『幻想少女大戦』(げんそうしょうじょたいせん)とは、サークル『さんぼん堂』による東方二次創作ゲームである。
概要
東方Projectに登場するキャラクターたちが戦うシミュレーションRPGであり、『スーパーロボット大戦シリーズ』のシステムを元に新たなシステムを加えた、いわゆる「スパロボ風東方」である。
『幻想少女大戦紅』・『幻想少女大戦妖』・『幻想少女大戦永』・『幻想少女大戦夢』の全4作品が公開されており、「夢」で完結となった。
本記事ではシリーズの共通している部分のみを紹介する。作品の詳細はそれぞれの項目を参照のこと。
「紅」「妖」「永」「夢」の4作品はさんぼん堂の特設サイトにおいてWEB体験版が公開されている。「紅」は第3話、「妖」は第4話、「永」は第2話、「夢」は第3話までプレイすることが可能。紅体験版のダウンロードはこちら、妖体験版のダウンロードはこちら、永体験版のダウンロードはこちら、夢体験版のダウンロードはこちらから。
現在では4作共にメロンブックス、DLsiteにてダウンロード販売が行われている。
また、2019年夏には、シリーズ4作品のゲームシステムやグラフィックを全て最新のものにリメイクした上で1本にまとめた『幻想少女大戦コンプリートボックス』が発表された。
そして2022年春、コンプリートボックス改め『幻想少女大戦-DREAM OF THE STRAY DREAMER-』としてNintendo Switchに移植。パロディ元であるスパロボと同じ家庭用機で遊べるようになった。発売はPhoenixx。
製作までの経緯
そもそもの始まりは、下の動画
に感銘を受けた作者、さんぼん氏(サークル代表、総括・プログラム、シナリオ・テキスト担当)がその動画を元に実際に戦わせてみた(スパロボ風に再現してみた)下記の動画である。
この動画を参照すれば分かるとおり、始めは一人での製作で、ドット絵や背景、BGM等は借り物であった。
そこから製作、動画投稿を行いながら製作メンバーを募集し、当初未決定だったタイトルを『幻想少女大戦』に決定、サークル「さんぼん堂」として発足した。
ゲームシステム
基本的なシステムは『スーパーロボット大戦シリーズ』に似たものが多い。
スパロボに類似したシステム
用語の言い替え
ロボットの活躍するゲームから、生身の少女たちの戦うゲームになったため、各種用語の多くが東方で使われる単語に言い換えられている。
などなど。
武器の属性
武器選択画面で武器の名前の前または後ろについているマークを解説する。
- P・・・移動後使用可能武器。文字通り、移動した後に次のターンを待たずその場から攻撃出来る。一部の技能によってこの属性の有無が参照される事もある。
- L・・・レーザー武器。一部のバリアで軽減・無効化される事がある。スパロボで言う「ビーム兵器属性」。
- S・・・実弾・直接攻撃武器。この属性があると、技能「切り払い」が発動したら防がれる。踏み込みが足りん!
