アークザラッド単語

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アークザラッド
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アークザラッド(Arc the Lad)とは、ソニーコンピューターエンタインメント(SCE)によるプレイステーションRPG、およびその続編・関連作品のシリーズ

ポポロクロイス物語』と『ワイルドアームズ』に並ぶSCE三大RPGとして数えられる。

概要

ゲーム情報
ジャンル シミュレーションRPG
開発 ジークラフ
販売元 SCE
機種 プレイステーション
発売日 1995年6月30日
(BEST版)1996年7月12日
(PSOneBooks版)2001年10月12日
ゲームソフトテンプレート

プレイステーション明期の作品。
と音のRPG』をキャッチコピーに、美麗エフェクトムービー、さらにT-SQUARE安藤まさひろ氏(同メンバー和泉も各テーマソング作曲)により手掛けられたBGMにより、次世代ハードたるPSの性を遺憾なく発揮した美術演出が最大の魅である。

キャラクターボイスが採用されたことも特徴。声優が演じるキャラクターが随所ではつらつとしゃべる様は、今でこそ当たり前になったが当時としては画期的かつ新なことであった。
ある場所に特定タイミングに訪れると、ちょっとしたボイスドラマも楽しめる。

なお、本作のフィールドマップはかなり少なく、当時のRPGにはあって当たり前だったショップがない。買い物の楽しみがないことや、移動がシンプルすぎて味気ない、または作業感があるところには少なからず批判がある。

戦闘システム

ウォー・シミュレーションの要素を取り入れた独自の戦闘システムを採用。
バトルマップマスに敵・味方・障害物が配置され、各自がカウントタイムバトルの形式で行動する形で戦闘が行われる。ただしZOC[1]や相性[2]といったものは極限まで簡略化されているため、SLG初心者や未経験者でも直感的にこなせるようになっている。

以下の戦闘システムは、『アークザラッド 復活』までシェイプアップを重ねたりしながら踏襲された。

移動・ジャンプ

バトルマップの移動、および攻撃などのアクションキャラクターごとの素さに応じて回ってくるターンにおいて行うことが出来る。この際、立ち位置を中心に移動レベルと同じマス数の範囲内を歩き回る事が可
ただしその範囲内に障害物や敵味方がいれば、当然そこに立ち止まることは出来ない。また、そこより先に行くためにはジャンプして通り過ごす必要がある。
ここで必要なのがジャンプレベルというステータスで、多くのキャラプレイ時点でまだ一切ジャンプの出来ないレベル0である。このままでは特に手狭なマップでの移動に大きな支障が出るため、特に最初のパレンシア門などはかなりせせこましいところでの戦闘を強いられることになる。
ジャンプレベルは成長に応じて上がっていき、レベル1で石や段差などの障害物を、レベル2で敵味方を飛び越えることができるようになる。

例外はを飛ぶ敵で、こいつらに関してはジャンプレベルに関わらず飛び越えることができない。また敵側からすればジャンプ自体ができないが、障害物に関してはこれを無視して移動出来る。つまり地形をにする戦法がある程度通用しなくなるので注意が必要。

ちなみに、本作では移動範囲と下述する特殊の範囲について色分けがなく、すべて色ので視認する。それ自体特に不便はないけどちょっぴり味気ない

攻撃

通常攻撃・特殊アイテム投擲の三種類。

通常攻撃は隣接する敵のみが対。消費する物がなく基本的に常に使用できる手段である。
すべての味方・敵ユニットに“向き”の概念があり、横や背後から攻撃すると攻撃や命中率が高まる。また“反撃システム”を搭載し、受けた攻撃に対して自身の反撃レベル[3]に応じた応戦が可
当然、できる限り背後狙いが出来ることが望ましいのだが、敵も一部の例外を除きこちらを向きながら攻めてくるので、如何に自の消耗を抑えながら敵体力を削れるかがカギとなる。
敵から通常攻撃(および、下述する強化攻撃)を受けた際、一定確率で防御や回避を行うことがあり、レベル差が大きいほど発生率が高まる。
このうち防御は、被ダメージの軽減はできても追加効果は受けることがあるため、被ダメや追加効果効化できる回避の方がやっぱり有り難い。

複数の敵や、隣接していない離れた敵に攻撃できるのが特殊である。多くの特殊は、成長によってレベル3まで強化され、威・攻撃範囲が高まっていく。
通常攻撃と異なり確定で反撃を逃れることができ、さらに種類によっては異常状態を与えることがあるため、ローリスクで相手を消耗させられるのが売り。
特殊の効果範囲は、自分を中心にするタイプと周囲にいる1体を中心にするタイプが多くに該当する。このうち後者は必ず中心にターゲットがいなくてはならない[4]。また行使にはそれぞれに割り振られたMPを消費し、レベルが上がるにつれ消費MPも多くなる[5]ので、後半ほどあらゆる特殊の燃費が悪くなっていくことには注意が必要。
また、レベルアップにより効果範囲の定が変わる特殊もある(これが結構多い)。

アイテム投擲は、その名の通り手持ちのアイテムを投げつける攻撃手段。本人を中心に上下左右の4方向への投擲が出来(斜め方向は不可)、投げレベルによって射程が伸びる[6]
当然投げたいアイテムがそのまま消費物になるのだが、が投げても同じ効果が起き、そのキャラでは引き起こせない状態異常を与えられるのが長所。異常系のが限定される本作においては特に後者は見逃せないポイントである。
一方、投げつけられたアイテムは受けレベルに応じた対策ができる[7]が、もちろん必ず発生するものではないので注意。

敵の攻撃も同様の方法で行われる。特に注意すべきはやはり特殊。中盤以降の敵は、ほとんどが必ず1つ以上は何らかの特殊を持ち、味方側にとっての強みがそのままタゲられた時の注意点となる。
ただし、隣接時に使う一部の敵専用特殊は反撃が出来るものがあり、強化版通常攻撃のようなものがある。ある意味でこれはチャンスなのだが、こういったに限ってやたら被ダメージが強なので危険!
反撃や投げ・受けレベルは原則、敵の種類で固定。終盤になればこれらのレベルが2の敵が現れるので注意を要する。

回復・補助

攻撃とほぼ同等のシステムによって回復や補助が出来る。

特殊は術者一人のみでも行使が可一の例外がリザレクションで、蘇生させたい味方を周囲のどこかのマス定して配置するというもの。戦闘不能者がいなければ自体が使えないので撃ちの懸念は不要である。一方、先述したレベルアップによる効果範囲の変化には要注意[8]
先述したZOEを本作で再現した要素とも取れるだろう。

アイテム投擲に関しても同様だが、回復・補助アイテムの使用においては受け取り・投げ返しが行われず、対に必ず効果が発動する。投げレベル0でも自分にアイテムを使うことは可
ただしアイテムの使用に敵味方の区別はない。なので間違って敵にとか投げちゃうと回復させてしまう。これは攻撃アイテムに関しても同様である。

