アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ単語

アドバンストダンジョンズアンドドラゴンズ
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アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ(AD&D)とは、TRPG ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)のシリーズの1つ。

概要

発売までの経緯

ダンジョンズ&ドラゴンズ初版1974年に発売された。この版はウォーゲームの狭いコミュニティを想定していたこともあって、入りのルールブック三冊だけではゲームとして成立しないという、現在から見ると特異な代物だった。
具体的には、同作者ゲイリーガイギャックスによるミニチュア・ウォーゲームChainmail』とアバロンヒルの『アウトドア サバイバル』が要されており、とくに『Chainmail』は戦闘を処理するために必須であった。
この状況はサプリメントと呼ばれる書籍を順次発売しルールを足していくことで解消されていったが、今度は様々なルールが複数の本に分散してしまうという問題を招いた。

ダンジョンズ&ドラゴンズ予想外ヒットを受けて、ガイギャックス以下TSRのスタッフは、サプリメントおよびDragon誌などに掲載されたルールを統合、トーナメントでの使用も見越した新版に取りかかった。
この版はアドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズと銘打たれ、まず1977年に『モンスターマニュアル』、1978年に『プレイヤーズ・ハンドブック』、1979年に『ダンジョンマスターズ・ガイド』が順次刊行された。

すでにマニアの間では人気を集めつつあったD&Dだが、この一連の出版を経た1979時点で、若者の失踪事件の原因として玉に挙げられるなど(良くも悪くも)社会なるほどの知名度を得るに至った。
同時にRPGというジャンルも本格的に確立され、ますます多くのフォロワー、そして影を受けたコンピューターゲームなども商業ベースに現れつつあったのである。

その内容

1987年訂版となる第2版が発売されたため、70年代後半からの一連のルールは第1版(AD&D1e)と呼んで区別される。

この第一版は前述の通り、それまで分散していた様々なルールを整理統合するものとして意図されていたのだが、実際には整理されているとは到底言い難い、なかなかに混沌とした内容であった。

次にない項や、脈絡のない位置に重要な情報があるのは日常茶飯事クリティカルヒットモンスター種族の項ではガイギャックスからのダメ出しが長文で差し込まれ、ゲームの核のひとつでもある戦闘ルール解読不能であるなど、その煩雑さは著者のややこしい文体も相まって非常に悪名高い。

 どうややこしいのかの例として、この記事の編集者が個人的に引っかかった箇所を載せよう。以下の文は魔法使いマジックユーザー)がスペルブックに記録できる呪文の「最少数」について説明した部分である。この文章は前にある別の文章を参照しているのだが、仮にその部分を読んでもまったく分かりやすくはならない。

Minimum Number of Spells/Level states the fewest number of spells by level group a magic-user can learn. If one complete check through the entire group fails to generate the minimum number applicable according to intelligence score, the character may selectively go back through the group, checking each spell not able to be learned once again. This process continues until the minimum number requirement has been fulfilled. This means, then, that certain spells, when located, can be learned — while certain other spells can never be learned and the dice rolls indicate which ones are in each category.

Example: The magic-user mentioned above who was unable to learn a charm person spell also fails to meet the minimum number of spells he or she can learn. The character then begins again on the list of 1st level spells, opts to see if this time charm person is able to be learned, rolls 04, and has acquired the ability to learn the spell. If and when the character locates such a spell, he or she will be capable of learning it.

Player's Handbook 10ページ より

(あってるのかよくわからない翻訳

スペルレベルの最少数」はマジックユーザーが学習できるレベルグループごとの呪文数の最小を示している。グループ全体をチェックしても知点に応じた最少数を生成できない場合、キャラクターは選択的にグループを戻り、学習できなかった各呪文を再度チェックすることができる。この手続きは最少数が満たされるまで続く。つまり、ある呪文は見つけたときに学習できるが、他のある呪文は学習できない。ダイスロールは各呪文がどちらのカテゴリに入るかを示す。

例:チャームパーソンスペルの学習に失敗した上記のマジックユーザーは、彼または彼女が学習できる呪文の最少数も満たせていない。その後、キャラクターレベル1呪文リストから再び始め、チャームパーソンを今度こそ学習できるか確認することを選び、04をロールすると、呪文を学習するを獲得する。キャラクターがそういった呪文を見つけたときには、彼または彼女はそれを学ぶことができる。)

おおよそ本全体がこの調子で展開されるが、プレイヤーズ・ハンドブック情報が絞られているのでこれでもマシで、ダンジョンマスターズ・ガイドは、もはやそれ自体がダンジョンと化していると言っても過言ではない代物である。

