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MOD


ヨミ: モッド
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曖昧さ回避
  1. 改造・修正を意味する「Modification」の略称に由来する言葉。
    PCゲーム改造・追加データ、あるいはそれらを使って作られたゲームのこと。
  2. Module(組み立て部品)の略称デバイスの追加パーツなどの名称に用いられる。
    電子タバコVAPE/ベイプ)に使用するバッテリーユニットなど。
  3. modulo(~を法とする)の略。 合同式で用いる。
  4. プログラミングなどで「割った余り」を表す。(例: int ret = 10 % 5;)
  5. 音楽ファイルフォーマットの一種。メガデモなどでよく使われ、独特の音にファンも多い。
    MOD系の音楽ソフトとしてはModPlug TrackerやRenoiseなどがある。
  6. Ministry of Defence)の略。

本記事では(1)のゲーム関連について記述する。

概要

MOD(モッド)とは、PCゲームデータ改造や追加を行うユーザー製のデータファイル、またそれらを適用したゲームのこと。広義ではカスタムマップやスキンなどユーザー製のデータ全般も同様に呼ばれている。MODを導入する前のオリジナルの状態をバニラVanilla)という。

ゲーム内のテクスチャー、モデルの差し替えをはじめ、マップアイテムなどの新規追加、ゲームバランスの調整やバグ修正、ローカライズ…などMODの種類は多岐にわたり、大のものであれば元のゲームにはなかったオンライン対戦機の追加や、オリジナルゲームグラフィックエンジン物理エンジンなどの基本システムを用いて、全く別の新しいゲームが作られることもある。


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始まりはいわゆるハックの部類にあるものでイリーガルな面も持っていたが、1993年の「DOOM」において開発者側が健全なユーザー製のデータを好意的に受け止め、改造専用のライブラリWAD」(Where's All the Dataデータはどこだ)を開し、的に改造データ製作開ができるようになったことで現在のようなMODの文化とコミュニティが形成された。DOOMの開発チーム1996年に発売した「Quake」はユーザーによる改造や追加を前提として作られた初のゲームで、この頃にMODという言葉がコミュニティの間で定着したと言われている。

参考:PCゲームを彩るMOD文化について知っておきたいこと[外部]

ゲームエンジンが柔軟なゲームでは開発者側がMODの製作サポートしていたり、専用の開発キットが償で開されることも多い。「Counter-strike」など優れたMODは独立したタイトルとして製品化されることもあり、また、MODコミュニティ出身のゲーム開発者も数多く存在する。MODはゲームプレイゲーム開発を結びつけるものであり、海外ではゲーム文化の大きな柱のひとつとも言えるだろう。

一方、家庭用ゲーム機(コンソール)が中心であった日本国内では、MOD文化が周知されていない一面もあり、ときに偏見や誤解をされてしまっていることは決してしくはない。(後述:日本での認識

アドオンやパッチとの違い

オリジナルゲームデータに手を加えず追加だけのものをアドオンと呼ぶこともあるが、定義は曖昧のようで、ゲームコミュニティによって呼び方が異なる程度で、特別区別されているわけではないと思われる。

パッチもMODも元のデータ変を加えるものであり、MODも広義的にはパッチの一種ではあるが、PCゲームでは開発者以外が変する為に配布するものを特にMODと呼び分ける。例えば、開発者がバージョンアップで行うような調整や修正などでもユーザーメイドの場合はMODと呼ばれる。しかし、基本的にはコミュニティ間での呼び方なので、バグを修正するものは「非公式パッチ」「有志パッチ」、ローカライズ行うものなら「日本語パッチ」等と呼ぶ場合もある。

MODの種類

ゲームコミュニティによってMODの種類やカテゴリー分けは様々である。ここでは多く作られている代表的なものを大まかに分類して解説する。全てがこれらの定義に当てはまるということではありません。

テクスチャーの変更 ゲーム中のキャラクターアイテム車両などの見たを変更するもの。スキン(Skin)とも呼ばれている。最もポピュラーなMODかも。
モデルの置き換え、追加 ゲーム中のキャラクターアイテムモデルデータそのものを置き換えたり、新規キャラクターアイテムとして追加するもの。
カスタムマップ
カスタムレベル
ユーザー製の追加マップ。新規ストーリーの追加ほか対戦専用マップ人気が高い。
スクリプト ゲーム内で新しい機を追加するもの。外部スクリプト読み込みなどでゲームの機を拡バニラゲームでは実装不可能だった機を追加するものもある。
オーバーホール
Overhaul)
オリジナルゲームを維持しつつ全体的な追加や調整を加えるもの。総合的なMOD。
トータルコンバージョン
Total conversion
全てのデータを新規のものに置き換え、全く新しいゲームに作り変えるもの。高い評価を得たものは後に製品として独立することもある。(後述:MODの独立
バグ修正
非公式パッチ
公式で修正されていない、もしくは開発元の倒産などにより放置されてしまったバグの修正やゲーム善を行うもの。古いゲームを最新のOS環境に対応させるものもある。
ポストプロセス
レンリング
ポストプロセスシェーダーファイル改造によってグラフィックを大幅に強化したり、パフォーマンス善を行うもの。ENB影MODなど。
オンライン
(Multiplay)
本来シングルプレイ専用の作品を、有志の手によりサーバーを設置しマルチプレイ用のゲームクライアントを開発する事で、CO-OPや集団におけるオンラインマルチプレイを可にさせたもの。開発チームの用意しているサーバーに接続させるケースと、クライアントを通じてそれぞれが開設するサーバーへ接続するケースに分けられる。
日本語 日本語に訳されていない、日本語版が発売されていない海外ゲームユーザー翻訳日本語に対応させるもの。内で最もポピュラーなMODと言えるかもしれない。ときには2バイト文字に対応していないゲームなどでは独自に日本語を表示する機を開発しているケースもある。

