やっつけ負け単語

ヤッツケマケ

やっつけ負けとは、ファイアーエムブレムシリーズで発生する悲劇である。

概要

やっつけ負けはシミュレーションRPGにて敵ターンで発生する死亡例の一つをす。ファイアーエムブレムシリーズで言われることが多い。

初心者が引っかかるものであるが、事前に知ることができない場合(例:増援)では上級者も引っかかる。

具体例

まず、敵ターンに入る前に以下のような状況になっているとする。

◇◇味◇◇      ◇:障物(など)
 
敵敵敵敵敵      味:味方(直接攻撃武器装備)
敵敵敵敵敵      敵:敵(直接攻撃武器装備)

  1. ターンに入る。
  2. 敵は味方を攻撃できる位置(この例では味方の前)に移動する。
  3. 敵は味方に攻撃をしかける。味方は攻撃を受けるHPが減る
  4. 味方は敵に反撃して敵を倒す
  5. 次の敵は攻撃できるユニットを探す。その結果、味方の前がいていると分かり2.に行く。

以上のループを繰り返していくと味方のHPはだんだんと減っていき、遂には0になってしまい死亡してしまう。これがやっつけ負けである。

ちなみにこの例では味方が障物に囲まれており1方向からしか攻撃を受けることはないが、そうでない場合も多い。敵が騎ユニットの場合は、敵を倒さなくても攻撃後に再移動することで次の敵が攻撃できることもある。この場合はやっつけ負けとは言わないが、現としては同じである。

原因

端的に言うと多数の敵から攻撃を受けたことが原因である。原因を細分化すると次のようになる。

  1. 向かってくる敵をここまで倒せるとは思っていなかった。
    特に倒せるような武器を持たせていなかったけどたまたま必殺を連続で出してしまったパターン。必殺は1%でもあれば出てしまうものと考えなければならない。
  2. 全員倒せると思っていた。
    1対1で圧倒的だったからこのくらいの敵は全員倒せると勘違いしてしまったパターン初心者にありがちな「強くなってきたしこれくらいは大丈夫だろう」と思ってしまうパターンである。コンウォル病を発症している患者の代表的な死因であり、初心者が初めてコンウォル病の恐ろしさを知る間になる。
    また、地雷戦法をやろうとして失敗したパターンもこれに入る。
    ダメージの積み重ねを十分に計算していなかったか、回避できると思っていたのだろう。もしくは太陽などの確率HP回復ができるスキルの発動を見越して計算していたのかもしれない。最悪のパターンを想定することが大事である。
  3. 動かし忘れていた。武器の交換を忘れていた。
    うっかりミスパターン。この手のミスは上級者でも起こしてしまいがちである。
  4. 増援が出てきた。
    いわゆる初見殺しパターンである。これは事前に察知できなければ上級者でも起こしてしまう。

対策

対策方法は具体例で下線が引かれている点をどのように対処するかで以下のようになる。

  1. 守備の高いユニットを使う。
    具体例での「HPの減少」への対策である。「敵ターンにどれだけ攻撃を受けても耐えられるHPと守備」があるユニット役とすればいい。
    守備定評のあるアーマーナイトやジェネラルが適任である。ただし、役に対しての特攻武器を持っている敵がいないか注意が必要。さらに必殺にも耐えられるかは確認が必要である。
  2. 回避率の高いユニットを使う。
    具体例での「攻撃を受ける」への対策である。どれだけ攻撃が高くても当たらなければどうということはない。つまり、敵の命中率が0%になるなら大丈夫。ただし、敵に発動すると命中率に関係なく攻撃が通るスキルを持っているような敵がいないか注意が必要。(そんな状況はほとんどないが)
  3. 攻撃されても回復できるユニットを使う。
    具体例での「HPの減少」への対策である。太陽魔法ザイアのように攻撃により受けた分のダメージを回復できれば問題ない。ただし、太陽などの確率で発動するスキルで回復を狙う場合は、余程発動率が高くない限りそれに頼らないほうがいい。(出たらラッキーと思うくらいが良い)
  4. 反撃しないユニットを使う。
    具体例での「敵を倒す」への対策である。反撃しなければ敵を倒さずに済む。例えば兵は直接攻撃に対しては反撃しないし、敵が兵の場合は味方が直接攻撃の武器であれば反撃しない。さらに言えば味方の武器をとってしまえば絶対に反撃しない。ただし、何も装備していないと捕虜にされる作品(トラキア776)もあるので注意。
  5. 増援が湧きそうな場所を想定して進軍する。
    具体例の状況にならないための心がけである。こればっかりは心がけるしかない。攻略本を見ているなら全に対策ができるが、攻略本を見ていないor見ない場合は増援が湧いてきそうな場所(砦・自軍の初期位置・不自然き地)を警しながら進むしかない。増援は出てきたターンに行動しない作品ならそこまで警しなくてもいいが、出てきた間に行動する作品は警が必要である。

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やっつけ負け

1 ななしのよっしん
2016/05/19(木) 01:34:35 ID: egNGHTsdif
対義地雷作戦地雷戦法かな?
地雷やろうとしてやっつけ負けすることもあるだろうけど
2 ななしのよっしん
2016/07/07(木) 15:19:30 ID: 4vhkebSamI
や紋章のワーレンや、3部5章とかあたりはやっつけ負け聖地
3 ななしのよっしん
2016/11/04(金) 19:16:50 ID: jpPiFIUnb6
昔は実にゲーム的な仕様臭いと思ってたけど今は戦いってこういうものだなと思う
4 ななしのよっしん
2017/07/09(日) 19:42:23 ID: yQP3fP+lzO
調子に乗って深追い→反撃を食らって死ぬって創作でもわりとテンプレだしね
5 ななしのよっしん
2017/09/24(日) 00:11:40 ID: DINDRDcweP
何だろう、これを体験してから、

「戦線を直線に保持して突出部を作らないように進軍せよ」
っていうWW2におけるフランス陸軍の戦術。
あれがあの当時持ってた説得というか、そう思ってしまうのも理ないことであったなぁと思うようになってしまった。
6 ななしのよっしん
2017/09/24(日) 15:57:46 ID: CrtHgLSw/7
なまじっか反撃でワンパン「できてしまう」せいで、逆に消耗してしまうって現なのね。なるほど
7 ななしのよっしん
2017/09/24(日) 16:07:45 ID: n9cAUeQeYH
強者が必ずしも勝者となるとは限らない
8 ななしのよっしん
2017/11/05(日) 17:50:17 ID: M+UpLvwy2n
新紋章のルナティックなんかは
・敵の命中率が100%に近い
・敵の攻撃が高く、同レベル帯だと確定2~3発
・その割に敵の守備、幸運が高くなく、こちらの必殺が発動すればほぼ1撃で倒せる
という環境のせいでマジやっつけ負けが頻発した記憶