ルール関連書籍

後世への影響

上述のような分かりづらさ、編集の不十分さはあったとはいえ、3冊の本に含まれた(現在視点からも)膨大なファンタジー関連の情報量、そしてそのコンセプト自体新なルールによって、アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズはアメリカオタクたちのバイブルとなり、後のファンタジージャンルに多大な影を及ぼした。ファンタジーゲーム歴史る上で避けては通れない呪い存在である。

例として、ヒットポイントという用D&Dの発明である。ヒットポイントが何をあらわす値なのか、プレイヤーズ・ハンドブックにおいて、恒例のガイギャックス節で説明されている。

Each character has a varying number of hit points, just as monsters do. These hit points represent how much damage (actual or potential) the character can withstand before being killed. A certain amount of these hit points represent the actual physical punishment which can be sustained. The remainder, a significant portion of hit points at higher levels, stands for skill, luck, and/or magical factors. A typical man-at-arms can take about 5 hit points of damage before being killed. Let us suppose that a 10th level fighter has 55 hit points, plus a bonus of 30 hit points for his constitution, for a total of 85 hit points. This is the equivalent of about 18 hit dice for creatures, about what it would take to kill four huge warhorses. It is ridiculous to assume that even a fantastic fighter can take that much punishment. The same holds true to a lesser extent for clerics, thieves, and the other classes. Thus, the majority of hit points are symbolic of combat skill, luck (bestowed by supernatural powers), and magical forces.

Player's Handbook 34ページ より

(大まかな訳:

モンスターと同じように、キャラクターヒットポイントは様々である。これらヒットポイントキャラクターが殺される前に、どの程度の(実際あるいは潜在的)ダメージに耐えられるかを表している。ヒットポイントの内のある量は、耐えうる物理的な処罰を表す。一方、高レベルにおけるヒットポイントの大部分は、熟練、幸運、および、あるいは魔法による要因である。

的な兵士は殺される前におよそ5ヒットポイントダメージに耐えうる。それでは、55ヒットポイントを持ち、耐久から30ポイントボーナスを得た合計85ヒットポイントの10レベルファイターを仮定してみよう。これは約18ヒットダイスクリーチャー、4頭の巨大な軍を殺すために必要な量と同等である。たとえ驚異的な戦士でも、ここまでの処罰に耐えられるなどというのは馬鹿げている。これは較的弱いクレリックシーフ、その他のクラスにも同じように当てはまる。したがって、ヒットポイントの大部分は戦闘、(自然によって授けられた)幸運、そして魔法徴しているといえる。)

ヒットポイントに次いで、レベルもまたD&D概念であり、もともとは各クラスの経験による成長と社会的な地位を同時に表すものだった。(ネームレベルと呼ばれるレベルに達するとそのクラスが「完成」し、砦や魔法を所有可になり、それ以後のの向上が少なくなる)
値と種族の兼ね合わせによるレベルキャップも存在するが、追加ルールでこの上限が引き上げられたりする様はMMORPGの展開を思わせるものがある。

コンピューターゲーム方面では、アイテムランダム出現テーブルを使ったアイテム狩りの影も多大である。
またそれに関係して、ダンジョンマスターズ・ガイドにはダンジョンランダム生成するテーブルもある。ローグに先駆けるものであることは言うまでもないが、ウィザードリィにおいても宝箱に関する部分が応用されている。

TABLE V. I.: TREASURE IS GUARDED BY (d20)

Die

1-2
3-4
5-6
7
8
9
10
11-12
13
14
15
16
17
18
19
20

Result

コンテナに触れると
宝物に触れると
鍵の中に毒針
取っ手の中に毒針
コンテナの前面から仕掛け矢
コンテナの頂点から仕掛け矢
コンテナの底から仕掛け矢
内側にブレードの仕掛け
を持った爬虫類が生息
開けるとガス放出
コンテナの正面に落とし戸が開く
コンテナの正面6'に落とし戸が開く
コンテナの正面に落石
開けるとからが放たれる
エクスプローシヴ・ルーンズの呪文
シンボル呪文

Dungeon Masters Guide 171ページより

ウィザードリィは発売された時代もあって、一見して奇妙な要素はAD&Dに由来していることが多い。(テレポートに埋まって即死するルールや、ダンジョンの中に突然現れるエレベーターもAD&Dの影と思われる)

