アルテリオス計算式単語

アルテリオスケイサンシキ
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アルテリオス計算式とは、古代ギリシャにおいて万物の巨人と謳われた偉大なる数学アルテリオスによって考案された高度な数式のことである。

普段、々がにする“攻撃-防御=ダメージ”という計算式は、数式完成後、アルテリオス本人の手によって簡略化がなされた数式である。現在では失われてしまった本来のアルテリオス計算式はあまりに難解な数式であり、かのアルキメデスをもってしても理解出来ずを投げたとされるほどであった。そのことをの便りに聞いたアルテリオスは、アルキメデスの元を訪れ身になって手ほどきをしたが、なお理解には相当の時間を要したという。アルキメデスが寝食を忘れて数式に挑んでいる間、アルテリオス現在のアルテリオス計算式の基礎となる『市民のためのアルテリオス計算式』を著述し、アルキメデスを慄然とさせた、という逸話が残っている。

残念なことに本来のアルテリオス計算式の手がかりとなる上述の著書は、アルテリオスの死後、計算式の悪用を恐れた子たちによって散逸させられてしまっており、今では一簡略化された数式が伝わるのみである。

民明書房刊『古代数学で紐解くロールプレイングゲーム歴史 第15版』より

アルテリオス計算式とは、RPGなどにおける王道を征くダメージ計算式の一つで、RTA動画投稿者であるbiim兄貴がそれに付けた名称である。

概要

biim兄貴アルテリオスRTAを行った際に解説及び命名したもので、アルテリオスダメージ計算方式がこれにあたる。
なお名前アルテリオスと付いているが、このダメージ計算式を採択したゲーム歴史アルテリオスが初というわけではない。あくまで認識と命名の契機となったゲームアルテリオスという事である。

具体的に説明すると、

攻撃側の攻撃-防御側の防御ダメージ

という単純極まりない計算式である。
レトロゲームTRPGでしばしば見られる計算式であるのだが、レトロゲームに用いられた場合、往々にして「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVをえると与えるダメージが何倍にもなる」という状況に陥りやすく、戦闘バランスが適正になる範囲が狭い。
(実例は長くなるので割愛。 ここexitを参考にするとわかりやすいだろう。また、上手い計算式の扱い方について当掲示板でも熱い議論が交わされている)

また、前述のとおりレトロゲーに多く採用されているが、ゲームバランスがおかしい場合が多い。
経験値バランスが悪いことが多く、LVが上がったときの値上昇が多すぎる(少なすぎる)、では装備で補正しようにも強さと値段が不釣り合い、敵の防御HPインフレプレイヤー側がついていくのが難しいなどプレイ時間が延びてひたすらゲームテンポが悪くなることに拍をかけている。
だが、マリオストーリーペーパーマリオRPGファイアーエムブレムシリーズや数々のウォーシミュレーションなどは完成度は高いことを踏まえると、アルテリオス計算式の特性を正しく理解すればゲームバランスは悪くならないと言える。
つまり悪いのはガバガババランスレベルデザイナーということ。アルテリオス計算式を採用しているゲームの全てがクソゲーというわけではない。

説明では欠点ばかり立つが、調する事で敵のHPと防御といったステータスさえ判明すれば戦闘展開の予測がしやすく、RTAのチャート作成がしやすいという利点もある。ただしその性質上低レベル進行に不向きという面もあるため、いずれにせよアルテリオス計算式を採用しているゲームRTAは予断を許さない。

どのようなゲームなら有効なのか

一般的に、扱う数値が小さいゲームステータスが固定されている、あるいは成長が緩やか(最終ステータスが初期ステータスの数倍程度までで収まる、ということ)なゲーム、防御が必須要素ではなく装甲がある敵以外はほぼ0になっているようなゲームに向いている。

上述のマリオストーリーの場合、プレイヤーの最大HPカンスト値が50で攻撃は僅か6とRPGとしては極めてデフレしており、プレイヤーを含め明確に装甲を持っている敵以外のほとんどの敵の防御が0に設定されている。
ファイアーエムブレムの場合も各ステータスの上限値はせいぜい30程度で、防御は終盤でも20をえるユニットはほとんどいない。その上で、武器の威が5~12程度あるため全く攻撃が通らないという事態はほとんど起こらないようになっている。

