アルテリオス計算式単語

アルテリオスケイサンシキ

アルテリオス計算式とは、RPGなどにおける王道を征くダメージ計算式の一つで、RTA動画投稿者であるbiim兄貴がそれに付けた名称である。

概要

biim兄貴アルテリオスRTAを行った際に解説及び命名したもので、アルテリオスダメージ計算方式がこれにあたる。
なお名前にアルテリオスと付いているが、このダメージ計算式を採択したゲーム歴史アルテリオスが初というわけではない。あくまで認識と命名の契機となったゲームアルテリオスという事である。

具体的に説明すると、攻撃側の攻撃-防御側の防御ダメージという単純極まりない計算式である。
レトロゲームTRPGでしばしば見られる計算式であるのだが、レトロゲームに用いられた場合、往々にして「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVをえると与えるダメージが何倍にもなる」という状況に陥りやすく、戦闘バランスが適正になる範囲が狭い。
(実例は長くなるので割愛。 ここexitを参考にするとわかりやすいだろう。また、上手い計算式の扱い方について当掲示板でも熱い議論が交わされている)

また、前述のとおりレトロゲーに多く採用されているが、ゲームバランスがおかしい場合が多い。
経験値バランスが悪いことが多く、LVが上がったときの値上昇が多すぎる(少なすぎる)、では装備で補正しようにも強さと値段が不釣り合い、敵の防御HPインフレプレイヤー側がついていくのが難しいなどプレイ時間が延びてひたすらゲームテンポが悪くなることに拍をかけている。
だが、マリオストーリーペーパーマリオRPGファイアーエムブレムシリーズや数々のウォーシミュレーションなどは完成度は高いことを踏まえると、アルテリオス計算式の特性を正しく理解すればゲームバランスは悪くならないと言える。
つまり悪いのはガバガババランスレベルデザイナーということ。アルテリオス計算式を採用しているゲームの全てがクソゲーというわけではない。

説明では欠点ばかり立つが、調する事で敵のHPと防御といったステータスさえ判明すれば戦闘展開の予測がしやすく、RTAのチャート作成がしやすいという利点もある。ただしその性質上低レベル進行に不向きという面もあるため、いずれにせよアルテリオス計算式を採用しているゲームRTAは予断を許さない。

どのようなゲームなら有効なのか

一般的に、扱う数値が小さいゲームステータスが固定されている、あるいは成長が緩やか(最終ステータスが初期ステータスの数倍程度までで収まる、ということ)なゲーム、防御が必須要素ではなく装甲がある敵以外はほぼ0になっているようなゲームに向いている。

上述のマリオストーリーの場合、プレイヤーの最大HPカンスト値が50で攻撃は僅か6とRPGとしては極めてデフレしており、プレイヤーを含め明確に装甲を持っている敵以外のほとんどの敵の防御が0に設定されている。
ファイアーエムブレムの場合も各ステータスの上限値はせいぜい30程度で、防御は終盤でも20えるユニットはほとんどいない。その上で、武器の威が5~12程度あるため全く攻撃が通らないという事態はほとんど起こらないようになっている。

これらの場合、戦闘結果の予測のしやすさからプレイヤーが緻密な戦略を練ることができ、例外的に高い防御を持つキャラとどう戦うかという駆け引きや、ステータス傾向からくる戦闘相性など独特の面さが生まれるようになっている。

採用しているゲームの例示

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アルテリオス計算式

443 ななしのよっしん
2019/06/10(月) 18:13:27 ID: Gy6dThiD3a
D&DやWizではお染みのAC(アーマークラス)方式
ダメージ×命中判定で、ダメージは直接減少させないことで、HPvsダメージ、命中vs回避の独立した二つの軸でそれぞれ個別にバランスを取れば良い
命中率は100%以上にならないので高レベルでは攻撃回数を増加させて格差を作る

