チャージアックスとは、ゲーム『モンスターハンター』に登場する架空の武器である。
操虫棍と同じく、モンスターハンター4からの新カテゴリ武器である。
MH3で登場したスラッシュアックスのコンセプトである「変形」からさらに発展させた「合体」をコンセプトとしている。
概要
剣士 | |
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チャージアックス
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ガンナー |
アックス(斧)と名が付いているが、剣と盾を組み合わせて使用する異色の合体武器である。
ガードが可能で軽快な立ち回りの剣モードと、立ち回りは遅いものの一撃の威力に秀でた斧モードという特性の異なる2つのモードを持つ。
チャージアックス独自の特徴としては剣モードでチャージした斬撃エネルギーを斧モードで強力な属性解放斬りとして使用する事が出来る点がある。属性解放斬りの特性は後述。
MH4では同期の操虫棍に比べモンハンにおける新武器特有のイマイチな待遇を受け、割と影が薄かったが続くMH4Gでは属性強化状態や超高出力属性解放斬りなどの新要素を多く引っさげ大幅強化、生まれ変わった過去を持つ。
派生元であるスラッシュアックスに比べ、2つのモードがより密接に関連しているため意識的に両モードを使い分ける必要があり、ガード武器としては珍しく納刀状態からの即ガードが無く、コンボ派生も多岐にわたり属性強化や属性解放斬りなど覚える事・管理しなければならない要素も多く、テクニカルでやや扱いが難しい部類の武器である。
納刀時は盾の中心部に上部から剣を収納して背中に背負うスタイルとなる。
剣には斬撃エネルギーをストックするビンが内蔵されており、攻撃によって溜まったエネルギーを貯めておく事が可能。盾は片手剣のものよりやや大型で側面には刃が付いており、中心には剣を収納または合体させる機構が内蔵されている。
剣を盾の下部から合体させる事により剣が柄の部分に盾は刃の部分となって大型の斧モードへと変形する。
剣モード
剣モードではリーチは短く攻撃力も高くないものの比較的軽快な立ち回りが可能で、素早い連携攻撃が特徴。
モンスターへの攻撃などによって「ビン」に斬撃エネルギーを溜める事ができる。
攻撃をし続けると斬撃エネルギーがビンに蓄積されていき、それによってビンが黄色、もしくは赤色に発光した状態で「チャージ(X+A)」を行う事によって溜まったエネルギーをストックする事ができる。ビンの発光はエネルギーの蓄積量によって色が変わり、黄色の段階でさらに攻撃を重ねると赤色に変わり、チャージの際により多くのエネルギーをストックできる。
ただしチャージせずに攻撃を続けエネルギーを貯めすぎるとオーバーヒート状態となり剣モードの攻撃は全て弾かれてしまう。また逆にエネルギーが不十分な状態でチャージしようとするとチャージ失敗となり隙を晒す事となってしまう。
盾によるガードも可能だが、盾に内蔵された複雑な合体機構ゆえか防御能力はそれほど高くなく、ガードの際に切れ味を消費してしまう。
また剣モードの一部の攻撃モーションには短いがガード判定(ガードポイント、以下GP)が存在し、これをタイミングよくモンスターの攻撃に合わせる事で急な攻撃を咄嗟に防いだり、そこから反撃につないだりと攻防一体の立ち回りが可能。
斧モード
斧モードでは長いリーチと高い攻撃力によって重い一撃を食らわせる。
剣モードでチャージ、ストックしたエネルギーを使用して強力な属性解放斬りを繰り出す事ができる。
攻撃範囲がかなり広く、大型モンスターの尻尾切断や部位破壊がしやすい事も利点。
一方で武器の大型化により移動速度が遅くなり、ガードも出来なくなる。斬撃エネルギーの蓄積もチャージも出来ないため、このモードだけで戦おうとすると息切れが激しい。
また攻撃範囲の広さゆえ仲間のハンターを巻き込みやすい事も注意が必要。
属性解放斬りは剣モードでストックしたエネルギーをビンを一回の攻撃で一つ消費して繰り出す。追加入力により連続攻撃となり、さらに強力な高出力属性解放斬りに派生が可能(当然その分のビンのストックは必要)。