- MAP・・・マップ兵器。1対1の戦闘ではなく、マップ上で直接相手を攻撃する。その性質上反撃を受ける事が無く、複数の相手に一度に攻撃出来る。
なお、このゲームでは本家スパロボにある「命令」の設定が無い(反撃行動は全てマニュアルで選択しないといけない)関係上、マップ兵器で狙われた時に回避や防御の行動を取る事が出来ないため、地味に嫌らしい攻撃となっている。 - CMB・・・合体攻撃用武器。単体で使用する事は出来ず、同じ合体攻撃武器を持つ合体攻撃のパートナーが周囲8マスにいるかペアを組んでいないと使えない。
- 格闘・・・名前の前にゲンコツマークがついている武器。ダメージ計算の時にキャラの「格闘」の能力値を参照する他、一部の技能によって参照される。
- 射撃・・・名前の前にロックオンマークがついている武器。ダメージ計算のときにキャラの「射撃」の能力値を参照する他、一部の技能や弾幕の特殊効果によって参照される。なお、「射撃格闘」と言う属性は(現在の段階では)無い。
ユニット強化・武器強化
強化のために使うのが「資金」ではなく「点」と呼ばれているという事以外はスパロボのそれとほぼ同じ。
ユニット強化する項目はHP、MP、運動性、装甲の4つ。それぞれ個別に強化し、高いレベルになるほど資金(点)が多く必要と言うのもスパロボと同じ。
武器は全ての武器を纏めて強化する。『α外伝』以降のスパロボと同じシステムである。キャラによって持っている武器の種類や数が違うので当然だが、強化に必要な点は異なる。作品によってはキャラの強さなどに応じて必要となる点や強化による上昇値が異なったりする。
特殊技能
本家スパロボの「パイロット技能」に当たるもの。
「巫女」「魔法使い」などのような固有の技能と、「援護防御」「援護攻撃」のように複数のキャラが持ち、また育成によって習得できる汎用の技能がある点も同じである。
特殊技能の枠は全キャラ一律6つで、固定技能や最初から覚えている汎用技能を持っているキャラはその分だけ枠が埋まっている。「夢」では特殊技能の枠が一つ増え、7つとなっている。
戦闘によって獲得したポイント(PP)を消費して技能を選択し、新たに習得orレベルアップさせる。
特殊技能一例
- ほろ酔い ・・・ 出撃時のパワーに+5。スパロボで言う「闘争心」。
- パターン化 ・・・ 習得レベルに応じて確率でカウンターが発生する。作品によっては技量差も発動確率に依存する。スパロボで言う「カウンター」。
- かすり ・・・ 低速モード(後述)時のグレイズダメージを軽減する。本作独自の技能。
- 張り付き ・・・ 敵に隣接した場合、射撃兵器の最終ダメージが1.2倍になる。本作独自の技能。
特殊能力
これはほぼ完全にキャラ固有の能力のみで、一部キャラは嫁システム(後述)によって固有コマンドではなく特殊能力が追加されるキャラもいるが、いずれにせよそのキャラ独自のものしかない。特殊能力には条件を満たせば自動で発動するパッシブ能力と未行動時にコマンドによって手動で発動させるアクティブ能力の2つがある。
本家スパロボでは強化パーツによって能力が追加される事もあったが、このゲームでも一部の装備アイテムを装備することで能力が追加されたり、特殊な表記や特殊なアイコン演出になるアイテムもある。
- 治癒能力 ・・・ 特殊コマンド「治療」が使える。スパロボで言う「修理装置」。
- 闇 ・・・ 「L」属性の攻撃のダメージをMPを消費することで1000程度軽減する。スパロボで言う「ビームコーティング」。
- 式神 ・・・ 一定距離内に主人となるキャラがいる場合、命中率20%上昇、毎ターンMP10%回復する。
全滅プレイ
スパロボシリーズ恒例とも言える「全滅(敗北)すると経験値等を持ち越したままのMAPやり直し」が出来るシステムが幻想少女大戦にもある。
ただし、資金・経験値・PP全て持ち越せて、シリーズによっては出撃直前にもインターミッションがあってそこで持ち越してきた資金やPPを使う事が出来た本家スパロボとはいくらか仕様が異なる。幻想少女大戦における全滅プレイの詳細は以下の通り。
