アーマードコア単語

アーマードコア
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アーマードコアとは、フロム・ソフトウェア製作している戦闘メカアクションゲームシリーズ、及びそれらに登場する機動兵器の名称である。

アーマードコア (シリーズ)

機体のパーツ自由な組み換えによって自分だけの多戦闘メカを操作することができるロボットアクションゲーム

シリーズとしての歴史プレイステーション初期の1997年から始まり、2017年7月10日で生誕20周年を迎えた。据え置き機ではPS3XBOX360ソフトの『アーマード・コア ヴァーディクトデイ』で15作を数え、単一のメカアクションゲームシリーズとしては異例の長さを持っている。

ちなみに、2009年7月よりフロム・ソフトウェアのPortableシリーズにて、過去作品であるAC3AC3SLACLRの3作品がPSP移植され発売された。初期3作は、Playstation Networkゲームアーカイブスでも購入可である。

余談だが、メーカーサイトなどでも確認できる通り、本来は「アーマード・コア」と表記すべきなのだが、中い状態で表記されることが多い。

タイトル 発売 ハード 検索タグ
初代系
アーマード・コア 1997年 PS 初代ACexit_nicovideo
アーマード・コア プロジェクト・ファンタズマ 1997年 PS ACPPexit_nicovideo
アーマード・コア マスター・オブ・アリーナ 1999年 PS ACMOAexit_nicovideo
2系
アーマード・コア2 2000年 PS2 AC2exit_nicovideo
アーマード・コア2 アナザーエイジ 2001年 PS2 AC2AAexit_nicovideo
3系
アーマード・コア3 2002年(PS2)
2009年(PSP)
PS2
PSP
AC3exit_nicovideo
AC3Pexit_nicovideo
アーマード・コア3 サイレントライン 2003年(PS2)
2009年(PSP)
PS2
PSP
AC3SLexit_nicovideo
ACSLPexit_nicovideo
NX
アーマード・コア ネクサス 2004年 PS2 ACNXexit_nicovideo
アーマード・コア ナインブレイカー 2004年 PS2 ACNBexit_nicovideo
アーマード・コア フォーミュラフロント 2004年 PS2
PSP
ACFFexit_nicovideo
アーマード・コア ラストレイヴン 2005年(PS2)
2010年(PSP)
PS2
PSP
ACLRexit_nicovideo
ACLRPexit_nicovideo
4系
アーマード・コア4 2006年 PS3
XBOX360
AC4exit_nicovideo
アーマード・コア フォーアンサー 2008年 PS3
XBOX360
ACfAexit_nicovideo
V系
アーマード・コアⅤ 2012年 PS3
XBOX360
ACVexit_nicovideo
アーマード・コア ヴァーディクトデイ 2013年 PS3
XBOX360
ACVDexit_nicovideo

舞台設定はACACPPACMOA(初代系),AC2AC2AA(2系),AC3AC3SL(3系),ACNXACNBACLR(N系),AC4ACfA(4系),ACVACVDV系)と、区別されている。このうち、ACFFは異種扱い。PSPAC3PACSLPは3系、ACLRPはN系に属する。

難易度は各作品ごとに違うので、初心者は救済処置がある初代か2、難易度が全体的に低い3、もしくはシンプル操作があるACfAがオススメか。

もともと難易度が高いシリーズなので、初心者アクションの苦手な人間は、最初に触れる作品を慎重に選ばなければ投げ出す原因になりやすい。アナザーエイジやラストレイヴンなどは間違っても選ばないように(難易度の問題もあるが、その系統の前身作品からプレイする事でデータコンバートや追加パーツというプラスもあるため)。

アーマードコア(ゲーム)

フロム・ソフトウェアキングスフィールドシリーズで培ったプレイステーションでの製作ノウハウをフルに投じて製作されたのが第一作にあたる。

特に初代は、プレイステーションという限られた制約の中、複数のステータスを考慮しながらパーツ単位改造してゆくという、「ロボット構築シミュレーション」という性質と、ステータスが正しく反映されたロボットがスピーディに動く完成度の高い「3Dロボットゲーム」という性質の両方を内包しており、くわえて、豊富かつ充実したミッションや有名声優の起用など、一流の大ボリューム作品として、アーマード・コアが知られるきっかけを作った。

 

アクション面は独特で、画面に表示された四形のサイトの中に敵を捉え続けることで敵をロックオンし、その間に偏差射撃を自動で行ってくれるという、FPS的な操作「サイティング」が用いられている。このサイティングを続けるために敵を追いかけながら、ブースト移動による敵弾の回避・位置取り、ブースト移動に伴うエネルギー消費量と残量の管理、状況毎の武器の扱い分けの判断などを同時に行う。

また、ACを自分独自のものに仕上げるためのアセンブル(カスタマイズ)も外装4項、内装3~6項、武装4~6項という多くのカスタマイズ部分が存在し、それらが持つ各10項近い大量のステータス情報の兼ね合いを見つつ構築するという必要もある。