高出力属性解放斬りは高い威力を誇りビン効果も通常の解放斬りに比べ大きいが、発動までの隙が大きく、発動後に自動で剣モードへ戻ってしまう。また属性解放斬りは通常の倍の切れ味を消費してしまう事にも留意する事。
属性解放斬りの際に付与されるビンの効果はスラッシュアックスのように武器自体に備え付けられたもので、武器によって種類が異なる。ビンの種類は
の2種類が存在し、狩猟対象や目的に応じて武器を選択し使い分ける事が求められる。
MH4Gからの追加要素
MH4Gからは先述したとおり多くの新要素がチャージアックスに追加され、仕様が大きく変わった。
以下はその要素ごとに説明をする。
盾突き
これは剣モード時のあらゆる行動からX+Aで派生が可能なコンボ技で、文字通り右手に持った盾を斜め前に突き出すような動き。
威力自体は大きくないが、モーションが素早く使い勝手の良い技。
特筆すべきはこの盾突きからX+Aを追加入力する事で斧モードを経由せず高出力属性解放斬りを放つ事ができるという事。これにより4の時よりも高出力をねじ込むチャンスが大きく増えた。
またヒットエフェクトを見ればわかるが2段ヒットするという性質を持ち、盾突き自体のモーションの短さもあって剣モード時の手数が一気に増加。属性武器や状態異常武器では数値蓄積にも非常に有用な技である。
属性強化状態
高出力属性解放斬りを放つ前の溜めの段階でRを押し発動をキャンセルする事が可能になり、その際にストックされていたビンを全消費してこの状態に移行するようになった。属性強化状態の継続時間は移行時のビンの残数によって増減するが、再びビンを溜め同じように高出力キャンセルを行う事で時間延長が可能。
属性強化時は盾が赤く明滅し、主に盾、斧モードに関わるあらゆる行動が強化される。
- 通常時に比べ斧モードの威力が1.2倍に強化
- 属性解放斬りのビン効果(榴弾ビンなら固定ダメージ、強属性ビンなら属性倍率)が約1.3倍に強化
- 剣モード時のガード性能が向上
- 盾突きにも属性解放斬りのようなビン効果が付与
- GP成功時に爆発が起こり、ビン効果をモンスターに与える
- 「チャージ」から派生させた「剣:切り返し」にビン効果を付与
- 高出力属性解放斬りが「超高出力属性解放斬り」に変化
と、非常に大きな恩恵を受ける事ができるので、今作ではこの属性強化を切らさないよう如何に維持しつつ戦うかがカギとなった。
超高出力属性解放斬りは大きく斧を振るったあと正面に思いっきり叩きつける新モーションで、ストックされていたビンを全消費&属性強化状態を強制解除して放つ大技。消費したビンの数によって超高出力のビン効果も増減するため発動時のビン残数には注意。
ビンがフル装填された超高出力は威力もビン効果も凄まじく、榴弾ビンの武器で頭に当てれば一撃でスタンさせてしまったり、足を引きずった大型モンスターにしばしばそのままトドメを刺してしまったりとその強力さが伺える。
しかしこの技はリーチが異常に長く、ビンの効果・ダメージは斧の先端部分にしか発生しないため発動時には間合いを考える必要がある。また上で挙げた通り多くの強化を受けられる属性強化を解除してしまうため、発動後のダメージ効率が一気に下がってしまうなどリスクが伴う。発動タイミングはしっかり見極める事が重要。
また属性強化中も、超高出力の溜めに入った段階でハンターの背面方向にスライドパッド+Xで属性強化を維持したまま通常の高出力属性解放斬りを出す事も可能。この場合は強化が切れないので、安定した高威力をぶつけ続ける立ち回りもできる。
ガードポイント
MH4でも存在したGPだが、これにもいくつかの仕様変更がなされた。
この仕様変更と、先の属性強化状態でのビン爆発カウンターの追加によって、以前以上に積極的にGPを狙っていく意義が増えた。以前はフレーム回避や納刀ダッシュで逃げていたモンスターの突進も、属性強化+GPを合わせる事で正面から受けられるようになったりと汎用性も増した。
ちなみにGP成功時のガード性能の上昇率はなかなか大きいようで、ガード性能+2・ガード強化のスキル発動時、属性強化状態でのGPは、なんとテオ・テスカトルのスーパーノヴァをも防ぎきってしまう鉄壁の防御能力を誇る。わざわざ狙うメリットは特にないが
