンダムービーの多載が容易化した。加えて本機種はPS2に較べて開発費を低く抑えられ、それでいて据置市場と同等以上のユーザーを獲得できるプラットフォームとして働いたため、RPGメーカーの多くが携帯市場に軸足を移す誘因となった。


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最終更新日: 18/08/07 08:42
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