medieval 2:total war 単語

メディーバルツートータルウォー

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Medieval 2:Total Warとは、 Creative Assembly社の開発によるRTSトータルウォー(TW)シリーズの4作にあたる。ファンの間では、M2TWと略記される。

概要

 イングランドフランススペイン神聖ローマ帝国をはじめとしたキリスト教カトリックや、ロシアビザンティン帝国東ローマ帝国)といった東方正教(オーソドックスとも)、そしてエジプトトルコなどのイスラム教が、中世舞台に西はヨーロッパ、東はアラビアまでの広大な範囲で覇権をめぐって争うストラテジーゲーム十字軍ハードといった宗教覇権をめぐった争いも織り込まれるなど、これまでのTWさらに進化させた内容となっている。

 戦略MAPではいわゆるファイアーエムブレムのように、ターン毎に勢の軍隊を移動・統合させたり敵軍勢に攻撃を仕掛けたりすることが出来る。スパイ外交官・暗殺者を使っての政治的駆け引きや工作活動も可。手持ちの資(画面右下数字)を使用して募兵・貿易増加・治安維持の為の建物を建てたり、兵を雇用したり出来る。

 戦術MAP(戦闘)は約1km~1.5km四方のエリア内で敵軍勢と戦う。PCスペックによっては援軍を呼び込めば千単位から1万越えの戦闘も可リアルタイムで進行し(ポーズも可)兵の一人ひとりが固有の動きをし、とてもリアル戦闘を垣間見ることが出来る。ただし戦は自動戦闘のみ。

時代

シナリオにもよるが基本、西暦1080年から1530年まで。1ターン2年で合計225ターン

人物の加齢は2ターン(4年)で1歳16歳で成人し60歳くらいでに召される。

ターン経過ごとにその時代の西欧中東に起こった歴史的出来事がアナウンスされる。

■ アレッポでの地震災害
■ フットボールに集まる批難
■ 西欧を襲った大嵐

 …等、多くのイベントがある。しかし大半はアナウンスされるだけで効果がいものが多い。

プレイヤー及びCPUに直接を及ぼすイベントは以下。

○モンゴル来襲(13世紀初頭)
 最初に
警告が出、その後のターンモンゴルの大軍隊がMAP東端から出現する。モンゴル軍はコンスタンティノープルエルサレムなど、固定された拠点に向かう性質がある。ちなみに拠点がくても資の自動補給を受けているが、兵は拠点がい状態では兵士は増員されない。将軍は殺してもある程度の数まで減ってしまうと一般兵を将軍に自動的に登用する模様。

○新兵器の発明(1290年~1300年の間でランダム)

 このターンから「大砲工房」「大砲搭」の建設が可になる。また、火縄銃
マスケット銃兵を扱う兵の雇用もこのイベント後に可になる。

ティムール来襲(14世紀後半)
 モンゴルと同じスタイルティムール出現。基本的な兵の構成はモンゴルだが、こちらには兵が居る。

ペスト禍(1346年から1354年にかけて連続発生)
 ほぼ全拠点に「疫病」が起こる。1348年から3ターンかけて全拠点に広がって行き、ユニットの移動を制限していても防疫は不可。ただし、それ以外は一般的 な災害「疫病」と性質は同じ。必然的に凄まじい人口減少・貿易停止による収益の減が起こる。この期間はほぼ収入がゼロになるので、緊縮財政を強いられることになる。

印刷機の発明(1454年)
 その名の通り印刷機が発明される。神聖ローマポーランド特有の建設「印刷所」「出版所」がアンロックされる

世界は丸い(1400~1408年の間でランダム)
 新世界(アメリカ大陸)に行けるようになります。鉱山やチョコレートタバコへの商人スタック配置により大量の貿易収入増加が期待できます…もう少しくにイベントが起こってくれれば良いんだけど。

ゲームのクリア目標

 中東からイベリア半島まで広がる広大MAPに拠点(地域)は100以上。使用勢により勝利条件は異なる。ロング/ショートの2種類あり、たとえばロングイングランド使用なら「45地域の獲得(エルサレムを含む)、スコットランドフランスを滅亡させる」。ショートの場合は条件が緩く、手軽にミニゲームとして遊べる。