MHXからの変更点
MHXでは、MH4Gから大幅な変更、バランス調整が行われた。
次作のMHXXの基本操作はMHXと同じである。
相当な数に上るため、上と同様に要素ごとに説明する。
モーションの変更
モーション自体は概ねMH4Gから引き継いでいるが、性質や挙動に変更がありギルドスタイル(後述)であっても前作と同じ感覚では使用できない。
まず、前作で猛威を振るったガード、盾突きからの高出力属性開放切りは今作ではできない。
今作の場合、ガード、盾突きから高出力を入力すると、MH4Gの属性強化と同じモーションの簡易属性強化回転斬りという行動に派生し、後述する黄属性強化を行う事になる。
次にガードポイントの仕様が大きく変わっている。
前作でのガードポイントは、発生中にガードで攻撃を受け止めるとノックバックに移行し、そこからステップ、前方回避、高出力属性開放斬り、斧変形切りといった派生を行う事ができたが、しかし今作では「発生中に攻撃をガードした場合、中仰け反りまでの攻撃は仰け反らずにそのまま動作を続行する」行動に変化した。
また、ガードポイントによるガード性能の向上はなくなったが、ガードポイントでのみ剣撃エネルギーが蓄積されるようになった。
結果、ガードからの反撃速度が高まった反面、ノックバックに移行しないため、シャガルマガラのブレスのような連続で判定の発生する攻撃に対応できなかったり、ガード後の行動の選択肢が大幅に削れる事となった。
そのため、前作の使用感とは全く違う武器になっている。
ビンを消費する属性解放切りにも変更が加わっており、MH4Gと比べ全体的に威力がだいぶ控えめになっている。
また、超高出力属性解放切りは榴弾、強属性ビンともに爆発がビンの消費数によらず1回で、リーチも短くなっている。高出力解放切りを出すには必ず斧モードを経由する必要がある。
属性強化の仕様変更
属性強化にも大幅な仕様変更がなされた。
まず、属性強化は今作では黄属性強化と赤属性強化の2種類に分かれた。
盾突きからの強化は簡易属性強化回転切りに派生し、黄属性強化状態になる。
その性能は、ガード性能の上昇、ビン効果の向上、チャージ後の切り替えしや盾突きに、属性開放斬りⅠの半分のビン効果の付与、超高出力属性開放斬りの派生解放、である。
簡易というだけあってその効果は赤属性強化より限定的で、この属性強化は1ビンにつき20秒しか持続しない。
赤属性強化は、高出力属性開放斬りキャンセルから属性強化回転切りに派生する事で行われる。
その効果は、黄属性強化の効果に加えて、ガード時に斬れ味を消費しない、斧モードの攻撃力が上がる、全てのガード時に属性開放斬りⅠ相当の爆発を発生させる効果が付与される。こちらはビン1本につき40秒持続する。
黄属性強化状態から赤属性強化状態に強化でき、赤属性強化状態で簡易属性強化をすると赤属性強化の時間がビン×20秒延長される。
赤属性強化に関しては、必ず斧モードを経由する必要があるので面倒ではあるものの、性能自体は4Gから比較して強化されている。特に、ガード時に斬れ味を消費しなくなった事は大きい。通常ガードでもビン爆発が発生するので、攻撃を無理にガードポイントで受ける必要がなくなっている。なるべく赤属性強化状態を維持したい。
MHXXからブレイヴスタイル専用の青属性強化状態が追加された。
狩技
当然ながら、チャージアックスにも専用の狩技が追加されている。
オーバーリミット
レベルⅠでは狩技ゲージの溜まりやすさは大だが、Ⅱ以降は特大となっている。
盾を前に構えて何かを取り外すような動作をする事でチャージアックスの限界を突破し、ビンの数を一定時間、一気に増やす。盾を構えている間ガードポイントが発生する。そのため攻撃を受け流しつつ発動できるが、仰け反り大の攻撃を受けると中断される。レベルⅠでは7本、レベルⅡでは9本を180秒間、レベルⅢではビン10本を150秒間の間保持する事ができる。
発動後、ビンは増えるが「空のビン」が増えるだけであるため、改めて剣撃エネルギーをチャージしないといけない点には注意が必要。
