格闘ゲーム用語の一覧 単語

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カクトウゲームヨウゴノイチラン

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格闘ゲーム初心者に向けて、格闘ゲーム紹介していきます。

多くの2D対戦格闘ゲームで一般的に使用されている用紹介しています。特定ゲームに限定される用については、該当するゲームの記事等を参考にして下さい。

的の単がある場合は、ブラウザの「Ctrl + F」を使ってページ検索するのが一番てっとりいです。

操作に関わる表記・略称

表記は基本的にキャラクター右向き時1P側、自キャラが左側に居る状態)を基準にして書かれ、逆向きの時は方向キーを左右反転して入する必要がある。ここでは、インターネット等で使われているコマンドの表記方法や略称表記を紹介する。

10キー表示

7
8
9
4
5
中央
6
1
2
3

斜めを表す矢印が機種依存文字であることや、連続技を表す「→」と右方向の表記が混同されやすいことなどから、近年ネット上では方向キーを現すのに10キーの配置に見立てて表示することが多く見られる。5をニュートラル(どこにも方向キーが入されていない状態)として、下なら「2」右上なら「9」という具合である。

略称一覧

10キー表示以外の略称

略称 意味 備考
P パンチ PPと書いた場合はパンチボタン2つ同時押し。PPPなら3つ同時押し。
K キック KKと書いた場合はパンチボタン2つ同時押し。KKKなら3つ同時押し。
弱、小 弱攻撃、小攻撃
中攻撃
強、大 強攻撃、大攻撃
立ち
しゃがみ 10キー表示の「2」などで表されることもある。
距離 距離と遠距離で攻撃が変化するもののうち、近距離で出る技のこと。
距離 距離と遠距離で攻撃が変化するもののうち、遠距離で出る技のこと。
連続ヒット 連続技の表記の際に使われる。「>」と同一。
連続ヒット 右方向の入と混同しないためにしばしば「→」の代わりに使われる。
G ガード
J ジャンプ
HJ ハイジャンプ
N ニュートラ 方向キーを何処にも入れていない状態。10キー表示で「5」
略称 意味 備考

これらの略称に上記の10キー表示を組み合わせて、例えば

J強K→近強P→623P

と書いた場合、

と続けて繰り出することで連続技として成立することを意味する。

基本的な用語

移動・防御動作

歩き (あるき) 略:

前方向、および後ろ方向に入することで前後移動する。

ガード 略:G

後方向に入することで、相手の攻撃を受け止めてダメージ効化する。必殺技などの一部の技はガードしても若干体力を削られる場合がある。←方向は「立ちガード」または「上段ガード」、↙方向は「しゃがみガード」または「下段ガード」と呼ばれ、ガードできる攻撃に違いがある。

ジャンプ 略:J

上方向に入することで、キャラクタージャンプする。ジャンプ中は地上とは違った技が出て、一定の軌を辿った後に着地する。

ダッシュ 略:D

歩きよりも素く、走って移動する。コマンド普通→→および→→(向かいたい方向に短く二回入する)。方向キーを入れ続けると走り続けることが出来る物を「ラン」、一定距離走るor小さく跳ねるように移動する物を「(フロント)ステップ」と呼ぶ事が多い。他にも特殊なダッシュがあり、レバーを入れ続けると中に浮いて高度が上がり、ジャンプ攻撃を出せるようになる「バーダッシュ」など他にも様々な形式のダッシュが存在する。また、ダッシュ中に攻撃を出すと普段とは違う「ダッシュ攻撃」が出せるゲームも多い。通常は後ろ方向はダッシュではなく、後述するバックステップになる。

バックステップ 略:バクステ

後方向にダッシュを入すると、多くのゲームは小さく跳ねるように移動して素く間合いを離すこどが出来る。これを特にステップと言う。ステップは、一定距離しか移動できない、足元や全身に無敵時間を持つ場合がある、途中で停止できない、などの違いがある。多くのゲームでは後ろのみステップになっていが、前方向にもステップするゲームキャラクターも存在する。前にステップする場合は「フロントステップ」と呼ばれる。

ハイジャンプ 略:HJ

通常のジャンプよりも高く、遠くにジャンプする動作。コマンドは下方向に一した後で上方向である場合が多い。ジャンプキャンセルなどにも良く使われる。

空中ガード (くうちゅうがーど) 略:空ガ

中で後方向に入することで、ゲームによっては中でガードすることが出来る。ただし一般的には、相手も中から攻撃している場合しか防げず、地上技は食らってしまう。中技か地上技かわからない場合は、地面に足が付いているかどうかで判断すると良い。

空中ダッシュ (くうちゅうだっしゅ) 略:空ダ

中でダッシュの入をすることで、ゲームによっては中を飛ぶように移動することが出来る。多くのゲームでは、ジャンプ攻撃をキャンセルしてダッシュし、再び攻撃を出すことが可になっていたりする。

攻撃動作

通常技 (つうじょうわざ)

ボタンを押すことで出る攻撃。立ち状態、しゃがみ状態、中でそれぞれ別の技が出るのが一般的。また、立ち状態の攻撃は近距離で別の技が出るものも多い。

特殊技 (とくしゅわざ)

ボタン同時押しや、方向キーを一定の方向に入しながら攻撃ボタンを押すことで出る特殊な攻撃。分類としては通常技の一部として認識される。例えば、「→A」や「↘B」など。「レバー入れ攻撃」とも。

必殺技 (ひっさつわざ)

コマンドによって発生する強な攻撃。波動拳↓↘→+P」、昇龍拳→↓↘+P」などが有名。「コマンド」とも。

超必殺技 (ちょうひっさつわざ) 略:超必

一定の条件を満たすと発動が可となる強必殺技。条件は、体力ゲージが少ない時や、専用のゲージを消費するなどゲームによって様々。手な演出を伴い、大ダメージを期待できる一発逆転技が多い。ゲームによって呼び方が違ったりするがおおむね超必殺技に該当する技がどのゲームにも存在する。

投げ (なげ)

至近距離において、相手に掴みかかり投げ飛ばすガード不可能の攻撃。間合いが遠いと成立しない。また、中の相手は掴むことが出来ない。全てのキャラクターが最初から持っている投げ技は「通常投げ」と呼ばれ、間合いは狭いが使いやすいものが多い。
ゲームによって性質が様々で、投げの仕様が駆け引き・ゲーム性に及ぼすは非常に大きい。

ゲームシステムを表す用語

カウンターヒット 略:カウンター、CH

技の出掛かりなど、動こうとした間に相手の攻撃がヒットすること。ゲームによっては被ダメージが増えたり、仰け反りが長くなったりとカウンターヒットを取った側に有利に働くように設定されている場合がある。

ガードキャンセル 略:ガーキャン、GC

ガード中は本来は一定時行動不能になるが、ガードした間に特定の入をすることで硬直をキャンセルし、別の行動に移行すること。ゲームによってガードキャンセルが可な技や、条件が決まっている。

ガードクラッシュ 略:ガークラ

過度にガードすることでガードが解けるシステム。気絶値と同じようにガード限界値が設定されており、短時間に何度もガードすると値が蓄積されていくタイプが一般的。成立するとガードがほどけて特有ののけぞりモーションになり、モーション中はガードが出来ないため続きの攻撃を喰らってしまう。このシステムがあるゲームではガードのしすぎに注意しなければならない。

ガードポイント 略:GP

攻撃の出掛かりにガードの判定を持つ技のこと。当て身技と違い、攻撃を受ける受けないに関わらず全体の動作に変化はい。

気絶 (きぜつ)

立て続けに攻撃を受けた時に、キャラクターが一定時間操作不能に陥ること。レバガチャ回復めることができる。スタン、ピヨり、とも。

キャンセル

通常技が当たった間に必殺技超必殺技の入完成することで、通常技の戻りのモーションを省略してすぐに必殺技に移行する技術。元はストⅡバグからだが、現在の2D挌闘ゲームにはくてはならないシステムである。キャンセルをかけることが出来る通常技と、かけることが出来ない通常技が決まっているので、キャラクターごとに記憶しておく必要がある。
昨今の格闘ゲームでは「ジャンプキャンセル」など多様なキャンセルが存在するため、上記を特に「必殺技キャンセル」と呼んで区別する事もある。

