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イラストレーション(illustration)とは、「挿絵」「小説の中に書かれている絵」「新聞に書かれている絵」「図解」などの意味を持つ英語である。日本では「イラスト」と略される。

広義ではあるが単純に「」と呼ばれる場合もある。

概要

本来の意味でのイラストレーションとは、物語小説の挿絵や、文章を説明するための図版など、情報伝達の手段としての絵や図などの視覚表現全般のことをす。

これらイラストレーションを制作する人のことを「イラストレーター」と呼ぶ。Adobe社の発売しているIllustratorというソフトが絵を描くことに特化したソフトではないのは、これら本来の意味でのイラストレーション、つまり図形やロゴマークなどを制作し、配置するためのソフトであるからである。

2022年からはAIイラスト人工知能による描画)のシステムが登場・普及し始め、絵の技がなくとも示するだけで短時間で高品質なイラストを描き上げてしまうなど、良くも悪くも様々な意味で転換点となっている。 → AIイラスト

仕事として描くものは締め切りやネタアイデアの枯渇に悩まされるなど楽ではない。

その他

単語としての「イラスト」

日本語での「イラスト」

日本語では「イラスト」と略すことが多いがこれは和製略語であるため海外では伝わらない。また意味も少し変化していて、いわゆる「絵画」に属さないライト一枚絵のことを総称してイラストと呼ぶ。この時、図形などはイラストとは呼ばれないことが多いし、特に挿絵という意味合いに限定もされない。また、漫画アニメーション作品など一枚絵でないものはそれぞれそのまま呼ばれ、イラストとは呼ばれることは少ない。

漫画アニメゲームなどのファンが、それらのキャラクター世界観のファンイラストを描くことも趣味活動として一般的である。かつてのファンイラストの楽しみ方は、友人に見せ合ったり雑誌の読者投稿欄への掲載をしたりといったものがメインであったが、最近ではPixivTINAMIなどのイラスト投稿サイトなどがイラスト発表の場として大きな役割を担っている。

現在放送中・連載中はもちろん、最終回を迎えてしまった作品を同志投稿する場合も多い。
→自給自足)

ニコニコ動画では、「ニコニコ静画」というサービスがイラスト投稿サイトとしての役割を担っており、ニコニコらしく他のイラスト投稿サイトべてイラストに気軽にコメントを付けられるような仕組みになっている。

日本語と英語での意味の違い

英語の「illustration」はそれ単体で完結しない作品をすことが多く、いわゆるイラスト(完結した一枚絵)は含まないことが多い。他人の作品にコメントするときなど、迷ったらとりあえずartにしておけばまず間違いはない。英語圏で「イラスト」作品を投稿する場合にも、「Illustrationカテゴリではなく、「Art」、「Painting」、「Manga」といったカテゴリのほうが適当である。同様に「イラストレーター」も「illustrator」ではなく「artist」と呼ぶほうが誤解が少ない。

ちなみに「描く」「お絵かき」というニュアンスでは「Draw」「Drawing」とも表記される。
絵の具ペンキ等を使う場合は「Paint」「Painting」。

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45 ななしのよっしん
2024/05/09(木) 18:16:58 ID: u/zGeFPXKg
アニメの事なので、この記事で良いのか分からないが

>>30 >>32 と関係しそうな事で、
人がターンテーブルで回っている様な、面に対して~手前方向に、物体が何かの周りをまわりこむ
アニメを描いていて自分なりに気付いた事。

面に対して~手前方向に、物体が何かの周りをまわりこむアニメを描く場合、背景を先に描いてあれば
回転半径が想像しやすく、「まわりこむアニメ」「回り込むにつれ変化する物体の見える度」は描きやすいと思う。
そしてこの描きやすい理由は、背景がある事により、物体のスケールが分かる事に起因すると思う。

逆に背景がない場合は、物体のスケールが分からない為、描き辛いと思う。
特に、面に対して~手前方向の「回り込むにつれ変化する物体の見える度」は描き辛いと思う。
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46 ななしのよっしん
2024/06/02(日) 22:06:47 ID: u/zGeFPXKg
イラストに関して、ピントと1人称視点の効果を、自分なりにまとめてみた。

・第3者視点で描いた絵は、パース空気遠近法行きを出す事が出来て、安定した絵になると思う。
 他方、1人称視点で描いた絵は、パース空気遠近法に加えて、行き方向のどこにピントが合うかでも
 行き表現は出来て、臨場感のある絵になると思う。

・1人称視点では、人物のスケールを定める事が大事だと思う。
 人物が観察者の視野に対して大きいか小さいかで、視野の中で内寄りに見えるか外寄りに見えるか
 が違うと思う。これは特に手を描く時、の曲がる向きがどうなっているのか考えるのに使えると思う。
 また、1人称視点なので、ピントは考えた方が良い。

・絵の導線のスタート地点を、絵の最手前に置かない場合。
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47 ななしのよっしん
2024/08/23(金) 20:00:07 ID: u/zGeFPXKg
勉強を続けていれば「難しくて全く理解できない本でも、最低3回は自力で頭を悩ませながら読み解いてみなさい」
という類の言葉を聞くと思うが、どうやらこれはアニメ作りにも言えるのか
今、自作アニメを作っていて「このシーンはどう動かせばいいのだろう?」という時に
最低3回は自力で頭を悩ませながら、トライエラーで『描いて、やっぱり違うと思い、描き直して』
を繰り返すと良さそうだと思った。