後述の狩技、超高出力属性開放斬りとのコンボの他、単純にビンの持ちをよくするため攻撃チャンスを逃さない効果が期待できる。
この狩り技の影響を受けて、装填数のスキルが「ビンの数を5本から6本に増やす」ではなく「剣撃エネルギー黄色で5本分、赤色で10本分装填する」に変更されている。
ヒーリングボトル
Ⅰでは狩技ゲージの溜まりやすさは小だが、Ⅱ以降は中になっている。
発動後、一時的にチャージアックスが持っているビンをヒールボトルに変更する。
この間、もともとのあらゆるビンの効果が得られなくなる(ビンも消費しなくなる)代わりに、属性強化回転切り、もしくは簡易属性強化回転切りを使用する事で、消費したビンの数に対応して、自分の体力を回復する。
レベルⅡ以降は、自分の周囲の味方も回復するようになる。
回復量はレベルⅠ、Ⅱは「ビンの数×8」で、レベルⅢは「ビンの数×10」である。また、レベルⅡとⅢでは味方を回復できる範囲がレベルⅢのほうが広くなっている。
MHXXからはブレイヴスタイルの存在からかチャージ行動にも回復の機能が追加された。
エネルギーブレイド
チャージアックス待望の、威力を一発にまとめたロマンあふれる大技。
レベルⅠからⅢすべてで狩技ゲージの溜まりやすさは中になっている。発動時に装填されている全ビンを消費しつつ、盾と剣を後ろに振りかぶりながら合体、その後、盾が割れた中央の空間からビンに応じた大きさ、威力の光刃を発生、そのまま一気に右下から左斜めへと大きく薙ぎ払う。発動は速いが切り上げ後の隙が大きく、強制的に剣モードになる。属性強化は解除されないが属性強化時も威力は変わらない。
レベルによる変化は威力のみであるため、基本的につけるなら装着できる最大レベルが推奨される。
威力は、ビン3本ごとに上昇していく。つまり、オーバーリミットⅠ(ビン7本)とⅡ(ビン9本)では、最大火力が変わらない。ビンを10本装填できるⅢになって初めて真の最大火力が発揮される。
また、リーチもビンの数に影響される。威力が上がらない部分、例えば7本と9本であった場合その威力は変わらないが、その分リーチが伸びる。
この狩技にはもう一つ特徴があり、「部位耐久を大幅に削る」効果が付与されているようだ。
実際、エネルギーブレイド一発の威力以上のダメージを与えても破壊できない部位に対してエネルギーブレイドを当ててやると高確率で部位破壊や転倒、怯みを発生させられる。つまりこの狩技にはスキル「破壊王」のような高い部位破壊ボーナスがついていると想定される。他の武器種でも同様の効果がある狩り技がある様子。
一気に切り上げる超リーチのため、味方をかち上げやすい。また、独特の軌道なので狙った位置に攻撃を当てにくい。マルチプレイでの使用には最大限の注意を。
チェインソーサー
MHXXから追加された狩技。斧モード状態の盾を高速で回転させて剣撃エネルギーを溜める。盾がうなりをあげて高速で回転する様はまさに回転ノコギリである。多段ヒットであり、エネルギー0の状態から全弾ヒットさせれば、レベル1で黄色、レベル2以降で赤まで溜める事ができる。発動後は必ずビンチャージ行動に派生し、そこからさらに通常のコンボに派生させることができる。オーバーヒートには注意すること。
素早く隙の少ない狩り技で剣撃エネルギーを大幅に溜めるので、剣撃エネルギーの溜めにくいエリアルスタイルと特に相性がいい。
スタイル
もちろん、チャージアックスにもスタイルが追加されている。
それぞれのスタイルごとに追加、削除されたモーションが多く感覚はそれぞれ全く異なる。
ギルドスタイル
一番操作感が前作に近い…とは言いつつも、上記の大幅なモーション変更を受けて使用感覚が大きく異なる。
狩技を2つ装備できる、盾突きから簡易属性強化回転切りを行える、といった点で他スタイルと差別化を図りたい。
狩技、盾突きにどれほど価値を見出せるかがこのスタイルの鍵となるかもしれない。
MHXXからSP狩り技を使用することでスタイルを強化するSP状態が追加された。ギルドスタイルは一部のアイテム使用が速くなる。例えばSP絶対回避+生命の粉塵などで生存が安定するようになるのでアイテムサポート要員として使いやすくなる。