アイテム

本作のアイテムは消費アイテムアクセサリーの2種類に別される。
それぞれが異なるインベントリにて管理されているほか、所持数の上限が多く消費アイテムに至っては各種99個まで所有でき、と違い数が溢れて悩む心配がない。

消費アイテムは全て先述の投擲によって使用。
アクセサリー戦闘開始時に編成出来るほか、戦闘中においても行動中のキャラクターのみ付け替えが可キャラクター一人が4つまでアクセサリーを装備可
本作には武器防具のシステムがなく、通常攻撃に追加効果を持たせたりするのもアクセサリーが担当する。通常攻撃の射程を変えることは不可。
一部のキャラクター専用アクセサリーを除けば装備制限はないので、使いのアークのこぶしを持たせるなどは可だし、イーガにたんを持たせても殴る蹴るは変えない。である。でも攻撃は上がってるんだよな…仕込んだな?
余談だが召喚獣も同様にアクセサリーは装備できる。ただし彼らは戦闘中の自ターンでのみ付け替えが可で、戦闘開始時には参照も出来ないので持ち込まれるとロストと誤認して探したり焦ったりする恐れがある。ちゃんと把握しとこうね。

本作では買い物システムがなく、入手方法はほとんどがドロップによるものになる。
一部のモンスタードロップするアクセサリーは有用な効果を持つものが多い。これらはトドメを刺せれば確定でドロップするのだが、自爆などをされた場合は入手できない。しかもこういうに限って自爆持ちなので、確実に手に入れるためには倒し方に工夫が必要となる。
他方、フロアアイテム概念は本作にはない。なので欲しいアイテムのために何度も同じマップを訪れたりリセマラをする必要はない。
一部のアクセサリー特定行動をすることで入手出来る。きぬのおびおばさんっぷりはもはや伝説の域

やりこみ要素

続編と較してボリュームが薄いとされがちな本作だが、やりこみ要素は充分に多い。
その多くはアイテムの入手に関連する。先にちらっと述べた通り、特殊な行動を取って手に入れないとその周回においては入手不可能になるアイテムがごく一部にある。幸いそういったものの多くが序盤に集中してるので、アイテムコンプを逃してもリセマラの苦労は多少やわらぐところか。きぬのおびおばさん

特に大きなやりこみ要素は、大量の敵を倒してアイテム召喚獣をもらえる「ラマダ寺」、最終1000勝が課せられる「闘技場」、そして往復で2時間くらいはかかる「遺跡ダンジョン」の3種類。
どれも下述のコンバートシステムとも密接に連動しているので、を含め最大限に堪するためにはすべて攻略が必須である。

コンバートシステム

ある意味本作最大のキモとも言えるシステム
本作のクリアデータは、続編である「アークザラッドⅡ」に引き継ぐことができ、これによって本作からの続投キャラステータスや装備アイテム等を引き継ぐことが可だったり、一部のイベントが追加されたりする。


しかし、このシステムの搭載と言い続編を露に意識した(悪く言えば打ち切りじみた)エンディングの内容と言い、かなり「アークザラッドⅡ」のプロローグじみた仕上がりになってしまっている事が本作の問題点としてしばしば取り沙汰される。

これには根拠がある。本作はプレイステーション初期におけるRPG看板タイトルとして作られていた[9]が、半年程度での完成をめざしていたにも関わらず開発が遅れに遅れてしまい[10]、とにかく納期までに一本仕上げようとの一念により、仕上がった時点までで完成させたのがこの『アークザラッド』というゲームだったのだ。

すなわち、本作は当時の開発者も認める作りかけのゲームであった。特にストーリー面の薄さが有名で、上述のやりこみ要素を無視するとクリアまでにかかる時間が極めて短い。そしてさあこれから盛り上がるぞ、というところで唐突に終わりを迎え、本作でちりばめられた伏線のほぼ全てが、完結まで回収を待つ事になる。
実質1つの物語完結までに、ソフト2本分の価格を納め、かつ1年半の待機を強いられる(の発売は1996年11月1日)とあり、特に発売当時においては批判の的とされたのである。

現在においても、どうしてもセットで扱われざるを得ないソフトではあるものの、上述の通り新世代のRPGに相応しい演出や魅あるキャラクターの存在もあり、プレイステーション史上不朽の名作の一つとして根強い人気を誇る。

世界観

現実地理モデルとしたオリジナル世界を駆け、精霊を集めてをする壮大なストーリーが描かれる。
一般的なRPGでお染みの魔法ベースに、各の独自の文化や、特に続編以降で顕著になる現代的な軍需・科学文明がない交ぜになっているのだが、不思議と破綻を起こしていないのは奇跡である。


プロローグは、蒸発した行方めてに出た少年アーク”と、自らが消してしまった封印の炎を再びそうとする少女ククル”の出いから始まる。

習の束縛から解放されたいあまり、唆されて炎を消してしまったククルは、そこで恐ろしいを聞く。
一方、が消息を絶ったとされるシオン山へ訪れたアークは、そこで再点火を試みようとするククルから松明を受け取り、彼女に代わり山頂へ向かうが、そこで遭遇した邪悪なる存在アークデーモンによって瀕死の重傷を負わされてしまう。

生死のを彷徨っていたアークだが、山の精霊りかけられ、精霊を授かり同時に全快を果たす。この時、自らの運命を知らされる事になり、やがて精霊を開放し勇者を得るべく、壮大なを始めることになる。

パーティキャラクター

先で出会う仲間達。全7人のメインメンバーと、チョンガラが呼び出せる召喚獣7体をくわえ、最大14人のパーティユニットが形成できる。
本作ではメンバーセレクトができず、どこへ行くにも全メンバー雁首を並べて総出で戦闘に出るようになっている。

アーク

母さんくれよ。」

本名:アークエダリコルヌ 年齢15歳 CV結城比呂(現・優希比呂)

本作、ひいてはアークザラッドシリーズの偉大な主人公

トウヴィルポルタと暮らす少年
10年前、突然を出て行ったヨシュア行方を気にかけており、ある吹雪に彼の消息をめてを飛び出す。これが後に始まる、彼の壮大な宿命を背負うの始まりとなった。

家族生活はさほど貧しくはなくとも決して裕福でもなく、王都に招聘された時には軍に取り立てられてに楽がさせられると息巻いていた。
のこともまた気がかりにしていたように家族の身を案じる心優しい少年だが、の在庫を根こそぎ持って行ったあげく重な実まで持ち去っていく図々しい性格。また口が悪く辛辣な発言も多いし、熱い性格を感じさせる台詞が少ないばかりかどっちかっていうと冷たい言葉で素っ気なく突き放す方が多いなど、言動だけを切り取ると本当に勇者決して欠ではい、年相応の一面を覗かせる。

