アルテリオス計算式単語

アルテリオスケイサンシキ
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アルテリオス計算式とは、古代ギリシャにおいて万物の巨人と謳われた偉大なる数学アルテリオスによって考案された高度な数式のことである。

普段、々がにする“攻撃-防御=ダメージ”という計算式は、数式完成後、アルテリオス本人の手によって簡略化がなされた数式である。現在では失われてしまった本来のアルテリオス計算式はあまりに難解な数式であり、かのアルキメデスをもってしても理解出来ずを投げたとされるほどであった。そのことをの便りに聞いたアルテリオスは、アルキメデスの元を訪れ親身になって手ほどきをしたが、なお理解には相当の時間を要したという。アルキメデスが寝食を忘れて数式に挑んでいる間、アルテリオス現在のアルテリオス計算式の基礎となる『市民のためのアルテリオス計算式』を著述し、アルキメデスを慄然とさせた、という逸話が残っている。

残念なことに本来のアルテリオス計算式の手がかりとなる上述の著書は、アルテリオスの死後、計算式の悪用を恐れた子たちによって散逸させられてしまっており、今では一簡略化された数式が伝わるのみである。

民明書房刊『古代数学で紐解くロールプレイングゲーム歴史 第15版』より

アルテリオス計算式とは、RPGなどにおける王道を征くダメージ計算式の一つで、RTA動画投稿者であるbiim兄貴がそれに付けた名称である。

概要

biim兄貴アルテリオスRTAを行った際に解説及び命名したもので、アルテリオスダメージ計算方式がこれにあたる。
なお名前アルテリオスと付いているが、このダメージ計算式を採択したゲーム歴史アルテリオスが初というわけではない。あくまで認識と命名の契機となったゲームアルテリオスという事である。

具体的に説明すると、

攻撃側の攻撃-防御側の防御ダメージ

という単純極まりない計算式である。
レトロゲームTRPGでしばしば見られる計算式であるのだが、レトロゲームに用いられた場合、往々にして「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVをえると与えるダメージが何倍にもなる」という状況に陥りやすく、戦闘バランスが適正になる範囲が狭い。
(実例は長くなるので割愛。 ここexitを参考にするとわかりやすいだろう。また、上手い計算式の扱い方について当掲示板でも熱い議論が交わされている)

また、前述のとおりレトロゲーに多く採用されているが、ゲームバランスがおかしい場合が多い。
経験値バランスが悪いことが多く、LVが上がったときの値上昇が多すぎる(少なすぎる)、では装備で補正しようにも強さと値段が不釣り合い、敵の防御HPインフレプレイヤー側がついていくのが難しいなどプレイ時間が延びてひたすらゲームテンポが悪くなることに拍をかけている。
だが、マリオストーリーペーパーマリオRPGファイアーエムブレムシリーズや数々のウォーシミュレーションなどは完成度は高いことを踏まえると、アルテリオス計算式の特性を正しく理解すればゲームバランスは悪くならないと言える。
つまり悪いのはガバガババランスレベルデザイナーということ。アルテリオス計算式を採用しているゲームの全てがクソゲーというわけではない。

説明では欠点ばかり立つが、調する事で敵のHPと防御といったステータスさえ判明すれば戦闘展開の予測がしやすく、RTAのチャート作成がしやすいという利点もある。ただしその性質上低レベル進行に不向きという面もあるため、いずれにせよアルテリオス計算式を採用しているゲームRTAは予断を許さない。

どのようなゲームなら有効なのか

一般的に、扱う数値が小さいゲームステータスが固定されている、あるいは成長が緩やか(最終ステータスが初期ステータスの数倍程度までで収まる、ということ)なゲーム、防御が必須要素ではなく装甲がある敵以外はほぼ0になっているようなゲームに向いている。