- 点(資金)と経験値は持ち越せる。ただし「紅」ではそのMAPで初参戦するキャラは全滅プレイ時に経験値がリセットされる。「妖」以降は初参戦するキャラも持ち越せる。
- PPは全滅では持ち越せない。
- インターミッションはMAPクリア後にしか入れないため、全滅プレイを続けている限りは稼いだ点を使えない。なお、「永」以降は出撃直前のユニット強化が可能になっているため、稼いだ点を即座に使える。
- 一度でも全滅→やり直しをしている場合、クリア時に貰えるWPが0になる。
その他
- 張り付き補正
特殊技能の「張り付き」とは別に、戦闘を行った際に敵との距離に応じて命中率や威力に補正がかかるシステム。
本家スパロボにも同様のシステムが存在するが、幻少のそれは補正のかかる率がずっと大きく、例えば隣接して撃つのと5マス離れて撃つのでは命中率が10%以上変わる。 - 信頼補正
本家スパロボと同様に、特定のユニット同士が隣接していると命中力などに補正がかかるシステム。
本家では多種多様なパイロットが登場するために作品によっては愛情補正・友情補正・ライバル補正等の種類があったり、命中回避だけでなく与えるダメージやクリティカル率にも影響を及ぼしていたりする。幻少では命中率・回避率に加え、「妖」以降では信頼レベルが高くなると与ダメージ・被ダメージにも補正が入るため、ユニットの組み合わせ次第ではとんでもない強さを発揮する。チルノ&大妖精や光の三妖精などは特に顕著。
信頼補正にはレベルがありレベル3まではレベル×5%の補正が、それ以降は補正が3%(15+(レベル-3)×3%)になる。またレベル4以上になると1レベルごとに与ダメージに+3%、被ダメージに-3%ずつ補正が掛かっていく(信頼レベル9なら与ダメージは118%、被ダメージは82%になる)。 - 気質
本家スパロボで言う所の性格。
スパロボでは弱気・普通・強気・超強気の4種に、最近のシリーズでは作品によって「冷静」「大物」「楽天家」「狡猾」などが加わっており、幻少では「普通」が無い代わりに「狂気」「ドS」等、キャラの(主に二次設定の)性格を再現したものが追加されている。
本家、特にOGシリーズのように、攻撃の命中回避時、敵味方機の撃墜時のパワーの増減が気質ごとに大きく異なる。
幻想少女大戦独自のシステム
弾幕
ご存知の通り、弾幕STGである東方シリーズを再現したシステムである。
敵専用の戦術であり、マップ上に防御・回避補正、移動妨害、特殊効果などの効果があるエリアを作りだす。
複数の弾幕が重なると、その弾幕効果も重複する。
弾幕の中にいると受ける効果は以下の4種。
- 防御力低下 - %で表され、その分だけこちらの防御力が低下する。
- 回避率低下 - %で表され、その分だけこちらの回避率が低下する(相手の命中率が増加する)。
- 移動力低下 - その値だけ、1マス移動するのに必要な移動力が増加する。
- その他特殊効果
これらの効果は弾幕を展開するキャラによって個別に設定されており、防御力・回避率・移動力が平均的に下がるオーソドックスな弾幕もあれば、防御力や移動力は殆ど落ちないが回避率だけが激減する弾幕等もある。
特殊効果は主にボスクラスのキャラクターの、特にスペルカードによる弾幕に見られるもので、他の3種の効果に当てはまらない特殊な効果。
例を挙げると、弾幕内にいる敵キャラ(=こちらの陣営)に対して「移動不可」「全ての武器が射程-1」「受けるダメージ+1000」「特定のキャラ(主に弾幕の主)に毎ターン精神発動」等の効果を付与する。
弾幕の範囲も個性的。
多くの弾幕、雑魚キャラの弾幕やボスキャラでも特にスペルカードを発動していない状態の通常弾幕は大抵本人を中心として一定の射程内に円形(ひし形)に1枚だけ展開される。中には射程10以上のアホみたいに広い弾幕を展開するキャラもいるが、大抵は射程5~7程度。
スペルカードによる弾幕は原作におけるスペルカードの特徴が色濃く反映されたものになり、必ずしも円形(ひし形)ではない。「狭い円形+斜めの鉤十字のように4方向に足を伸ばす形」「六芒星魔法陣の模様+数本のライン」「横向きの*印の形に伸びた細いライン+横ラインから滝のように垂れ下がる形」など様々。