支度で譲り受けた、かつての用品であると甲冑で戦う。精霊を宿したの一撃は逆巻く炎で敵を焼くほどの強さを誇る。
くわえて精霊による魔法も獲得し、これが攻撃・回復・補助とバランス良くう。初代から強いトータルヒーリングの性はもちろんのこと、レベルが上がると極めて広い範囲を攻撃できるゲイルフラッシュなど攻守に隙がく、欠、器用万のまさしく勇者と呼ぶに相応しいキャラを誇る。

ククル

「女だと思って馬鹿にしないで!」

本名:ククルリルワイト 年齢17歳 CV:吉田古奈美

本作のヒロイン

トウヴィルの名門ワイト家出身。の習わしによりパレンシア王子との結婚が宿命付けられており、それに反発して自由生きることを願う少女。その思いを利用した長に唆されてシオン山の封印を解いてしまうのだが、それがアークとの出いと、これから始まる長い戦いののきっかけとなった。

本来ワイトは、世界危機から救う勇者に寄り添う使命とを担う一族であるという。
古文書からその真実読み取ったククルは、アーク勇者としての資質を見出し、彼について行く決意を固めた。もうこの時点でイチャついてる
急ごしらえで一族に伝わるを身につけたため、初めて参加した戦闘の後すぐに倒れ込んでしまうものの、こうして得た彼女の治癒のアークにとっても、また仲間達にとっても大きな支えとなる。

勇者の伴侶を宿命づけられた出身や回復要員などヒロインらしい設定が盛られているが、ストーリー中では「お転婆」とか「じゃじゃ」と一貫して表現されており、性格は非常に勝ち気で男勝り正直トッシュよりかにかつ危なっかしい
キック体とした徒手拳での戦闘スタイルも手伝い、とにかく作中でヒロインっぽい言動・行動をしているところが皆無に等しい。将来はかかあ下間違いなしといえる。まあ年上のだしな、いいのかアーク

一族のを得たことで各種回復が使える。アイテムなどで代替は効くものの、それでも彼女が健在である状況での生存は大きい。
また意外にも近接戦闘が得意で、特に前衛キャラが少ない序盤にはアークと立ち並んで戦闘頭でどんどん敵の首を獲っていく、性格に違わぬウォースタイルが持ち味。
ストーリーが進み前衛が強化されるにつれて前へ出る機会は減っていくものの、その頃には広範囲への攻撃と回復を同時にこなせる強魔法ディバイドを習得し、中距離から敵の装甲を剥いでいく戦い方に変わっていく。一貫してオフェンシブな治癒役というのも彼女以外にはそういないだろう。

なお、ある縛りプレイによりククルチョンガラだけが強化される事がある。

ポコ

家に帰りたいなぁ」

本名:ポコ・ア・メルヴィル 年齢15歳 CV坂本千夏

メリア軍に所属の兵士。強くなって欲しいと言うの取り計らいなのだが、元々は争いを好まぬ温和な性格。
幼少時に太鼓を奏でた事がきっかけで音楽精霊の寵を受け、それが彼の本領たる演奏として開。軍においてもおそらくは楽隊としての登用であることが想像できる。

しかし、モンスター討伐のために組まれた部隊全滅してしまった。逃げ場もなく怯え隠れていたところ、モンスターを倒し実を示そうとしていたアークと出会い、「楽器で戦え」という壮絶なる無茶振りに上記の特殊で答えた。成り行きではあったがアークにとっての初めての仲間となり、以後も絶えることのないアークへの絶対の信頼が生まれた。

勇気を出して共に戦う仲間だが本作ではまだ内気で弱気なところが残り、それがためなのか彼自身のは決して優れてはいない。しかし、精霊された演奏により仲間の強化や回復をこなすことができ、特に序盤におけるパーティの強さの子として活躍を見せる。
がつくにつれ相対的にバフの需要は減るが、新しい楽器を手に入れることで攻撃手段が豊富になるほか、ある装備をすることで全ての敵味方を対にする向き直りのによる、他には絶対真似のできないテクニカルな補助を得ることになる。

ゴーゲン

「としかのお」

本名、年齢:不詳 CV辻村真人

かつて櫃を運んだ七勇者の一人。旅の途中、強な敵ラリュウキをが身もろとも封印し、実に3000年もの永い眠りについていた。
ヨシュアく「古の伝記」であり、彼の導きに従ったアーク達により封印を解かれ仲間となる。

膨大な知識を有する大賢者であり、五大精霊と交信しパーティ標となるのが彼の役
飄々とした性格の好好爺だが、普段はちゃらんぽらんとしすぎており、どことなくアークからの当たりが一番強い。お年寄りは敬え
しかし本作のパーティメンバーは、みな七勇者かな子孫であり、その永代に渡る戦いに関わる、シリーズでも偉大な人物である。

戦闘スタイルは当然その豊富な魔法攻撃が体。近接が最弱クラスの上、序盤は魔法の種類も射程も乏しく、おまけに足が遅いときているため扱いが難しい。
それらの問題が解決していく終盤にを発揮する、大器晩成キャラクターである。幸い、続編と違いジャンプが出来ることや、移動カバーするテレポートの扱いに習熟すれば意外と器用に動き回れることもあり活躍の芽は充分にある。
自発的に障害物を作り、また爆弾の威を底上げするヒートウォールは本作でしか扱えないユニーク魔法

トッシュ

「としじゃねえぜ」

本名:トッシュ・ヴァイア・モンジ 年齢:26歳 CV檜山修之

メリアダウンタウンで暮らす“モンジ一家”の若頭。

短気で粗暴だが義理堅い性格でもあり、ヤクザというより昔ながらの侠客のような男。凄腕の客である義モンジから剣術の手ほどきを受けており、彼もまた一流のの使い手である。
本作ではキャラの色が強く、ある場所で「精霊は居ないのか」という言動でアークから呆れられる。後のシリーズではひらがなネタや一撃ネタなどお馬鹿キャラについていく彼だが、その子はここで完成されていると言えるかも。
また、シリーズごとにが高くなっている彼だが、つまり本作ではドスの効いた渋いボイスが聞けるということでもある。必殺技名を静かに叫ぶは必聴。

レンシア改造計画に断固反対の立場にいたが、それがため謀反とされ軍に囚われてしまい、しかも自分の身柄と引き換えに安全を約束された一家が皆殺しにされてしまった。怒り爆発したトッシュは脱獄し、そこで居合わせたアークらの助により処刑を逃れることに成功。その後、自らのに宿る精霊の導きに従い、アーク達のに合流する。

