アーマード・コア3 サイレントライン単語

アーマードコアスリーサイレントライン

アーマード・コア3 サイレントラインとは、2003年1月23日[1]フロム・ソフトウェアから発売された、PS2ロボットアクションゲームである。

タグは『AC3SLexit_nicovideo』でほぼ統一されている。

戦場という世界観を見事に表現したグラフィックに、それを引き立てる重厚なサウンド。程よく手応えのある難易度に、扱い易いシステムなど、ゲームとしての完成度はシリーズを誇り、発売より7年以上たった今なお多くのプレイヤーされる作品となっている。

2009年11月には、PSP移植版である「同ポータブル」が発売され、PS2版、PSP版を含む数多くの動画ニコニコ動画に掲載されている。なお、PSP版のタグは「ACSLP」で統一されている。

概要

前作アーマード・コア3の続編。

ミッション難易度が全体的に高く、前作では明確な初心者救済武器であったマシンガンマイルド調整されるなど、何度もミッションに挑み、その状況に適した機体を構築していく必要がある。

カスタマイズ(アセンブル)面では前作の評価を受け、パーツがほぼ倍増した。特に本格的に左手用射撃武器が登場し、2つの射撃武器を併用することで火力的に優れた「ダブルトリガー」が前作以上に深まった作品。

前作以上にアセンブルの幅が増えたことは喜ばれた点だが、新パーツの中で前作続投パーツよりも有用性が見出せるものが少ないといった形で、実用性…特に対人戦で常連となるパーツは1カテゴリ1つに限られてくるといった点は惜しまれるところではある。

ある程度禁止武器を設ければ非常に優秀な対戦バランスであることも評価され、対戦会もよく開かれた作品でもある。

2009年には、フロム・ソフトウェアのPortableシリーズ連続リリースに、前作である3や世界観を共有するLRとともに加わり、同年11月PSP版として新たに発売された(LRは2010年3月4日発売予定)。
AC3P同様、PS2版でのパーツに加えて、いくつかのオリジナルパーツや他作品のパーツが加わっているが、基本的なストーリーミッションムービーに変化はない。

ストーリー

過去、大災害によって失われた地上はっていた。

ある一つのものによって管理された地下シェルターレイヤード”の時代は終わり、

一人のレイヴンによって地上へのが拓かれて以来、有なものはその新地をした。

数年後、地上を席巻した企業は開発活動とともに資争奪の戦をより顕在化させていった。

だが、そんな巨大な軍事を持ってしても到達できない領域があった。

    サイレントライン

いつしかそう呼ばれるようになったその未到達領域を巡る戦火と共に、再びレイヴン傭兵)の時代が到来したのだった。

登場人物・勢力

グローバル・コーテックス

前作から引き続き、最強機動兵器アーマード・コアパイロットレイヴン」の派遣会社を担う組織。
今回も中立を保つ穏健ながら強な組織という位置づけ。 特に後半ではその関係が如実に表れる。

エマシアーズ(声優折笠富美子
主人公であるプレーヤー情報面でサポートするオペレーター。
シリーズの例にもれず感情な通信のやり取りが逆に印的。
特に、とあるミッションでのその鋼の心に信頼通り越して引いた先輩レイヴン多数。
ミラージュ声優佐々木優子
前作の管理者の枷が外れたためか、前作よりまして野心に忠実な企業
依然として三大企業の中では最大の企業規模を誇る。
地上での覇権奪取のため、っ先にサイレントラインにおける支配権確保を狙う。
先鋭義を反映するパーツ群は特化機体構築のお世話になるだろう。
クレスト(声優家弓家正
前作で管理者を失って丸くなった感がある企業
ミラージュについで、三大企業の中で2位の規模を持つ。
前作の生活圏であるレイヤードの保全を第一に考え、地上開発もその一環であるというスタンス。ゆえに市民からの信頼はミラージュより厚い。
質実剛健を地で行くパーツ群は汎用性の確保に役立つこととなるだろう。
キサラギ声優津久井教生
前作以上に当たりが強いため、保身に重点を置いているようだ。
大企業の中では最小規模の企業だが、「技術のキサラギ」を標に、他社にはない技術と商品で勝負している。
武装・内装限定でACパーツを発売しており、特徴的なパーツ群が特徴だが、特徴的すぎてプレーヤーを選ぶ。
キサラギ(架空の企業)を参照。 

関連動画

プロモーションビデオ

プレイ動画

関連商品

関連コミュニティ

関連項目

脚注

  1. *公式サイトアーカイブexitより。

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スマホ版URL:
https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%82%B3%E3%82%A23%20%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3

