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アトリエシリーズ
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アトリエシリーズとは、株式会社ガスト(現・ガストブランド)から発売されている、RPGシリーズである。
なお、アーシャのアトリエから以降のタイトルコーエーテクモゲームスから販売を行っている。

概要

シリーズ通して間違われやすいが、「錬金術」ではなく「錬金術」。
まだ「師」と呼ばれるには及ばない、未だ成長途中な主人公を描いているからとのこと。

このシリーズに『育成シミュレーション』『経営シミュレーション』『RPG』の三要素から成っており、特に第一作である『マリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金術士~』は株式会社ガストの出世作でもある。

シリーズ舞台等から大まかに分けて以下の様に分類されている。

ただし、『ザールブルグ編』と『グラムナート編』は同一の世界舞台にしているため、キャラクター的な繋がりが存在する。
また、『イリスのアトリエ』以降の作品も、はっきりと明言されているわけではないが、共通の参考書や、創立者が以前のシリーズ○○かもと、関連性を匂わせる要素を含んでいる。

例:『ヴィオラートのアトリエ』の主人公ヴィオラートは『エリーのアトリエ』の主人公ライバル『アイゼル』の子である、など。

ニコニコ動画におけるアトリエシリーズ

初期はマルチエンディングが魅シリーズと言うこともあって、OP・ED等の動画それなりに人気を集めていたが、ニコニコ動画内でのアトリエシリーズの動画較的過疎気味であった。

最近はあさくら氏を皮切りに実況プレイ動画が普及していたり、ユーザー生放送でのプレイ配信がされていたり、東方MADとして『魔理沙アトリエ』、iM@S架空戦記の『雪歩アトリエ』が人気を一部集めている。

シリーズ一覧

【A1~A22】は株式会社ガスト正式のナンバリングタイトル

ザールブルグ編

移植、新規要素追加等
番外編

アイテムレシピが記されている「参考書」を元に決められた期間内に効率よくアイテムを生産するのが体。
妖精さん」をアシスタントとして使うことが出来、彼らの使い方を如何に模索するかも重要である。
以降のシリーズ作品では世界観によって妖精さんが登場しない物も多く、その場合妖精さんが担っていた調合や採取の手伝いを別のキャラクターが担当していたりもする。

現在マリー編とエリー編がPS Storeにてゲームアーカイブスとして600円でDL販売されている。

グラムナート編

移植、新規要素追加等

アイテムに『従属効果』(後の作品でいうところの特性)という概念が追加され、
さらにレシピも、カテゴリに沿ったアイテムなら、ある程度アバウトに変更できる調合システムを採用している。
その他、アイテム個別の「品質」と「効果」、劣化システム実装され、
複雑にはなったものの、より高度な調合が可になった。

なお、これらの要素は「マリーのアトリエ」の企画段階から考えられていたものの、容量の都合上実装できなかった。

PSP版ではキャラダンジョンなどが追加されており、さらに長い間遊べるようになっている。

イリスのアトリエ

番外編

調合メインと言うより、従来のRPGの様に世界を救う物語

後のシリーズでも採用されている戦闘システムコストターンバトル」が作られたのがイリスシリーズであり、ベースの部分に関してはグランファンタズムまででほぼ完成している。

アルレビス学園(マナケミア)編

移植、新規要素追加等

キャラクターデザインは芳住和之氏。ストーリーは従来のRPGのようなものとなっているのでとっつきやすい。
フィールド構成に関しては後のアーランド編へと受け継がれている。また、戦闘システムの評判が非常に良く、アーランド編においてもこのシステムが徐々に復活していくことになる。

なお、このシリーズ舞台アルレビス学園』の創設者はマリーないしエリーと思われるゲーム内の記述が存在する。

両作品ともPSP移植されており、さらに追加要素がある。

アーランド編

移植、リメイク、新規要素追加等

キャラクターデザイン岸田メル氏。

原点回帰とでもいうべき、調合・経営を軸としたもの。
マップ背景、操作キャラも二頭身ドット絵からデフォルメ3Dキャラに変更されており、
シリーズ以前作とは一変わったゲーム構成、プレイ感覚となった。