戦いの相棒はもちろん。しかしクリティカル攻撃ではを投げ上げている間に拳かますという快な攻撃をする。どちらでもかたなの精霊を宿した強な攻撃に、逆巻く炎で敵を飲み込むエフェクトが印的。
習得する特殊はどれも単体対で通常攻撃の上位互換といったところ。すべて習得時期相応の強さを誇り、特に桜花手なエフェクトに見合った威は必見である。
当然ながら攻撃の高さが最大の売り。またパーティ随一の素さを持つため戦闘頭としてどんどん敵に突っ込んでいける。ただし防御がなのであまり単騎で突っ込んでいくのは得策ではない。

チョンガラ

「私ゃもう充分に強いです!まあ最強って感じですぜ!」

本名:チョブリン・グルタン・ゴー・ガラッハ・ドブランダダ13世 年齢:45歳 CV緒方賢一

本名が長すぎて呼ばれることはない。

自称冒険バルバラードの正統な王の末裔とも名乗るが、今は盗掘商に落ちぶれた胡散臭い男である。精霊の導きによりアララトスを訪れたアーク一行に接触し、精霊についての情報提供するかわり遺跡ダンジョンのお宝を取りに行くよう取引を持ちかける。
しかし、彼がアーク達にをつけたのは偶然ではない。時は遡り、遺跡ダンジョンでの発掘中に絶体絶命の状況にいたチョンガラは、その場をヨシュアによって救い出されており、彼の助言によってアーク達の来訪を事前に知ることになった。
当初は取引の成立をもって手切れのつもりでいたはずなのだが、精霊との邂逅を間近にしたチョンガラの心に、自らを支配していた欲ではない熱い想いが揺り起こされた。かくして、初めて損得を抜きにした行動によりアーク達の仲間となった彼は、長年の経験と悪知恵を咄嗟の機転にして後にパーティをある危機から救い出すことになる。

先述した遺跡ダンジョンのお宝“召喚のつぼ”を用いた召喚獣の使役による戦闘を行うが、残念ながら本作においては彼を含めそこまで強い戦にはなり得ない。
本作におけるチョンガラの本領、それは調べる事で味方やモンスターを知ること、そして彼の画伯としての実にある。

チョンガラの召喚獣

イーガ

修行に終わりはい」

本名:イーガ・ラマキア 年齢:35歳 CV梁田清之

グレイシーヌにあるラマダ寺の僧侶

ラマダ僧兵の師範代を務めるイーガは、5歳の時分から一日たりとも休むことなく修行に明け暮れてきた。心酔する大僧正の命を受け、精霊を訪ねてきたアーク達を追い返すために決闘をする。この戦いに敗れた彼は、更に一行により尊敬していた大僧正モンスターに成り代わり、ラマダの乗っ取りを謀っていた事実の前で暴かれた。
それがいつのことなのかは具体的には明かされないが、大僧正の正体を見抜くことが出来なかった自分の未熟を恥じ、更なる修行のため、また自らの武道をもって平和に貢献すべくアーク達のに同行する事を決める。

一言で表すならばド脳筋キャラである。作中の科白ボイスに至るまでイーガの言動には絶えず修行の言葉がついて回り、ニーデルの武闘大会に彼で受付に話しかけると返答が「うむ」しかなく挑戦を拒否できないなど、あんまりネタにされないだけでややもすればトッシュ以上のド天然の疑惑あり。
一応、この武闘大会の情報についてはイーガからられており、おそらくは専ら武道に関わる方面とはいえ情報はきちんと持っていることがうかがえる。
なお、他のキャラは続編において音の新録が行われたのだが、イーガのみ台詞からのトーンに至るまでそのままで、本作のボイスがそのまま流用されたものと思われる。ついでに言えばヨシュアも梁田氏が担当しているのだがこれもイーガと同じ。さらに言えばイーガのテーマが続編でミスター・デックスのテーマっぽく使われているなど使い回しにやたら縁のある男

言うまでもなく鍛え上げた体を武器にした徒手拳がイーガの戦闘スタイルで、クリティカルでは投げ技まで披露。特殊は攻撃対棲み分けがきっちりしており、状況に応じた使い分けが可。特に心眼法により捕捉した敵を距離に関わらず攻撃する対魔弾の使い方は極めて特異。
同じ前衛キャラであるトッシュとはかなり性差別され、足は遅いが防御に優れた後発火力として、見掛けによらぬ器用な立ち回りが出来るキャラクターである。


サブキャラクター

短いストーリーながら、物語りを添えるキャラクターも多く登場。

チョピン

シルバーノアの操縦士。
空港の桟アーク一行の搭乗を迎え入れるほか、ストーリーの進行に合わせたゲームアドバイスをくれる。

立場的には任務のためのアークらのハイヤー役なのだが、パートナーの一人として、パーティメンバーからは一歩引いた立場で物事を静観する。そして終盤、ある事態により任務どころではなくなった状況においても独断で行動し、アークらの窮地を救うなど、地味ながらアーク達にとって頼れる仲間の一人である。

なお、スメリア空港の職員バッチ[11]とは相棒らしい。

ヨシュア

アークで、上述の通り家族を残して失踪している。
怪物に殺されたと母親から言い聞かされていたが、存命を確信しており、彼の行方を探ることがアーク立ちのきっかけとなる。

今作ではヨシュア本人が現れることはないのだが、チョンガラ運命を動かしたり、サリュ族からを受けたりなど存在感が強い。またアーク達の状況を良く把握しており、逐次手紙を送って励してくれるついでに最重要アクセサリーを気前よく譲ってくれる

ポルタ

アークヨシュアの出奔以後10年にわたり、女手一つでアークを育てた。旦那から仕送りをもらってるようにはあまり見えないし、息子からはアイテムタカられるしで気苦労の絶えないお母さん。悲しき内助の功である。

中盤、トウヴィルの住民もろとも行方をくらます。残念ながら今作では彼女らの安否を知ることは出来ない。

ヤマモト

ダウンタウン酔っ払い。トッシュの事を知っている。
よほどの抜けプレイヤーでないと彼の存在を知ることは出来ないと思う。

スメリア国王

メリアを統治する国家元首。作中では明かされないが、本名はマローヌ。

精霊の山で起こった事態を受け、アークを王に招聘。世界の滅亡を避けるために櫃を完成させる大任をアークに与えた。
この際に王伝説と、20年前にミルマーナとの戦争を止めるべく立ったの存在をる。

精霊に会う度に報告できる相手の一人。もっとも逐次会ってもアイテムはもらえないが。
老齢のようで会うタイミングによっては具合を悪くしており、本人ももう長くないとシーンがある。

以下、国王の素性についてネタバレ

の正体はヨシュア王位継承者として民に慕われた嫉妬し、当時戦禍にまみれていたミルマーナへ送り込んだのである。
この事実は後述する恵みの精霊から聞かされるのだが、アークから初めて突きつけられた時にはとぼけた態度で返しており、彼にとって都合の悪い事だとわかる。
だが自らの過ちを後悔し、いつかに会い謝りたいと願い続けており、俗物で名君とはとても言い難いが心からの悪人ではない。