以上が本作のアクションと特色である。それゆえに、アクション面、アセンブル面の両方とも知識・慣れが必要な、いわゆる上級者向けであり、敷居は高いとされる。しかし、それを乗り越えられた時の深さや楽しさは本物であり、一貫して上級者向けのままに作られたシリーズはなく、その点が独自性という意味でっているといえる。

 

各作品は、世界観や時系列に差異はあるものの、どのシリーズ国家という組が排除され企業の支配している世界舞台となっている。そしてプレーヤーは、企業の“汚れ仕事”を請け負う傭兵でありアーマード・コアというロボットを駆る専門職(レイヴンリンクス)として、ゲームを進めてゆく。

それゆえに、機となるAC修理費・弾薬費はプレーヤー持ちで報酬から引きされる形となる。よってミッションはあえて高価な装備を使わないという戦略が発生する“傭兵シミュレーション”という性質も存在している。

ストーリー性、シナリオなどは希薄なもので、(一部作品を除いて)プレーヤーは、メールニュース等から得られる世界情勢を傭兵という立場で傍観するいわば“歴史伝記”的な進行の仕方をする。
そして、キャラクターは数多く登場するものの、それらは全て通信における音だけであり決して外見などは設定されていない。特にプレイヤーに関しては一切の個性が排除されており、様々なロールプレイを可にしている。
二次創作、ことニコニコ動画ではMADが硬な作品柄に反して非常に多い点もそのプレイヤーの想像に委ねられる部分が多いという性質が要因となっているといえる。

アーマードコア (兵器)

大まかに分けて初代~ACLRまでのAC(アーマード・コア)と、4~fAネクストに分類される。
ここでは前者について記述する。後者については「アーマードコア・ネクスト」を参照。

AC(Armored Core)とは、本来作業用であったMT(Muscle Tracer)と呼ばれるロボットコアと呼ばれる胴体パーツを中心に様々なパーツを取り付けることで汎用性を持たせ、それを戦闘用に特化させた機動兵器の総称である。

構造としては、人の上半身に、二脚、四脚逆関節車両フロートのいずれかの脚部を接続したものを基本フレームとし、ジェネレータ、ラジエータ、FCS、ブースターといった内装、加えて背部、肩部、両腕部に武装を装着する。
結果として、従来の兵器較し高い三次元機動性を持ち、状況に応じ多様に変更可な武装、脚部を擁する、圧倒的な汎用性を持った兵器となった。作中では事実上最も強い兵器とされており、AC一体による戦効果は計り知れない。
もっとも、あくまで汎用性や戦術的側面から見た場合での『最強』であるので、MT戦車などでも攻撃を加え続ければ容易に撃墜は可である。

現代兵器較してAC考察している動画も存在するので、興味があれば視聴してみると面いだろう。→こちらexit_nicovideo

ニコニコ動画におけるアーマードコア

プレイ動画実況プレイ動画においては他のゲームタイトル較しても遜色ない充実ぶりである。
もともと、自由に機体が組めるゲーム性から、工夫次第で非常に多くのプレイスタイルを楽しめるゲームであるため、特定パーツのみ使用するなどの縛りプレイや、ネタ機体(戦闘における性を度外視した個性的な外見を持つ機体)でのお遊びプレイなどバリエーションに富む。
もちろん上級者によるやり込み動画や対戦プレイ動画も多数存在する。

プレイしてみようかと考えている方は、前述のとおり、それなり以上の難易度(更に取説が不十分というのもおなじみ)なので、wikiニコニコ動画で操作面・アセンブル知識の予習をしておくことをお勧めする。
下記はレイヴンを対にした動画。4以後の作品は『リンクス養成動画タグを追って検索するとよいだろう。

なお、ニコニコ動画内でのアーマードコアの長編シリーズプレイ動画の元祖はこのなんとなく最初からアーマードコア3だと思われる。

プレイ動画を探す場合、シリーズナンバリング(2ならアーマードコア2AC2)やサブタイトルラストレイヴンの場合はラストレイヴン又はLR)でタグ検索し、マイリストを辿っていくのがおすすめ。

遊び方は人それぞれ。特にパーツカラーリングの充実した4系列で、他版権作品の再現機紹介動画人気を得ている。

また、ロボットゲームというジャンルとしては異質と言えるほどMAD動画の数も多い。
基本的にはムービーシーンの繋ぎ合わせに作者が選んだ曲を合わせるという方式が通例となっている。
豊富な台詞を使った音声MADや、ニコニコ動画特有の手描きMADなど、ネタジャンルも多く見受けられる。

 

ゲームソフト

シリーズ作品はPlaystationを始まりとし、その後PS2PS3XBOX360など様々なハードに供給されてきた。

据え置き機だけでなく小ゲームデバイスPSP)にもラインナップは広がっている。

 