 拠点を支配下に置くには、まず軍で拠点を包囲。攻兵器(破鎚)など様々な手段を使って拠点内に突入し、中心部を占拠しつづけるか、敵を全滅させれば成功となる。また、規定ターン数包囲を続ければ籠側が餓死し、自動的に陥落となる。 

 基本的に、兵を雇用し過ぎると維持費で収入が食われてくる、収入を上げるために税率を上げると民衆の不満度が高くなり、人口増加が遅れたり、最悪の場合は反乱を起こされたりする。民衆の不満を抑えるためには守備兵を大量に置いて押さえつけるほか、会堂などの治安を上昇させる建物を建設したり、治安を上げるの高い将軍を駐留させたりなどの方法がある。

 拠点都市の成長は、人口増加により伸びてゆく。人口の増加は間接的に治安の悪化を招く。この辺りのバランス感覚が内政の肝となる(軍事増強・都市発展・治安維持)。

都市・城の発展のさせ方

 拠点には、都市系・系の2種類がある。それぞれによって役割が違い、必要であれば拠点の転換を行う事も出来る(数ターンといくばくかの転換費用がかかるが)。拠点の転換は基本的に同じレベル建物(大きな町⇔)であるが、都市は、小都市以上に発展すると系に変えるのは不可能になるので注意。

都市

 拠点LV0()から5(巨大都市)まで。港や市場等の利益を稼ぎ出す建物を建設し、庫の収益となる拠点の種類。以下の建物メインで建てられる。イスラム圏などでは名称が違う事もある。(ex.教会モスク館→シーシャバー、総督の邸→スルタンの宮殿、等)

会堂系(治安維持・人口増加に大きなボーナス)
教会系(宗効果の向上・人口増加や治安維持にもボーナス職者が雇える)
市場系(都市陸上貿易での収入を増加、商人が雇える)
農場系(人口増加にボーナス、農場収入も+)
娯楽系(治安維持・人口増加にボーナススパイ等が雇えるようになる)
兵舎系(治安維持の向上・ほどではないが強い民兵が雇えるようになる)
衛兵器(高LV都市建築バリスタ大砲を据え付ける)
道路系(戦略MAPでのユニット移動の向上・貿易の増加)

 他に、攻兵器工場(バリスタ等の雇用)や、鍛冶職人系(防具の強化)、鉱物があれば鉱山、に面していれば港(軍艦の建造・海洋貿易)や商業埠頭(陸運と運の連携強化)が建造できる。
   規定人口に到達すると、都市の拡(外の強化)の話が来る。基本的に人口は勝手にターン経過で増えていくが、上記建物や駐留将軍によってブーストを掛ける事も可。勢固有の建造物(フランス劇場、等)もある。

 基本的に、庫の支出の大半はこれらの建築に充てられる(もう半分は兵の雇用・維持費等)。その都市の状態を見て、治安が良いなら商業発展・人口増加、治安が悪いならまず会堂や教会を建て対策する。すぐに治安を良化させなければならない程の事態においては、駐留兵士数を増やしたり税率を下げる方法がある。セオリーとしては、会堂系→商業埠頭・港系→道路系→教会系→娯楽系→市場系→農場系→兵舎系で建設して行くと良いだろう。ただし「会堂」「穀物取引所」の二つは、諸々の理由で最優先で建てておくべき。

城                                         

 都市と違いLV4(大城砦)まで。LV2の「」までは人口がいくら少なくてもアップグレードは可
 こちらも中東建物の名称が微妙違ったりする(ex.騎士厩舎→アミールの厩舎、等)。
  正規兵生産が的の拠点で、収入は一応あるが商業系の発展を実施させるのはど不可。また、人口増加を促進させる建物も農場・教会(LV2まで)しかない為、都市べて発展が遅い。騎士系の高い将軍を常駐させて、人口増加を促進させるのも良いだろう。特有の建物の効果としては

・兵舎系(上級歩兵の雇用を可にする)

・厩舎系(上級騎兵の雇用を可にする)
射撃場系(上級兵の雇用を可にする)

である。その他にも多少の勢特有の建造物がある(ex.
ハンガリー図書館 ムーア:商隊停留所 等)。

 正規兵を生産するのが仕事。また、敵の攻撃についても都市より硬く、塞では2重防大城砦では3重防を突破しなければ中心部にたどりつく事が出来ない。バリスタ搭や大砲搭も設置可
 は、兵舎系を整備せずともの規模を上げるだけで雇用出来るユニット種が増える。場合によっては兵舎などを建てずとも強な兵が雇用出来るようになるので、そこは良く建物の詳細を調べてチェックしておくといいだろう。