しかし、彼の願いはえられることなく――

掃除機男

ミルマーナ軍本部の隅っこにいる、掃除機を抱えている男。スパイ疑惑あり。

ラマダ僧兵

イーガと同様、ラマダ寺の教義に則り日修行に明け暮れる僧侶達。
2000年におよび受け継がれる拳法により、強体と気を用いる遠隔攻撃を習得し、近隣からは人間兵器として恐れられている。

ラマダ寺来訪前の触れ込みやファーストコンタクトもあって、とても味方になってくれそうな雰囲気ではなかったのだが、彼らもまたニセ大僧正による洗脳を受けていた被害者であった。
師範たるイーガのことを皆一様に慕っており、事の末を知ったイーガの転身を見て、間違いを正す事を恐れない勇気を学んだ。

イベントの後は戦闘場所として開けたところになるが、冷やかしに行くとスタッフの本音丸出しのクイズを出題してくる。

サリュ族

殿を代々守護し続けてきた部族。作中では長老と、アーク一行を案内する使いの男が登場。

アーク達を歓迎するが、への到着を前にして爆撃を受け、一にして全滅してしまう事件が起こる。自分達は時代に取り残された者と、長老は一族の滅亡を受け入れながら息を引き取った。
これは、敵勢が一行に対し明確に動きを見せる作中で初めてのシーンであり、アークは自らのを悔い、怒りを爆発させた。

精霊

世界に安寧をもたらす常の存在。
アーク達の的である、櫃の完成に関わるを持つ五大精霊を筆頭に、様々な事概念に対して精霊が存在する事がほのめかされている。全員何かと説教くさい。

かつては…

かつては闇の精霊も存在したのだが、世界を滅亡に導く者に取り込まれてしまい現在はいない。また本作ではその存在についての示唆もない。

山の精霊

すべての始まりとも言える存在。精霊の山に宿り、櫃の封印を守る山頂の炎を見守り続けている。
封印を解かれたアークデーモンにより致命傷を受けたアークを救い、精霊を与えた。

恵みの精霊

トヨーケのに宿るきぬのおびおばさん美しき精霊

20年前、当時戦争中であったスメリアより訪れたヨシュアを救い、彼に人類への希望した。
精霊を救う度に会いに行くことで、最終的に重なアクセサリーをくれる。

かたなの精霊

トッシュのに宿る精霊っていうかそれは付喪と言うのでは
一家仇討ちの後、絶望に暮れるトッシュの運命を導く。

さけの精霊

そんなものはいない。

光の精霊

五大精霊の一人。アゼンダ高地に住む、人間子どもに似た姿の精霊

精霊の中では最も人間に対し理解がある。精霊の存在を忘れ世界を滅亡に導く人類を嘆くより、アーク達と出会えた経験を讃える器の広さを持ち、の石と王様の像をアークす。来の手柄を自分のものにする像だからわしんじゃぞってわめくチョンガラを見てどう思ったのかは

地の精霊

五大精霊の一人。ラマダの山に奉られており、土人形(ゴーレム)を彷彿とさせる外見が特徴。

ラマダ寺の本来の教義と拳法を伝える存在。ニセの大僧正洗脳されていた寺の堕落を嘆き、経典がないと言うイーガを一した。世界のあらゆるものは遍くすべてのものが共有すべきという持論を持つ。

風の精霊

五大精霊の一人。長いを蓄えた老人のような貌を持つ。

かつて、自由に操ろうと企んだ者の手により『オーブ』に閉じ込められ、以後600年の時に渡りニーデル闘技大会の賞品として、く“人間の殺しあいの中でやりとりされ”続けてきた。
が吹くのには理由があり、それを勝手に変えようとする欲望は良くないと断じたが、無知を知り学びを得ようとする人間の気持ちもまた欲望である、とイーガに恐れ多くも説教し返され、彼らを信じてを貸した。

水の精霊

五大精霊の一人。殿に奉られ、サリュ族に守られてきた。水たばこをくゆらせた、しずくのような姿のモフモフ
人格が女性ベースであり口調がオバチャンのそれ。魔法ではいちばん忙しくなるだろう精霊である。

人類に有り難がられないことを不満にしているが、助けてくれたアークのことは信頼し、を貸してくれる。
また、アリバーシャのモンスターをたくさん退治するとアイテムをくれる。

炎の精霊

レンシア地下の研究施設に閉され、生命エネルギーを得るためにを吸い取られていた。
今作では研究所から救助をするのみ。それ以上の正体についてはあまり触れられず、姿も見ることが出来ない。
複雑なようだが、炎の精霊は火の精霊の下位存在である。

火の精霊

五大精霊の一人。続編に登場するピュルカの民を彷彿とさせる貌が特徴。

精霊の中で、最も人間に対し憤怒しており、炎の精霊を救ったアークに対しても、その感謝もそこそこに怒りの限りをぶつけるほど。
だがその怒りを受けたアークと、世代交代によっての代の過ちを正す人類の可性をるゴーゲンの言葉に感銘し、を授ける。

悪役キャラクター

今作における敵勢。中盤まではあまり大っぴらに行動することがないが、ストーリーの端々でその卑劣外道畜生の鑑のような本性を見せつけてくれる。

プレイヤーフラストレーションを高め「こいつらぶっ殺す」と遠慮なく思わせてくれるが、残念ながらこいつらの多くは本作時点では懲らしめることが出来ない。

アンデル

メリア大臣。謁見の際には常に国王の傍らに立ち、時々国王が体調不良の時は彼が代わってアークらと相対する。
アークの素性や活躍に対して常に疑を示す、印の良くない人物。といっても、それだけなら国王の補佐としては合理的な態度であるし、嫌われ役にしてるだけとも出来るが、プレイヤー諸君はご存知の通り彼の事をハナから好印に感じる事はない

プロローグ精霊の山の炎を消すようククルを唆したトウヴィル長が「アンデル大臣から褒美をもらう」とお漏らし[12]。この時点でコイツ悪役である事が確定する。
国王と謁見する時にアンデご本人の初登場となり、ここではまだ上記の通りイヤミなだけのなのだが、ミルマーナ出発前にそれらしきBGMと共に自室でよからぬ独り言(?)をするなど、自分は悪いだと隠し立てする気ゼロの展開。
さらにストーリーの進行につれ、『パレンシア改造計画』とやらに向かう勢を処刑したり、明らかヤバい事をしている地下研究施設の管理権を持っていたりと、特にスメリア内で起こるごたごたに漏れなく全て関与。

