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アルテリオス計算式単語

アルテリオスケイサンシキ

アルテリオス計算式とは、RPGなどにおける王道を征くダメージ計算式の一つで、RTA動画投稿者であるbiim兄貴がそれに付けた名称である。

概要

biim兄貴アルテリオスRTAを行った際に解説及び命名したもので、アルテリオスダメージ計算方式がこれにあたる。
なお名前にアルテリオスと付いているが、このダメージ計算式を採択したゲーム歴史アルテリオスが初というわけではない。あくまで認識と命名の契機となったゲームアルテリオスという事である。

具体的に説明すると、攻撃側の攻撃-防御側の防御ダメージという単純極まりない計算式である。
レトロゲームTRPGでしばしば見られる計算式であるのだが、レトロゲームに用いられた場合、往々にして「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVをえると与えるダメージが何倍にもなる」という状況に陥りやすく、戦闘バランスが適正になる範囲が狭い。
(実例は長くなるので割愛。 ここexitを参考にするとわかりやすいだろう。また、上手い計算式の扱い方について当掲示板でも熱い議論が交わされている)

また、前述のとおりレトロゲーに多く採用されているが、ゲームバランスがおかしい場合が多い。
経験値バランスが悪いことが多く、LVが上がったときの値上昇が多すぎる(少なすぎる)、では装備で補正しようにも強さと値段が不釣り合い、敵の防御HPインフレプレイヤー側がついていくのが難しいなどプレイ時間が延びてひたすらゲームテンポが悪くなることに拍をかけている。
だが、マリオストーリーペーパーマリオRPGファイアーエムブレムシリーズや数々のウォーシミュレーションなどは完成度は高いことを踏まえると、アルテリオス計算式特性を正しく理解すればゲームバランスは悪くならないと言える。
つまり悪いのはガバガババランスレベルデザイナーということ。アルテリオス計算式を採用しているゲームの全てがクソゲーというわけではない。

説明では欠点ばかり立つが、調する事で敵のHPと防御といったステータスさえ判明すれば戦闘展開の予測がしやすく、RTAのチャート作成がしやすいという利点もある。ただしその性質上低レベル進行に不向きという面もあるため、いずれにせよアルテリオス計算式を採用しているゲームRTAは予断を許さない。

どのようなゲームなら有効なのか

一般的に、扱う数値が小さいゲームステータスが固定されている、あるいは成長が緩やか(最終ステータスが初期ステータスの数倍程度までで収まる、ということ)なゲーム、防御が必須要素ではなく装甲がある敵以外はほぼ0になっているようなゲームに向いている。

上述のマリオストーリーの場合、プレイヤーの最大HPカンスト値が50で攻撃は僅か6とRPGとしては極めてデフレしており、プレイヤーを含め明確に装甲を持っている敵以外のほとんどの敵の防御が0に設定されている。
ファイアーエムブレムの場合も各ステータスの上限値はせいぜい30程度で、防御は終盤でも20えるユニットはほとんどいない。その上で、武器の威が5~12程度あるため全く攻撃が通らないという事態はほとんど起こらないようになっている。

これらの場合、戦闘結果の予測のしやすさからプレイヤーが緻密な戦略を練ることができ、例外的に高い防御を持つキャラとどう戦うかという駆け引きや、ステータス傾向からくる戦闘相性など独特の面さが生まれるようになっている。

採用しているゲームの例示

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読み:アルテリオスケイサンシキ
初版作成日: 14/03/10 20:41 ◆ 最終更新日: 15/10/24 00:20
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アルテリオス計算式について語るスレ

406 : ななしのよっしん :2018/10/04(木) 00:36:21 ID: HF/GG6ydZk
HP5マリオは意図した裏技でしょう
407 : ななしのよっしん :2018/10/07(日) 18:16:42 ID: V6UzPLP9Zy
基本的に計算式・進行度・適正レベルor適性値の三つの問題と
プレイヤーのレベリングなどの行動が組み合わさってバランスを保つのが難しくなる訳だな
極端な話、設計時点で最終的な数値を固定化してしまえばバランスなんて容易に保てるけど
プレイヤーの行動を勘案しつつ、三つの問題をバランスを保ちつつ数字を伸ばさなきゃならない
まぁ常識的に考えて難しいわな
少なくとも自分は1万年くらいかけても理そう
408 : ななしのよっしん :2018/10/14(日) 01:42:00 ID: 4Fb0yJlULI
数値をデフレさせれば手軽にある程度のバランスが取れるけど
同時に敵味方に個性が生まれにくいという難点も抱えるんで
特殊差別化を図ったり種族特攻や属性優劣を大きめに取るなど
手腕を振るうべき余地は決して少なくはい。(むしろ少ないと名作は生まれない)
この辺sagaシリーズがかり的に上手い。
409 : ななしのよっしん :2018/10/20(土) 18:24:59 ID: 6E7gvq1rja
サモンナイトは向き補正のあるがアルテリオス
1は全に攻め手がインフレ起こしてカオスと化してたな
410 : ななしのよっしん :2018/10/22(月) 06:45:31 ID: SfK4q1/Og2
ドラクエだって攻撃を半分、防御を4分の1にしてアルテリオス計算してるだけだしな
重要なのはレベルデザインであって、計算式そのものではないと思う
411 : ななしのよっしん :2018/10/22(月) 06:54:49 ID: 1bJItzBCst
乱数ないだけでもTAのチャート作成には心底優しい設計だよな。
412 : ななしのよっしん :2018/11/14(水) 00:38:31 ID: 0qeto6nfDA
黄金の太陽は本当に璧に調整されてた
413 : ななしのよっしん :2018/11/25(日) 21:37:44 ID: 5ENj8iVhk/
敵に攻撃されるときは
敵の攻撃-敵の防御=味方のダメージ

これで調整はカンペキだ
414 : ななしのよっしん :2018/11/29(木) 00:29:02 ID: D05jiYsO88
>>413 それステータス数値変化の異常がないゲームだったら固定ダメージでいいじゃん

あと防御極振りのやつから受けるダメージは常に回復になっちゃうぞ
415 : ななしのよっしん :2018/11/29(木) 00:42:15 ID: auSRCnJpXF
マリオストーリーペーパーマリオRPGは攻撃の強化自体はあまりなく、バッジによって行動のバリエーションが増える(敵への対応手段が増える)調整だったね
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