アルテリオス計算式単語

アルテリオスケイサンシキ

アルテリオス計算式とは、RPGなどにおける王道を征くダメージ計算式の一つで、RTA動画投稿者であるbiim兄貴がそれに付けた名称である。

概要

biim兄貴アルテリオスRTAを行った際に解説及び命名したもので、アルテリオスダメージ計算方式がこれにあたる。
なお名前にアルテリオスと付いているが、このダメージ計算式を採択したゲーム歴史アルテリオスが初というわけではない。あくまで認識と命名の契機となったゲームアルテリオスという事である。

具体的に説明すると、攻撃側の攻撃-防御側の防御ダメージという単純極まりない計算式である。
レトロゲームTRPGでしばしば見られる計算式であるのだが、レトロゲームに用いられた場合、往々にして「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVをえると与えるダメージが何倍にもなる」という状況に陥りやすく、戦闘バランスが適正になる範囲が狭い。
(実例は長くなるので割愛。 ここexitを参考にするとわかりやすいだろう。また、上手い計算式の扱い方について当掲示板でも熱い議論が交わされている)

また、前述のとおりレトロゲーに多く採用されているが、ゲームバランスがおかしい場合が多い。
経験値バランスが悪いことが多く、LVが上がったときの値上昇が多すぎる(少なすぎる)、では装備で補正しようにも強さと値段が不釣り合い、敵の防御HPインフレプレイヤー側がついていくのが難しいなどプレイ時間が延びてひたすらゲームテンポが悪くなることに拍をかけている。
だが、マリオストーリーペーパーマリオRPGファイアーエムブレムシリーズや数々のウォーシミュレーションなどは完成度は高いことを踏まえると、アルテリオス計算式の特性を正しく理解すればゲームバランスは悪くならないと言える。
つまり悪いのはガバガババランスレベルデザイナーということ。アルテリオス計算式を採用しているゲームの全てがクソゲーというわけではない。

説明では欠点ばかり立つが、調する事で敵のHPと防御といったステータスさえ判明すれば戦闘展開の予測がしやすく、RTAのチャート作成がしやすいという利点もある。ただしその性質上低レベル進行に不向きという面もあるため、いずれにせよアルテリオス計算式を採用しているゲームRTAは予断を許さない。

どのようなゲームなら有効なのか

一般的に、扱う数値が小さいゲームステータスが固定されている、あるいは成長が緩やか(最終ステータスが初期ステータスの数倍程度までで収まる、ということ)なゲーム、防御が必須要素ではなく装甲がある敵以外はほぼ0になっているようなゲームに向いている。

上述のマリオストーリーの場合、プレイヤーの最大HPカンスト値が50で攻撃は僅か6とRPGとしては極めてデフレしており、プレイヤーを含め明確に装甲を持っている敵以外のほとんどの敵の防御が0に設定されている。
ファイアーエムブレムの場合も各ステータスの上限値はせいぜい30程度で、防御は終盤でも20えるユニットはほとんどいない。その上で、武器の威が5~12程度あるため全く攻撃が通らないという事態はほとんど起こらないようになっている。

これらの場合、戦闘結果の予測のしやすさからプレイヤーが緻密な戦略を練ることができ、例外的に高い防御を持つキャラとどう戦うかという駆け引きや、ステータス傾向からくる戦闘相性など独特の面さが生まれるようになっている。

採用しているゲームの例示

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アルテリオス計算式

428 ななしのよっしん
2019/01/31(木) 19:49:15 ID: Gy6dThiD3a
>>424にもあるが
攻撃過多方面で設定ミスしても防御が死にステになって防御キャラ魔法攻撃キャラが哀しみを背負うだけで、ゲーム自体はHPと攻撃の関係に単純化されるためバランスはかえって取りやすくなる
個性や戦略性は死ぬかもしれないがその為にゲームが進めなくなるという事はない。防御0にすればそれ以上被が増える事はないのが利点
防御キャラや低攻撃キャラを作る時もパラメータ的に立つ事になるので作者も気づいて対策取りやすい
429 ななしのよっしん
2019/01/31(木) 19:50:16 ID: Gy6dThiD3a
(続き)
防御過多方面だと、与ダメージに対して減少ダメージ量が大きいので、攻撃や防御を1~2割いじったつもりがダメージ期待値は2倍以上変化とかあり得る。ダメージ0のつもりならだな
ダメージに合わせてHPも設定するだろうから戦闘の想定ターン数が短ければ即死も往々に発生する
作者が気をつけても攻撃や防御例したり割合変化する要素があると対応しきれない
TRPGだと装甲関連の値がHPに近かったり越えるようだと戦闘バランス取りにくいとは聞いた事があるな(残機性にすれば問題なry
430 ななしのよっしん
2019/03/01(金) 14:49:14 ID: 6Vbew+QbJn
WotC製のゲームだとこの式が大半だけどバランス良いからね
やっぱ扱う人が下手だとどんな式でもクソゲーが生まれる定めだよ
A-B=ダメージって馬鹿でも思いつくから溢れかえってたんだろうし
431 ななしのよっしん
2019/03/14(木) 15:20:11 ID: efL+O3oFgM
ドラクエ方式の利点は会心の一撃(攻撃二倍&防御視)で丁度ダメージが攻撃と同じ数値になるところ
432 ななしのよっしん
2019/04/05(金) 23:52:37 ID: 1pdoJyRhfj
攻撃-防御 の計算は昔から多くのRPGが採用してる計算式
問題は式じゃなくバランスのとり方だよ
433 ななしのよっしん
2019/04/07(日) 14:14:15 ID: SfK4q1/Og2
攻撃-防御は採用率高いけどデメリットも多い

この計算式だと、レベルが上がるほどレベルアップの価値が薄まる
攻撃10→11になるのと、攻撃100101になるのは全然違う

なので終盤になるほどダメージが増えにくくなり、
新しいスキルを覚えたりして、別途キャラクターを強化する必要性が出てくる
434 ななしのよっしん
2019/04/07(日) 16:59:26 ID: 9lkVqac18a
>>433
それが記事中でも言われてるインフレ化の要因なんだよな
HPレベルと共に上がっていく仕様だと、
ステ増加自体を増やすと、ちょっとでもレベルが適性より上下したりすると加速度的に一方的な戦況になるし、
シナリオ進行に伴い武器や防具を解放すると共に調整すると、武器や防具の重が大きくなるし
ちょっと狩場を落して雑魚乱獲が大正義になる
435 ななしのよっしん
2019/04/07(日) 17:26:59 ID: SfK4q1/Og2
たとえば20レベごとにステ上昇量をアップするとかでもいいけど
そういう作品はあまり見たことがない

ポケモンだとダメージが攻撃×自分のレベルで決まるから
アルテリオス計算式よりは、レベルアップの恩恵が大きい
436 ななしのよっしん
2019/04/14(日) 11:22:22 ID: HszGHXY9/S
SAOアーケード版もこの計算式をしている模様。なおゲームバランスいに等しく現在の最高難易度勇者30と化している。
437 ななしのよっしん
2019/04/18(木) 01:06:41 ID: A0TN1OBjkK
昔のゲームは容量の関係でフラグ自由に使えなかったためストーリーの順路を設定するためにこの計算式の仕様を利用する事が多かった。
というのも「ある閾値をえると突然インフレし始める」と言う性質はレベルフラグ代わりにするのにうってつけだったから。
この性質をFCドラクエ1がものすごく上手く使ったもんだから後のRPGがこぞってマネをし、結果は知ってのとおり。