つまり、本に対する最低3回の様に、アニメ作りでも最低3回をすると
何となくそれに必要な事を考える為の、下地が出来始めるのだ。
だからと言って、すぐにアニメ完成品をスラスラ描けるようになる訳ではないが
本に対する最低3回の様に、それを考える為の思考の下地が出来、それを考える為のスタートライン
ようやく立ったと感じられる。
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48 ななしのよっしん
2024/11/04(月) 19:37:13 ID: u/zGeFPXKg
イラストを描く時にアタリを取らず、さらに
イラストの顔を最後に描く、自分ならではの事だと思うが、
まずイラストの描き始めに、ポーズ・構図を思い浮かべ「これは、イケる!?」と思う。
しかし、最後に顔を描く段階になって「何だか合わない・・・。」となる。
この理由が、ようやく分かった。

現実の人・創作キャラクターの顔立ちは人それぞれであり、また
パーツの位置・形も人それぞれである。
その為、お手本とされる理想的なポーズ・構図であったとしても、
人それぞれで異なる、顔パーツの位置・形の為に、
その人を引き立てる、理想的なポーズ・構図は、お手本より少しずつ変える必要がある。
例えば、見える度・範囲を若干変える等。
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49 ななしのよっしん
2024/11/12(火) 17:17:22 ID: u/zGeFPXKg
>>48 に書いた
『顔の度を上下左右360度、自分で自在にイメージして描こうと思えば、
顔の立体的な造形を、予めイメージする必要がある。』に関して言えば、
プロが描く漫画でも「演出ですらなく、こう間違えているのでは?」と時々、思える事がある。

つまり例えば、イラスト1の人物が立体的な間(パース間)にいたとして、
これを、他の度から見る時、あるいは、間を引き伸ばしたり、間を操作して見る時に
人物をまるでイラスト2の様に、間に貼り付けられた面的な書き割りの様に捉えて
描いている場合が見られる。この場合、他の度から見る時はイラスト3の様になる。

しかし、イラスト1の人物は立体的な存在であり、3次元的な造形をしているはずである。
なので、イラスト3と見る度は変えてあるが、例えば、イラスト1を立体的に捉えて
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タイトル:
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50 ななしのよっしん
2024/12/01(日) 15:01:44 ID: u/zGeFPXKg
イラストを描いていると、特に顔に関して
正面でも、いは斜めなど、顔の度が変化した場合は特に
キャラクターの印が変わる場合もあるなと思い、その理由を考察した。

結局、一つしか理由は見つからなかったが
恐らく、イラストを描く時に想像する、キャラクターのスケールが問題だと思う。
ケールとは、例えば全身像を描くならば、
等身大の中・遠を描くか、人形などのミニサイズの近を描くか
どちらを、いはその他を想像して描くかという、イラストを描く時の設定であるが、
ケールが違うと特に縁の方で、イラストで言う所の輪線・線画
の部分で、見える度が違ったり、の付き具合が違ったり、と若干あると思う。
そしてこのは、顔に限らない事と思う。
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51 ななしのよっしん
2024/12/09(月) 06:11:45 ID: /YfvuHVvcy
一枚絵って音もなければ動きもしないし、喋ることも出来ないから、もう縛りプレイなんだよな
視線誘導だったりどういうショットで見せるかでも意味変わってくるし、物の構造を理解してないと説得力がなくなるし、ボディランゲージへの理解は必須だし、面だけど行きを持たせる工夫も必要だし、ライティングも考えないと行けないし、色への理解も必須だし、物理法則を知ってないとおかしくなるし…

見る人に意味を正しく伝えるってだけなのにな
イラストって突き詰めるとかなり難易度高い遊びだよなあ
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52 ななしのよっしん
2024/12/09(月) 06:35:08 ID: iQetWyObS1
だから基本的に「他の人も知ってるあのキャラのこんなシチュを形にしました」という二次創作需要のほうが強い
ただ塗りや描写が細かくて綺麗な絵は3D素材ブラシの普及でみんな見慣れてきたし、
講座動画などで技法の共有が進んで「これが正解これは間違い」という多様性を殺す方向にどんどん進んでいった
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53 ななしのよっしん
2025/01/20(月) 15:39:11 ID: u/zGeFPXKg
>>52 の事も考えた内容だが、

日本キャラクター童顔な事は、現実子供の様に、
パーツを全体的に、頭の下の方に寄せるているからだと思う。
そして、その理由の一つに可さを表現する事が大きくあると思う。

しかしそれ以外に、見え方ゆえの、顔パーツが頭の下の方に寄る理由もあると思う。
例えば、フィギュア人形の様な小さい物を現実で眺めると、等身大の人間
を眺める時には見えない部分まで見える。

それが頭であれば、頭頂部や後頭部付近であり、
等身大の人間を眺める時と違い、より上の方まで見えるという事である。
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54 ななしのよっしん
2025/03/16(日) 18:48:23 ID: ioZwlvZoDf
サークライ動画見てfigmaのボディくん買ったんだけど、イラスト描けない・思いつかないって人はあれ絶対買った方がいいよ
適当にいじっていろんな度から観察するだけでめっちゃインスピレーション湧いてくる
ポーズマニアックスで良くね?」って思う人もいるかもしれないけど、利便性も情報量も段違いなので、横着せずに金かけてでも買った方が良い
やっぱ実物は違う
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