ストライカースタイル
ギルドスタイルと比較して、盾突きがオミットされている。結果、盾突きからの派生すべて、特に簡易属性強化回転切りが使えなくなっている。ガードからの簡易属性強化もできない。
代わりに、突進斬りにガードポイントが付与されている。これによりチャージアックスでは初めて納刀状態から即ガードができる武器になった。もちろん抜刀状態での突進斬りにもガードポイントは発生する。
また、赤属性強化状態での斧の倍率がわずかではあるが他のスタイルより高いという特徴もある。
狩技を3つ装着できる事からエネルギーブレイド+オーバーリミットのコンボを現実的に行えるスタイルでもある。
エリアルスタイル
ギルドスタイルと比較して溜め2連切りが使えなくなっている。
溜める事ができなくなっているだけなので、隙が大きく暴発しやすい上、剣撃エネルギー回収の手段が乏しくビンが溜まりにくい。
他武器同様、回避がエア回避に変わり、障害物と接触した時点で高くジャンプ、特殊な攻撃を行える。
ジャンプ中での行動は空中斬り払い、斧変形切り、剣変形切り、ジャンプ高出力属性開放斬り、ジャンプ超高出力属性開放斬り(属性強化状態のときのみ)である。ジャンプ超高出力は、発動すると高出力に変更する事ができない。
空中での剣の攻撃は剣撃エネルギーを溜めやすい為、地上での攻撃と合わせて素早くビンを溜め、威力が優秀なジャンプ高出力を当てつつ乗り値を溜め、乗っていく、といった戦法がメインになる。
超高出力は、ビンが溜めにくい事、属性強化の手間がある事、全てのビンを消費してしまうため全スタイルで唯一属性強化しないほうが扱いやすいスタイルと言える。
MHXXでは属性強化するとエリアルジャンプから必ず超解放切りに変化していたが、エリアルジャンプからAボタンで高出力、A+Xボタンで超高出力、と使い分けることができるようになった。そのため属性強化をしないほうが強い、ということは基本的になくなった。
狩技は一つしか装備できない。
ブシドースタイル
ギルドスタイルと比較して盾突きからの派生である簡易属性強化回転切りが使えなくなっている。
しかし、溜め切りにガードポイントが付与されており、さらに扱いやすくなっている。
全武器中、唯一「ブシドースタイルでジャスト回避とジャストガードを両立させる」事が可能。
剣モードはジャストガードのみ使用できる。ジャストガード後の特殊行動は素早く溜め2連切り、剣モードのまま赤属性強化。
ジャスト回避は納刀、もしくは斧モードのときに使用できる。納刀の場合は斧叩きつけに斧モードの時は叩きつけか属性開放斬りⅡに派生する。
狩技は一つしか装備できない。
レンキンスタイル
ギルドスタイルと比較して盾突き、超高出力属性解放切りが使えず、必ず高出力属性解放切りになる。ストライカースタイルと異なり、盾突きを飛ばして簡易属性強化に派生する。また、溜め切りが暴発せず必ず溜め二連撃になり、属性解放切りⅡから切り上げの派生が無くなっている。柔軟性が下がる代わりに暴発しやすい行動がなくなっているといった感触である。
レンキンスタイル共通の行動として、納刀時にレンキンゲージを消費することでレンキン調合という特殊行動ができる。狩技ドリンクの効果がついた砥石や使い捨て耳栓、非常食や活力剤のようなちょっと便利なアイテムを錬金術で生産できるので、消耗品を節約できる。回復するタイプのレンキンアイテムはガッツポーズが省略されるので非常に隙が小さい。
狩りに必須な消耗品を簡単に生産できるので、採集クエストに最適なスタイルでもある。回復を狩り技に頼り、採集に便利なスキルを限界まで積めば、あらゆるフィールドで必要な持ち物がピッケルと虫網だけで済むようになる。
狩技は3つ装備でき、全スタイルで唯一3つ全ての狩り技をSP強化にできる。
ブレイヴスタイル
ブレイヴスタイル共通の要素として、納刀継続という特殊な納刀モーション、納刀継続からの派生攻撃、イナシという特殊行動が追加され、ブレイヴゲージで属性強化状態を管理するようになった。ブレイヴゲージを溜めることでブレイヴ状態になり、同時に青属性強化状態に自動で変化する。他スタイルと比べた使用感覚は文面で見るよりも違いが大きい。実際に操作して感覚を掴もう。