ギルド

 特定行動を繰り返していると、拠点にギルドポイントがたまって行き(他の全拠点にも1/10程ポイント加算の波及効果がある)、規定ポイントに達するとギルド建造の話がターン最初に来る。ポイントをため続けることで 基本(拠点LV3)→上級(拠点LV4)→本部(拠点LV4or5) とアップグレードが可ギルド特有の効果範囲などが広がる。ギルド本部は世界に1か所?上級~までは複数拠点での建設を確認。基本的に都市に建ち、に建設できるギルドは少ない。

盗賊ギルド
 較的建ちやすいギルドスパイを雇用したりスパイ活動をさせたりしているとポイントがたまり、雇用したスパイ が最初から高くなる恩恵がある。効果はそれだけのやや微妙ギルド

商人ギルド
 同じく建ちやすい。商人の雇用・他と通商条約を結ぶなどでポイントがたまり、拠点の貿易収入増加や商人ベースレベルの底上げの他、勢によっては維持費無料の「商人民兵」が雇用可になる。非常に有用。

○探検ギルド
 自の遠方派遣商人雇用でもたまる。探検ギルドがあるとユニーク従者の発生フラグが幾つか建つ。それだけなので、効果としてはかなり微妙

暗殺者ギルド
 盗賊ギルド暗殺者版。一部のでは(エジプトとかハンガリーとか)戦闘中にどこでも潜できる暗殺者ユニットが雇用出来るようになる。暗殺者の底上げが出来るほか西欧では多少の治安善効果(+5%)がある。重要度は中程度か。

学者ギルド
 同じく職者版、職者を雇用しまくればOK。異端者の浄化でもポイントがたまる。職者の基本が少し上がるが重要度は低い。

○テンプル/ヨハネ(ホスピタル)/サンティアゴ/チュートン騎士団修院(カトリックのみ)(でも可)
 「騎士ユニットの雇用でポイントがたまる。最強クラスの重騎兵が雇えるようになる。東方正教やイスラムには建たない。厩舎の建設しで最強の重騎兵が雇用出来るようになるので非常に便利。

錬金術師ギルド
 兵や艦隊の攻撃や士気の強化が出来るらしいが正直微妙

○石工ギルド
 なんでも建設することでポイントがたまる。本部まで発展させれば全都市建築費30%引きになるのでとてもおいしい。幸福による治安善・人口増加促進効果もある。建ちにくいが効果は強

○調ギルド
 騎兵の雇用や、厩舎・競馬場(イスラム)の建設、競馬の開催頻度UPでポイントがたまる。騎兵経験値プラス効果、すなわち騎兵雇用時に初期から攻守ボーナスが付く。本部まで建てば全拠点に効果があるのでそこそこ便利。

鍛冶ギルド(でも可)
 全てのユニットの直接攻撃用武器の強化、本部になると勢全体に効果が及ぶ。メイン武器に使うユニットの雇用や、鍛冶工房系の建設でポイントがたまる。武器強化は兵のや、兵の直接攻撃用ナイフにも及ぶ。素の攻撃が上がってくると相対的に恩恵が薄くなってしまうギルド

狩人ギルド(英国のみ)(のみ)
 兵を雇えばポイントがたまり、兵の初期経験UPと共に、上級~からは狩人シャーウッド兵が雇えるようになる。ユニット構成人数が半分・HP2だが攻撃兵の中では最強。ただしが使えない…


 ギルドは1拠点1種までしか建てられない、その為気に入らないギルドが占領拠点に建っていたら、破壊する必要がある。ただし、破壊したギルドポイントは大きく減少していまい、他種ギルドポイントも少し減少してしまう。

兵士の種類

歩兵

○軽歩兵
 軽装の歩兵。防御が低く、安くて捨て駒にしやすいユニット。民兵系や下級兵士に多い。
 初期のユニットで、数を繰り出して戦わせればになりうるが、士気が低い為すぐに敗走することが多い。
 農民、市民兵、市民兵、ハイランダー、民兵剣士ビル民兵、ヴルジュ民兵、兵従士など。