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アーマード・コア3 サイレントライン

98 ななしのよっしん
2015/09/11(金) 19:58:39 ID: xE69qMkuub
対戦バランスをぶっ壊す武器とどうしようもない大量の産廃をつぶれば良作、というのがACSLの評価だろうな。
ダブルが優位すぎて、これ以降ブレは不憫になったという今後に関わる問題はできたが。
99 ななしのよっしん
2015/09/19(土) 09:15:05 ID: O1N7Gowjs4
>>98
まあそれは否定しないが、ACなんてそれこそ初代からずっとそうだったのにSLだけ殊更強調されるのは
人気の高さから全然かれないが一択状態の月光クソれのPP選択肢を狭めまくってたPPカモカラス235HG1etc
AA右手選択肢は4個だけ、ジェネ一択、四脚フロは産廃等々挙げだしたらきりがない

産廃の数じゃなく実用に耐えるアセンがどれくらい豊富か、体感としてどれくらい「楽しい」かで評価は決まる
100 ななしのよっしん
2015/11/28(土) 12:00:19 ID: QJ6FLh5vU6
言って対戦バランスは一択じゃなけりゃ良いんだよね。
初代シリーズに関しても月光一択なのは確かに間違いないけど積まないor他のブレっていうキャラ(アセン)も居た。
AAなんか右手武器4つとは言うけどそれぞれでじゃんけん的な相生んでるし。

SLの場合はWはWでも何持っていくかって言うのはあったしな。どっちかって言うとSLは008コアがヤバい
101 ななしのよっしん
2016/01/15(金) 21:27:00 ID: rKi+2Fh8wg
SLは一番楽しかった。
まずボリュームがちょうどいい。ステージ一通りそろってるから遊びつくせるし、AAのようにきつすぎないので遊びやすい。しいて言えば手なミッションが少ないかなあ。
対戦バランスは対戦しないにとっては関係なかったし、(ガキながらに80マシは震えたが)へたくそ同士で対戦しても飛び回ってOBしてるだけで楽しかった。あと3よりビジュアルがかっこいいパーツが格段に増えたのもポイント高い。眼にホーネットトゲトゲ
SL自体はダブルトリガーじゃなくても楽しかったが、これ以降のダブルトリガーに対する方向性は賛否両論だと思う。腕部重量過多という項があるのだから、それでW自体は制限できたはずだし、ブレードをもっと軽くするということもできた。攻撃の火線を増やしたいならFCSで肩と腕に振り分けるという方向もあったといえる。

醒めることいえば、腕より重たいカラサワを持ち上げて精密に連射するのはおかしい。
まあ、それはゲームだから気にしない
一番不満なのは…みたいなヴィジュアル最優先のエンジョイプレイヤー
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
102 ななしのよっしん
2016/02/04(木) 12:52:16 ID: 6SQyei/dpE
ミッションで敵AC来た時ののbgmが燃えるわ
103 ななしのよっしん
2016/04/15(金) 02:43:22 ID: oCv1/ZqwOi
バルガス空港ミサイル防衛アーカイブ強襲ミッションだけSがとれない
コープスペッカーさんマジ鬼畜ですわ
104 ななしのよっしん
2016/08/10(水) 22:10:36 ID: M0KxCilRoV
3からくるとクレストのパーツを使いたくなる不思議!

後関係ないけどなんでクレストとミラージュ声優を逆にしなかったんや・・・
105 ななしのよっしん
2017/01/23(月) 00:56:27 ID: xeDmsG805J
前作ラストと同じ作戦時間、VAITAL SIGNなるミッション名、IBIS意味深セリフ森林を崩して聳え立つビル、それを包む斜陽、最後に一回だけエフェクト音、行方不明主人公。暗示とが乱立するラストに呆然としつつ、また人間の時代が始まるんだな、と思ったNX惨事がよぎって凄まじい恐怖を感じたのを覚えてる。
MOAクライン説あるけど、そのセルオマージュSLだからSLジャック・Oな気がする。

全に私見だけども。考えすぎかな。
106 ななしのよっしん
2018/02/27(火) 21:01:20 ID: 0gTY8WU4MI
IBISがわざと主人公に負けてるように見えるのは自分だけ?
107 ななしのよっしん
2018/10/31(水) 02:26:07 ID: GqqmeXyw0y
タイトル曲は何度聴いてもいいな
オープニングムービーの出来もさることながら、自然SL世界に没入させてくれるのはあの曲のおかげです

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