アルテリオス計算式単語

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アルテリオスケイサンシキ
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アルテリオス計算式とは、古代ギリシャにおいて万物の巨人と謳われた偉大なる数学者アルテリオスによって考案された高度な数式のことである。

普段、々がにする“攻撃-防御=ダメージ”という計算式は、数式完成後、アルテリオス本人の手によって簡略化がなされた数式である。現在では失われてしまった本来のアルテリオス計算式はあまりに難解な数式であり、かのアルキメデスをもってしても理解出来ずを投げたとされるほどであった。そのことをの便りに聞いたアルテリオスは、アルキメデスの元を訪れ身になって手ほどきをしたが、なお理解には相当の時間を要したという。アルキメデスが寝食を忘れて数式に挑んでいる間、アルテリオス現在のアルテリオス計算式の基礎となる『市民のためのアルテリオス計算式』を著述し、アルキメデスを慄然とさせた、という逸話が残っている。

残念なことに本来のアルテリオス計算式の手がかりとなる上述の著書は、アルテリオスの死後、計算式の悪用を恐れた子たちによって散逸させられてしまっており、今では一簡略化された数式が伝わるのみである。

民明書房刊『古代数学で紐解くロールプレイングゲーム歴史 第15版』より

アルテリオス計算式とは、RPGなどにおける王道を征くダメージ計算式の一つで、RTA動画投稿者であるbiim兄貴がそれに付けた名称である。

概要

biim兄貴ゲームアルテリオス』のRTAを行った際に解説及び命名したもので、『アルテリオス』のダメージ計算方式がこれにあたる。
なお名前アルテリオスと付いているが、このダメージ計算式を採択したゲーム歴史上『アルテリオス』が初というわけではない。あくまで認識と命名の契機となったゲームが『アルテリオス』という事である。

具体的に説明すると、

攻撃側の攻撃力-防御側の防御力=ダメージ

という単純極まりない計算式である。
レトロゲームTRPGでしばしば見られる計算式であるのだが、レトロゲームに用いられた場合、往々にして「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVをえると与えるダメージが何倍にもなる」という状況に陥りやすく、戦闘バランスが適正になる範囲が狭い。
(実例は長くなるので割愛。 ここexitを参考にするとわかりやすいだろう。また、上手い計算式の扱い方について当掲示板でも熱い議論が交わされている)

また、前述のとおりレトロゲーに多く採用されているが、ゲームバランスがおかしい場合が多い。
経験値バランスが悪いことが多く、LVが上がったときの力値上昇が多すぎる(少なすぎる)、では装備で補正しようにも強さと値段が不釣り合い、敵の防御力とHPインフレプレイヤー側がついていくのが難しいなどプレイ時間が延びてひたすらゲームテンポが悪くなることに拍をかけている。
だが、『マリオストーリー』や『ペーパーマリオRPG』、『ファイアーエムブレムシリーズや数々のウォーシミュレーションなどは完成度は高いことを踏まえると、アルテリオス計算式の特性を正しく理解すればゲームバランスは悪くならないと言える。
つまり悪いのはガバガババランスレベルデザイナーということ。アルテリオス計算式を採用しているゲームの全てがクソゲーというわけではない。

説明では欠点ばかり立つが、調する事で敵のHPと防御力といったステータスさえ判明すれば戦闘展開の予測がしやすく、RTAのチャート作成がしやすいという利点もある。ただしその性質上低レベル進行に不向きという面もあるため、いずれにせよアルテリオス計算式を採用しているゲームRTAは予断を許さない。

どのようなゲームなら有効なのか

一般的に、扱う数値が小さいゲームステータスが固定されている、あるいは成長が緩やか(最終ステータスが初期ステータスの数倍程度までで収まる、ということ)なゲーム、防御力が必須要素ではなく装甲がある敵以外はほぼ0になっているようなゲームに向いている。

上述の『マリオストーリー』の場合、プレイヤーの最大HPカンスト値が50で攻撃力は僅か6とRPGとしては極めてデフレしており、プレイヤーを含め明確に装甲を持っている敵以外のほとんどの敵の防御力が0に設定されている。
ファイアーエムブレム』の場合も各ステータスの上限値はせいぜい30程度で、防御力は終盤でも20をえるユニットはほとんどいない。その上で、武器の威力が5~12程度あるため全く攻撃が通らないという事態はほとんど起こらないようになっている。

これらの場合、戦闘結果の予測のしやすさからプレイヤーが緻密な戦略を練ることができ、例外的に高い防御力を持つキャラとどう戦うかという駆け引きや、ステータス傾向からくる戦闘相性など独特の面さが生まれるようになっている。

採用しているゲームの例示

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アルテリオス計算式

717 ななしのよっしん
2024/12/20(金) 01:37:43 ID: 50z5Uxyk5T
Switch版のスーパーマリオRPGの計算式もこれのまま。
だからジャンパースカーフとかただのステアップ系のアクセなのに装備すると見事にぶっ壊れる(ご褒美も兼ねてるので常識的な範囲で)
エンジョイモードが敵の強さ0.9倍~0.95倍程度になるんだとどっかで見たことがある。
それでもに見えて簡単になるみたいだから単純さに反して素人が使っていい式じゃないんだよな

DQ3HD以前のDQの計算式の基本がなぜ(A/2)-(D/4)だったのかってのをシリーズ初期の当時の変数の上限事情と併せて考えると本当によく考えられた式だったことが伺える
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718 ななしのよっしん
2024/12/25(水) 18:55:10 ID: Gy6dThiD3a
>>715
ポケモンの時点で守備力で割るだけではなく、攻撃力もLv*技威力*力値になっている
力値はLvの関数なので攻撃側Lvの2乗÷防御側Lvが基幹式になる
これはHP増加に合わせてダメージ増加させるためだが、「攻撃側が積になってる」「防御側が分になってる」ので多様な式にシフトさせやすい
ポケモン自体、技威力が係数として入ってる。攻撃側は全てLvの関数にするかバラすかでバリエーションができる
HP増加させないなら[攻撃力/防御力]だけとか、少し前にも出てるが分数を使うなら補正値に[攻撃力/(攻撃力+防御力)]などを使えば上限下限がマイルドになりやすい

