アルテリオス計算式単語

アルテリオスケイサンシキ
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アルテリオス計算式とは、古代ギリシャにおいて万物の巨人と謳われた偉大なる数学アルテリオスによって考案された高度な数式のことである。

普段、々がにする“攻撃-防御=ダメージ”という計算式は、数式完成後、アルテリオス本人の手によって簡略化がなされた数式である。現在では失われてしまった本来のアルテリオス計算式はあまりに難解な数式であり、かのアルキメデスをもってしても理解出来ずを投げたとされるほどであった。そのことをの便りに聞いたアルテリオスは、アルキメデスの元を訪れ身になって手ほどきをしたが、なお理解には相当の時間を要したという。アルキメデスが寝食を忘れて数式に挑んでいる間、アルテリオス現在のアルテリオス計算式の基礎となる『市民のためのアルテリオス計算式』を著述し、アルキメデスを慄然とさせた、という逸話が残っている。

残念なことに本来のアルテリオス計算式の手がかりとなる上述の著書は、アルテリオスの死後、計算式の悪用を恐れた子たちによって散逸させられてしまっており、今では一簡略化された数式が伝わるのみである。

民明書房刊『古代数学で紐解くロールプレイングゲーム歴史 第15版』より

アルテリオス計算式とは、RPGなどにおける王道を征くダメージ計算式の一つで、RTA動画投稿者であるbiim兄貴がそれに付けた名称である。

概要

biim兄貴アルテリオスRTAを行った際に解説及び命名したもので、アルテリオスダメージ計算方式がこれにあたる。
なお名前アルテリオスと付いているが、このダメージ計算式を採択したゲーム歴史アルテリオスが初というわけではない。あくまで認識と命名の契機となったゲームアルテリオスという事である。

具体的に説明すると、

攻撃側の攻撃-防御側の防御ダメージ

という単純極まりない計算式である。
レトロゲームTRPGでしばしば見られる計算式であるのだが、レトロゲームに用いられた場合、往々にして「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVをえると与えるダメージが何倍にもなる」という状況に陥りやすく、戦闘バランスが適正になる範囲が狭い。
(実例は長くなるので割愛。 ここexitを参考にするとわかりやすいだろう。また、上手い計算式の扱い方について当掲示板でも熱い議論が交わされている)

また、前述のとおりレトロゲーに多く採用されているが、ゲームバランスがおかしい場合が多い。
経験値バランスが悪いことが多く、LVが上がったときの値上昇が多すぎる(少なすぎる)、では装備で補正しようにも強さと値段が不釣り合い、敵の防御HPインフレプレイヤー側がついていくのが難しいなどプレイ時間が延びてひたすらゲームテンポが悪くなることに拍をかけている。
だが、マリオストーリーペーパーマリオRPGファイアーエムブレムシリーズや数々のウォーシミュレーションなどは完成度は高いことを踏まえると、アルテリオス計算式の特性を正しく理解すればゲームバランスは悪くならないと言える。
つまり悪いのはガバガババランスレベルデザイナーということ。アルテリオス計算式を採用しているゲームの全てがクソゲーというわけではない。

説明では欠点ばかり立つが、調する事で敵のHPと防御といったステータスさえ判明すれば戦闘展開の予測がしやすく、RTAのチャート作成がしやすいという利点もある。ただしその性質上低レベル進行に不向きという面もあるため、いずれにせよアルテリオス計算式を採用しているゲームRTAは予断を許さない。

どのようなゲームなら有効なのか

一般的に、扱う数値が小さいゲームステータスが固定されている、あるいは成長が緩やか(最終ステータスが初期ステータスの数倍程度までで収まる、ということ)なゲーム、防御が必須要素ではなく装甲がある敵以外はほぼ0になっているようなゲームに向いている。

上述のマリオストーリーの場合、プレイヤーの最大HPカンスト値が50で攻撃は僅か6とRPGとしては極めてデフレしており、プレイヤーを含め明確に装甲を持っている敵以外のほとんどの敵の防御が0に設定されている。
ファイアーエムブレムの場合も各ステータスの上限値はせいぜい30程度で、防御は終盤でも20をえるユニットはほとんどいない。その上で、武器の威が5~12程度あるため全く攻撃が通らないという事態はほとんど起こらないようになっている。

これらの場合、戦闘結果の予測のしやすさからプレイヤーが緻密な戦略を練ることができ、例外的に高い防御を持つキャラとどう戦うかという駆け引きや、ステータス傾向からくる戦闘相性など独特の面さが生まれるようになっている。