以下、本作終盤の展開ネタバレ

ストーリー終盤、ついにその本性を現すのと同時に、スメリア国王は彼によって殺されてしまう。事切れる寸前の国王から、アンデルが西の大ロマリアから送り込まれた刺客であること、スメリア内のモンスターは彼が放ったものであること、そもそも過去ヨシュアを戦地ミルマーナへ送り込んだのもアンデルの教唆によるものだったことなど全て状される。
つまり本作における黒幕だいたいこいつのせい
挙げ句アーク達に国王暗殺の濡れ衣をかけ、自分はのうのうとスメリア国家元首(代理)の座に就き国家の実権を握した。

せめて国王の遺言通り、櫃をアンデルの手に渡させまいと抗うアーク達だが、それを嘲笑うかのように待ちせ、まんまと櫃を奪い取るばかりか、トウヴィル村民らを拉致したこともゲロってくれた。プレイヤーからの怒りみが最高潮に達するが、本作はここまででエピローグが始まってしまい、に遺憾なことにこの野郎に報復してやるのは続編までお預けのこととなる。

外道う『アークシリーズ悪役、否さ創作作品における悪役の中においても抜きん出たクズ野郎である。

ヤグン

ミルマーナ将軍。獰猛なサルを執務室で放し飼いにしている。
ハゲデブの醜男。見たこの人に近いが、建前であっても紳士的な態度を出さない汚っさんで、アンデル同様アーク勇者としての素性に懐疑的。

もとはロマリアから派遣された人物。彼が将軍の任に就いて以来モンスターを襲うことがなくなったため軍部内からの信頼は篤いが、
また、軍自体が本来モンスター対策のため臨時に編成されたものにもかかわらず、実質ミルマーナ握し軍政を敷いていることに民からは不満のが出ている。

さて、このヤグンという男はアンデルの仲間である。なぜなら、ミルマーナ出発前にアンデルが思いっきりヤグンの名前独りごちっているから。軍部内に彼がモンスターと戦った姿を見たことがないと疑問を呈する軍人がいるのだが、要するにこういうことexitである。
トヨーケのへ赴くアークを始末するべく刺客をけしかけるのだが、本作ではそれ以上の悪事はせず、こいつが本性を現すのは次回作の事になる。

ラマダ寺大僧正

ラマダ寺の導者。グレイシーヌに来訪したアーク一行のことを経典を奪いに来た賊と僧兵に吹聴し、イーガに一行の殺を命じた。

が、イーガや僧兵の項にて散々触れた通りこいつはニセモノで、正体はロマリア配下のモンスター。本物の大僧正を殺して成りすまし、ラマダの教義をめ、聖地であるラマダ山を荒らした。
イーガを一騎打ちにて破ったアーク達によってその本性が白日の下にされる。

なお、こいつの配下として3人の僧正も存在するのだが、ラマダ山来訪前にやりとりするのみでその後そいつらがどうなったのかは定かではない。

ロクトール

ニーデル闘技大会の催者。開会式の壇上に現れ、優勝賞品『オーブ』の起と、それを手に入れた者に例外なく非業の死が訪れるというくについてを演説した。

実は歴代優勝者は全員ロクトールによって殺されていた。そして優勝者になりすましたモンスターを出場させ、その事実を隠蔽するマッチポンプ野郎で、ロクトール本人も醜悪なモンスターである。
おそらくは精霊オーブ閉した本人か、あるいはその子孫と見て間違いないだろう。こいつ自身は闘技場を根に私を肥やす小悪党なのだが、ロマリアとの関係については不明。

トルノ・デ・バンコ

武闘大会の前回優勝者。今回アーク一行が挑む大会の決勝戦の相手。
人間らしさのかけらもない戦闘マシン”と大会関係者に恐れられている。

ロクトールの項で説明した通り、本物のトルノ・デ・バンコは前回大会で始末されていて、実際に戦う相手(アサシン)は成りすましのモンスターである。
戦闘マシン異名人間時代からなのかは定かではない。が実は『torno de banco』という名前スペイン語で言う万の事であり、戦闘用ではないが確かにマシーンだったりする。

カサドール

アリバーシャ国王配下の将軍。サリュ族にく“人の命など何とも思わないモンスターよりもひどい男”で、その言が示すようにアリバーシャに着くや否やサリュ族の故郷を絨毯爆撃で焼き払う暴挙に出る。
サドール自らも“利用できるものをとことん利用し生きる価値もないようなクズを消し去って何が悪い”と言い放ったり、サリュ族への攻撃を“面い見世物”“クズどもを殺すのにそれ以上の理由などない”と抜かし、それを聞いたアークを憤慨させた。

シリーズの悪党どもの義思想を徴する人物。かつらが地獄すら生ぬるいド腐れ外道集合体であることをプレイヤーに知らしめるクズ野郎である。幸い(?)殿前にてこの野郎との交戦できるので、ここで引導を渡してやろう。

果たして、自分の悪事を自慢げに話した後主人公に倒される三流悪役を演じたカサドールだが…。

アークデーモン

精霊の山に封じられていた邪悪なる魔物。正確には単体のモンスターではなく種族全体のこと。
プロローグククル解放し、アークに一度は深傷を負わせた。封印の炎の再点火により再度封じることに成功するも、終盤にてその封印をもう一度解くことになる。

ストーリー終盤、運命に導かれてもう一度封印の炎を消したアークククルの前に再度姿を現した。出たり消えたり忙しいである
こいつらにとって、櫃の封印を解く勇者を殺すことで本来の意味で解放されることであり、配下のデーモンを引率しアーク一行との決戦に挑む。

…とまあ、あらましを見るとラスボスのような格なのだが、残念ながら本作におけるラストバトルの前座でしかない。要するにかませ

アンデルの独り言のお相手。あのアンデルが身で話しかけることから者ではないことがわかるのだが、本作でこいつの正体について触れられることはない。

その他

本項自体がネタバレなのでマウスドラッグで御覧願いたい。

アーク達の暗分身

本作のラストボス
名前通りアーク達の姿を模した分身体。みがかった色合いになり、各々『ダーク○○○』の名前になる。

櫃の最後の試練として戦う相手。彼らを倒し、試練を乗り越える事でアーク達は世界を滅亡から救う新たなを身につける…というよくある展開ではない。
櫃のの正体とはそうではなく、“全てを愛しつくしむ心”そして“全てを守る”であり、かつて人類が当たり前に持っていたそれらを取り戻させるためのもの。そしてこれまでの苦難を乗り越え、見聞き、苦しみ、悲しみ成長してきた自分自身のと、仲間達とのかけがえのないだったのである。
…と、最後の最後でやたらと哲学的というかあやしい自己啓発セミナーのような説教を垂れてきて急に胡散臭くなる櫃だが、上述の通りそれ自体はアンデルの手中に収まることになった。
ともかくとしてこの試練を通じてアークの“勇者”と、ククルの“生”を手にすることになる。