また、弾幕を展開するキャラは毎ターン自分の行動の時に弾幕を張りなおすが、張りなおすたびに弾幕の形が変わるキャラもいる。
スペルカード
このゲームにおけるスペルカードは味方が使うものと敵が使うものの2種類ある。
味方が使うものは単に本家STGではスペルカードによる技とされていたクラスの、必殺技級の武器(戦闘デモでスペルカード特有の魔法陣を出す演出を持つ)をスペルカードと呼んでいるだけで、スペルカードである事自体に特別な意味は無い。
敵が使うものは本家STGのスペルカードシステムを踏襲したものとなっている。
一部のボスクラスの敵はマップ上アイコンに「スペル」と言う文字がついており、このキャラクターは撃破すると撃墜される代わりにパワーが10上昇してHPを全回復し、スペルカードを発動する。
スペルカードが発動するとそのスペルカード特有の弾幕を展開すると共に、そのスペルカードの名で表される武器が追加される。一部のキャラのスペルは武器ではなく特殊能力やスキルになる場合もある。
スペルカードには制限ターン数があり、このターン内に撃墜(スペルブレイク)するとそのスペルカードを取得した事になる。(スペルカードを発動したのが敵のターンかこちらのターンかで、制限の最後のターンがどちらのターンになるかも変わる)
制限ターンを過ぎても次のスペルに進むが、この場合はスペルブレイクではなく「逃げ切り」となり、スペルを取得した事にはならない。ただし、一部の逃げ切りタイプのスペルカードは制限ターンを過ぎてのスペル終了でスペルブレイクとなり、取得した事になる。
スペルカードを複数持っているキャラクターはその数だけ撃破→次のスペル発動でHP全回復と言う流れを繰り返す事になる。
最後のスペルカードを撃破した時点でそのキャラを撃墜できる。
「紅」では何枚のスペルカードを所持しているか不明であり、次のスペルを見越して精神や大技が安易に使うことができなかったが、「妖」以降ではユニットの詳細データや戦闘アニメの画面で所持しているスペルカードの枚数が明らかにされるようになった。ただし一部のキャラは隠しスペルを持っており原作未プレイだとスペル所持数に騙されることがある。
低速・高速モード
- 高速モード
いわゆる通常モードとも言えるもの。移動力を額面どおりに発揮出来る他、回避すればちゃんと攻撃を避けて無効化する。
ただし、弾幕に入るとその効果を受けて各種能力値が下がってしまう。
「紅」のみ高速モードで敵を倒すと10%の点ボーナスがもらえる。 - 低速モード
低速モードは弾幕の範囲内にいても特殊効果以外の能力減衰を全て無効化出来るが、移動力が低下すると共に、攻撃を回避しても「グレイズ」(後述)によるダメージを受けてしまうようになる。
また、低速モード中はこちらの攻撃の命中率が10%上がるが、作品によっては防御したときのダメージ軽減率が50%ではなく40%に下がってしまう。
低速モードになると本家STGのように、当たり判定目安の○のようなものがキャラクターのアイコンに表示される。
低速による移動力低下は大まかには「高速時の半分になる」と考えて差し支えないが、一律半分と言う訳ではなく、全てキャラごとに個別に設定されている。一部のキャラ(特に高速移動キャラで精密操作が苦手とされている魔理沙のようなキャラ)は、低速移動の時の移動力低下が激しい。
グレイズ
このゲームにおけるグレイズとは、低速モード中は攻撃を回避することに成功しても割合ダメージを受けると言うもの。
グレイズによるダメージは「受けるはずだったダメージ×その攻撃の命中率」で求められ、例えば直撃すれば1000ダメージを受ける命中率35%の攻撃を低速モードで回避した場合、350のダメージを受ける。もちろん、直撃した場合は1000のダメージを受ける。つまり、低速モード中は被弾しようが回避しようが確実にダメージを受けることとなる。
なお命中率が0%であればグレイズダメージも0になるためどの道ノーダメージになるが、そんな状況はあまり無い上、被弾した扱いにはなるため、高速モードで攻撃を回避するのとは色々異なる。精神「不屈」を付与しているキャラが低速モードで回避した場合、命中率が0%でも被弾した扱いとなり不屈の効果が切れるという事故は慣れていないプレイヤーなら必ずと言っていいほど通る道である。