スーパーアーマー 略:アーマー

相手の攻撃を受けても仰け反りなどのダメージモーションを取らなくなること。攻撃を受けてもこちらの攻撃モーションは続行されるため。強引な攻めが可となる。ただしこの状態の時はガード不能などのデメリットが架せられている場合が多く、コンボ補正もかからないため必ずしも有利であるとは限らない。単に「アーマー」あるいは「ハイパーアーマー」とも。これらは普通は同義だが、作品によっては呼び分けが存在する。

スーパーキャンセル 略:スパキャン

狭義では必殺技からキャンセルして超必殺技を繰り出すこと。広義では超必殺技でのみキャンセルがかかる通常技から超必殺技を出す場合もスーパーキャンセルと呼ぶ。元はストリートファイターEXシステム。採用されていないゲームや、対必殺技が限定されているゲーム、追加コストが必要なゲームも多い。

投げ抜け (なげぬけ)

投げ技が成立した間に特定の入を行うことで、投げ技を振りほどくことができるシステム。「投げ外し」「ラップ」などゲームによって通称が違う場合も少なくない。投げ抜けが存在する多くのゲームでは、通常投げと同じような入になっている。投げが来なかった場合に別の動作になるように投げ抜けを仕込む「複合投げ抜け」「投げ抜け仕込み」と言われるテクニックもあり、最近のゲームでは投げを仕掛けるフリをして投げ抜け関連の行動を刈り取るような複雑な駆け引きも多い。必殺技の投げ技は投げ抜け出来ないことが多い。

リバーサル 略:リバサ

起き上がりやダメージからの着地など、行動不能時間からノータイム必殺技などを繰り出すこと。ほとんどの場合先行入が使われる。「キャンセル」のように予備動作を打ち消しているのではなく、行動になった間に技に移行することである。特に無敵技を出す時によく使われる単である。例えば、起き上がりからリバーサル無敵技を出すことに成功すれば、「ダウン中の無敵時間無敵技の無敵時間」と無敵時間全に繋がるので、起き上がりにどんな技を重ねられても切り返すことが出来る。

判定を表す用語

判定 (はんてい)

格闘ゲームにおける攻撃は、攻撃側の「攻撃判定」と呼ばれる領域と、被攻撃側の「くらい判定」と呼ばれる領域が重なることで成立する。この「攻撃判定」と「くらい判定」を総称して「判定」と呼ぶ。「判定が強い」と言った場合は、攻撃判定が大きくくらい判定が小さいことをし、攻撃を出し合った時に一方的に勝つことが多くなる。「判定が弱い」と言った場合は逆に攻撃判定が小さくくらい判定が大きいことをし、攻撃を出し合った時に一方的に負ける場合が多い。ただし、実際どちらの攻撃が勝つのかは、発生のスピードや持続など様々な要因が関係しているため、一概に判定の大きさだけの問題ではなく、総合的に考えて当たりの強い技が「判定が強い」と言えるだろう。

当たり判定 (あたりはんてい)

一般的には攻撃判定のことをす。しかし、逆にくらい判定のことをす場合もあるので、どちらであるかは文脈で判断するしかない。

上段 (じょうだん)

攻撃判定のうち、立ちガードしゃがみガード両方でガード出来るもの。

下段 (げだん)

攻撃判定のうち、立ちガード不可しゃがみガードガード出来るもの。に「足払い」と呼ばれる攻撃が下段判定を持っている。

中段 (ちゅうだん)

攻撃判定のうち、立ちガードガード出来るが、しゃがみガード不可のもの。ジャンプ攻撃と、一部の特殊技が中段判定を持つ場合が多い。上段と中段で意味が逆転しているように感じるかもしれないが、もともと「中段」という概念かったことや、「中段」という言葉は3D挌闘ゲームから輸入してきたもののため、現在のようにしゃがみガード不可攻撃のことを「中段」と呼ぶようになった。

くらい判定・食らい判定・喰らい判定 (くらいはんてい)

ダメージ判定とも。被攻撃側の判定のこと。相手の攻撃判定が食らい判定に重なることで攻撃が成立する。

投げ判定・投げられ判定 (なげはんてい・なげられはんてい)

投げ技の判定は通常の攻撃の判定とは別に設定されている。ただし、実際に打撃技などと同じような判定が存在するのではなく、お互いのキャラクターの中心軸の距離によって投げが成立するかどうかが決まる。投げ判定という言葉は、その攻撃が打撃技ではなく投げ属性の技であることを意味する場合などに使われる。キャラクターの中心軸の位置は、多くのゲームではキャラクターを見ることで把握することが出来る。

位置関係を表す用語

遠距離 (えんきょり)

飛び道具などの一部の遠距離向きの攻撃を除き、お互いの攻撃がまず当たらないくらいの距離飛び道具が豊富なキャラクターなどに有利で、逆に動きの遅いキャラクターなどには不利になる距離

中距離 (ちゅうきょり)

リーチの長い攻撃は当たるが短い攻撃は当たらない、あるいは一歩踏み込めば様々な攻撃を当てることが出来るくらいの距離リーチの長いキャラクター一方的に有利を取りやすい距離である。リーチの短いキャラクターはどうやって間合いを詰めていくか悩む距離

近距離 (きんきょり)

お互いの攻撃が十分に当たる距離から、通常攻撃が近接攻撃になるくらいの距離まで。リーチの長い攻撃は発生の遅さなどがネックになり易くなる。動きが素く、ラッシュの強いキャラクターにとって有利な距離

密着 (みっちゃく)

通常投げが入るくらいの至近距離のこと。小技が素く、攻撃のターンを取れるキャラクターに有利で、無敵必殺技などの返し技を持たないキャラクターが不利になりやすい。また、投げキャラと呼ばれる投げ技を中心としたキャラクターにとっては見せ場とも言える距離

その他の用語

その他の用

あ行

足払い (あしばらい)

しゃがみ状態で出す蹴りの下段攻撃の総称。下段攻撃なので立ちガードできない。しゃがみ状態の蹴り技でも、下段攻撃でないものは足払いとは呼ばないことが多い。単に足払いと言った場合は、特に下段で相手をダウンさせることができる大攻撃のことをす。また、しゃがみの蹴り技で弱・中・強が存在するゲームにおいては、それぞれ「小足」「中足」「大足」と略されることも。

当て投げ (あてなげ)

小技などを相手にガード、またはヒットさせて、相手が守勢に入ったところをそのまま投げてしまうこと。通常は攻撃のガード中、およびガード後少しの間は投げに対して無敵時間が存在するが、ガード後の投げ無敵時間が短いゲームでは強な戦法になる。

当て身技 (あてみわざ) 略:当て身、当身

相手の攻撃を受け止めて反撃に転じる技の総称。当て身技の入了すると攻撃を受け止める構えを取り、そこに攻撃を受けると反撃技が発動する。ほとんどの当て身技は攻撃を受け止めた時点で反撃の技のヒットが確定することが多い。攻撃を受けなかった場合はそのまま隙をした後に何もせずに動作は終了する。投げ技には効。ギースワードの「当て身投げ」の省略名称から。
余談だが本来の意味での「当て身」とは打撃そのものをす言葉で、武器を持っての戦いの中であえて使われる素手での打撃攻撃を特に言う。相手の攻撃を受け止めて反撃するといった意味を持つのは格闘ゲームにおいてのみである。

暴れ (あばれ)

相手の「固め」に対して、多少強引な方法で離脱を計ること。普通ならガードして守勢に回るような場面において、リスクを承知の上で攻撃を挟んでいく場合などを暴れと呼ぶ。慢が足りない軽率行動と見られることもあるが、相手のペースを乱すためにも有効な戦術である。ちなみに、相手の暴れ攻撃を潰すように技を出す連係を「暴れ潰し」と呼ぶ。

荒らす (あらす)

試合の流れを積極的に崩していくプレイのこと。「試合を荒らす」。人間プレイしている以上、想定外の場面に出くわして動揺してミスしてしまうと言った可性が常に存在するもので、わざとセオリー外の行動を取る事で相手の動揺を誘い、不利な状況を打開して有利に持ち込む事。高い技術や心理戦を必要とするプレイで、インターネットなどでよく使われる「荒らし」のようなマイナスイメージの言葉ではない。

暗転 (あんてん)

超必殺技などの一部の技を出した時に起こる手な演出のこと。多くの場合はを放つとともに画面が暗転し、カットインなどの演出が入る場合もある。また、この暗転中はゲーム時間が停止している場合が多く、この時間に相手も何が来るかを判断することが出来るため、暗転時間を含めた駆け引きを考えることが重要になる。コマンドは受け付けている場合もあり、「暗転返し」というテクニック活用出来たりする。