 をもった兵士、短・長の2種がいる。更に長大なパイク」は後の項にて。
 装甲は様々あるが、押し並べて騎兵に強い。騎兵と交戦中には攻撃ボーナスを得られる。ただし、他のメイスなどの武器を持つユニットには若干不利を付けられる。としては軽歩兵を一回り強化したような兵種が多く、多くの勢で全ての時代でになる。
 市民兵、市民兵、重装長兵、サラセン民兵、下ポーランド名門兵、大兵など。

○重歩兵
 訓練により高い士気・重装のを持つ。を持たない両手武器装備の兵種は騎兵をも上回る最強の攻撃を持つ。中~後期から、で出せるユニットであり高価だがそれに見合うがある。野戦でも強いが価を発揮するのは攻/防衛戦。野戦は騎兵内戦は重歩兵の独壇場である。
 下封建騎士・下騎士騎士・重装剣士・イェニチェリ重装歩兵・下ドルジーナなど。

○両手武器
  両手など、を持たず攻撃に特化した兵種。とにかく攻撃が高く、防御は中程度~。攻撃+突撃は数値で見れば騎兵をもしのぐことがしばしばだが、徒歩での突撃は騎兵突撃のように敵をなぎ倒さず、すぐに止まってしまうので実際そんなに強くなかったりする…ただし、雇用維持費も安いので、費用対効果で見れば使い捨ての兵種として有用な場合が多い。
 きこり隊、ビル民兵、ヴルジュ民兵、ハルバード民兵、ツヴァイハンダー兵、タバルダリイヤ、下騎士騎士など。

パイク兵
 よりさらに長い「パイク」と呼ばれる武器を装備したユニットパイクは両手持ちの為が装備出来ない。一列に並べて特殊隊形」を使用すれば、を並べて敵兵を強制的に止める事が出来る。その状態で一方的にチクチクするので使い方によっては強。ただしでの攻撃や、背後からの攻撃にはレベルが 高い兵種では、パイクを使わせずにで戦わせてもそこそこ強い兵種がある。スコットランドはほぼパイ一色
 パイク民兵・名門パイク兵・テルシオパイク兵・アヴェントゥーロ・ハイランダーパイク兵など。

飛び道具兵


 クロスボウ以外のを扱う兵全般をす。装甲や攻撃もまちまちで、上級兵は軽歩兵程度なら殴り合いで勝てるもある。 通常弾と火矢と使い分けが出来、火矢は連射速度が遅くなるが、ある程度の防御を無視するダメージを与え、拠点防衛時には迫ってくる破鎚や攻櫓を炎上させる事も出来、更には敵の士気を減退させる効果もある。
 農民兵・ロングボウ射手・砂漠兵・スコット衛兵北方兵・ヴェネチア兵など。

クロスボウ
 クロスボウを装備した兵士で、とは区別する。クロスボウAP属性(貫通)があり、防御の高い相手ほどAPの効果が相対的に大きい(には防がれる)。連射で劣り、火矢が使用できず、射も限定されるが攻撃を一回り上回る。クロスボウ兵も上級になると兵同様、ある程度の近接はこなすようになる。
 農民クロスボウ射手・大クロスボウ民兵・ジェノバクロスボウ民兵・冒険部隊など。

○投射兵
 クロスボウ以外の物を投げつける兵種。投で攻撃する兵は連射も速く、そこらの軽歩兵以上の直接戦闘イスラム系にはナフサの入った手榴弾を投げるナファトゥンという兵種があり、こちらは攻撃が全飛び道具ユニット最強、当たれば確実に死ぬ。
 投兵・アフガン兵・ルシタニア兵・アルガバールなど。


 火縄銃を装備した部隊、。火発見のイベントの後、かなりレベルの高い兵舎を建てなければ雇用出来ない。弾丸の部隊への命中は敵を恐怖させる効果はあるものの、連射が遅く頭越しの射撃も出来ないため使いづらい。玄人もしくは雰囲気が好きな人向けのユニットだろう。因みにポルトガルユニットが強い。マスケット銃火縄銃の上位に当たり、射程・攻撃が優越している。
 火縄銃兵・マスケット銃兵・射撃手・イェニチェリマスケット銃兵・コサックマスケット銃兵など。

騎兵

騎兵
 較的初期から出せ、高機動・低い攻守・低い士気。全ユニット中最も機動があり、敗走する敵を捕えたり、兵にちょっかいを掛けたりするのに役立つが、一撃離脱がセオリー
 騎従士、警備兵、ホビラー、斥兵、ストラディオットなど。