これにより、回避重視のキャラは高速モードのまま弾幕に突っ込んで回避率低下補正を受けた上で完全回避を狙うか、低速モードで回避率低下補正を無効化する代わりにグレイズダメージを甘んじて受けるかの二択を迫られるため、スパロボでよく見られるような「リアル系ユニット1体での無双」はやや難しくなっており、細かな戦略が必要となってくる[1]。
弾幕の補正を受けても攻撃を余裕で回避出来るほどの運動性を持っていればどの道無双ではあるが、雑魚的相手ならいざ知らず、ボス相手ではそのような状況はまず不可能。
なお、かつて「紅」においてはPPのことを「グレイズポイント」と呼称していたが、ver.1.2.0よりPPに統一された。
霊撃
いわゆる「ボム」で、敵ユニットにダメージを与えると共に、効果範囲内の弾幕を完全消去するマップ兵器である。
精神コマンドの効果が乗ることは原則無いが命中率は100%であり、確実なダメージ源でもある。
移動後に使用可能で、自機を中心とした一定範囲に効果を及ぼす便利なものであるが、本家スパロボのマップ兵器と同様に、獲得経験値や獲得グレイズは半分になる。また、霊撃によって倒した相手がボムやアイテムを持っていた場合、(幸運等の精神コマンドの効果が無い限り)そのアイテムを手に入れる事が出来ない。
なお、敵がスペルカードを発動している最中に霊撃を使用してもスペルカードは取得できる。そのため、スペルの弾幕効果が邪魔に感じられるなら惜しみなく霊撃が可能である。
霊撃は誰でも使えるが、「ボム」アイテムを入手した回数しか使う事が出来ない。
ボムアイテムはマップ上のキャラアイコンに「B」と言う文字が付いているユニットを撃墜する事で手に入れる事が出来る。
装備アイテムのようにインターミッションで装備したりする必要は無く、入手したそのMAPで即座に使う事が出来る。と言うよりMAPの持ち越しは出来ないため、入手したMAPの中で使わなければ消えてしまう。
嫁システム
製品版で追加されたシステム。WP(WifePoint?WeddingPoint?)という特殊なポイントを自分の好きな「俺の嫁」に振り分けることで、特別なボーナス補正を受けるというシステム。
ステージを1つクリアするごとに10WP入手できるほかに、ステージごとの条件を満たすことで5Pのボーナスを得ることが出来る。ただし、一度以上全滅してやり直ししているマップではWPを貰えない。
スパロボでいう熟練度システムと、熟練度入手時のPPボーナスに近い。
WPはPPとは違い陣営全体で管理され、戦闘に全く参加していないキャラにも振り分けることが出来る。
嫁システムは作品ごとに受けられるボーナス補正が異なっているため、詳細についてはそれぞれの項を参照のこと。
固有スキル
「紅」の嫁システムから派生した特殊技能であり、キャラのレベルアップによって習得する。固有スキルは1つだけ装備することができ、インターミッションで他の固有スキルと付け替えが可能。
いわゆる雑魚敵を除く東方原作キャラは基本的に敵味方ともに固有スキルを保有しており、装備するにあたりPP等は不要である。
固有スキルには条件を満たせば自動で発動するパッシブスキルと回数制限つきで手動で発動させるアクティブスキルの2通りある。効果は様々であり、主にキャラの能力や特徴によるものが多い。ユニットの能力の傾向が似ていても固有スキルによって運用が変わることもあり、習得者だけでなく周囲にも影響を与えるスキルもある。
- 妖怪バスター(霊夢) ・・・ 種族「妖怪」に与えるダメージが上昇。
- 先生(慧音) ・・・ 自分及び周囲8マスにいる味方の獲得経験値が上昇。
- 無間の道(小町) ・・・ 一度だけ、最大射程が3以上の攻撃の射程を∞にする。効果中は移動不能。
- 追い風(文) ・・・ 指定した味方キャラに精神「加速」の効果を付与。
難易度
本作はゲーム開始時に、本家STGと同様に4種類から難易度を選ぶ事が出来る。
スパロボでも似たようなシステムがあったが、こちらはバランス調整が異なるシナリオが3種類用意されているだけであり、同じシナリオで難易度が異なるという訳ではない。