差分式を基幹にする場合も補正値*(攻撃値-防御値)として差分式外の補正値の方に攻撃倍率や攻撃回数などの変化しやすい値を出しているパターンもよく見られる
AC方式は防御力=回避値にして攻撃力*攻撃回数*命中率にして攻撃力の減算を使わず命中回数で量的な変化を作っている
ドラクエの固定値係数とべると成長や各種補正によるダメージ増減を減算式の外で行えるというのが重要で、ゲーム全体のインフレ独立して攻撃力や防御力の力をコントロールしやすくなる

攻撃力と防御力の関係を対称にしないなら、攻撃力*(1-防御率)形式もよく見かける
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719 ななしのよっしん
2024/12/25(水) 19:20:55 ID: Gy6dThiD3a
ダメージ計算式に[攻撃関係値 - 防御関係値]のような差分項が「含まれる」システムはいくらでもあると思うが、
ダメージを増減させる変数が「最終的に全て一つの差分項に入ってしまう」システムアルテリオス計算式に必要な調整が全て必要になるし、
他のシステムも含めて考えると同一でないとしても同系統のシステムと言っていいとは思う
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720 ななしのよっしん
2024/12/28(土) 04:11:57 ID: GoE5jqkDHz
ドラクエ3HD2Dはむしろ半端に従来計算式から脱却しようとしてバランスが悪くなってるという印
・基本計算式は従来計算式とあまり変わらない近似なので、計算式自体には(本編クリアレベル帯までなら)問題はないと言って良い
・運が攻撃力の補正に働くようになった。コレ自体は死にステだった運を生かす調整だろうが、従来の力に優れた職業&性格の多くは運に劣る傾向が強く、物理攻撃役として採用したつもりのやつが期待通り活躍できない場面が増えた。アルテリオス同様に「基準値前後では僅かな数字の変化が大きく」するので、適正レベル帯では性格補正の±10%程度がかなりする
本編クリア後、種ドーピングする頃になると、攻撃力の伸びがダメージに反映されなくなってきて、ステータス上限999に対して、実ダメージは攻撃力850あたりで頭打ちになる
呪文や特技にもダメージ天井はあるが、ダメージに下限と耐性の乗除算なので安定する

SFC版のブメ鉄球無双みたいなのを避けたいんだろうという意図は分からんでもないが、総じて物理冷遇、呪文特技の優遇とい
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
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721 ななしのよっしん
2024/12/28(土) 12:26:32 ID: 50z5Uxyk5T
あれはうんのよさの高低によって基準ATKに0.8~1.3の倍率を掛ける、とかいう禁忌冒してるからマジで頭おかしいことになってる。
ピラミッド地下にくさった死体がでることは昔からあるけど計算式変えたせいでアホみたいな火力でブン殴ってくるという被害が多発してる。
ドラクエのスケーリングで、アルテリオスに書き換えた上で基礎攻撃力0.8倍とか1.3倍とかやったらそりゃ与ダメ数分の1、被ダメ数倍とかそういう事件が起こるわよ…
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722 ななしのよっしん
2025/01/17(金) 10:35:22 ID: 3BD4DCpKL3
>>720
ドラクエライト層が遊ぶからあってもええんよ
というか、別に従来作が完璧バランスとは到底思えんし
バランスより優劣に関する情報交換含めた面さ優先で作ってるはず
3に関してもリメイク1作の時点で既に崩壊してるし
当時SNSあったら頭固い人は発狂でしょ、あれ

今までもそうだったが、オリジナル版以外は堀井は監修程度で
現場の開発責任者の意図が相当反映されてると思うんだよね
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723 ななしのよっしん
2025/01/18(土) 14:03:16 ID: 50z5Uxyk5T
>>722
そのが多少では済まされないレベルなんだよなぁ…
確かに従来作含めて完璧バランスってのはないけど、ライト層が遊ぶからこそそういうコアな部分はちゃんと作る必要がある。
それこそアルテリオス式と同じで一見単純明快だからこそで、そこで手を抜くからこそ、その心臓部はしっかり作らなきゃいけない。
アルテリオス採用してるスーパーマリオRPGとかやってみるとわかる。
DQ3HDはその当たり前ができないレベル無能が作ったからあんなアホみたいなバランスに仕上がっちゃってる。

アルテリオス式のいい点はとにかく結果が「わかりやすいこと」。
それを良いバランスにするためにパラメータ部分でめちゃくちゃ努力しなきゃいけない
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724 ななしのよっしん
2025/01/18(土) 14:15:07 ID: ABG82lMUKX
無能とか強いワード使うと批評としての信頼性が下がるからやめたほうがい
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725 ななしのよっしん
2025/01/19(日) 08:29:46 ID: fN6Px26GMh
>>723
>>720は「本編クリア帯までなら問題ない」って明記してんだよなあ

自分今回初めてドラクエ3遊んだけど、ゾーマ倒してもビーストモード覚えるほど育成進まなかったし、クリアしてネット見てバランス崩壊できること知って驚いた
あれ原作遊んで育成のコツ知ってる人とそうでない人で色々と感触変わると思う
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726 ななしのよっしん
2025/01/19(日) 08:45:16 ID: y7EkYFcgtd
アルテリオス計算式スレで、アルテリオス計算式でもないDQ3HD2Dネガを長々とやられるのはちょっと
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