○中装騎兵
 この名で呼ばれる事はないが、重騎兵と軽騎兵の中間という事で便宜的に使用。速度・攻守で2者の中間の性で、較的訓練された兵種も多く、いわゆる「騎士」もこの辺りから出始める。その重量と速度を生かしたランスチャージは歩兵を粉々に粉砕し、野戦では類の強さを誇る。較的初期からも出せるが、雇用・維持コストが高いのがネック。因みに騎兵全般に言えることだが、任意に下するのは不可。よって攻めでは余り使いどころがない(に登ったり、突撃を生かせないので)。
 鎖かたびら騎士、準騎兵モンゴル軽装騎兵アラブ騎兵マムルーク、ハサー、コンキスドールなど。

○重騎兵
 騎手だけでなく、にも飾りやが施された兵種。騎兵の中では最も足が遅いが、攻守ともに優れ、その突撃は他の追随を許さない。騎兵全般はに弱いが、強化の市民兵程度なら正面からでも粉砕可。士気も高く、見た手で、まさにm2twを代表するユニット。その代わり雇用・維持コストも最高クラス
 将軍の護衛兵、封建騎士騎士騎士、名門騎士ランサー、王室マムルーク、カクプル、カタフラクトなど。

騎兵
 クロスボウ及びで武装した騎兵。軽騎兵~重騎兵バラエティに富む。味方にすれば心強いが敵に回すと非常にウザい。逃げ回りながら射撃されると(パルティアショット)打つ手が弾切れ待ち位しかない為である。モンゴルティムールの兵。ただし攻守も歩兵兵の方が一般的には高い為、を据えての撃ち合いとなると、歩兵の方が優位。
 モンゴル騎兵モンゴル重装騎兵・テュルコポルハンガリー名門兵・スキティコンなど。

騎兵
  を持った騎兵、とても強。使用できる勢が、後期の神聖ローマ(ライター)及びムーア(らくだ手)のみ。雇用・維持費はバカ高いが、敵を恐怖させる火縄銃の弾丸と騎兵の機動が合わさった強さは推して知るべし。

○投騎兵
 その名の通りを投げる騎兵。軽~中装騎兵で構成され、騎兵同様に非常に小うるさいユニット。直接交戦も中装騎兵並みのユニットが多く、較的くから出せ、AP属性も持つので重歩兵狩りに便利。ただし、弾数が8と少ないのですぐに弾切れになるのが欠点。
 ジネテス・ポーランド騎兵砂漠騎兵・名門子息隊など。

その他


 ティムール勢が使用。火発見後からモスル・ジッダ・バグダッドエリア傭兵としても雇用可HPが6もあり、構成数は少ないが体当たりで次々にあらゆるユニットを蹴散らしていく。騎手火縄銃またはサーペンタインを装備しており、遠距離攻撃ももつ反則ユニット。しかしバリスタ大砲の弾が当たると1撃死なので、対策には特科を用意すべし。もしくは大量の騎兵ユニットで摩耗させるか…

○特科
 バリスタ大砲オルガン・火矢連射器・サーペンタインなどのユニット。火を使う兵器兵と同じく火の発見イベントが起こってからになる。攻兵器ユニットは、遠くから安全に侵入経路を開けるので重宝するが、リロード速度や移動速度(戦略MAPでも)は遅いのが弱点。特科のクルーは直接交戦には向かないので保護が必要。

傭兵
 傭兵は、将軍部隊を含むユニットを野外に出している状態で雇う事が出来る。傭兵地方・時代によって様々に変わり、雇用や維持費は高いものの手軽に兵を増強する事が出来る。強さもまちまちで、中には正規兵をしのぐユニットも存在し、上手く使いこなせれば強軍事となる。

軍艦
 戦は自動戦闘だが、勢により独自色もあり、若干優劣の差がある。新世界(アメリカ)に行けるのはキャラック・キャラック・キャラベル・バグのみ。上記4種は「地球は丸い」イベントが起こってから、最高レベルの造所が建築になるので、それらを建造し、出すれば隠しエリア南アメリカ・北アメリカに到達可

