世界初のテレビゲーム「迷路のねずみ」をエミュレータ作って動かした動画

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TX-0 は、1987年発行の名著、「ハッカーズ」(スティーブン・レビー著)の、一番冒頭に出てくるコンピューターです。

1956年完成し、性的には特にすごいことはありません。
Whirlwindexitという真空管コンピューターを、ただトランジスタに置き変える、という設計針で作られています。
細かなことはともかく、トランジスタで本当にコンピューターが作れるのか、実験してみた、と言うだけの機械です。

しかし、そんな実験機だからこそ、実験が終了した後は学生に広く開放されます。
コンピューターに触れるのが「特権階級」にしか許されなかった時代、これは驚くべきことでした。

当時、コンピューターはまだ「計算機」でした。
人間の手に負えない、大な計算を生み出すための具だったのです。
TX-0 の管理担当教員は、これを学生解放したらどんな使い方を始めるか、興味深い実験をしていた節もあります。

そして学生たちは…驚くことに、コンピューター具として使うのではなく、コンピューターそのものを楽しみだしました。
プログラムを作る、そのことが的になってしまい、出来上がったプログラムは…およそ社会の役には立たないものばかりでした。

特に学生たちが競うように作ったものの一つに、「画面になにか、面いものを表示する」プログラムがあります。
あるものは、ほんのわずかな命数で、画面が万華鏡のように変化するプログラムを作りました。これ、現代でいう「メガデモ」の元祖です。
あるものは、コンピューター相手に、画面上でマルバツゲームを遊べるようにしました。この時のマルバツも、世界初のテレビゲームの一つに数えられています。
そして、究極の形として、「迷路ねずみ」が生まれました。的は「面いものを表示する」ことだったので、ネズミしっぽを振りながら進んだり、チーズを食べた後にかけらが残ったり、隠しコマンドチーズが「マティーニ」に変わったりと、やたら細部にこだわっています。

迷路ねずみは、究極の形の一つだったので、冒頭に書いた「ハッカーズ」にも記されています。
ただ、当時の学生以外に実際の動作を見たものはほとんどおらず、これが「ただのデモ」だったのか「ゲーム」だったのか、ネット上の(アメリカの)記述を見ても見解が分かれています。

自分のWEBサイトexitで、古いコンピューターの歴史exitを調べ、書いています。
TX-0exitは冒頭に書いた書籍で読んで以降、ずっと自分の興味のあるコンピューターでしたが、最近になって膨大な資料がネット上で公開exitされているのを知りました。

迷路ねずみ」のプログラムも残っていましたexit
ぜひ動かしたい、と調べたのですが、TX-0 エミュレータはどこにもありませんでした。
ただ、作りかけでほったらかしになっているものが、2件見つかりました。

…資料もあるし、古いコンピューターなのでそれほど複雑でもない。
なにより、TX-0には4つしか命令がありませんexit
これは、自分でエミュレータ作ってみるか、と作り始めた後で、前述の「2件」がほったらかしの意味が分かりました。
資料は、膨大なように見えて、結構だらけなのです。
実際エミュレータを作ろうと思ったら、動作詳細がわからないところだらけで、すぐに行き詰まりました。

幸い、「迷路ねずみ」以外にも、当時のプログラムは多数残されています。
小さな、動きそうなプログラムから着実に動くようにしていき、動作詳細のわからない部分は、過去プログラムを解析し、参考としました。

ただ、ここにも落とし穴があり、当時はプログラム技術も現代のようには確立しておらず、プログラムが「バグを持っている」ことも非常に多いのです。
動くはずだと何度も調整を繰り返し…最終的に「プログラム未完成」だと判断したようなものもありました。

そして、最終的に「迷路ねずみ」が動きました。これで、「デモゲームか」論争に、なりの終止符をうてたように思います。

疑問に対する返答

開後に多くのコメントをいただきました。当初は投稿者コメントで返答していたのですが、ごちゃごちゃになるのでこちらにまとめなおそうと思います。

ソフトの入手はどうしたのか

bitsavers.orgexitでは、50~80年代までの、ミニコンピューター・メインフレーム情報を収集・開しています。

TX-0の資料もプログラムも、そこで開されています。

bitsavers の標は、当時のマシン再現するエミュレータを作り、資産未来に残すことです。MAMEベースとした SIMH というエミュレータ開発していますが、残念ながら TX-0 は作りかけのまま止まっています。

BGMがうるさい

ごめんなさい。最初の曲はノイズから始まります。これは、ライセンス無料の曲の中から、迷路ねずみにちなんだような題名を持つもの…という縛りで探したため、その曲しかなかったのです。

最初の曲は「Mouse Run」。2曲は「This Crazy Mouse Won't Leave Me Alone」です。

本物はベクタースキャンディスプレイだったのか?