参考:有志が日本語化した海外ゲームのまとめ[外部]

関連動画

スキンやモデルの追加、置き換え

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マップの追加、ストーリーやシナリオの追加

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グラフィックの強化

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ゲームを丸ごと作り変えたもの

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おバカ、カオス

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製作と導入

MOD製作が盛んなゲームの多くは、ゲームエンジンが柔軟であり、またMOD製作サポートしているデベロッパーからは、ユーザー向けに開発専用のツールゲーム仕様をまとめたチュートリアル償で開されていることが多い。な例としてDOOMの「WAD」やUnrealの「Unreal Editor」、Skyrimの「Creation kit」などが挙げられる。そのほか「UDK」や「SourceSDKSourceEngine)」、「CryEngine」のようにゲームエンジンそのものが開発ツールとして開されているものもある。開発ツールの多くはゲーム内のマップレベル)を設計できる機があり、レベルを設計するツールしてレベルエディターとも呼ぶ。

開発ツール以外にもゲーム内にマップやスキンなどの簡易エディターを持ち合わせたゲームもあり、そのようなゲーム内でのカスタムデータ製作と共有機HALOフォージモードForza Motorsportカスタムペイントなどを例にコンソールタイトルでも導入されている。

ただ、一方で近年ではゲームの複雑化やゲームエンジンの版権の都合上でデータ暗号化がされMOD製作が困難なものもしくはない。例としてバトルフィールドシリーズは、かつては「Project Realityシリーズや「AIXシリーズ、「POEシリーズなど、MODがとても盛んなタイトルであったが、BFBC2以降のシリーズ作品では一切変更が出来ない仕様になっている(オンラインを重視した事により、開されたソースコードプレイヤー変してしまう点を挙げているが、一説にはMODによりDLCの売り上げが阻された為とも)。

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MODの導入方法はゲームによって様々であるが、MODフレンドリーゲームでは追加データパッケージ化するなどして、オリジナルデータを変更せずにアドオン形式で導入が行えるように設計されているものが多い。例としてDOOMのWAD、FalloutTESシリーズのESP、BlizzardタイトルMPQなどが挙げられる。Steamで販売されているSteam Workshopに対応したゲームではSteamクライアント上から導入が可である。

また、MODの導入機が用意されていないゲームでもMinecraftMagicLauncherのようにユーザーコミュニティが独自に導入ツールを開発し開している例もある。

なお当然といえば当然の事であるが、MODは大半がユーザー製であるが故に、それ相応の予備知識及びファイル構造の理解が必要な場合も多い。特に一度にたくさんのMODを導入したり、ゲームに必要なファイルの導入やゲームに必要なテキストファイルの記述をうっかり間違えると、競合や不具合でゲームがCTDフリーズを起こしてしまうこともしばしばある。競合を減らし安定するように調整を繰り返し、記述にミスいかをチェックし…まるでMODを導入するまでがゲームのようになってしまうなんてのはよくある話である。MODを導入するときは作者コメントや付属のテキストをよく読みファイルバックアップを怠らないようにしよう。


コンソールにおけるMODの導入


コンソールタイトルにおいてもMODとは別にゲーム改造文化も見られることはあるが、形式上、専用のハードウェアが必要であったり、公式側がサポートしていない点やリバースエンジニアリングを禁止しているケースなどからイリーガルな一面が強く、あくまで制作者が個人で楽しむという範囲であり、改造データ開や共有は一般的ではなかった。(ハックロム改造マリオなどの該当記事参照)

今日における一般的なMODに近い導入例として、過去にはPS3版「Unreal Tournament 3」でPC版で作成されたMODの導入がサポートされていたが、そのタイトルに限定した例で、他のUnreal Engine製のタイトルで定着することはなかった。

しかし、近年においてはコンソールにおいてもMODが扱えるように専用のサービスサポートが導入された例もある。2017年現在PCXboxOnePS4向けに展開されているサービスBethesda.net」を通じで、一部のBethesdaゲームでのMODの導入が可になっている。

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MODの有料化


基本的にMODというものは制作導入がサポートされているゲームでも非営利的で制作されているものである。これには当然ながら著作権的な問題を回避している一面もある。過去BF1942スターウォーズMODが版権元から訴訟を起こされてしまった際には、非営利的であることがされ、(商標を使用しないことを条件に)訴えが取り下げられたこともあった。


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最終更新日: 17/09/19 18:09
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