将軍

m2twの世界においては、拠点の統治や軍勢の揮を行う「将軍」が存在する。将軍には3種類あり、

①勢導者 ②勢の後継者 ③一族のメンバー となる。
要するに、王様王子>その他将軍であり、王が死ぬと王子が王となり、将軍から王子が選出される仕組み。王様王子には一般将軍よりちょっとだけ多くの護衛兵が付き、暗殺難易度アップなどの特性も付与される。将軍は後述の値や特性・従者により、拠点の発展促進・治安良化したり、軍勢の対決では戦闘を有利に進められる事が出来る。

能力値について


 戦
闘時の兵士の士気回復速度を高める。将軍が近いほど効果が高まる。
 戦闘に参加し、勝つ事によって伸びてゆく特性

騎士
 揮と同様、戦場での士気回復める。拠点統治では騎士が高いほど治安と人口増加率に好を及ぼす
 騎士らしい振る舞い(捕虜の解放、領地陥落時に略奪・破壊しない、税は低くする)で伸びてゆく特性

③ 畏怖
 騎士と相反する特性。こちらは味方にはせず敵を恐怖させ、士気を下げやすくする。近づくほど効果は強に発揮される。拠点統治においては治安の良化のみに
 捕虜の処刑や拠点の破壊、勢導者なら暗殺のを出すなど、それらしい事をすれば伸びる特性

④ 忠
 勢導者以外に存在するパラメータ。他外交官はしばしば将軍賄賂を渡そうとしてくるが、高いほど賄賂を受け取りにくい。賄賂を受け取った将軍騎士の低下などの悪があったり、最悪寝返ったりする。4以上あればとりあえず心か
 
⑤ 権威
 勢導者のみ存在するパラメータ。高いほど反乱軍が発生しにくいらしい。また、騎士や畏怖の様に戦場で敵味方の士気に作用するようだ。

⑥ 信心
 拠点在留時の、その地域の信仰布教異端発生抑
止にする。また、対異端審問抵抗にもなる。統治中の拠点で神父を雇用したり、教会系の完成に立ち会ったりすると伸びる

特性

 将軍や、次項に述べる工作員には「人物の特性」が存在する。先的・後的なものの2種類があり、さまざまな値の変化をもたらす。基本的に特性毎にレベルがあり、たとえば戦闘勝利した時に得られる「揮+特性」では

頼もしい指揮官(LV1 揮+1,特性1)
野心ある指揮官(LV2 揮+2,特性2)
折り紙つきの指揮官(LV3 揮+3,特性4)
偉大な指揮官(LV4 揮+4,特性8)
伝説指揮官(LV5 揮+4,特性16)

の5段階がある。

  特定勝利条件で戦闘に勝つことにより、特性が+1される。特性が一定以上になった時、特性として発現し、揮+の効果が発現する。特性は、人物の詳細で確認できるが、特性は表示されない。

 このように、後的な技に関する特性プラスマイナスが対になっているものが多い。論対になっていない物もあったり、最初はプラスだが度が過ぎるとマイナスになる(ex.社交的な飲→…→びたり)物等、他にも沢山ある。

従者

 特性と同じく、戦闘の結果や建造物完成の立会、特定の条件を満たした状態でのターン経過等で従者(時には物品)が加わる事がある。例えば、宿屋の有る拠点で将軍が待機しターン経過すると、5%確率で吟遊詩人(揮+1、治安+1)が従者に付く

戦闘能力

 将軍には「将軍の護衛隊」と言う重騎兵が付随し、初期から最強クラス戦闘を持っている。おまけHPが2(通常の兵は1)有るのでかなりタフ。序盤の敵味方とも弱兵ばかりの戦闘では、かなり強カードになる。
 将軍が生きている間は、前述の「揮」「騎士」「畏怖」「権威」による効果を受ける事が出来るが、将軍死亡/退却するとその戦闘での効果は得られなくなる。さらに、配下の兵士も士気が下がりやすく回復しにくくなり、圧倒的有利な状況でなければすぐに弱気になって全軍敗走してしまう。
 ただ、指揮官が討ち取られたりしたからと言って、プレイヤー揮に支障は出ない。状況によっては、士気マイナスペナルティを良く考えつつ戦術を組み立て直していけば、逆転も可だろう。

工作員

 m2twの世界には、軍勢の他に以下の6種の工作員が存在する。将軍同様。特性や従者も付く。

商人
 「都市」に「穀物取引所」を建設する事で雇用出来るようになるユニット
 使いは2通りで、1)特産物マスに配置し、ターン毎に利益を得る。2)自以外の商人に買収攻撃を仕掛け、成功すれば資産収し庫にプラス、相手商人を消滅させられる。さらに商才が伸びる