暗転返し (あんてんがえし)

り返し」とも。超必殺技発動演出で画面が暗転したのを確認してからコマンドを開始、暗転終了直後にこちらも超必殺技を出すことで返し技にすること。暗転を暗転で返したように見えるためこう呼ばれる。より長い無敵時間を持つ超必殺技や、飛び道具系の超必殺技に対してそれをすり抜けながら攻撃できる超必殺技を持っている場合などに成立する。

一回転コマンド (いっかいてんこまんど) 略:一回転

方向キーをぐるりと一回転するコマンドのこと。投げメインキャラクターの投げ技に多い。普通に入するとコマンド完成前にジャンプしてしまうため、ジャンプから入したり、ガードなどの硬直中に入するのが初歩である。しかし、実際は上下左右の四方向に一回ずつ入っていればいいので、3/4回転でも出すことが出来、さらにゲームによっては四方向の順番が狂ってもいいので、「←→↓↑+ボタン」などの省略コマンドでも出すことが出来る。これらの入法により、立ち状態から直接出すことが可になる。

一点読み (いってんよみ)

相手の行動が3つ以上の複数予想される状況の時、その中のただ1つだけに読みを絞って行動すること。狭義にはさらに、その読んだ行動だけにしか対応してない限定的な対応行動を行う事。多くの場合、複数の行動に対応できる難な技を出すよりも大きなリターンを得られるが、一点読みを当てるには相当な読みが必要。例えば起き攻めをする時「様子見ガード」「暴れ」「無敵技」「ジャンプ逃げ」などの様々な行動が予想される中で、ジャンプ逃げ行動だけを読んで「出が遅くガードされると反撃確定だがガード不可」の技を出してしまう事を「ジャンプ逃げ一点読み」と言う。元は麻雀で使われる用。 

移動起き上がり (いどうおきあがり) 略:移動起き

ダウンから起き上がる際に特定の入により、前あるいは後ろに移動しながら起き上がる動作のこと。相手の起き攻めや画面端を回避することができる。攻める側はどこに起き上がるか予測したり、フェイクを入れて誘導するなどの駆け引きが生まれる。

移動投げ (いどうなげ)

必殺技の一種。入すると前方向に移動しながら、あるいは移動後に投げ判定が発生する投げ技の総称。通常の投げ技では届かないような間合いからガード不能の攻撃を仕掛ける事ができるというメリットがある一方、実際に掴む速度は遅かったり、ダメージが低めに設定されていたりと調整されていることも多い。移動は地上だけとは限らず、ジャンプ動作の場合もある。
また、投げ技自体には移動効果はいが、何らかの移動動作をキャンセルして投げ技を繰り出すことで投げ間合いを擬似的に広くする技術のことをす場合もある。

入れっぱ

起き上がりやガード中にレバーを上に入れっぱなしにして、行動になった間にジャンプ逃げを狙う戦術。コンボが乏しかったりガードがあるゲームでは強な防衛手段になるが、大方のゲームではこれにリスクを負わせる為にジャンプするのに若干の隙が生じる。

浮く・浮かせる (うく・うかせる)

コンボに持ち込むために、相手を中のくらいポーズにすること。コンボに持ち込むための技のことは「浮かせ技」と呼ばれる。

受け身 (うけみ)

相手の攻撃を受けて吹っ飛び、ダウン(地上に落下)した間に特定の入によりすぐに立ち上がる動作のこと。ダウン中に接近されての起き攻めを回避することが出来る。また、中で体制を立て直す「ダウン回避」は「中受け身」とも呼ばれる。これらの受け身動作により発生する隙を狙って攻撃を与えることを「受け身狩り」と呼び、受け身を行うか行わないかで駆け引きになる場合もある。

ウメスレ

2ちゃんねる格闘ゲームにあるウメハラ総合スレ略称。実質的にウメハラについてだけでなく、格闘ゲーム界全般の話題を扱うスレとなっている。

永久コンボ (えいきゅうこんぼ) 略:永久、A級

コンボループしており、永遠に決まり続けること。永パ(永久パターン)、永久連続技、とも。

EVO (えゔぉ)

アメリカ最大級の格闘ゲーム大会の名称。

F式(えふしき)

相手の立ちガードしゃがみガードの切り替えを利用した固め・崩しテクニックの一つ。ゲームによっては「ガード切り替え中段」「音中段」などと呼ばれる事もある。元はギルティギア系列のゲームにおいて発見され実用化されたテクニックだが、他の多くの格闘ゲームで同様の現が見られ利用可テクニックである事から、ここに記載する。

多くの格闘ゲームでは、連続ガードになるような極めて短い間隔の攻撃をガードの上下を入れ替えながらガードした場合、上段ガード・下段ガードの判定の切り替わりより、立ち姿勢・しゃがみ姿勢の食らい判定の大きさの切り替わりのほうが僅かに遅い、という現が発生する。これにより下段ガード判定だが食らい判定の大きさは立っている状態が生まれ、「下段ガード不可の攻撃ではあるが、しゃがみ姿勢には空振ってしまうので中段として機しない技」が中段としてヒットするようになる。
どんなキャラでも使える技術ではないが、この技術の存在を知っていると、単発では「飛び込みで振っても相手が立ってないとまず当たらない」技でも、低ダッシュからの固めに用いるとこの現によって当たるようになったりするので、新たな固め・崩しルートの発見に繋がる。

なお名前「F」とは、ギルティギアにおいてこの現テクニックとして確率・実用化したF氏から来ているが、現そのものの発見者はサイコ氏である。

エリアル

コンボのこと。カプコンの「マーブルスーパーヒーローズ」のシステムの一つ、「エリアルレイヴ」から。現在では広くコンボのことを「エリアル」と呼ぶ人が存在する。特に相手を打ち上げた後にこちらも飛び上がって連続技を決めるタイプコンボエリアルと呼ばれやすい。

起き攻め (おきぜめ)

相手の起き上がりを攻めること。多くのゲームダウン中は攻撃不能&全身無敵であるため、起き上がった間の攻防が非常に重要になる。通常は起き攻めする側が有利。

置く (おく)

相手が動くと読んで、動く先にあらかじめ置いておくように攻撃を出すこと。対義は「刺す」。

か行

ガー不 (がーふ)

ガード不能」の略。ガードしても攻撃をもろに食らった時と同じように攻撃を食らう技のこと。ガード不能技であることを知らせるために大きな予備動作を伴なう技が多い。

確定反撃 (かくていはんげき) 略:確反

相手の攻撃をガード(またはヒット)した場合に、その攻撃の隙に対して確実に反撃ができる攻撃のこと。相手の硬直の不利フレームより発生のい攻撃がこれに該当する。類義は「反確」。

重ねる (かさねる) 略:重ね

相手の起き上がりなどにぴったりタイミングを合わせて攻撃を繰り出すこと。起き上がりの無敵が切れた間に攻撃判定が乗っている状況を「重なっている」と言い、無敵技などを使用する以外には回避することは困難。起き攻めの基本。

固め (かため)

攻撃を受ける側がガードで固まってしまうほど、立て続けに隙間なく攻め続けること。特に画面端に追い詰めた状態では後ろに逃げることが出来ないため固めに入りやすい。

壁バウンド (かべばうんど) 略:壁バン

特殊な吹っ飛びモーションの一種。特定の攻撃を当てた場合など、特殊な条件でしく横に吹っ飛ばされて画面端にぶつかると、端でバウンドして跳ね返ってくるような吹っ飛びモーションになる。どの場合、ここにさらに追撃ができる。バウンドを利用したコンボは「コン」などと呼ばれる。

画面端 (がめんはし) 略:端

ステージの左右にある、これ以上後ろに下がれない場所。ヒットバックがかかりにくくなるため、画面端に追い詰めれば強なラッシュが可になったり、画面端でしか不可能な強な連続技(端コンなどと呼ばれる)が存在したりと、追い詰めた側に有利になることが多い。ウメハラがぁ!!!

