スプライト単語

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スプライト
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スプライトとは、

  1. ビデオゲームの描画方式の一種。本稿で解説
  2. 炭酸飲料。コカ・コーラより販売されている清飲料
  3. 西洋の妖精、子の一種。
  4. ユーザー生放送配信者の一人→スプライト(生放送主
  5. アダルトゲームブランドsprite(ゲームブランド)
  6. 遊戯王カテゴリカード群→スプライト(遊戯王)

1.の概要

予め決められた1ブロックの画像データ(スプライト)を任意に設定された位置にハードウェアで書き込む方式で、CPUは表示させる画像の番号と、表示する位置のXY座標を処理するだけなので負荷が軽く、数種類の画像データを切り替えることでアニメーションさせることも容易になる。[1]

大きなキャラクターはスプライトを複数枚並べることで表現でき、キャラクターの顔のスプライトのみを変更することで表情を変更したり、小物のスプライトを手の位置に重ねることで手に物を持たせたり、スプライトを動かすことで簡単にアニメーションさせたりできる。スプライトを使い回すことで画像データを格納しておくためのメモリも節約できる。

このスプライトに「BG」(Background。小さい画像ブロックタイルのように敷き詰めて表示する。スクロールさせることができるが、特定タイルを少しだけ動かす、といった使い方はできない)を組み合わせたものが1980年代におけるビデオゲームの表示方式のスタイルとなった。

1990年代からビデオゲームアーケード庭用ともに3DCGに移行し、ハードウェアでスプライトを表示する方式は一部の携帯ゲーム機などを除き、ど見られることはなくなった。だが、ゲームプログラミングにおいて2D画面上のキャラクタを「スプライト」と呼ぶなど、その概念はまだ健在といえよう。

歴史

スプライト方式は、Atari社によって1978年ビデオゲームの新しい表示方式として考案された。それまでは画面上のキャラクターを動かす場合、新しい位置へのキャラクターの描画と移動前のキャラクターを消去する処理をCPUプログラム)で行っており、動きのしいゲームでは処理の限界に達していたが、Atari社のスプライトは、見栄えのする画面表示を「高速に」「多くの動き回る表示物を」「CPUに負荷をかけずに」実現できた。[2]

日本においては、Atariの「ナイトドライバー」にラインバッファ方式のスプライト処理回路を採用したことを受けてナムコがスプライト処理回路を開発し、「ギャラクシアン」に搭載した。[3]

初期のスプライトハードウェアは、画面上で横方向(ブラウン管上で走査線が描画する方向)に並べることができるスプライトの数に制限があった。例えば、スプライトを横に4個まで並べることができるゲーム機があったとすると、ゲームにおいてスプライトが5個以上並ぶシチュエーションが発生しても5個以降のスプライトは表示されない、いわゆる「スプライト欠け」が発生してしまう。

このため、ゲームデザインする際は、スプライトが横一直線に並ぶことがないように様々な工夫を凝らすことになった。[4] ハードウェア限界えた数のスプライトが出ているように見せかけたり、BGとスプライトを組み合わせることで巨大な動くキャラクターを表現したり、スプライトを点滅させる(スプライトを表示させる優先順位をCPUで高速に変更する)ことで半透明のように見せかけるなど、制約の中から多くの表現が生まれた。※スプライト欠けは後にフレームバッファ方式(後述)が実現することで解消された。

アーケードゲームでは処理チップが向上することでキャラクター背景の拡大縮小が可になり、「ポールポジション」のようなドライブゲームでは走行に伴い前方のキャラクターが次第に拡大されるようになった。何枚か重なり合うスプライトの移動速度をずらすことで立体感を出す「多重スクロール」(アイレムの「ムーンパトロール」以後、「源平討魔伝」や斜めスクロールを加えた「メルヘンメイズ」などでも採用されて効果を上げた)や、画像の回転(「撃墜王」では敵機が回転するだけだったが、「アフターバーナー」では画面全体の回転へと発展した)も実現した。[5]