納刀継続を経由しないと溜め切り、斧-剣変形ができず、属性強化すらオミットされており、ギルドスタイルと比べて初期状態ではできることのほうが少ないくらい制限があるがブレイヴ状態になることで劇的に変化する。
ブレイヴ状態になることで属性強化切り以外の制限されていた各種行動が使用可能になる。また、属性解放切りⅢが解放され、解放切りⅡ→Ⅲ→Ⅱ→…という強力なコンボが追加される。回避行動がステップになり、剣モードではさらに回避時にガードポイントが付与される。納刀継続からの溜め切りで溜まる剣撃エネルギーが強化され、ほぼ確実に赤状態までチャージできる。超高出力はビンを消費するものの青属性状態は解除されない。さらに、盾突き→溜め切りへ素早く派生する。総じて他スタイルより軽快かつ強力なモーションに変化する。ただしガードにビン爆発が付与されず、GP以外のガード性能に変化が無い。
青属性強化はブレイヴゲージを常に消費する。属性強化切りはできないので敵に攻撃を当て続けることで青属性強化状態を維持することになる。したがって、他スタイルと異なり属性強化を維持しにくく、エリア移動をする度に元の状態に戻ってしまうほど。素早くブレイヴ状態に変化し、高い攻撃性能を以て如何に状態を維持するかが重要である。
狩技は一つしか装備できない。
MH:Wからの変更点
基本的にはMH4GとMHX系のいいとこ取りのような仕様に新アクションなどが加わった。反面既存モーションや属性解放斬りの攻撃力は概ねダウンしているようだ。
盾突き→属性解放斬りなどのコンボは4G 仕様、そして変形切り時のガードポイントなどは操作法に関わらず常にガードポイントを展開できるX系統の仕様となっている。
新モーション
移動斬り
高圧属性斬り
ジャンプ斬り上げ
以上の3つが新たに追加されたモーションで全て剣モード時のアクション。
移動斬りは移動斬り以外の攻撃直後に方向入力+〇で大きく移動して回転斬りを行う。移動距離はかなり長く小さめの序盤の大型モンスターなら頭から尻尾まで一気に移動できるほど。移動斬り直後に移動斬りは出せないものの、突進斬りと前方への移動斬りを交互に出せば抜刀状態のままそこそこの速さでの移動も可能。短~中距離の素早い移動にいちいち納刀する必要がなくなった。ただしビン溜めに必須な溜め二段斬りとボタンが被る仕様上、慣れないうちは非常に暴発しやすい。絶好の溜め二段チャンスで移動切りが暴発するとイラつくこと請け合いなので意識して慣らしておこう。
高圧属性斬りは属性強化状態でのビンチャージ中にR+△長押しで溜めを開始し、盾が閉じたタイミングでボタンを離すと発動。剣モードとしては破格の攻撃力を誇る斬り降ろしを繰り出すとともに剣にビン効果と心眼効果を付与する。オーバーヒート状態でも心眼効果が有効になって弾かれなくなる。ビン効果の小ダメージや榴弾ビンならスタン値など追加されるとはいえ攻撃力そのものが増える訳ではなく、効果も45秒と短め。有れば嬉しいが無くても困らない感じなので暇なときにでもとりあえず使っておこう。
ジャンプ斬り上げというのはワールドで追加された斜面を滑り降りている状態の攻撃。この攻撃後にジャンプ斬りなどの乗り攻撃に派生可能。
既存仕様の変更点
超高出力属性解放斬りを放っても属性強化が解除されない。
これが非常に有り難い。以前のように属性強化したあとに超高出力を避けてわざわざ高出力属性解放斬りを使う必要がなくなった。また超高出力属性解放斬りの攻撃力がその名の通りの超高出力になっている。基本的にチャージアックスは常に属性強化を維持する武器なので、超じゃないほうの高出力属性解放斬りの存在感はガクっと低下。
高出力だけでなく解放斬りⅠ、解放斬りⅡ共に攻撃力が低下。基本的に溜めたビンは全て超高出力属性解放斬りにのみ使った方が効率的と言えるだろう。超高出力は前隙が非常に大きく攻撃判定も手元は1hitのみの関係上、4G時代のようにガードポイントで攻撃を防ぎカウンターで高出力、と言ったテクニカルな戦法はあまり必要なくなったので間口は広がったと言えるだろう。