空ジャンプ (からじゃんぷ) 略:空J

ジャンプして中攻撃などを出さずに、そのまま相手のの前に着地すること。相手のガードを誘い、そのまま着地して投げたり下段攻撃に持ち込んだりする。(これらの攻撃をそれぞれ「すかし投げ」「すかし下段」と言う。)

空振りキャンセル (からぶりきゃんせる) 略:空キャンセル、空キャン

攻撃を当てずにキャンセルを行うこと。キャンセルは通常、相手に攻撃を当てなければ成立しないが、中には攻撃が当たっていなくてもキャンセルをかけられる技が存在する。技動作の始めをほぼ見せずにキャンセルする「出始めキャン」と呼ばれる物もあり、こちらはキャンセルして行う行動を含めて「スライド○○」、「ズラ○○」と呼ばれるテクニックとしてよく使われている。

火力 (かりょく)

攻撃の大きさ。ある一定の攻撃を当てた時の純ダメージ量格差を表す。「コンボ火力」と言った場合はコンボの攻撃のこと。

狩る (かる)

攻めの戦法の一種。相手の動きを誘導して思いどおりに動かし、動いた所を狩り取るように攻撃すること。

ガンガード 略:ガンガ

割り込みや反撃などの暴れをすることを考えず、ただガードすることのみに集中して相手のラッシュをぎきる戦術。ガードを崩すことが苦手な相手に有効。また、他の行動の素振りも見せず一心不乱にある行動をすることを「ガン〇〇」と言う。(「ガン攻め」「ガンダッシュ」「ガン逃げ」等)

刻む (きざむ)

固めの一種で、小技をテンポよく当てていくことで相手を動きにくくする戦術。小技は連打しすぎると間合いが離れてしまい、間隔を開きすぎると逃げられたり割り込まれやすくなってしまう。

逆二択 (ぎゃくにたく)

二択攻撃をしかけられて守勢に回っている側が、あえて攻撃行動で対応を試みることで、攻めている側にリスクを与える事。攻勢側は攻めているのに択を誤ると自分が攻撃を食らってしまうという、二択を迫られているかのような状況を押し付けられる。 逆二択を仕掛ける側も択を誤ると隙をす場合が多く、双方にとってリスキー行動である。
中下段の二択攻撃に対して「上半身無敵で中段技を避けながら攻撃できる技」と「足元無敵で下段を避けながら攻撃できる技」で割り込みをかけるようなパターンが分かりやすいが、広義には「起き攻めに無敵技で返す」と「無敵技を読ませて様子見をさせて普通に暴れる」というようなパターンも逆二択と呼ばれる場合がある。

空対空 (くうたいくう)

中から攻める相手に自分もジャンプして対空をとる行為。対義は地対。ちなみに昇龍拳も飛び上がってはいるが、あれはあくまでも地上から出す技なのでとは呼ばない。

空中コンボ (くうちゅうこんぼ) 略:空コン

連続技(コンボ)のうち、中にいる相手に決める連続攻撃のこと。初期の挌闘ゲームでは中でのダメージモーション中は無敵だったが、最近のゲームでは喰らい判定が残るようになっている場合が多く、コンボマスターしておけば大ダメージを見込める場合もあるので非常に重要である。自分も中に飛び上がって攻撃することを「エリアル」、自分は地上にいたまま相手を浮かし続けることを「お手玉」と言う場合もある。

空中投げ (くうちゅうなげ) 略:空投げ

中の密着間合いで投げることが出来る投げ技のこと。お互いが中判定でないと成立しない。

食らい投げ・喰らい投げ (くらいなげ)

に相手のジャンプ攻撃などをわざと食らって、着地に密着した相手をそのまま投げてしまうこと。身長の高いキャラクターに多い戦術。

食らい逃げ (くらいにげ)

相手の攻撃をわざと食らうことでわざとダウンしたり吹っ飛んだりして、そのまま地上で攻め続けられるよりも被害を少なくするテクニック。移動起き上がりなどが存在するゲームにおいて特に有効な手段だが、当然ながら食らう場所を間違えると、ダウンできずにそのまま地上コンボを食らったり、吹っ飛んでもコンボでの追撃が間に合ってしまったりと、意味がい事があるので闇に食らっていいものというわけでもい。

ゲーメスト 略:メスト

過去に存在したアーケードゲーム専門誌。キャッチコピーは「ゲームセンターを10倍面くする本」。他誌から抜きん出て濃厚な攻略がなされていたことから、当時のゲーマーバイブルになっていた。「めくり」などの用はこの雑誌が発生元。しかし誤植が多かったことでも有名で、今でも誤植ネタでいじられるほど。

削り・削る (けずり・けずる)

必殺技など一部の技をガードした時に与えられるわずかなダメージのことを「削りダメージ」と呼ぶ。削りで相手を倒した場合は「削り殺し」と呼ばれる。

硬直 (こうちょく)

攻撃などの動作を行った際に、動作終了間際にある行動不能時間のこと。簡単に言えば「隙」のことで、動作もガードも一切出来ないのでこの間に相手の攻撃をくらえば反撃を受けることになる。

コマンド

複数の方向キーボタンの組み合わせによって一つの技が成立する場合の、その一連の入のこと。必殺技の入のことをす場合が多い。公式インストカードの表記なども含め、入は全てキャラクター右向き時1P側、つまり自キャラが左に居て相手キャラが右に居る状態)を基準にして書かれるので、逆側に居る場合は入も全て左右反転して行わなければならないので注意。

コマンド投げ (こまんどなげ) 略:コマ投げ

必殺技の投げ技のこと。較して通常の投げ技のことは「通常投げ」と呼ぶ。通常投げにべて掴める間合いが広かったり、ダメージが大きかったりと特徴のある投げが多い。

小技 (こわざ)

通常攻撃のうち弱攻撃の総称。立ち弱Pや下弱Kなど。

根性値 (こんじょうち)

根性補正がどれくらいかけられるかの値のこと。根性値が高いほど多くの補正がかかっていることを意味する。ゲームによって程度が異なる。また自分の体力があと残りわずか、というような土壇場の状況での対応プレイヤーすこともある。

根性補正 (こんじょうほせい)

体力が少なくなってくると被ダメージが軽減される補正のこと。特にコンボ補正と組み合わさると大きな補正になることがある。高威コンボでギリギリ倒せるはずだと思っても、わずかに体力が残ることが多いのはこの補正のためである。「まだ死なない!まだ死なないーっ!」

コンボ

連続技と同義。 →連続技

コンボ補正

連続で技を当てていくことで、被ダメージが軽減される補正のこと。ヒット数が増えれば増えるほど補正が強くかかり、ダメージが減っていく。

さ行

詐欺重ね (さぎがさね)

相手の起き上がりを攻める際、着地寸前のジャンプ攻撃や硬直の短い小技等の攻撃判定の終わり際を重ねることで、相手の無敵技での反撃を効化する起き攻めの技術の一つ。相手が無敵技を出さなければ重ねから攻めを続行でき、無敵技を出すと重ねた攻撃はすり抜けられてしまうが無敵技の攻撃判定が発生する前にこちらのガードが間に合う。相手の無敵技の発生がければ成立せず、発生が遅ければ成立しやすくなる。特に着地寸前のジャンプ攻撃によるものは「詐欺飛び」とも呼ばれる。

刺し合い (さしあい)

ギリギリ攻撃が届くか届かないかの間合いでお互いに間合いを調節しながら、攻撃を置いたり、置きを見て刺したり、刺しを誘って刺し返したりとしい読み合いを行うこと。に地上戦にて行われる。

刺す (さす)

刺し込む、の略。相手の牽制攻撃などが空振りした間や、攻撃と攻撃の隙間を狙って攻撃を刺し込むこと。挿す、差すとも。

三角飛び (さんかくとび)

中で画面端を蹴って、反対側にジャンプすること。コマンドは、画面端に向かってジャンプし、端で↗方向など。三角飛びが可ゲームキャラはかなり限定される。

幸せ投げ (しあわせなげ)

女性キャラクターがよく行う、太ももで頭部を挟んで投げる投げ技の俗称。

持続 (じぞく)

技の攻撃判定が発生してから消えるまでの、判定が出続けている時間のこと。これが長い技は置き牽制に重宝される。

死体蹴り (したいげり)

死体殴りとも。ラウンド勝利後、倒れている相手キャラクターに対してさらに攻撃する行為のこと。次のラウンドのためのゲージ溜め的などで行われる場合もあるが、そうではない意味な死体蹴りマナー違反と考える人もいる。