その他、各システムフィールドアルレビス学園編、調合はグラムナート編というように、
過去シリーズ作の要素をごちゃまぜにし、再構成した上でさらに発展させたものとなっている。

この4作の最大の特徴として、毎作ごとに大きく変わる固有要素の存在がある。

作品 固有要素 詳細
ロロナのアトリエ 依頼 アトリエ存続のため、仕事をしようとしない師匠に代わって
から出される課題をこなしていく。こなせなかった場合、即ゲームオーバー
トトリのアトリエ 冒険者免許 行方不明となったを捜すため、冒険者継続に必要な
冒険者免許の点を集めていきながら、アーランドを縦横尽に駆け回る。
メルルのアトリエ 開拓 小国アールズ王」を錬金術で開拓していく。
開拓の具合に応じて採取できるアイテムの品質が大きく変わる。
ルルアのアトリエ アルミリドル解読 物語冒頭で手に入れた本『アルミリドル』を解読する。
解読していくごとに錬金アイテムアイテム特性の上限等が解放される。

なお、ロロナのアトリエトトリのアトリエでは各キャラエンディング条件達成の難易度が高めであり、
特にトトリのアトリエでは、初見プレイノーマルエンド、またはバッドエンドになる可性が非常に高くなっている。
さらに、ロロナのアトリエトトリのアトリエ共にとあるENDの条件が全キャラのED条件達成+γを条件とするため、
エンディングを見るのは非常に難しくなっている。

メルルのアトリエでは各キャラ個別エンディングではなく、未来を描写したものとなっており、
ゲーム中で達成した大きな出来事に関連して、どのエンディングになるかが決まる。

ルルアのアトリエではキャラ個別エンディング復活しており、較的エンディング条件達成は楽。
また、重複している場合エンディングプレイヤーが選べるようになっている。

調合システム

基本は変わらないが、各作品で細かい点が大きく違う。
細部に関してはとにかく多く、書ききれないので各公式サイトを見べて違いを確認するとよい。

基本としてはグラムナート編の調合システムとなっており、品質劣化の要素を初心者向けに簡易化して搭載している。

戦闘システム

特徴として、マナケミアから受け継がれる「アシストシステム」がある。
主人公は他のキャラべると打たれ弱いため、他のパーティメンバーに防御してもらったり、追撃をしてもらったりすることができる。このアシスト防御はほぼどんな攻撃にも有効なため、たとえ全体攻撃が来ても、アシスト防御(ガード)を仲間にしてもらうことで、主人公だけは攻撃を受けずに済む。
特に即死級のダメージを与えてくるボスが多いメルルのアトリエでは、アシストガードをして仲間キャラメルルを守り、 その後エリキシル剤等のアイテム仲間蘇生回復させるという作戦がとても有効である。

基本的には主人公が調合した様々なアイテムを駆使しながら、他のパーティメンバーに攻撃をしてもらうことになる。
ロロナのアトリエではHPしかい単純なものであったが、トトリのアトリエではMPとLPの要素が復活
メルルのアトリエではマナケミアタイムカード制のバトル(後述)が復活し、好評を博している。

トトリのアトリエでは従来通りの1ターン基本1回行動戦闘システムを採用している。なおトトリとロロナの二人がアイテムを使えるため、 アイテム中心の戦闘も可としている。二人の性は同じではなく、トトリはアシスト行動をしてもらうこととアイテムの複製が可で、ロロナは通常攻撃で範囲攻撃が出来ることとスキル必殺技が使用可なこと。アイテムを使用した際の違いはない。