プラモデル展開

コトブキヤより、1/72スケールプラモデルシリーズV.I.(ヴァリアブル・インフィニティ)として発売されている。

キットはパーツ単位での組み換えが可なのが特徴で、パーツえばゲーム内での機を再現することも可である。元デザインの複雑で細かいディティールを再現するために非常に細かくパーツ分けされており、そのため説明書どおりに組むだけでも色分けなどはかなりのもの(ただし武器は除く)。
反面、その細かさゆえにパーツの紛失、破損が起こりやすい。っているパーツは容赦なくっているため、時にはプラモではなく人間の方が破損することもある。

これらのことから、ガンプラべると組み立て難度がやや高く、スナップフィットではあるが一部のパーツには接着剤の使用が推奨される。とはいえ、基本的にはガンプラMGクラスとそう大差はないので、興味があるなら込みせずに何か一つ組んでみることをオススメしたい。


 

コミュニティ

関連項目

関連リンク

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スマホ版URL:
https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B3%E3%82%A2

この記事の掲示板に最近投稿されたピコカキコ

アーマードコア

6719 ななしのよっしん
2020/06/02(火) 16:59:09 ID: yEdyIMiqTg
機体の値段に制限決めた上で
需要が高いパーツの値段がジワジワ上がっていくようにすれば
いずれどこかでバランスとれるんじゃね
他人が真似できない戦い方できるほど値段が安く組める
6720 ななしのよっしん
2020/06/02(火) 18:54:27 ID: sNXfDWOCNY
チーム戦では仲間内で同じパーツ使えないようにするとかな
6721 ななしのよっしん
2020/06/02(火) 21:13:27 ID: kXo2imT33l
そんなんトラブル不可避じゃねーか
6722 ななしのよっしん
2020/06/03(水) 15:24:53 ID: 3FoaOUNrGi
 そもそも内部のパラメーターを選択する=見たも変わるを何故ずっと続けなければならないのか。
そろそろ見たと性を分けて考えるべきではないか?オンライン対戦上の処理がどうなるか分からないのでそっちは別として。
上下左右、前後の動くさやその初速が違うのであって基本的にはど変わらないはずだ。
と見たを分離させて選ばせて欲しい、マシンガンの性重いエフェクト連射してフリーズさせたい訳じゃない。
少なくともフレームはやりやすいのではないだろうか?
6723 ななしのよっしん
2020/06/03(水) 17:16:31 ID: ezdmjXjSMH
制限ではなく、パーツカテゴリが同じならモデリングを貼り替えできるようにする程度なら良いと思う。
6724 ななしのよっしん
2020/06/03(水) 18:13:02 ID: hMFy7pLOMs
>>6722
 じゃあもう、元から用意された機体セットを選択して内部を好きに改造できるゲームにすりゃいいじゃん。
 如何に量産型チューンして個性を引き出すって感じでさ。ゲームとして成立するくらいに突き詰めれば良いもので来そうだけど、見たの違いって大事だと思うんだがなぁ
 というか基本的にど変わらないなら見た変わっても問題いじゃん…
6725 ななしのよっしん
2020/06/03(水) 19:02:31 ID: kXo2imT33l
>>6722
見たの変化とはとても大きく重要な要素だと考えてるよ
ACは自分で機体を組んで戦うの醍醐味な訳で
その醍醐味を視覚的、直感的に分かりやすく示すのには
欠かせない素らしく優れた要素じゃないか
6726 ななしのよっしん
2020/06/03(水) 19:37:17 ID: 3FoaOUNrGi
>>6724>>6725
見たはいいのに性が悪いせいで気持ちよく遊ぼうにもどうにもならない、そんな環境
いままでどれだけあったと思っているのか。VやVDのそれを見ても同じことが言えるのか。
どのタイトルの内容を見ても見たと性を切り離していないだけでパッケージ詐欺じみた現状になってしまっている。
シルキーの見たは良くてもその性が悪い、ただそれだけでだ。そもそも遊び用がい=選びようがないパーツがあるといってるんだが。
6727 ななしのよっしん
2020/06/03(水) 20:08:15 ID: 3FoaOUNrGi
>>6722>>6726
ごめん、これはやはり書き方が悪い。

フロムさんがどう調整しても「悪い」パーツが出てくると思う。その時は「使える」パーツの性
遊べるほうがよいのではないかと考えた、例えばエンディング後が適当だろう。
つまりLRのシルキーなどで言えばもっと低い発射時消費ENが適当だともが思ったはず。
それならそれに該当するパーツパラメータの「一部」を持ってくれば良い、そう思った。

>>6722>>6726この書き方はダメだ、申し訳ありません。
6728 ななしのよっしん
2020/06/03(水) 20:24:16 ID: 3FoaOUNrGi
>>6727
念のため書いておくがオンライン対戦は別だからね。
お遊びと真剣勝負が分けられれば別かもしれないが。

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