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アルテリオス計算式

650 ななしのよっしん
2023/01/24(火) 23:26:02 ID: kXpd1uPG2x
FEは初代の暗だけ呪文ダメージ固定で魔防が原則0。
アイテム使用で最大7、ただし一部の敵は「魔法がそもそも効」)
2作外伝以後は「魔力-魔防=ダメージ」。
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651 ななしのよっしん
2023/01/30(月) 21:33:12 ID: Gy6dThiD3a
>>641
(3)防御ダメージや条件付き高ダメージ手段を入れておく、も追加で

DQなら呪文会心の一撃ルカニだな。代わりに攻撃増加手段は減らす
FEなら魔法や特効武器。またキャラ武器種で命中率、必殺率、攻撃回数が高い物と攻撃高い物を作る事で守備をばらつかせてる
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652 ななしのよっしん
2023/02/12(日) 18:39:20 ID: R66W9p2ufT
(攻撃/(攻撃+防御))を補正値として
攻撃*補正値-防御*補正値^2にするとある程度マイルドになる
例えば攻撃側の攻撃100で防御50だとダメージ44
防御100ならダメージ25
防御200ならダメージ11
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653 ななしのよっしん
2023/02/14(火) 04:59:44 ID: 50z5Uxyk5T
>>652
確かに、マイルドにはなった。
けどそうなってくるとアルテリオス式の予測のしやすさ、シンプルさが損なわれて、だいたい予測になるね。
最初も最後も100以上の大きい数値を扱う場合はこれでいいけど、逆に最初は20とか小さい値を使うものだとDEF1ダメージを必ず1軽減できる、ってわけじゃなくなるから売りの予測にブレがでちゃうな…
乱数もありきならそれでいいのだけど
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654 ななしのよっしん
2023/02/27(月) 03:48:29 ID: j3jQrmFheW
アルテリオス式の逆で、複雑すぎて人生で一番ぶったまげたダメージ計算式はFF10だわ…どういう経緯で設計したらあの式が生まれるのか全く分からん
攻撃^3とか防御^2とかを疑う項が意味不明な係数とともに入り乱れてる
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655 ななしのよっしん
2023/02/28(火) 19:04:34 ID: Gy6dThiD3a
>>652
式変形すると

攻撃*補正値-防御*補正値^2
=攻撃*補正値*(1-防御/(攻撃+防御))
=攻撃*補正値^2

と要約できる
防御ゼロならダメージ=攻撃
防御=攻撃ならダメージ=攻撃/4

攻撃<<防御 の時に ダメージ=[攻撃*乱数-防御*乱数] の期待値は [攻撃*補正値]で近似できるからちょっと似てるね
乱数の取り方で近似できる式もありそう
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656 ななしのよっしん
2023/02/28(火) 19:14:04 ID: 4x2AOR2Zqd
攻撃上げれば効果が実感できるぐらいに強くなる、防御上げれば効果が実感できるぐらいに硬くなる、
但しそれぞれ「全く効果が感じられない」「楽勝すぎる」と思われちゃいけないからバランス調整って大変よな。
ステータスは終盤でも2桁なゲーム、序盤でも3桁終盤4桁なゲーム
最終ダメージはどれだけ強くても2桁なのか、序盤でも3〜4桁叩き出すかでもそれぞれ適切な計算式違うし
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657 ななしのよっしん
2023/02/28(火) 19:17:55 ID: QgVh/2RRCh
レベル上げで楽勝にならないようにステ上昇の方にランダム要素入れるのも結構ありますね・・・
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658 ななしのよっしん
2023/02/28(火) 19:41:04 ID: Gy6dThiD3a
>>654
パラメータのカンスト値が決まってるから係数は数値えと見ていいだろう
それを踏まえて見直すと

物理ダメージ
攻撃要素*(1-防御要素)*威要素
…攻撃要素は最低固定値を保
魔力ダメージ
魔力要素*威*防御率*乱数
魔力要素は威最低値保

と各要素の独立乗算になってるので見たよりは複雑な挙動はしないように思う
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
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659 ななしのよっしん
2023/02/28(火) 20:17:34 ID: Gy6dThiD3a
>>655
>攻撃<<防御 の時に ダメージ=[攻撃*乱数-防御*乱数] の期待値は [攻撃*補正値]で近似できるからちょっと似てるね

ごめんこれは。自分で書いた(>>531)によれば近似値は攻撃*攻撃/(4*防御)

でも今計算し直したら[攻撃*攻撃/(6*防御)]だな…うむ、全部忘れてくれ
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