メルルのアトリエでは戦闘システムマナケミアと同じタイムカード制になり、より戦略性が高まっている。行動によってその後の行動までの待ち時間が変化する。特に、アイテムを使用した場合の待ち時間はとても短い。
また、アイテム使用の新要素としてメルルだけが使える「パワーアイテム」「ポテンシャライズ」が存在する。
メルルが攻撃アイテムを使用した後に仲間キャラ2人がアシスト攻撃をすると「パワーアイテム」が使用でき、最初に使ったアイテムの性を強化して使用する。また、その後にさらに仲間アシストゲージがあれば各キャラの連携技が発生し、「ポテンシャライズ」を使用する。さらにアイテムの性を強化して使用する。各性の強化とエフェクトの変化はアイテム別に違い、攻撃ダメージが強化されるものから属性ダメージが追加されるものまで幅広くある。

また、過去2作の錬金術士が2人とも存在するため、アイテムを使用することの出来るキャラは3人いる。よって、パーティ全員錬金術士という構成も可
キャラ差別化が図られており、メルルは前述の方法によって攻撃アイテムを強化することができ、トトリはアイテムを複製することができる。ロロナは使ったアイテムの効果が低くなるものの、素アイテムを使用することができる。

ルルアのアトリエでは後衛の概念が追加され、パーティは5人となったが、過去作の主人公に加え、ルルアとその師匠となったピアニャが増えた事でやはり錬金術士だけのパーティを組むことが可。しかし、トトリとメルルの加入については有料DLCの適用を要する。
また、過去作におけるトトリの専用技だった「デュプリケイト」をほぼ任意のタイミング疑似的に出せると言っても過言ではない錬金術士専用のコマンドインタラプト」がある。
他のシステム面はナンバリングが飛んだ為、同シリーズ過去作より後発の作品のを受けている。

黄昏世界編

移植、新規要素追加等

キャラクターデザインEXIT TUNESVOCALOIDCDジャケットを多く手がけるexit氏。

舞台は文明繁栄期が終わり、人類が緩やかに滅亡へと向かう退廃的黄昏の時代。
基本的にシステムはアーランド編のものをベースとし、それをさらに発展させたものとなっている。
なお、地名がタイトルに付かないのはマナケミア2以来となる。

調合システム

ベースはアーランドシリーズと同様だが、劣化概念くなっている。また、調合中に使用できる「調合スキル」が登場し、それを駆使することでより良い結果を生み出すことが可

各作品におけるシステムの詳細については公式サイトを参照。

戦闘システム

メルルのアトリエから引き継いで、タイムカード制のバトルアシストシステム軸としている。ただし、アシストシステムが対を選ばなくなり、どのキャラがどのキャラに対してもアシスト攻撃・アシスト防御が出来る。また、アシスト攻撃以外にもキャラ毎に様々な効果を持った行動アシストゲージを消費することで可

また、今作には敵との位置関係の概念が追加されており、より戦略的なバトルシステムになった。敵との位置関係は敵を中心として前面・背後・左右側面の4箇所となっており、必ず敵を囲む形になる。
敵を背後から攻撃することで攻撃・スキル・攻撃アイテムの効果が必ずクリティカルアタックになる他、キャラ2人が同じ位置にいればアシスト攻撃の「追撃」、「バックアタック」が可になる。追撃は普通アシスト攻撃だが、バックアタックは敵の背後に回り込んで攻撃し、移動+クリティカルアタックを行う。
また、両隣に仲間キャラがいれば攻撃をかばってもらうことができる。この他、キャラ複数人が同じ位置にいれば一部アイテムの範囲回復アイテム等を有効活用することが出来る。その反面敵の範囲攻撃も全員で受けてしまうが、移動することで敵の範囲攻撃を回避する「散開」というコマンドもある。 

不思議シリーズ

移植、新規要素追加等

キャラクターデザインはNOCO氏、及びゆーげん氏。

原点回帰を謳い、アトリエの新たなスタンダードしているシリーズ
シリーズに続いてタイトルに地名がついていない。

調合システム

今までとは違い、今作ではレシピは買うものではなく、イベント・調合・戦闘等を通じて発想する物になっている。
調合自体も大きく変化し、3作品通じて、錬金釜を上から覗いた様な画面で、錬金釜に材料を入れていくようになった。これにより“見える調合”が実現されている。
釜の種類によってボーナスの付き方が違うので、適した釜を選ぶ事が調合のコツになるだろう。
材料にも形があり、上手く形が合わないと材料を投入することが出来ない。投入自体は何度でもやり直せるので、試行錯誤しながら調合することになる。