スパイ
 「都市」に「館」を建設することで雇用出来る。スコットランドハンガリー等は「図書館」の建設で「」からも出せる。
 敵ユニット/工作員/拠点の調依頼出来、調/侵入に成功した場合はユニット/拠点の情報が丸裸になる。拠点に潜入している間は、風説の流布治安を一定量低下させるほか、攻撃時に中から開門させる事も出来る。工作員潜入人数が多いと効果は重複する。また、近くに寄るだけでも有る程度の情報を得る事が出来る。

外交
 「都市」に「会堂」を建設することで雇用出来る。スコットランドハンガリー等は図書館からも出せる。
 敵国の拠点/軍隊/将軍部隊/外交官/に接触させることで、外交を行える。また、軍隊/将軍/外交官/拠点には賄賂を贈って寝返らせる事も可。他に、友好的にしたいに献(贈り物)や地図情報の交換や開戦前宣戦布告(「承諾しなければ攻撃」や「現在結んでいる協定の一方的な破棄」)がある。

暗殺者/異端審問官
 「館」の上位「宿屋」を建設することで雇用出来る。スコットランドハンガリー等は「図書館」の上位「学士院」からも出せる。
 その名の通り、暗殺を行う。また、建物の破壊工作(爆破や放火)を命じる事も出来、工夫次第では高い雇用・維持費を十分ペイ出来るユニットスパイが拠点/ユニットに付いていると成功率は著しく低下してしまうので、暗殺を防ぎたい時には将軍スパイを同行させましょう。
  「異端審問官」は教皇庁専用のユニット異端審問への抵抗は「信心」に固定される。因みに審問が及ぶのはカトリックのみ。ついつい暗殺したくなりますが、暗殺に失敗すると教皇に破門される事があります…


 「勢導者・後継者」のは成人(16歳)で工作員ユニットとなる。外交官と同じだが、プラス特徴として婚」がある。 未婚の将軍無条件結婚できる他、中立敵国将軍とも結婚し自に引き込む事が可。その際にはの魅と相手のの勝負になる。失敗すると逆に相手のになってしまったりする。
 40歳まで結婚できないと出してユニットとしては消滅してしまう。魅を上げるためには外交に成功すれば、「外交のある~」特性が育って魅を上げられる。
 特性(「美男子」や「無知な男」、「厳格な支配者」、「異人に寛容な男」等々…)に大きくを受け、成人時でかなり差が付く事が多い。また、結婚相手の男性にも、魅の特徴によって特性が付く。

勢力

グランドキャンペーン

●五大(初期から使用可)
 イングランド / フランス / 神聖ローマ帝国 / スペイン / ヴェネチア

●他カトリック(教皇庁は使用不可)
 チリア / ミラ / スコットランド / デンマーク / ポルトガル / ポーランド / ハンガリー / 教皇庁

東方正教勢
 ビザンティン帝国 / ロシア

イスラム(モンゴルティムールは使用不可)
 ムーア / トルコ / エジプト / モンゴル / ティムール

アメリカ大陸(使用不可)
 アステカ

追加キャンペーン(Kingdomディスクの追加購入が必要)

赤字プレイヤー使用不可勢

アメリカキャンペーン
 新スペイン / アステカ / マヤ / アパッチ族 / トラスカラ / チチメク族 / タラス / 新フランス / イングランド植民

ブリタニアキャンペーン
 イングランド / スコットランド / ウェールズ / ノルウェー / アイルランド / 諸侯同盟

十字軍キャンペーン
 エルサレム / アンティオキ / エジプト / トルコ / ビザンティン帝国 / ヴェネチア / モンゴル

チュートン騎士キャンペーン
 チュートン騎士 / リトアニア / ノヴゴロド / デンマーク / ポーランド / 神聖ローマ帝国 / ノルウェー / モンゴル

関連動画

関連商品

関連項目

攻略リンク

MT2W wiki
http://www.digigadget.net/mtw2/index.php?cmd=listexit
内最大のm2tw情報wiki

軍事
http://totalwar.honga.net/versions.phpexit
海外サイトだが情報量は随一。英文と中文がサイト左上プルダウンメニューから選択可。

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