死ななきゃ安い (しななきゃやすい) 略:死な安・しなやす

コンボを喰らっても、死ななければ逆転のはある、というポジティブな気持ちのこと。ただのポジティブ思考でしかない場合もあるが、1コンボダメージが大きいゲームだと体力が1ドットでも残れば逆転が起きる可性が低くなく、本当に文字通り死ななきゃ安いと言える場合もある。元々はギルティギアチップ=ザナフ紙装甲に対して、チップ使いが自虐的に用いた言葉である。

絞め技 (しめわざ)

「掴み技」とも。投げ技の一種。相手を掴んだ後、すぐに投げ飛ばさずに繰り返し攻撃を仕掛ける。レバガチャボタン連打で攻撃が持続しダメージが増える。受ける側はレバガチャボタン連打で、逆に振りほどいてダメージを軽減することが出来る。絞め技は投げ抜け出来ないゲームが多い。ヨガヨガヨガヨガ

ジャンプ移行 (じゃんぷいこう)

上入などジャンプの入をしてから、実際にキャラクター中にいる判定になるまでの間に存在する、「ジャンプ開始したのにまだ地上判定」の間のこと。「ジャンプ移行フレーム」などとも呼ばれる。
特に、原則地上にいるときにしか決まらない投げ技の成否に関して気にされる事が多く、ジャンプ移行フレームゲームキャラは(着地硬直もい場合)上を入れっぱにしている限りは投げる事ができないことになる。

ジャンプキャンセル 略:jc

攻撃を当てた間にジャンプをすることで、攻撃の戻りのモーションをキャンセルしてジャンプすること。相手を浮かせる技からジャンプキャンセルしてコンボに持ち込むことが多い。ゲームにもよるが、通常のジャンプより軌の大きなハイジャンプであることが多く、また通常のキャンセルが可な技とジャンプキャンセルが可な技は異なる場合が多い。ハイジャンプを使用するものは「ハイジャンプキャンセル(hjc)」とも呼ばれる。文法から考えるとキャンセルジャンプのほうがしっくり来る気もするが、ジャンプキャンセルと呼ばれることがほとんど。
なお、Cボタンによる攻撃が存在するゲームでは、「ジャンプ中にCボタン」と言う意味のJCと紛らわしいので、ジャンプキャンセルを意味する場合は小文字jcと書き分けられる事が多い。

順押しコマンド (じゅんおしこまんど) 略:順押し

決められたボタンを連続して押すことで成立する必殺技コマンドのこと。「弱P・弱P・→・弱K・強P」(瞬獄殺ダークネスイリュージョン)などが有名。普通に入すると技が発生する前に通常技をブンブン振ってしまうので使いどころが難しく、上級者向け

小足 (しょうあし・こあし)

「小足払い」の略。つまり、しゃがみキックの意味。下段で小回りが効き、姿勢が低いうえに連打が効いたりと密着間合いで困った時に非常に重宝する技であることが多い。

昇竜 (しょうりゅう)

ストリートファイターⅡの「昇龍拳」の略。転じて、→↓↘コマンドで出る上昇系無敵必殺技の総称としても使われる。コマンド→↓↘でなくとも、性能面昇龍拳に近く、同じような用途で使用できるものは昇と呼ばれることがある。技の特徴は、コマンド完成から攻撃判定が出るまで無敵時間があり、対や起き上がり、相手のラッシュへの強引な切り返しなど多様な場所で使うことが出来るなど。ただし外すと大きな隙を生む。また、「コマンド」と書くと→↓↘コマンドのことをす。元ネタの正しい名称は「昇拳」なので本来なら「昇」と略すべきなのだろうが、気にする人は少ない。

吸う (すう)

投げ技で、グラフィック不自然に見えるほど遠くにいる相手を掴むさまを表す言葉。攻撃を繰り出した間などは投げられ判定が前に出ることが多く、その間を投げられた場合などは特に「吸った」ように見えることが多い。

スティック

コントローラーの種類で、短い棒の先に球がついたもの。ゲームセンターなどではスティック操作が一般的で、格闘ゲームの素く細かい動作にも向いた方式。先についている球は捻るとはずれることがあるが、迷惑になるのでやめましょう。スティックの持ち方には、手のひらで覆うように持つ「かぶせ持ち」、中の間に軸を通し下からすくうように持つ「ワイン持ち」、先だけでつまむように持つ「つまみ持ち」などの種類があり、どの持ち方が正しいということはない。「レバー」や、アーケードコントローラーを略して「アケコン」と呼ばれることもある。

スト2・ストⅡ

ストリートファイターⅡ」の略。現在格闘ゲームシステムの基本を築いたゲーム

スライディング

地面を滑りながら繰り出す足払いのこと。姿勢が低いまま下段を強襲できるので強だが、近距離ガードされると「めりこんで」しまい反撃を受けやすくなる。

先行入力 (せんこうにゅうりょく)

攻撃の硬直や起き上がりなどの行動不能時間が解ける直前、少しめに攻撃や動作の入了しておくことで、硬直が解けた間にノータイムで次の動作に移る入法のこと。元は入をやりやすくするために先行入が効くようなシステムが導入されている。どれくらい先行入が効くかはゲーム行動によって異なり、先行入が効かない行動の場合はぴったりのタイミングで入をしなくてなならない。

先端当て (せんたんあて) 略:先当て

突進技など、出だしを根本から当てると相手の深くめり込んでしまい隙が大きくなってしまう技を、終わり際の先端を当てることで間合いを保ち、隙を少なくすること。根本ガードさせると反撃確定だが先端当てをすれば反撃を受けない突進技が多くあるほか、技によっては先端当てをすることで有利が取れる技も存在する。

即死 (そくし)

一発食らったらその時点でKOが確定している攻撃のこと。に即死連続技のことをす。連続技がループしている場合は永久と呼ばれることのほうが多い。また、ゲームによっては一発で即死する必殺技もある。テーレッテー

た行

対空 (たいくう)

相手のジャンプ攻撃を迎撃すること。地上技で落とす地対、自分も中に飛び上がって迎撃する空対空など手段はさまざま。また、対に長けた技を対空技と呼び、各キャラいくつか所持している。

対空技 (たいくうわざ) 略:対空

相手のジャンプ攻撃を落とす対空攻撃に長けた技のこと。必殺技の種類として使われることが多いが、通常技でも対の高いものはこう呼ばれる。必殺技の場合は無敵時間を持ち、上昇するような技であることが多い。昇龍拳などが代表的でこれら無敵時間を持つ対技は「無敵」とも呼ばれる。通常技の場合は無敵時間くとも、出がく上方向に判定が強い技などがこれに該当する。

対戦台(たいせんだい)

ミディタイプアーケード筐体背中合わせに置いてケーブルでつないだもの。「ストリートファイターⅡ」稼働後に出現した。それまではプレイヤー同士の対戦は横に並ぶ形しかなく、知らない人に対戦を挑みづらかったが、対戦台であれば相手と顔を合わせることがなく、知らない相手に対戦を挑むという心理的なハードルを下げることができたので、対戦ブーム一気に加速した。対戦台はメーカー導で導入されたわけではないが、「いつ、どこのゲームセンターが最初に始めたのか」は、はっきりしていない。[1]

台バン・台パン (だいばん・だいぱん)

ゲームセンターなどの筐体バーンと強くいたり、蹴ったりすること。負けた時などに悔しくてやる輩が居る。筐体が壊れるかもしれないし、リアルファイトに発展して体を壊すかもしれないのでやめましょう。

ダウン回避 (だうんかいひ)

相手の攻撃を受けて吹っ飛んでいる最中に特定の入をすることで、中で体制を立て直し復帰する動作のこと。「中受け身」とも。コンボを回避できたり、起き攻めを回避することが出来る。また、ダウン(地上に落下)した間に受け身を取ってすぐに立ち上がる動作もダウン回避と呼ばれることがある。「受け身」の項も参照。

ダウン攻撃 (だうんこうげき)

通常は無敵であるダウン中のキャラクターに攻撃可な判定を持った技のこと。通常の攻撃や必殺技ダウン攻撃判定が付加されてることもあれば、ダウン攻撃専用の技が設定されている場合もある。

打撃投げ (だげきなげ)

打撃判定だが、ヒットすると相手を投げる技のこと。見たは投げのように見えるが、ロックする打撃技である。打撃技なので中の相手にもヒットしたり、連続技に組み込めたり、ガードできる場合も多い。