他、直接参照されることは少ないものの、AD&Dの7つの種族(人間ドワーフエルフハーフエルフノーム、ハーフリングハーフオーク)と12種類のクラスファイターレンジャーパラディン、クレリックドルイド、シーフ、アサシン、イリュージョニスト、バード、モンク、サイニック)、および武器と防具とモンスターリストは、今でもファンタジーRPGの一種の標準として意識されるほど、依然として強い影を持っている。

 

当然ながら、嫌われていたり扱いづらかったために受け継がれなかったルールも多くある。いわゆるヴァンシアンマジックと呼ばれる、ジャックヴァンスの小説に影を受けた「記憶してから呪文を唱える」ルールがその一例で、単純に面倒なためD&D系以外ではほとんど扱われていない。(ただし、呪文の中身そのものは頻繁に模倣された)

もう一つの路線

プレイヤーハンドブックの発売に先駆け、新しいルールセットへの導入としてオリジナル版の3レベルまでのルールを簡素にまとめたものが、1977年に発売された。このルールブックはそのままダンジョンズ&ドラゴンズと題され、若年層も視野に入れてやや明るいトーンの文章を特徴としていた。

3レベル以降アドバンスト版に移行することを想定した内容だったが、オリジナル版とアドバンスト版の間でルールに差が出てしまったこともあってか、1981年定される際に独自の要素を追加し、無印ダンジョンズ&ドラゴンズは別路線として展開していくことになる。これが邦訳も出版された、いわゆるクラシックD&Dの系統である。

この路線は当時は若年層向けとしてさほど重視されていなかったものの、AD&Dとべて明快なルールだけでなく、最終的に領となって大規模戦闘揮するまでのスケール提供していることから、今でも一定の根強いファンを有する。

第二版

予想外の成功を収めたTSR社は社内に問題を抱え、最終的に創立者であるガイギャックスは追加ルール集『Unearthed Arcana』を残し会社を追放されてしまう。
(ちなみにこの『Unearthed Arcana』はAD&D基準でさえも破綻したバランス故に評判は悪かったが、キャントリッププレイヤー種族としてのドロウダークエルフ)が正式に採用された記念すべき本でもある)

第2版の編集は残ったスタッフに委ねられ、最終的にはそれまでのルールを手堅くかつ簡明に編集した形で1989年に発売された。第1版の時のようなブームとはならず、その販売期間中にTSR社の経営はますます混迷するものの、AD&Dのファンベースは維持されつづけた。

新版に乗じてこれまでアドバンスト未上陸であった日本にも、1991年株式会社新和による邦訳が出版されたが、諸々の事情からコアルールを数冊訳した時点で展開が休止してしまった。

コンピュータゲーム

AD&Dを直接題材にしたゲームとしては、第一版時代には「プール・オブ・レイディアンスexit_nicovideo」から始まる総勢12作の『Gold Box』シリーズがある。AD&Dの戦略戦闘を当時としてはかなり高度なレベルで表現し、ウルティマウィザードリィに次ぐ80年代名作CRPGとしての地位を確かにしている。(「ヒルズファーexit_nicovideo」はこのシリーズミニゲーム集的なスピンオフである)

第二版時代は『アイ・オブ・ザ・ビホルダー』、『Dark Sun: Shattered Lands(残念ながら日本語版はない)』が『Gold Box』シリーズ同様SSI社から発売されるが、売上の低下、SSITSR両社の低迷も重なり関係を解消。その後はFPSRTS盛でRPGが下火になり空白の期間があったが、1998年、満を持してバイオウェアから『バルダーズ・ゲート』が発売される。RTSの要素を取り入れた半リアルタイム戦闘完成度が高く、史上最高のCRPGとして名前を挙げられることも少なくない。
同作で開発されたエンジンはその後『アイスウィンド・デイル』、『Planescape: Torment(やはり日本語版がない)』等でも使用され、D&Dコンピューターゲームの一時代を築いた。

関連動画

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関連商品

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第1版

第2版

関連項目

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スマホ版URL:
https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E3%82%A2%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BB%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%BA%26%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%BA

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アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ

1 ななしのよっしん
2014/03/30(日) 19:28:44 ID: GwAo53Lz1i
AD&Dの第1版が、1970~80年代にかけて欧ではRPGの代名詞
(欧にはTRPGという言葉さえなく、RPGというだけでこれをす)
だったので、初期のCRPG大な(というか、丸写しレベルでほとんど支配的な)影
さらにはドラゴンランスフォーゴトンレルムの小説ヒットを通じて、
一般のファンタジー世界全般にも多大な影を与えている