これらの場合、戦闘結果の予測のしやすさからプレイヤーが緻密な戦略を練ることができ、例外的に高い防御を持つキャラとどう戦うかという駆け引きや、ステータス傾向からくる戦闘相性など独特の面さが生まれるようになっている。

採用しているゲームの例示

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アルテリオス計算式

569 ななしのよっしん
2021/10/08(金) 15:44:27 ID: sEhJUp1WkG
アルトリウス計算式
筋技理信全て補正あり
570 ななしのよっしん
2021/10/08(金) 16:58:05 ID: sEhJUp1WkG
>>565
いやあれほど良バランスゲームはないよ
571 ななしのよっしん
2021/10/30(土) 14:41:05 ID: bO9AgUeGNr
ストーリー進行と共に敵の防御が上がるってのがまず間違いで、防御固めてるやつだけ防御高く設定してそうでないはほぼ0でいい。マリオストーリーがそうやってる。
572 ななしのよっしん
2021/10/30(土) 16:54:37 ID: 9lkVqac18a
「レベリングや装備を更新しないと進行できない」というのは応えを与える為にはまっすぐアプローチだ。

問題は「レベリングしないと進行出来ない」の部分にもある。
逆を言えば「レベリングしたら楽になる」であり、ちょっと過剰にレベリングしたら難易度ガバガバになる。
レベリングの機会は常にあるわけで、それは難易度ガバガバになる危険が偏在する事になる。

なので、装備のウエイトを重くする。
レベリングで覚える魔法の重要性を若干低くする。
レベリングに必要な経験値を加速度的に増加させる。

応えを与える事に対するアプローチを間違えれば、言われている問題点に行きつく。
573 ななしのよっしん
2021/11/07(日) 04:50:47 ID: 50z5Uxyk5T
>>571 ストーリー進行とともに防御が上がる、ってアプローチの仕方もあるが、その場合は考えることが膨れ上がる。
まあ、防御=装甲と考えて 0 で考えるのは一つの正解ではあるよね。
マリオストーリーなんかだとノコノコはそのままだと装甲1あるけどひっくり返すと装甲がなく柔らかい(弱点)が露出するからそこで防御 0 になるし。

まあもしくは、装甲を貫通する手段が別途ある。かな。
マリオストーリーならツラヌキナグーリとかで0で防御視攻撃。
もしくは装甲 2 くらいならチャージ1個積んで一時的に攻撃4で強引に叩き割る、とか。

まあそれらは後付けで救済処置として作るとして、結局、ストーリー進行に合わせた装甲を付与する場合でも、ニュートラルの状態である程度ブチ抜ける構成にする必要はあるけど。
574 ななしのよっしん
2021/11/11(木) 12:55:10 ID: pTe4LDZz9j
RTSではむしろアステリオス計算式によってゲーム性が担保されているというんだから世の中わからない
575 ななしのよっしん
2021/11/15(月) 08:34:26 ID: iaTuhxItEM
遊んでいるゲームアルテリオス計算式普通に使われていて笑っちゃうんですよね
まあ実際防御-攻撃が短い単としてあると便利よな
576 ななしのよっしん
2021/11/15(月) 08:42:09 ID: auSRCnJpXF
マリオストーリーアルテリオス計算式だけど、このゲームの防御ってどちらかというと「属性」に分類されるようなイメージがある
基本は0で「硬い敵」というのを表現する場合だけ1〜3程度の防御属性が付与されていて、タフさは基本的にHPの大小で設定するような
577 ななしのよっしん
2021/11/18(木) 07:57:20 ID: Wjxn2ih1NR
何度か言われた気もするけどマリオストーリーは、実質的には攻撃ダメージの「直接ダメージ式」に近い
直接式はアルテリオスより更にシンプルな上にバランスも崩れにくい優れもの
(防具の観念が入れ辛いから普通RPGには向かないが…)
ドラクエも後半は直接ダメージブレスなど)を多用してバランスを緩和してるからね
578 ななしのよっしん
2021/11/18(木) 09:50:53 ID: 50z5Uxyk5T
でも考えてみたらこのアルテリオス式を使ってるのはドラクエにしろマリオストーリーにしろ、固定ダメージとかは必ず実装してるよね。
キングダムハーツも確かベースはこの式だけど、あっちは下限・上限ダメージを付け加えることでバランスとってるし。