狭義では、KOFシリーズでの特殊な必殺技のことをす。こちらは投げが成立する状況でのみ発生できるガード不能ガード崩し効果を持つ打撃技であり、前者とは全く異なるほぼKOFシリーズ独自の概念である。あくまで相手を掴まないただの打撃技なので、無敵時間で避けたり、相打ちを取ったり、ヒットで初撃以降が外れたりする。ガード崩し効果があるのは初撃のみの場合も多い。極限流連舞脚など。

打点 (だてん)

攻撃を当てる位置のこと。ジャンプ攻撃などの中からの攻撃を当てる位置によってその後の状況が変化する場合に用いられる。例えばジャンプ攻撃を高い打点(頭の付近など)で当てると相手は対技を準備したりする時間が短くなるためヒットさせやすくなるが、着地までに時間を要するため着地後の駆け引きで不利になる場合がある。逆に着地直前の低い打点にした場合、ガードされたり、場合によっては小技などで落とされることもあるが、すぐに着地するためコンボに繋げやすく、ガードされても有利な展開に持ち込みやすい。

溜め (溜め)
  1. 溜め技の発動の為、レバー(あるいは極稀にボタン)を入れっぱなしにすること。
  2. 特定の技で可な、技の入完成してからボタンを押し続ける事で発生を遅らせること。タイミングズラすだけでなく威が向上したり、ガード不能などの特殊効果が付与されるものも多い。
  3. ゲージを溜めること。基本的に「ゲージ溜め」、「ゲージを溜める」などと付きで呼ばれ、単に「溜め」と言った場合これをすことは稀。
溜めキャラ (ためきゃら)

必殺技のほとんどが溜め技で構成されているキャラクターのこと。ガイルなどが有名。溜め技は溜めを作っている間は動き辛いため、溜めキャラを使いこなすには少々独特のコツが必要となる。

溜め技 (ためわざ)

コマンドの必要な必殺技のうち、方向キーによる「溜め」が必要な技のこと。例えば「←ため→+P」と書かれた場合は、←方向に一定時間方向キーを入れっぱなしにし、→と同時にPを押すことでコマンドが成立する。溜めの方向は「←方向」か「↓方向」であることがほとんどで、それぞれ「後ろ溜め」「下溜め」とも呼ばれる。これらはほとんどのゲームでは後ろや下である必要はく、後ろ要素、または下要素を含んでいれば溜めは成立する。(例えば↙方向に溜めていれば、後ろ溜めと下溜めを同時に作ることが出来る。)

チェーンコンボ 略:チェーン

通常技を「弱→中→強」と決められたルートで順番に押すことで、通常技の戻りモー ションをキャンセルして次の通常技に繋げることができるシステムのこと。「チェーンコンボ」が初めて搭載されたのはカプコンの「ヴァンパイアシリーズで、以降類似のシステムとして、通常技を決められた順序で繋げられるシステムが各ゲームから登場している。

チキン

。じゃなくて、英語スラングで臆病者の意味。積極的な攻めを行わないプレイヤーなどに対しての蔑称

チキンガード 略:チキガ

相手の攻撃をあえてジャンプし低ガードすること。地上でガードしようとすると中段か下段かに応じて適切なガードをしないといけないが、ガードならばガード不可の技でなければガードor回避できるので、見切りにくい中下段の攻撃を「とりあえずぐ方法として有効。ゲームによっては地上ガードよりも崩しにくく、有利な展開に持ち込める場合がある。

着地硬直 (ちゃくちこうちょく)

ジャンプの着地に生じる隙の事。ゲームによって発生条件は様々で、必ず発生するようになっているもの、中で何らかの技を出した場合に発生するようになっているもの、キャラ限定で発生するもの、そもそも存在しないものなどなどがある。硬直の種類も、全な防備になるものから、通常技やジャンプなどの行動キャンセルできるものなどがある。これがい、あるいは少ないゲームの場合、ジャンプリスクが小さくなり、ジャンプ逃げチキンガードが強な防御手段になる可性が上がってくる。 

挑発 (ちょうはつ)

相手を挑発するポーズを取るだけのキャラクター動作。特定の入によって発生するが、通常このポーズには攻撃はない。ゲームによっては相手のゲージを減らす等の特殊効果がついている場合もある。初出は「龍虎の拳」での相手の気力ゲージを減らすためのシステムで、挑発に専用ボタンが割り当てられていた。

直前ガード (ちょくぜんがーど) 略:直ガ

攻撃を受ける直前にガードをすることで発動する特殊なガードのこと。ゲームによって、ノックバックゼロにする、ガード硬直を軽減する、などの効果がある。成功させれば大きく有利になれるが、直前までガードをしない事が必須なのでタイミングを失敗するとそのまま攻撃を食らってしまうリスクがあり、使いこなすには相当な慣れが必要。類似のシステムがあるゲームは割と多く、「アジリティガードアジガ)」「ジャストディフェンス」などという名前もある。

繋がる (つながる)

二つの攻撃が連続ヒットになっている状態のこと。連続技のコマンド表記では「→」や「>」で表されることが多い。

置きコイン・積みコイン (おきこいん・つみこいん)

過去に一部のゲームセンターで行われていた順番待ちの手段。対戦台の順番待ちをする際、コイン投入口の横に自分の100円玉50円玉)を一人一枚ずつ積み上げることで順番を確保していた。一人で何枚も積み上げるのは連コインになるのでマナー違反。

低空ダッシュ (ていくうだっしゅ) 略:低ダ

ダッシュジャンプ直後に最速で出すこと。コマンドは「↗→」。通常の入では上方向に入してジャンプした後に前方向に2回入ダッシュになるが、ジャンプ↗にすることでダッシュの前方向入を兼ねているためもう一回の前入ダッシュすることができる。安定して成功させるにはそれなりの慣れが必要だが、低ダッシュで強なラッシュを展開できるゲームでは必須の技術である。

ディレイ

あえて遅らせたタイミングで技を出すこと。最速でないこと。ディレイ。例えば連続入必殺技などの場合、ディレイで出すことで連続ガードにならず、何かしら行動しようとした相手に当てることができる。コンボの高度調整等にもよく使われる。

闘劇 (とうげき)

エンターブレイン催の対戦格闘ゲームの大会のこと。

突進技 (とっしんわざ)

攻撃判定を持ったまま相手に向かって突進していくタイプ必殺技のこと。「スーパー頭突き」「拳」などが有名。

跳ば落と (とばおと)

「跳ばせて落とす」の略。飛び道具で相手のジャンプを誘い、無敵技で落とす戦術のこと。初期の格闘ゲームでは強な戦術。

飛び道具 (とびどうぐ)

攻撃判定を持った弾などを前方に向けて飛ばす必殺技の種類。ストⅡの「波動拳」などが有名。弾は攻撃判定を持ったまま攻撃側の手を離れて飛んでいくため、遠距離の相手も攻撃できる。また、本体に攻撃しても一旦放たれた飛び道具は攻撃判定を持ったまま飛んでいるのでそのまま相手に当たることもある。硬直が少なく、スピードが遅い飛び道具の場合、打った後に追いかけて本体と同時攻撃を仕掛けることが可な場合もある。また、飛び道具同士をぶつけると相殺して消えるようになっていることが多い。

な行

投げキャラ (なげきゃら)

投げ技が体となり、接近戦での立ち回りや戦術が中心となるキャラクターのこと。威、間合いに優れた投げ技(通常投げ、コマンド投げ)を豊富に持ち、超必殺技に該当する技も高性な投げ技であることが多い。反面、図体が大きくて動きが鈍く、飛び道具などの遠距離戦が極端に苦手な場合が多い。ストリートファイターシリーズザンギエフが有名。

生当て (なまあて)

コンボに組み込むことが多い技などを、コンボに組み込まずにそのまま当てること。コンボ補正がかからないため、コンボに組み込んだ時にべて威が高くなる。

二択 (にたく)

二者択一攻撃の略。中段と下段、打撃と投げなど、受け手の選択肢を二者択一に限定し、読み合いに持ち込む。攻撃の選択肢が三つ、四つある場合は、三択四択になる。総称して「択一攻撃」や「n択(エヌたく)」とも。

二段跳び・二段飛び (にだんとび)

中でもう一度ジャンプすること。コンボ体としたゲームでは可なことが多い。三段跳びが可ゲームもある。「二段ジャンプ」「ジャンプ」とも。

ニュートラル 略:N

方向キーをどこにも入していない状態のこと。テンキー表示だと「5」で表す。

熱帯 (ねったい)