上述のマリオストーリーの場合、プレイヤーの最大HPカンスト値が50で攻撃は僅か6とRPGとしては極めてデフレしており、プレイヤーを含め明確に装甲を持っている敵以外のほとんどの敵の防御が0に設定されている。
ファイアーエムブレムの場合も各ステータスの上限値はせいぜい30程度で、防御は終盤でも20をえるユニットはほとんどいない。その上で、武器の威が5~12程度あるため全く攻撃が通らないという事態はほとんど起こらないようになっている。

これらの場合、戦闘結果の予測のしやすさからプレイヤーが緻密な戦略を練ることができ、例外的に高い防御を持つキャラとどう戦うかという駆け引きや、ステータス傾向からくる戦闘相性など独特の面さが生まれるようになっている。

採用しているゲームの例示

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スマホ版URL:
https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%82%B9%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%BC%8F

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アルテリオス計算式

499 ななしのよっしん
2020/07/21(火) 17:44:05 ID: 0Jn96uNaVw
>>497
その基準だとの手前でレベル上げの足止めくらうドラクエ1は割とクソゲーってことになるな
500 ななしのよっしん
2020/07/21(火) 18:49:33 ID: y7EkYFcgtd
そもそもアルテリオス自体が純RPGじゃないってゆー
undertaleは防御面にスクロールシューティングの要素を取り入れたけど
アルテリオスは攻撃面にレールシューティングの要素が入ってる
例えるならデスクリムゾンレベルアップステータスが上がって、与えるダメージと受けるダメージが彼ステータスで変わるようにしたって感じ
501 ななしのよっしん
2020/07/21(火) 23:02:25 ID: qo45+YQK40
アクション要素が入ると、敵の動き方やプレイヤーの技量のような計算以外の要素も入ってくるからなぁ
502 ななしのよっしん
2020/07/22(水) 06:15:02 ID: JrMHTVI1+n
だったらなおのことアルテリオス式(引き算)は止めたほうがいいんだけどね‥

引き算式は計算して戦略立てながらやる分にはだいぶマシだけど
アクションとか加わるとことさら短所が立ってくる

実際ほとんどのSTG格ゲーは直接ダメージ式だし、
防御を入れたいなら割り算式が難だった(例えば三國無双とか)
503 ななしのよっしん
2020/07/22(水) 10:00:11 ID: kXpd1uPG2x
いっそ1ダメージ止。
攻撃―守備が負になると攻撃側がダメージ(攻撃は自動で発動のため「戦闘で攻撃を控える」という選択肢はない)とかw
504 ななしのよっしん
2020/07/22(水) 14:54:48 ID: /JzjISXfJc
兄貴愛し数式は上手い
505 ななしのよっしん
2020/07/22(水) 15:44:31 ID: XZ79NQPlOI
数々の名言を残してきたコメント兄貴達ほんとすこ
506 ななしのよっしん
2020/07/22(水) 16:01:58 ID: wNIMkNH+AW
シューティングショットN発当てると倒せるで敵の強さが調整されてるのもしいもんじゃないし
それにプラスレベルを大きく上げるとそれがもっと少ない弾数で倒せるようになるアルテリオスの方針自体は間違ったもんでもないよね
具体的な数値調整が上手くいってるかは別として
507 ななしのよっしん
2020/07/26(日) 12:27:50 ID: kXpd1uPG2x
>>502
アクションゲームで攻撃上がるのはいいが、敵の耐久も上がっているとほぼ意味だしな。

例えば、攻撃1・敵HP1なら敵を1発で倒せ、HP2の敵が出てくると2回殴らないといけないが、ここで武器パワーアップイベントで攻撃2に上昇すると、1発でまた倒せるようになる。

・・・ぶっちゃけ「強敵出現→武器強化」まで一時的にてこずるようになっただけ。
ゴエモンネオ桃山なんぞはこれに気が付いたか、威が上がると攻撃範囲も上昇にしていた。)
508 ななしのよっしん
2020/08/12(水) 02:05:22 ID: W3j74Y/0lk
>>498
初代はオート戦闘だと味方は死体蹴りしかしなかった
2はレベル上げすぎるとイベントで少人数パーティーになった時にボスどころか雑魚にすら勝てなくて詰む
計算式以前の問題だったな

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