とは言え既存の戦法が無くなったわけではないのでGPカウンター高出力でガンガン攻めることもやろうと思えば出来る。有能。
ガードポイントの発生は4Gの頃のようにボタンのズラし押しなどは必要なく、X系統のように常にGPを展開出来ている。モーション自体は4Gのズラし押し時の、抜刀が少し時間長めのモーションも用意されているものの、使い分ける意味は現状ほぼ無いと思われる。
先述通りガードポイント成功時は通常ガードに移行する4G仕様なのでガードポイントで攻撃を受ける→ガード移行→(超)高出力派生、などさまざまな派生攻撃は可能。
X系統の属性強化状態ではガード時に切れ味消費無しという仕様は撤廃された。通常ガード、ガードポイント共に切れ味を消耗する。全体的に切れ味消費の激しい武器なのでなるべくスキルで補いたい。
ビンのバランス
初期バージョンでは、榴弾ビンと強属性ビンの力関係に関してはやはりというか、榴弾ビンに比べて強属性ビンの立場は悲しいかな良くなかった。過去作以上の格差が付いたためかアップデートで榴弾をナーフさせたり強属性ビンの超高出力のビン爆発を当たりやすいように修正などされたが、依然としてマルチプレイで見かけるチャージアックスは榴弾ビンが大勢を占める模様であった。
後に、歴戦王マム・タロトにて追加された皇金シリーズによって変貌し、強属性ビンは妥当な属性値をやっと手にしたため、立ち回り次第では榴弾ビン系列を上回ることが出来るようになった。また、「皇金の盾斧・氷」が一つ頭抜けた性能をしていた(実質マスターランク武器と呼ばれたほど)ため、多くのモンスターにこれで対応可能になっていた。
MHW:IBからの変更点
全体的な調整として高出力解放、超高出力解放が主体の動きのDPSが下がるような調整が行われ、その他のDPSが向上する状態にするような形に調整が入った。
また、強属性ビンの最大ダメージが低下する代わりに更にビン判定が収束する調整が入ることになった。
スリンガーによる追加調整
クラッチクローの傷つけでモンスターの肉質軟化を行えるが、チャージアックスでは1発で起こすことが可能。ただし、斧形態に移行してしまう点には注意が必要だ。
また、斧モードでの強化撃ちからその後解放斬りⅡに派生可能になっている。後述する斧強化状態と合わせれば以前より解放斬りⅡが使いやすくなっている。
斧強化状態
この強化形態はビンを消費し続け、ビンがなくなったら強化状態が切れる。この状態に移行すると威力が上昇するが、「解放斬り2」を主体とした戦いも可能になる。
この状態だと、属性強化・剣強化の2つと混在する状態にもなるため、強化状態の管理は今まで以上に重要になる。
また、これによってMHW無印では、一方向に回路を組んでいたものに分岐が発生したり順番が入れ替わるようになり、超高出力解放もダメージ下方されながらも場合によっては使えることから、状況に応じて選択する必要性が出てくるようになった。
総評と武器バランス
全体的に武器性能としてはMHW:Iでは下方修正の影響以外にも速度によるモンスターとの相性の悪化で向かい風となっている状態。また、回復強化カスタムにクールタイムが追加され、適応した場合の斧強化状態では斧自体の攻撃と追撃のタイミングが悪く、追撃の方が回復量に反映されてしまう等ということも起きた。
全体的にMHW初期版とは異なり、システム的な属性周りの改良や武器性能の向上もあり、属性が通る敵には強属性が振るえるようになっているようだ。榴弾ビンもより扱いやすい派生が増えて行き、ブロス一択のような状況ではなくなっている。
しかし、研究が進むにつれて超高出力解放の最大火力を狙うか、斧強化での持続ダメージを向上させるかでビルドが異なってきたり片方に偏りがちにはなる状況になっている。(個人差があります。)
第3弾アップデート以降、ムフェト・ジーヴァの防具や覚醒武器の登場により、強属性ビン武器を持ってフルムフェト装備にすることで斧のビンダメージの底上げ出来、元々の超高出力解放が回復強化カスタムとの相性も良いことから一番メジャーな構築となっている。
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