ネット対戦」の略。最近発売された庭用の対戦挌闘ゲームではだいたいネット対戦が可になっている場合が多い。

仰け反り (のけぞり)

地上でのダメージモーションのこと。地上で攻撃を受けると、後ろに仰け反りながら一行動不能になる。この時間に攻撃を受けるとそのまま連続で食らってしまうことになる。 →連続技

ノックバック

攻撃をヒット、またはガードさせた時に間合いが離れるように働くのこと。「ヒットバック」とも。通常は攻撃を受けた側が後ろに離れるように仰け反るが、画面端でこれ以上後ろに仰け反ることが出来ない場合は攻撃側にノックバックがかかり徐々に間合いが離れるようになっている。

は行

バースト

ギルティギアシリーズに登場する「サイクバースト」、及びBLAZBLUEシリーズに登場する「バリアバースト」「ブレイクバースト」の略。ゲージを消費する切り返し用のシステムで、発動すると打撃無敵となり、ダメージのない攻撃判定を発生させて相手を吹っ飛ばす。通常の攻撃と違いガード中や喰らいモーション中にも発動させることが可。他のゲームからも類似のシステムが登場している。

発生 (はっせい)

技が発動してから攻撃判定が出るまでの時間のこと。「発生がい」といった使い方をする。攻撃判定が出るまで無敵がついている技は「発生無敵」と呼ばれる。

発生保証 (はっせいほしょう)

攻撃判定の発生前に相手の攻撃を食らうと通常は攻撃判定は発生しないが、飛び道具系の技などの一部には、潰されても攻撃判定が発生する時間を持ったものがある。この時間を「発生保が付いている」と言う。上手く使えば「を切らせてを断つ」ような使い方も出来る。
発生までに無敵がある技やアーマーが付いている技にも使われることがあるが、前者は「発生無敵」と呼ばれる事も多い。

バッタプレイ 略:バッタ

昆虫バッタのように、ジャンプばかりするプレイスタイルに対しての蔑称中に居るほうが強く、バッタプレイの人口が多いゲームは「バッタゲー」と呼ばれることもある。

パッド・パット

ゲームパッドの略。庭用などで標準の手持ち式のゲームコントローラーのこと。以前の格闘ゲームアーケード体であったためスティックシェアが圧倒的だったが、庭用でもネット対戦が普及した昨今ではパッドも増加し、パッドならではの利点なども見直されてきている。ゲーム制作会社側もパッドで遊ぶことを意識して複雑な必殺技コマンドを避けるといった工夫も見られる。

波動コマンド (はどうこまんど) 略:波動

↓↘→+ボタン」のコマンドのこと。由来はストⅡ波動拳から。「↓↙←+ボタン」は「逆波動」と呼ばれる。必殺技の中でも基本的なコマンドである。

ハメ技 略:ハメ

は「にはめる」だと思われる。一定のパターンを繰り返すだけで攻撃の回避が困難、あるいは不可能になる状態のこと。ハメ技はゲームシステム上の問題であると考えられることが多く、相手に対して「今のハメ技だって!」と言うと、「卑怯だ」というニュアンスを持つので注意。ハメ技は回避や反撃が不可能な攻撃のことで、これが初撃がヒットすると即死してしまう連続技だった場合は「即死」、連続技がループしていて終わらない場合は「永久連続技」と呼ばれ、いずれもハメ技の一種であると認識されることがある。広義ではガード不能連係をす事も多い。

反撃確定 (はんげきかくてい) 略:反確

ある技をガード(またはヒット)した時に、技の硬直に確実に特定の攻撃がヒットする状況のこと。相手が反確の技を振った時にきちんと確定の反撃を入れていくことを「反確を取っていく」などと言う。類義は「確定反撃

ヒット確信 (ひっとかくしん)

ヒット確認から生した言葉。ヒット確認は出来ていないが、状況などから判断しておそらくヒットしていると信じ、最後までコンボを打ち切ること。特にガードされると隙の大きい技へ繋ぐ場合の状況判断のことをす。「状況確認」とも。

ヒット確認 (ひっとかくにん) 略:確認

攻撃が相手にヒットしたか、ガードされたかを攻撃がヒットする一で判断し、それによって行動を選択すること。に、ヒットを確認したらそのままコンボに持ち込み、ガードを確認したらコンボを中断して隙をくしたり、連携に持ち込んだりする。非常にい判断速度を必要とするが、成功すれば相手のヒットガードどちらの状況でも有利に試合を進めることができる。

ヒットストップ

攻撃をヒット、またはガードさせた時に、演出上ゲーム時間が一止まること。スローがかかるゲームもある。両者が止まっているのでシステム上は特にいが、ヒット確認などの時には役に立つ時間である。ヒットストップの長短はゲームテンポスピード感に大きくし、小技使った刻みや当て投げの強さにも関わってくる。

ピヨる

気絶すること。スト2で気絶した時に、頭の上でヒヨコピヨピヨと飛んでいたことから。ゲームによって飛んでいるのはだったり天使だったり電流だったりするが、ほぼ例外なくどれでも「ピヨる」の呼称が定着している。 現在は「スタン」と呼ぶことが多い。

ファジーガード

中下段の二択攻撃を仕掛けられる時、多くの場合下段技よりも中段技の方が発生が遅くて重ねるタイミングが遅れがちになることを利用して、最初の一だけしゃがみガードし、すぐに立ちガードに切り替えると言うテクニック。相手の攻撃を見切ってのガードではないが、どちらが来ても「だいたい」対応できることから「曖昧なガード」と言う意味でファジーガードと呼ぶ。ゲームや相手キャラによっては中段攻撃の方が速い場合もあり、その場合は立ちガードしゃがみガードという操作になる。当然だが相手の中(下)段技が遅れていなければガードできないし、読まれてしまってもタイミングをずらされるので万テクニックではない。
なお、ここから転じて複数の行動タイミング別に混ぜて行う事を「ファジー○○」と呼ぶ。例えば、起き上がりに際して相手の起き攻め技重ねを考慮して最初の一だけはガードし、一待ってから暴れることで様子見だった場合にも対応する「ファジー暴れ」など。

ぶっぱ

ぶっぱなしの略。ダメージが大きいが外した時のリスクも大きい大技などを、確定条件でもない場所で造作に放つこと。駆け引きを放棄したなげやりな戦い方であると考えられており、基本的に蔑称。相手の行動全に見切ったり、布石を敷いて当たりやすい状況を作ってから放つものなど「なげやりではない」ものはぶっぱに当てはまらないが判断は難しく、「当たれば読み、外れればぶっぱ」という言葉もある。また、生当て出来るのでダメージが大きかったり、「こいつはぶっぱしかねない」と思わせることが出来れば相手を萎縮させることが出来るなど、戦略的に利用できる場合もある。

フルコン

フルコンボの略。そのキャラクターの最大ダメージを取れるコンボのこと。一般的には実用の範囲内のコンボで、相手の大きな隙に対して確実に取れる最大ダメージコンボのことをす。

フレーム 略:フレ、F

ゲームの動きの最小単位のこと。ゲーム内のキャラクターは1フレームずつコマ送りで動いている。1フレームの長さはゲームハードによって異なるが、1フレーム1/60か、1/30が一般的。に攻撃の硬直差による有利不利について、フレーム数で言及される場合が多い。例えば、ある攻撃をガードした時に、ガードの硬直が解けてなお攻撃の硬直時間が10フレーム残っていれば、その技は「10F不利」となり、10フレームより発生のい技で確実に反撃することが可になる。要な技の発生・硬直フレーム記憶していくことが上級者への一歩と言えるだろう。

ベガ立ち (べがたち)

ゲームセンターでの対戦中、画面の後ろに立って対戦を観戦している人がとっている姿勢の俗称。腕組みして立っている様が、ストリートファイターシリーズキャラクターであるベガ勝利ポーズに似ていることから。

補正切り (ほせいぎり)

長いコンボ等でコンボ補正が大きくフィニッシュまで持っていっても大ダメージが見込めない場合に、あえて途中でコンボを中断し、有利な状況で連係を仕掛け攻めを続行していくこと。再びコンボに持ち込むことが出来ればトータルはるかに大きなダメージが期待できるが、コンボを途中で中断するので、当然相手側にガードや反撃をされるリスクも発生する。補正切りが使われる場面は、フィニッシュ後の体制が悪い場合、コンボ自体の難度が高すぎる場合、残り時間が少なく補正切りでダメージを稼がないと逆転が間に合わない場合などがある。