クラーフ王国のヘモジー達

南洋に浮かぶこの世の楽園クラーフ』を統治する王ドンガバ・ヘモチョン王子とそのお付きの大臣達。
メリア国王訃報を聞きつけ、追弔のために急遽スメリアを来訪。しかし通信機の故障によりそれがスメリア側に伝達されず、しかも彼らが到着する3日前に国葬が終わったため、兵士の勧めにより墓参りのために入する。

なお、王の中の王『ドン・シラン・ノデスケド』が現国元首なのだが、お参りのには不参加。
ヘモジーが治めているためかやや特殊な文化で、パスポートを発行しておらず、外遊の際には顔パスで何とかして出入をしている模様。

正体は指名手配後のアーク一行の変装。
クラーフ王などの設定もでっち上げだったのだが、後に人とヘモジーが共存する『クラーフ』は実在することが判明。続編ではアーク一行の潜先として一だけ出てくる。


世界の国々

アーク達が飛行船シルバーノアによって駆ける本作の世界は、上述の通り現実世界地理ベースにしている。
本作時点で行ける場所は限られてはいるものの、設定は凝られているので本項にて紹介する。

スメリア

世界の中央に位置する
別名“精霊”で、いにしえの時代に櫃が運ばれた、に選ばれし地。アークを始め多くのキャラクターの出身地で、始まりの地であると同時に本作における決戦の地である。

モデル日本。パレンシアがちょうど東京首都圏と同じくらいのところに位置する。

トウヴィル
の北部にある山間の寒アークククルの故郷である。
精霊の山”ことシオン山や、ゴーゲンが封印されていたオルニスの丘、櫃が安置された“封印のサルバシオのとも近い。スメリア精霊伝説神話の中心地と言える由緒ある地。
ストーリー中盤で村民が何者かにさらわれもぬけの殻になるが、アーク周辺を探訪することは可
レンシア
メリア首都
下町にはダウンタウンと呼ばれる下町もあるが、本作では王のみ訪れることが可
内にはアンデルの息がかかった施設が増設されている。またアンデルの手によって『パレンシア改造計画』なる大規模な都市開発が行われており、反対民が軍による弾圧を受けるなど勢は不穏そのもの。
これらアンデルの暴虐とも取れる施策について、国王がどれほど把握していたのかは不明。
この下町を見下ろす丘が近くにあり、モンジ一家にとって想い出のある場所となっている。
コルボ平原
カラガン平野
クイナの丘
メリアフリーバトルエリアけた平原ススキのようなが生い茂る。
コルボ平原ストーリー序盤、モンスター討伐に遣わされたアークポコの出会いの場所となる。
オルニスの丘
大きなストーンサークルがある丘陵。ゴーゲンがが身と共にモンスターを封印した場所。
イベント後も訪れることができる。パーティメンバーフルボイスでおしゃべりし、ある時期に訪れるとコントショートドラマが楽しめる。
封印の
最後の戦いに訪れる場所。櫃が眠る。

ミルマーナ

豊かな自然
本作で行ける場所はほとんどが嶼部で、続編では大陸部にいくつか行けるようになる場所がある。

20年前にはスメリア戦争をしていた。現在でも臨時の軍が実質的に務をっており、キナ臭い雰囲気がただよう。

東南アジアモデル

ミルマーナ軍本部
大陸側に位置する、軍の本部。
部にあるヤグンの執務室には普段は入室できないが、ロビーの往来は自由。軍人でない民もいるので、開放された場所のようだ。
カラス
ルワジの
センバラの沼
ミルマーナのフリーバトルエリア木の少ない沼での戦闘になり、沼のイメージに反して明るげ。
初来訪時、ルワジのとセンバラの沼のモンスター討伐を言いつけられる。
トヨーケの
の先端の一帯に広がる森林。かつてヨシュアが消息を絶った場所で、アーク達の当初の的地。軍でも手を焼いているほどモンスターが手強いらしいが…。森林の最深部には大樹が根ざす精霊があり、恵みの精霊がここに宿る。

アララトス

広大砂漠と高地が特徴的な
古の時代に起きた大災害の後、人々が棲み着いた文明発祥の地。それゆえに多くの遺跡が存在し、内部に残されたお宝を巡った盗掘で国家の財政が潤っている。

全体の雰囲気は中東に近っく、メソポタミア古代文明圏がモデルと思われる。

チョンガラの店
上述の通り、チョンガラもこので古物商を営んでいたため、様々な盗掘品を軒先にディスプレイしている。留守の間にパクられやしないのだろうか
遺跡ダンジョン
アララトス最大規模の遺跡。大災害よりも前のものも含めた複数の遺跡が地中で複雑に合致し、巨大なダンジョンを形成している。
チョンガラのお遣いで地下5階にある『召喚のツボ』を手に入れることになるが、遺跡自体はさらに深く地下50階まで潜ることができる。
深層に行くほど重なアイテムが入手できる一方、モンスターも次第に手強くなっていく。最下層までの到達は論、引き上げる際にも休みなく戦闘が繰り広げられるため、本作最難のダンジョンと同時に最大のやりこみ要素となる。
アゼンダ高地
砂漠の南に突き出た高台。洞窟を経由して高地へ登ることができる。
内部は溶岩のをのぞく灼熱の洞窟が拡がっている。普通に危険なのに自由に出入りできるのはどうなのか
高地の頂上では精霊世界を見守っている。

グレイシーヌ

ミルマーナの北部にある大
聖地ラマダ山には地の精霊が宿っており、この場所を守護するラマ教団の総本山となっている。

モデル中国。広いの割に行ける場所は少ない。

ラマダ寺
ラマ教団が本拠地とする寺院。広い場があり、僧兵が日を流す。
一連のイベントの後も訪れることができ、大量のモンスターと対戦ができたりクイズができたりする。
ラマダ山
グレイシーヌの霊峰。通常は寺院が警護している。

ニーデル

ロマリアに隣接し、大陸半島に位置する小さな
闘技場では毎年闘技大会が開かれ、参戦観戦を問わず多くの人が訪れるため経済はかなり豊かなようだ。

南ヨーロッパ文化圏がモデル

闘技場
ニーデル最大の娯楽施設。
闘技大会が毎年開催され、優勝者に『オーブ』が贈られるという話は先述した通り。
イベント以後も出入りは自由で、普段からモンスターとの対戦に参加することが可

アリバーシャ

ロマリア南の大陸に位置する、大陸全土に砂漠が拡がる
本来は豊かな土地だったのだが、このに埋蔵されていた動力石エネルギーとして注され、急速な採掘が行われた結果、土地が干上がり砂漠化した経緯がある。
現在でも巨大な採掘プラントが稼働しており、これを他に売りつけることで得た利益を軍部に充てられている。