幻想少女大戦ではシナリオは1種類であるが、難易度を選ぶ事によってゲームバランスが変化する。
難易度は以下の4種類。
- Easy(α級) - スパロボ未経験者・初心者向け。または、無双プレイしたい人向け。
- Normal(α外伝級) - 標準の難易度。一通りストーリーを見て回りたい人向け。
- Hard(F完結編級) - 多少は腕に覚えのある人向け。ユニット強化や運用を計画的に出来る人でないと厳しい。
- Lunatic(EX級) - マジキチ。2周目以降か何回も全滅プレイする事が前提じゃないかと思うほどの鬼畜。
※ スパロボ史上屈指の難易度で有名なF(F完)がHardなのは、Lunaticに位置づけられる「EX級」と言うのがEXのシュウの章(難しい)の事を言っているからだと思われる。EXはマサキの章ならむしろEasyくらいに難易度の低いバランスだが、シュウの章は本当にF完以上に難しい(個人的には)。
難易度が高くなると、以下のような変化がある。以下の例はあくまでも基本的なものであり、作品によって細かい点が異なるので各記事を参照されたし。
- 敵ユニットのHP・装甲値・武器攻撃力等の各種ステータスが上昇する。Easyでは逆にステータスが低くなる。
- NormalではMAP開始時のパワーは敵も味方も100から始まるが、Easyでは敵のパワーが95、Hardでは105、Lunaticでは110から始まる。
- Hard以上では敵ユニットのAIが強化され行動パターンが変化している。そのため基本戦術から変える必要が生じる。
- Hard、Lunaticでは敵ユニットのパワー増減に補正が入っている(パワーが上昇しやすくなっている)。
- Hard、LunaticではMAPで獲得できる霊撃の数が少なくなっている。
- Lunaticでは、ネームドのキャラが特別なイベントでなくても精神コマンドを使って攻撃してくるようになる。
製作スタッフ
- さんぼん(シナリオ・テキスト、総括、プログラム)
- がひろ(ユニット・顔グラフィックのドット、カットイン原画・仕上げ)
- 斑(マップ・アイコン・精神などのドット)
- umi(エフェクト、カットイン着色、紹介動画・紹介記事作成)
- kenny(背景)
- Ibiza(音楽)
- cobu(音楽)
- 画伯(シナリオ・テキスト、図鑑・用語集)
- QUB(タイトルロゴ)
ちなみに
さんぼん氏の好きなキャラとして、幽香、早苗、幽々子が挙げられる。早苗は大好きで、幽々子は崇拝。ゆかゆゆ好き。加えて幽アリ好き、プレイしてみればすぐ分かるが
さんぼん氏以外のメンバーも、全キャラについて専用BGMを作ったり、想像も及ばないような作業量を感じさせる戦闘ムービー等々、スパロボと東方に対する愛を余すことなく感じさせる。
以下制作ブログ 幻想少女大戦 制作記録より
誤解を恐れずに言わせて頂くなら、作業の質は元より、スタッフの愛と情熱がスゴいです。
それを表現できるよう試行錯誤していたら、気がついたらこんな作品になっていました。
(その癖早苗さんとかゆゆ様とかゆうかりんが出しゃばっていたら、それは世界の答えなので仕方ありません)
繰り返しになりますが、あらゆる意味で、スタッフの皆さんがいなければこの作品はないです。
願わくば、その東方愛&スパロボ愛が伝わらんことを。
そして何よりも、ここまで人を惹きつける本家東方・本家スパロボの魅力と偉大さが 少しでも伝わることを祈っています。
関連動画
製作者による紹介動画
TVCM
MAD等
※プレイ動画についてはそれぞれの作品の項を参照のこと。
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関連項目
- 幻想少女大戦紅
- 幻想少女大戦妖
- 幻想少女大戦永
- 幻想少女大戦夢
- 幻想少女大戦コンプリートボックス
- さんぼん堂
- 東方Project
- 東方二次創作ゲーム
- スーパーロボット大戦
- スーパー東方大戦
- 頭突きが好きすぎる人
外部リンク
脚注
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