Fate/unlimited codesのようにゲームによっては上記のようなコンボを中断する物ではなく、コンボ補正を初期値に戻すテクニックが存在し、そのテクニックす場合もある。

ま行

待ち (まち)

守り体の戦闘スタイルのこと。自分から積極的に攻めていかず、スキの少ない技やガードで相手の動きを伺い、相手の隙や闊な攻めに狙いを定めてダメージを取っていく戦い方。ストⅡガイルの戦い方などが有名。「待ち」という言葉は蔑称イメージもあるので注意。

魅せコンボ (みせコンボ) 略:魅せコン

見たが良くて難度が非常に高いものの、より有用なコンボダメージが大きい、簡単等)が存在するために実戦で「魅せるプレイ」をする時以外には使う意味のない非実用的なコンボのこと。同じ非実用的なコンボでも、見たが面かったり難度が低いものは「ネタコンボ」と呼ばれる。対義は「実戦コンボ」。

目押し (めおし)

タイミング良くボタンを一回で押す入法のこと。先行入が効かないなど、特にタイミングの厳しい入に対して言われることが多い。対義は「連打入」。

無敵 (むてき)

くらい判定がい、つまり攻撃が当たらない状態のこと。全てのくらい判定がい「全身無敵」のほか、「上半身無敵」や「下半身無敵」などの部分的な無敵、投げ技に対して無敵になる「投げ無敵」などがある。

無敵技 (むてきわざ)

出掛かりに、くらい判定が消滅する無敵時間を持った技の総称。攻撃判定が出るまで全身無敵がついた技の場合、攻撃する前に一方的に攻撃される危険はい。切り返しの要。ストⅡの「昇龍拳」などが有名。

めくり

ジャンプ攻撃などがヒットする直前に相手を跳び越し、裏からヒットすることでガード方向が逆になってしまう現。「裏回り」とも。後ろ側まで攻撃判定のついた攻撃はめくりを狙いやすい。現在ではジャンプ攻撃に関わらず、一ガード方向が逆になることを広く「めくり」と呼ぶ。ストリートファイターⅡリュウの飛び蹴りが相手の背中の皮をめくるようにヒットしたことから。

や行

ヨガフレイムコマンド 略:ヨガ

←↙↓↘→+ボタン」のコマンドのこと。「半回転コマンド」とも言われる。由来はストⅡヨガフレイムコマンドから。ダルシムは他の必殺技にもだいたい「ヨガ」が付くのだが、ヨガと言えば皆このコマンドのことを連想する。「→↘↓↙← +ボタン」は「ヨガ」と呼ばれるのだが、後のシリーズではヨガフレイムコマンドが「ヨガ」になっていたりもする。格ゲーおじさんが若い子に通じなかった時に心折れるワードの一つ。

ら行

ラッシュ

相手に息つく暇を与えないほどの一方的な連続・連係攻撃のこと。「固め」とほぼ同じ意味だが、特に攻撃的な固めのことをラッシュと呼ぶ。

乱舞技 (らんぶわざ) 略:乱舞

相手に向かって高速で突進し、連続攻撃を繰り出す必殺技のこと。超必殺技の分類のひとつであることが多い。見たであり、一口に乱舞技と言っても性はまちまち。「龍虎の拳シリーズの「虎乱舞」が

レバガチャ

レバーガチャガチャすること。気絶状態からの回復や、絞め技を振りほどく時などに使う。

レバコン

レバーコントローラーの略。方向入レバーによるもの。同義スティックコントローラー

連係・連繋 (れんけい)

一連の攻撃が、連続ヒットにはなっていないものの素く展開されていること。ガードを揺さぶったり、動こうとすると当たってしまうような技から技の一連の繋がりをす。無敵技などを使わないと反撃がしにくいため、あえて連続にならないように若干タイミングずらして攻めを優位に継続するといった戦術も存在する。「連携」と書かれることも多いが、厳密には元々の言葉の意味は微妙に異なる。

連コイン (れんこいん) 略:連コ

ゲームセンターで負ける等してプレイが終わった時に、すぐさまコインをもう1つ投入して繰り返しプレイする事。順番待ちしている人が居ない場合はにも迷惑をかけないし店の利益になる分推奨される行為ではあるのだが、後ろに順番待ちの人が居る場合には連コインせずに順番を譲るのがマナーである。

連続ガード (れんぞくがーど) 略:連ガ

攻撃をガードした際のガード硬直中に次の攻撃を受けると、その攻撃までまとめてガードさせられること。一部のゲームを除いて、連続ガード継続中は途中でガードを解いてもガードポーズのままになる。ガードキャンセルなど、ガード中に発動可な特殊な動作を除いて行動できないため、固めを行う際・固めに対策する際には連続ガードであるか否かは重要なポイントとなる。
めくり等の逆ガードから崩しを仕掛ける時や、ガード中に相手がコマンドをしようとしている場合など、あえて連続ガードにならないようにタイミングを遅らせる場合もある。

連続ヒット (れんぞくひっと) 略:連続、連

攻撃がヒットした際ののけぞりモーション中に次の攻撃を受けると、その攻撃までまとめて喰らってしまうこと。のけぞりモーション中はガードを含めて一切の動作ができないため、連続ヒットを回避するためには最初の攻撃に当たらないようにするしかない。

連続技 (れんぞくわざ)

連続ヒットになる一連の攻撃のこと。例えば、「J大K→近立大P→昇龍拳」この三発の攻撃が連続ヒットになっていた場合、「」の中の一連の攻撃を一つの「連続技」と呼ぶ。最近では、「コンボ」と呼ばれる場合が多い。

連打キャンセル (れんだきゃんせる)

小技を連打することが可システムのこと。一部の小技は相手にヒットまたはガードされた時に、戻りのモーションをキャンセルして再び小技を出すことが可になっている。ほとんどの場合は同一の技でしか不可能な場合が多いので、その技のボタンを連打することで同じ技が連続で出る。小足などに連打キャンセルが効く場合はそれだけでお手軽連続技になる。

ロック技

必殺技の種類のひとつ。初撃がヒットした時点で相手の位置がシステム的にロックされ、一連の攻撃が最後までヒットすることが確約されているもの。どのような当たり方をしても同じ当たりになるので、一連の攻撃動作はただの演出である。「虎乱舞」などが有名。

わ行

ワイヤーダメージ (ワイヤーダメージ)

バウンドの一種で、上に向かって大きく跳ねるバウンドを特にワイヤーと呼ぶ。映画などの「ワイヤーアクション」が由来。この手のシステムそのものは古くから存在したが、ワイヤーという名前が付けられたのはKOF2001が初出である。カウンターヒット時のみワイヤーを発生するものを特に「カウンターワイヤー」と呼ぶ。 

割り込み (わりこみ)

相手の固めや連係の隙間に、発生のい小技や無敵技などで割って入ることで攻勢の相手を止めること。「暴れ」に意味が近いが、強引な離脱が暴れと呼ばれるのに対して、割り込みは較的確実な返しのことを呼ぶ。

ワンチャン

ワンチャンスone chance)の略。どんなに劣勢でも逆転への一縷の望みは残されている、という意味。「ワンチャンあれば勝てる。」「この攻撃が当たればワンチャン勝利もあり得る)。」などの言い回しがされる。元は麻雀であり、本来はこういった意味の言葉ではない。麻雀でのの意味については「ワンチャンス」を参照。

関連項目

※この記事を編集する人へ

この記事を編集する場合、まず多くの2D格闘ゲームに共通する単であるかどうかを確認して下さい。特定ゲーム独自のシステムで、そのゲーム以外では通用しない言葉の場合はここではなく、該当するゲームの記事にお願いします。例えば「ブロッキング」という単ならば「ストリートファイターIII」の記事に、ということです。ただし、「エリアル」や「チェーンコンボ」のように、独自のシステムから生して多くのゲームでの基礎用として使われている単は載せてあります。また、現時点では混乱を避けるため、2D格闘ゲームの用に絞って紹介しています。初心者でも読みやすい記事にしていきましょう。

脚注

  1. *ストIIとは何だったのか。初代「ストリートファイター」からNintendo Switch「ウルトラストリートファイターII」まで,ストIIシリーズの歴史を辿るexit 2017.5.25
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