戦闘システム

これも今までとは違い、初めて4人での戦闘を採用。
ソフィーのアトリエではターンシステムメルル以降の“コストターンシステム”から、ターンの最初に全員行動を選択する“ロジカルターンシステム”に変わっている。なお、フィリスのアトリエでは“コストターンシステム”に戻っている。
ソフィーのアトリエではアシストシステムマニュアルで行うものではなく、オートで行われる様に変更されていたり、アイテムをすべての仲間が使えたりと前作との変更点が多い。
フィリスのアトリエでは、メインウェポン以外に2つのサブウェポンを装備でき、状況に応じて切り替えることができる“サブウェポンシステム”が特徴的。
リディー&スールのアトリエは前衛と後衛がペアとなって戦闘を行う「コンビネーションバトル」が特徴である。

秘密シリーズ

キャラクターデザインはトリダモノ氏。1作シナリオ高橋弥七郎氏が担当している。

令和最初のアトリエシリーズ作品であり、不思議シリーズ以来の新規シリーズ作品。
アトリエシリーズ初のリアルタイムバトルの採用や主人公続投が行われた。

調合システム

ライザのアトリエでは「リンケージ調合」と呼ばれるシステムを採用し、ツリー状のレシピきに必要な素材を規定数以上投入する事で調合を行う。レシピの中には調合中のレシピを変化させるマスがあり、そこで変化したレシピで調合を行うと新しいレシピを手に入れることができる。

最大投入回数内でどれだけの品質や効果を発現させられるかという点以外はアイテム適当に入れていけば完成する為、過去作とべて非常に優しいつくりになっており、更に「アイテムビルド」と呼ばれる機によって作成したアイテムへ更に素材を投入し、レシピ内の全ての効果を発現させる事も可となっている。

ただし、「アイテムビルド」を行うとアイテムレベルが上昇し、ライザ錬金レベル以上になる調合は出来ない。後述の「器用さ」にもする仕様である。

戦闘システム

ライザのアトリエでは、戦闘メンバーが3人で、前衛後衛の他に独自のロー概念を採用しており、隊列とロールの組み合わせで同じキャラクターでも戦闘スタイルに変化を付けられる。
直接コマンドを操作できるのは予め操作キャラに選んだ1人で、あとの2人はほぼ自動で行動する。
操作キャラの変更は戦闘中任意で可

そして、特筆すべきは「アクティブタイムバトル」要素を追加した「リアルタイムタクティクスバトル」を採用している点である。
一部の行動を除いて敵味方問わずコマンド選択中もターンの経過が止まる事がく、状況によっては操作キャラに対してNPCキャラから特定行動を要請され、それに操作キャラが応える事で支援行動を取ってくれる等、リアルタイムでの連携戦闘を演出するものとなっている。

錬金術士でなくてもアイテムを装備し使用できるが、それぞれのキャラクターが持つ「器用さ」というステータスえるアイテムレベルを持ったアイテムは装備出来ない(武器・防具・装飾品を除く)。
「器用さ」の値はレベルアップによって上昇するが、錬金術キャラが最も高く、戦士キャラが最も低くなり、装備出来る数も錬金術士にべて少ない。