有名なのは、ファイナルファンタジー1モンスターアイテム
ことごとくAD&D第1版の丸写しだということだが
これはFF1モデルにしたそれ以前の洋物RPGでも、AD&D丸写しが当たり前の慣用だったためもある
あとWizardryその他が創始したと(日本では)信じられている要素が
ことごとくAD&D第1版にはすでに存在していたりすることだろう

(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
2 ななしのよっしん
2015/04/04(土) 17:33:02 ID: AoaOGqZfIG
・ヒューマノイドが下級、幻獣類が中級、ドラゴンジャイアントが上級モンスターという位置づけ
(例えばオリジナルD&Dと同時期のT&TやBRPでは必ずしもそう決まっていない)
・どのクリーチャーが敵か味方かの分類のお約束
エルフドワーフハーフリング等の他、ハーフエルフプレイヤーとして使える

等、AD&Dが普及したために以後のRPG常識になった要素なんて、挙げていくともうあまりにも多過ぎてきりがない
一部、それ以前のオリジナルD&Dの時点からある要素もあるが、大幅に普及した(販売数が数千→数万)のはAD&D以後
(あとクラシックD&Dとか)は後出で食い違いも多く、全く関係ない)

この記事の「ミミックを最初に登場させたのはAD&D」とか、
pi×iv百科事典の「アウルベアを最初に登場させたのはAD&D」とか、
よくファンタジー解説に書かれてる「バハムートにしたのはD&DAD&Dとすら書いていない)」とかいう筆致は、
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
3 ななしのよっしん
2016/08/09(火) 02:42:08 ID: /TqpYmUvs+
転載TAS動画 海外AD&D Hero of the Lance

>>sm29404630exit_nicovideo


ダンジョンをかけぬけろ!
4 ななしのよっしん
2017/01/22(日) 23:47:22 ID: 0Uvdg/k/kd
>1
>(欧にはTRPGという言葉さえなく、RPGというだけでこれをす)

のTPRGプレイヤーの間でRPGの代名詞なのは確かにそうだろうけど、TRPGと略さないもののTabletop role-playing gameとかPen-and-paper role-playing gameコンピュータRPGと区別するための言い回しはあるんだし、言い過ぎじゃないかな。
スカイリムとかオブリオンとかRPG大好きだけどD&D知らねみたいな若いプレイヤーは欧にも大勢いて、向こうの古参プレイヤーも説明に苦労してるんじゃないかな。
5 ななしのよっしん
2017/01/24(火) 00:48:39 ID: AoaOGqZfIG
>>4
日本でのTRPGに相当するものをす言葉(Pen&Paperとか)自体は海外にもあるけど、
頻繁に使われる「RPG」というの方に、わざわざ「T」をつけるような言い方が存在しない、
というのが、日本と欧背景の非常に大きな差

70年代~少なくともRPGの普及時の90年代一杯くらいまでは、PC自体の普及率もあってCRPGよりTRPG人口がなので(コンソールでも日本ほど普及してない)
RPGの普及や発展の当時の話では、圧倒的にPen&Paper(=AD&D)

ただ、これはあくまで普及・用発祥当時の背景の話で
現在の話なら、WindowsネットPC庭に普及してからは、PCRPGの売上も桁が増えて
RPG(RP)といえばそれらのCRPGす層も出てきているだとかいうのは摘の通りかと
Pen&PaperのRPG=AD&Dだった頃とべると、D&Dの(特に4版以後の)シェアが下がっているというのも、
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
6 ななしのよっしん
2018/09/15(土) 01:41:54 ID: QrGj+Z1ltg
ボードでもコンピュータでも「SLG」みたいなもんじゃね?後は「パズル」とか
ゲームジャンルの名前で、電か卓上か媒体の違いでわざわざ区別する必要があるのは、明期に独自路線を進んだ日本RPGの固有事情だろう
7 ななしのよっしん
2019/01/11(金) 03:00:20 ID: HlDpOkPAll
ややこしい人ばっか
8 ななしのよっしん
2020/10/29(木) 04:52:35 ID: k9x01LTF+M
ミミックの件も含めて修正してみました
AD&D興味があって英語に抵抗ない人はOSRIC検索してpdfダウンロードしてみましょう
本文中にある三冊のコアルールの内容が大まかに把握できます

(残念ながらFiend Folioは範囲外なのでアカイライアルミラージは載っていない…)