アフリカ、特にサハラ砂漠圏がモデル

サリュ族の
アリバーシャの原住民であるサリュ族が住まう
代々殿を守護するためにこの地に根ざしていたのだが、上述の動力石を発掘するために入植したロマリア人に制圧されるうちにの大部分を追われてしまい、現在は小さなでの生活が営まれていた。
先述の通りアーク一行の来訪を前にしてアリバーシャ軍の攻撃を受け、サリュ族もろとも壊滅。
は一にして廃墟と化してしまった。
殿
水の精霊を奉る殿
土の砂漠化を受けて大量のが流れ込んたことにより殿の下に沈下。本殿も外部の巨像もすべて地下深くに埋まってしまい、一見すると廃墟のように見える。
しかし水の精霊加護により殿内部には清間が拡がり、外も周囲とべどこか湿潤な感じになっている。
レイデン遺跡
サラ砂漠
イシュマのいわ場
アリバーシャのフリーバトルエリア
と異なりすべて攻略の必要はないが、ここに出現するモンスターを討伐すると水の精霊からご褒美がもらえる。

ロマリア

西の果てにある大。本作ではまだ本に触れることはないのだが、要所で強大な兵を有することが説明されたり、よからぬ策が推し進められていることが示唆されている。

クラーフ島

南の果てにある楽園らしい。

シリーズ作品

関連動画

関連コミュニティ

関連商品

関連項目

脚注

  1. *ゾーンオブコントロール(Zone of Control)の略。周囲のユニットを与えるシステム
  2. *代表的なのはファイアーエムブレムにおける武器三すくみ。一般的なRPGでも属性システムなどが近い役を担う。
  3. *0を含めた2段階で、上昇するごとに正面→横・背後からの反撃が可になる。
  4. *2でも同じ仕様で、にてようやく善された。
  5. *本作では一度レベルが上がった特殊を下位レベルで行使することが出来ない。なので、例えばゲイルフラッシュでただ一体だけ始末したくても、レベル3まで強化されていたら駄に広範囲のままぶっ放さなくてはならず、MPもその分消費してしまう。
  6. *レベル1では隣接したところにしか投げられないので、3マス先まで投げられるようになるレベル2(ゲーム内では「ぶん投げる」と表記される)からが本番。ちなみにレベル0でも自分自身には投擲出来る。
  7. *レベル1でキャッチにより効果を効にできる。レベル2になると投げ返してそのまま相手に投擲効果を与えることができる。
  8. *よりにもよって回復魔法であるキュアがその典例。レベル1→2で範囲の定が可になる一方、一度の回復範囲が狭まってしまうという思いがけないがある(レベル3で範囲が拡がるので善はされる)。
  9. *プレイステーションSCE家庭用ゲーム業界参入第一弾であったこと、まして本作発売時点ではファイナルファンタジーVIIの話なんても形もなかったこともあり、タイトルRPGがないのはマズいと判断されていたそうな。
  10. *メインテーマロンドンロイヤルフィルハーモニー管弦楽団演奏によるもの。T-SQUAREとの共演経験がある慶一氏により実現されたが、これの収録も開発の遅れの一因だったそうな。
  11. *名前の由来はショパンバッハ英語読みから。
  12. *ちなみに長のその後は不明。続編でトウヴィル村民を助けた時にも彼の姿は見えない。まあ始末されたんじゃねえの(はなほじ)。

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164 ななしのよっしん
2021/11/30(火) 01:28:24 ID: ob8NWnLFzs
Rは3を黒歴史化したとか言われてたけど
実際は3を黒歴史とか言ってるへのアンチテーゼ的な話だったんだよな
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165 ななしのよっしん
2021/11/30(火) 01:50:51 ID: xPHDFbZbdA
変にキャラ悪しなくても良かったじゃないかとも思うが過ぎたことだなぁ
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166 ななしのよっしん
2021/12/25(土) 14:15:45 ID: T3LqiXP1+4
あんまり話題にならないけど黄昏はかなりの良作だと思う
システム大分変わってるけどちゃんとアークしてるし、ストーリーもしっかりしてる(リリアは好き嫌い分かれるが)
キャラも敵味方共に魅的な面子ってて良い
ゲームバランスもかなり良くて、アークにはしくボス戦がちゃんとボス戦してる
ロイヤルガードがあの姿のまま戦ってくれるのも好き ちゃんと強いし

総じてかなり好きなアークだわ
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167 ななしのよっしん
2021/12/25(土) 20:37:29 ID: xPHDFbZbdA
魔族とのハーフと分かった途端に主人公を迫するユーベル民の畜生ぶりよ
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168 ななしのよっしん
2021/12/25(土) 20:47:34 ID: sb6GPoedis
技の演出がかなり長いからあれをスキップできればよかった
それでも覚醒覚醒は毎回見たと思うけど
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169 ななしのよっしん
2022/06/09(木) 00:11:23 ID: bc0+Qw4PdU
アークRは話完結したらやろうと思ってたら気付いてたら終わってたなあ・・・w
エルク明らかにディレクション不足だったからねえ、声優交代はある程度仕方がないにしても同じセリフなのに口調のせいで全く別人になっちゃってたからそれで手を出しづらかった。
声優変えても違和感がないようにするのって大事な事・・・
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170 ななしのよっしん
2022/09/05(月) 21:18:17 ID: 6hUuYyPyz1
>>162
どっちも認めないに死はなかった
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171 ななしのよっしん
2024/01/28(日) 05:51:43 ID: ct+WpCmEZp
ゲーム自体は面かったけど、ストーリーバッドエンドみたいな終わり方でだったのがな・・・
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172 ななしのよっしん
2024/03/15(金) 15:19:16 ID: bc0+Qw4PdU
1 プロローグ
2 本編
3 ファンディスク
って感じだなと思う
復活は出来は良いのにハードパワー不足で残念だった
フルボイスでもう少しボリュームあってパーティが5人編成できれば最高だったのにな・・・・
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173 ななしのよっしん
2024/03/18(月) 12:58:13 ID: UgdnbqwUqe
今更ながらRのストーリー動画で追ってるけど、マジでここに関しては滅出来が良かったんだなって
確かにボイスコレジャナイ感が凄すぎて拒否反応出ちゃうのは分かるけど(トッシュの「モンジギリッ!!」とか冗談キツすぎて辛い)、逆に言うとボイスさえ聞かなければⅠ・すべてのキャラ解釈一致してて「流石公式」と呻るしかないクオリティだった
ストーリー動画には基本的にボイスが乗ってないから、むしろ脳内再生捗るという……

いっそ最初から声優なんて一切使わなきゃ予算も節約できてもっと長生きできたんじゃなかろうか
あんなに盛り上がってるところで未完で終わってるの体なさすぎるだろ
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