続編のライザのアトリエ2ではロールが止され、キャラクターごとに装備出来るアイテム数は一4つになり、器用さ以上のアイテムも一応装備出来るようになった。

DSアトリエシリーズ

Nintendo DSソフトとして発売された番外アトリエシリーズ。キャラクターデザインは3作ともアスラクラインで有名な和ナオ氏。2作は1作の数年後、3作は明言こそされていないもののその更に後を舞台にしているが、各々物語独立している。
アーランドに先駆けて原点回帰的な方向をしたまでは良かったが、1作クソゲーだったせいで較的良作の2作もあまり評価されていない面がある。3作はそつなく仕上がったように見えてバランス調整が甘め。
ガスト自体が少人数の中小企業と言うこともあってサポートいほうではないが、これらDSアトリエシリーズは原則として外注作品であるため、トラブル等の対応はさらに遅めであったことも不振に拍をかけた。
結果として、後のガストやアトリエシリーズのお祭り企画にも姿を見せない悲しきシリーズと化してしまっている。ネルケと伝説の錬金術士たち」の有料DLCエクストラストーリー」の追加住民として3作の主人公達がそれぞれの作品の時代から登場した。立ち絵ボイスいが、それぞれが絡むイベントが発生する。

その他スピンオフなど 

既存の作品のキャラクターを利用したスピンオフ作品も制作されている。
厳密には他にも数え切れないほど多数の作品が出ているが、わかりやすい作品に絞ってピックアップしている。

パメラ・イービス

現在のアトリエシリーズにはかかせないキャラ

代々声優は利田優子氏が担当していたが、2004年の利田優子氏の声優引退に従い、
マナケミア以降の作品では谷井あすか氏が担当している。

ユーディーのアトリエ【A4】で初登場した幽霊少女
最初は次作に出す予定も以後毎回出す予定はもちろんかったのだが、
多くのユーザーからの「パメラ出してよ」とのに次作のヴィオラートのアトリエ【A5】で答えた結果、
それ以後のシリーズにほぼ毎回いるのがお約束になってしまい、
現在でもエターナルマナ2・マナケミア2黄昏シリーズライザのアトリエを除き、パメラが何かしらの形で出現している。
また、アトリエシリーズ以外にも他社とのクロスオーバー作品である『トリニティユニバース』にもヴィオと登場している。

幽霊とは思えない、とても明るくポジティブな性格。
パーティーキャラとして使用できるユーディー、ヴィオラート、マナケミアでは、
物理攻撃によるダメージを一切受けないというチート級な強さを誇った。
しかし、マナケミアでは「物理効」というスキルを入手しないとこの効果は得られない。
メルルではDLC(500円)にて編入が可となる。HPやLPは低めで従来と違いダメージはしっかり受けるのだが、ダメージ軽減・自動復活スキルの存在により、従来の「ダメージに強い」特性はしっかり残っている。

各作品世界から歴代の主人公含めたアトリエシリーズの登場人物が大勢集まる「ネルケと伝説の錬金術士たち」の世界において、同じくスターシステム的に登場するハゲル共々この世界の住人として登場し、異世界の2人を知っているキャラクター達と交流するイベントがいくつか発生するが、明言こそ避けているものの物語の後半でとてつもない設定が示唆される。有料DLCの「エクストラストーリー」で追加されるイベントでは更に突っ込んだ話の他、追加住民として過去作品のそれぞれの世界のパメラ(とハゲル)がまとめて登場する。

なお、前述の通りエターナルマナ2ではパメラ自体は登場していないが、登場キャラの一人トレーネがパメラに似た容姿・性格となっている。また、ライザのアトリエにもパミラなるどう考えても本人そっくりな人物が登場する。

公式アカウントTwitterにも生息している様子…
http://twitter.com/pamera_twexit

コミカライズ

アトリエシリーズのコミカライズ過去に幾度か行われている。以下に記したものの他、各種アンソロジーが存在する。

この内、越智氏の「マリーエリーのアトリエ」については、エリー発売から20年以上も経つのに(刊行間隔は不定期ではあるが)未だに継続している。

テレビアニメ

ガストの20周年記念企画で、エスカ&ロジーのアトリエアニメ化された。アトリエシリーズでは初である。
詳しくは当該項参照。

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アトリエシリーズ

932 ななしのよっしん
2024/01/24(水) 08:52:31 ID: De6rNGCH/a
>>931
限られた期間の中でやりくりする事、それを何回か周回するプレイが好みならアーランド、そうじゃなければライザかな。
不思議シリーズから時間制限がく(フィリスは前半は時間制限あるけど)、やりたいこと全部やりこんでクリアができるようになってるけど、それ以前の作品は基本期限が切られていて、限られた時間内に全てをこなすのはかなり困難(不可能ではない。他の全ての好感度エンドフラグを1プレイ中に立てないと到達できないエンドがあるので)。
なので、何回か周回して各キャラごとのエンディングを見ていく、とかそういうプレイになる。