その通りです。TX-0 は 18bit マシンなのですが、これを9bit づつにわけて、511x511 の解像度ディスプレイでした。「512ではないの」と思われるかもしれませんが、負の数の表現方法が今と違うため、「マイナス 0」という数が存在し、その分表現の幅が減っています。

ディスプレイは、「点を描く」機みでした。ベクタースキャンですが、線は引けません。

マウスよりライトペンが先だったのか

はじめてコンピューターディスプレイが備えられたのは、TX-0のベースマシンである Whirlwind で、1951年のことでした。この後、Whirlwind空軍レーダー網(SAGE)の中枢システムとして使うために良・量産されます。この際、ライトペン(当時はライトガンと呼びました)が開発されます。正確な年代はわかりませんが、1954年ごろのことと思われます。

マウス開発者として知られるダグラス・エンゲルバートは、SAGE のオペレータをした経験があり、「ディスプレイポインティングデバイスで操作するコンピューター」の開発に着手します。これが1962年のこと。

実際の開発着手前にアイディア構想段階があり、その途中の1961年マウスアイディアを思いついた、としています。実際の作成は1963年だそうです。いずれにせよ、ライトペンよりは後になります。

マイクロマウスとの関連性

多分、関連性はありません。

1950年代は、「知とは何か」というテーマ科学者の間で流行しています。そのため、TX-0 は「人工知能」の研究に使われていましたし、ネズミ迷路実験も多くの試験が繰り返されています。知テーマとしたSF名作、「アルジャーノンに花束を」も、迷路ねずみと同じく1959年に発表されています。

マイクロマウス1977年に始まっています。「迷路ねずみ」と関係がない、と言い切るだけの根拠もありませんが、50年代に流行した科学実験機械真似するという発想は、別々に考案されていても不思議ではないと思います。

迷路の壁に「島」があるとどうなるか

なかなか鋭い質問です。ぜひ自分で遊んでみてください。…と言いたいところですが、答えておきます。

ネズミが動くアルゴリズムは複雑ですが、学習に関しては「袋小路を覚える」方法で行っています。一度通った場所が、逆戻りする以外になにもできなかった場所が「袋小路」です。

」があると、ループします。この場合袋小路ではないため、たとえ同じ場所に帰ってくるしかなかったとしても、省略できるだと気づきません。

ただ、アルゴリズムループに気づく場合もあります。この時は、ループの終わりで見えないにぶつかったようになり、今来たを引き戻そうとします。全に戻ることができれば、そこは袋小路と認識します。

ねずみを「かわいい」と言った方へ

かわいいと思います。そして、「迷路ねずみ」を作った人は、コンピューターが表示したネズミが「生きているようにかわいい」と皆に思ってもらえるように作ったのだろう、と思っています。

この記事の最初に書いていますが、当時はディスプレイに「面いもの」を表示することが流行しています。迷路ねずみの最大の開発動機は、他の開発者たちに対して「これは勝てない」と思うような、すごいプログラムを見せつけることでした。

だから細部にこだわっています。その細部を、まるで生きているようだと感じ、「かわいい」と思ったとしたら…作者さん(John E. Ward)は喜ぶでしょうね。

ちなみに、迷路ねずみを見て「これはかなわない」と気づいたプログラマーの一人は、「TX-0ではもうあれ以上は作れないが、別のマシンえてみせる」と、PDP-1で新たなゲームを作り始めます。

PDP-1TX-0を元に作られた量産機で、性で上回っていました。そして開発されたのが、世界最初のシューティングゲームと言われる「スペース・ウォー」です。

迷路ねずみが、「かわいい」と思わせるほどの出来でなかったとしたら、スペース・ウォーも生まれず、その後のテレビゲーム歴史も変わっていたでしょう。

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