フレームバッファ方式

走査線(ライン)1本単位での書き換えだったラインバッファ方式に対し、画面(フレーム)単位での書き換えを行うようにしたのがフレームバッファ方式である。バッファで画面が作成され、画面1枚分(垂直帰線期間から、次の垂直帰線期間まで)の間に処理されるため、ラインバッファ方式にべてかなり時間の余裕があった。FM TOWNSに採用されたが、当時はラインバッファ方式が流であったことから擬似スプライトと呼ばれた。

横方向にスプライトを並べられる数に制限がなく、ラインバッファ方式をかに上回る最大表示個数を実現することが出来たが、大量のVRAMと高速な描画が必要であり、FM TOWNSは「最大1,000枚のスプライトを表示可」と誇示していたが、実際には200枚程度しか表示出来なかった。

セガセガサターンからフレームバッファ方式に切り替えた。

関連動画

関連リンク

関連項目

脚注

  1. *「ゲームに活きる画像技術」遠藤雅伸 日本写真学会誌2014年77巻第3号exit
  2. *「業務用ビデオゲーム表示技術の変遷」exit 三部 幸治
  3. *伝説の業界関係者達が語った“デジタルゲーム登場以前のゲーム業界”とは? 「日本デジタルゲーム学会 2010 年次大会」基調講演をレポートexit 2010.12.20
  4. *なぜマリオはキノコを取ったとき縦に伸びるのか - ドット表現の限界への挑戦exit 2015.11.9
  5. *「それは『ポン』から始まった」 赤木アミューズメント通信社 2005 p.362
  6. *【DiGRA公開講座】不可能を可能にする~メタルギアにおける制作コンセプト~exit 2009.3.31

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スプライト

8 ななしのよっしん
2012/12/02(日) 03:29:40 ID: mgC6fSzC45
>>7
若いかどうかはわからないけど、自分もそれほど詳しくないのは確かなんで、説明足らずで申し訳ないです。
何て書けばよいか教えてもらえると幸い。

背景画でも1ドット単位で動かせると思うのですが、
細かいパーツを別々に動かすことが出来る。ということですかね?
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9 ななしのよっしん
2014/01/28(火) 18:06:42 ID: Mii45tjk7D
亀レスになるけど。
BGは基本的に1面全体まとめてしか動かせないのよ。(ライン割り込みできるハードも多いけど)
それに対してスプライトは8x8や16x16のスプライト1つ1つを別々に動かすことができる訳。
これがいと大抵の動きのあるゲームの表現がすごく大変になる(透過,キャラ別1ドット単位での移動は80年代的にはかなり負荷が大きい)。
ACT,STGなんかはスプライトがなければ発展しなかった(と思う)。
ただしライン毎の表示数制限があるからBGもうまく併用してる作品も多いけど(コナミMSX作品や関連動画シリーズなどが分かり易いか)。
あと、今のゲーム機PCスプライトの代わりにポリゴンを使って低負荷な透過&可変位置表示をしていることがあって、これも実質スプライトだ、という意見をどっかで見た
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10 ななしのよっしん
2014/05/28(水) 22:56:22 ID: UQ9FoJqeVJ
処理落ちスプライト限界ではないし
スプライト欠け=スプライトがチラつくでもないし

素人に見ても間違いだらけだぞコレ
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11 ななしのよっしん
2014/05/28(水) 23:29:59 ID: v3hn6KFvxH
で、プロから見たら最初以外全部間違いだそうで
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12 ななしのよっしん
2014/08/20(水) 07:21:26 ID: 95NeR6xHId
プロなのに口だけで書き直せないんだね
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13 ななしのよっしん
2016/02/17(水) 22:39:25 ID: SSJKebDXly
で、プロはいつ直してくださるのかしら
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14 ななしのよっしん
2016/04/14(木) 11:56:31 ID: U4K852Yn2B
わろた
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15 ななしのよっしん
2017/03/28(火) 23:04:58 ID: AlnYrI0hjd
確かスプライトは元々ATRI用かなんかで、日本アーケードではキャラクターと呼ぶことが多かったそうな。
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16 ななしのよっしん
2021/09/11(土) 21:02:39 ID: YCUE76Qkp6
ハードウェアスプライトを処理してたのは
サターンが最後?
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17 ななしのよっしん
2022/02/24(木) 18:42:00 ID: gp/mOC7Uj2
>>sm23045255exit_nicovideo

複雑すぎて移植が難しい理由とも言われている。
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