後、錬金パズル的な部分が好みだったら、どっちかと言えばライザ。アーランドはもっとシンプルな感じ。

シナリオとしては、ライザ主人公ライザをずっと追っていくので不思議シリーズとは主人公の感覚がちょっと違うかも。そういう点では、前作の主人公錬金術師匠になったりとか、3部作で主人公を渡り歩いていく感じはアーランドの方が近い。

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933 ななしのよっしん
2024/02/20(火) 09:42:45 ID: MWb2eGGtbn
採取も楽しいっちゃ楽しいんだけど、チート使えばこんなのすぐ上限までストックできるのにとは…思うくらい単純作業
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934 ななしのよっしん
2024/02/20(火) 09:49:13 ID: nwwFXu+uRx
なぜそこでチート・・・。
ただ拾うだけよりは発展した方だと思うんだけどね。
狩猟採集農耕のノリアイテム集めるシステムはどうしても作業になるよ。
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935 ななしのよっしん
2024/02/20(火) 11:24:29 ID: pfJCiMxVve
素材無限にあるアトリエなんてシミュレーターと変わらん・・・
欲しい素材を探して見つけた素材で作りたいものを作るのがアトリエ醍醐味なんだよなあ・・・
モンハンとかで装備の素材を取りに行く必要がなかったら面減やろ
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936 ななしのよっしん
2024/02/20(火) 12:18:55 ID: De6rNGCH/a
採取して、調合して、問題を解決(戦闘なり納品なり)というのがアトリエの三本柱なので、採取をチートしだしたら楽しみが1/3になるな。そして多分、採取でチートしだすのであれば調合もチート使いだす。そうなると戦闘しかする事くてそれなら他のRPGでいいのよ。
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937 ななしのよっしん
2024/02/23(金) 15:32:12 ID: JjA4239csU



>>lv344391381exit_nicolive

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938 ななしのよっしん
2024/03/13(水) 15:18:27 ID: bnSfRjfaqv
また時間制限ありのアトリエを遊びたいなぁ
時間制限しだとリソース管理と取捨選択の楽しみがくて寂しい
フィリスシステムベースブラッシュアップしたオープンワールドアトリエをやりたい
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939 ななしのよっしん
2024/03/13(水) 15:59:15 ID: nwwFXu+uRx
オープンワールド自体は相性悪くない気がしないでもない。というか、アトリエシリーズに手を出した切っ掛けの一つがマイクラだったから常々上手くやれば行けると思っている。
ライザ3がエリアごとにシーレスにしたのはフィリスでやろうとしたことをあきらめてはいないって事なのかもしれない。
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940 ななしのよっしん
2024/03/13(水) 23:50:06 ID: pfJCiMxVve
オープンワールドアトリエの場合、時間経過の概念が歴代とガラッと変わりそう
マップ切り替えとか移動時間とかの概念がなくなるわけだから、リアルタイム式になりそう
ってなると歴代よりさらに(操作的に)忙しく駆け回ることになるか
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941 ななしのよっしん
2024/03/14(木) 02:30:04 ID: De6rNGCH/a
ただ、マイクラクラフトと違って、調合はオープンワールドの時間と同期したままではやれない気もする。設定上は調合で数時間~数日経過しちゃうし、そうでなくとも調合の実時間で結構かかるし。調合の為に別画面に移行しても良いけど、そういうオープンワールドゲームってあるの。(マイクラARKテラリアくらいしかしらんのだが)

私の想定している調合が不思議シリーズパズル的なのを想像してるからそう思うだけで、初代くらいの調合であればオープンワールドでもいいのかもしれないけど、調合に関してだけは凝れば凝るほどオープンワールドとの相性はどうかなって。
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