問題は、アルテリオス式で事故るやつが命中判定のバランス事故らない理由がないのと
確率が絡むから、どうしても事故が増えたり、命中率が低いとストレスばかり溜まるなど

初期FF(4辺りまで)もダメージ部分を攻撃-防御にしつつも敵については防御をほぼ0にしてAC方式に近い形でバランスを取っていたようだ
攻撃回数を高くする事で確率絡みの問題も立たなくなっている
パラメータが多くてややこしい割りにパッと見そんなに他の方式とかわりばえしないせいか後の作品には続いていない
444 ななしのよっしん
2019/06/10(月) 18:25:54 ID: Gy6dThiD3a
長文書いといてなんだけど命中とACが直接命中確率に絡むAC方式と、FFの攻撃防御回数方式はあまり似てないか…
ダメージじゃなく命中の方で固さを表現する、程度の意味で
445 ななしのよっしん
2019/06/10(月) 18:34:10 ID: 9lkVqac18a
戦闘結果がかっきりわかりきった状態は刺がないが、
かといってプレイヤーの立場だと戦闘結果が逆転するほどのランダム要素は好ましくないしな
それでいて「システムがあからさまにプレイヤー優遇」なのはあまり好ましくない、クリアするにもフェアに戦った感が欲しい
儘に聞こえるかもしれないが、感情は正直だ

確率事故」は駄に増やさない方が基本的に好まれる
「これは事故ゲーム」として許容される程のゲームプラスアルファ以上のものがある(不思議なダンジョンとか)

ここらへんは戦闘ダメージの計算式だけでるのは難しい領域ではある
446 ななしのよっしん
2019/06/13(木) 01:57:21 ID: 13EmDnEws1
(攻撃-防御)✕補正値=ダメージ
の変則計算式も割と定番
ソーシャルゲームオンラインゲームによく使われる計算式でもある、勝てない敵を課金で倒す体験をより印づけたいんだと思う
447 ななしのよっしん
2019/06/14(金) 06:16:41 ID: 5ENj8iVhk/
(攻撃-防御)✕課金額=ダメージ
つまりこうか
美しい
448 ななしのよっしん
2019/06/16(日) 14:02:51 ID: dD6kU3VTiO
計算式が複雑で見える数値と実ダメージの関係性が分かりにくいのはビルドとか考えるのが面倒だからあんまり好きじゃないゾ・・・
449 ななしのよっしん
2019/06/24(月) 03:46:02 ID: 13EmDnEws1
>>447
どっちかというと
課金額-防御ダメージ
450 ななしのよっしん
2019/07/03(水) 05:49:38 ID: Gy6dThiD3a
確率事故を減らすにはコンピュータで攻撃回数増やせばいいんだが、数値の変化に対する直感性がよけい分かりにくくなるんだよな
武器や身軽さとかのビジュアルとの直感的な対応性は上がる(正しく設計した場合に限る)。しかし、ビルドにこだわらない層がそこまで気にする事は少ないというジレンマ

補正値積み増し式で、かつ攻撃側と防御側の対決が引き算ではなく割り算なら、要素が増えても相互作用を考える部分は少ない。最終ダメージと変更考えてる部分の二つだけでいい
独立した掛け算と言ってもいい
防御除算式とかFF5の攻撃回数と回避率の関係とかはその発想。弱点補正とかもそうか
やり過ぎると駄に要素多い割りにやってる事代わり映えしないとか言われる可性はある
451 ななしのよっしん
2019/08/17(土) 13:16:04 ID: 5ENj8iVhk/
STGなら連射速度を上げればいい
するとコスモタンクや頭脳戦艦ガルべる必要があるのでは

大抵のSTGRPGでは防御ゼロで自機HPは1だ
すると、ひたすら弾幕をかわす必要が出てくる

ここで、FPSの画面で攻撃をラクにするなら、攻撃を上げるのではなく連射速度を上げるべきだった
そして、FPSは弾をかわすのには向いてない
452 ななしのよっしん
2019/08/29(木) 15:35:21 ID: EmLyn5LP1p
今更だけど、記事本文の「レベルデザイナー」って表現不適切だね
レベルデザインは"難易度設計じゃなくて環境・地形設計"で全然受け持ちが違う、正しくはシステムデザイナー
https://en.wiktionary.org/wiki/level#Nounexit
https://en.wikipedia.org/wiki/Level_exit(video_gaming)

アルテリオス計算式特性を正しく理解すればゲームバランスは悪くならないと言える。
〉 つまり悪いのはガバガババランスレベルデザイナーということ。