ウィザードリィ単語

ウィザードリィ
  • 33
  • 0pt
掲示板へ

ウィザードリィ

(FC)Wizardry1 - Title
6849

ウィザードリィ(原題:Wizardry)とは、1981年米国Sir-Tech社が発売したコンピューターRPGであり、そのシリーズ作品である。

3DダンジョンRPG古典傑作のひとつであり、特にRPG歴史には極めて重要な影を与えたタイトルと考えられる。

オリジナルApple II版。以降、日本PCや、ファミコンをはじめとする多くの家庭用ゲーム機に移植された。

称はWIZだが一般的すぎて他の作品との混同されかねないので使いどころに注意。
タイトルの「Wizardry」とは「魔法」そのものの意。接尾辞はlyではないので「魔法っぽい」ではない。

**概要**

初期のコンピューターRPGであり、世界観、ゲームシステムTRPGの影がかなり残っている作品。プレイヤー人間エルフといった種族にパラメータを割り振って、戦士盗賊僧侶魔法使いなどといった職業を選択し、キャラクターを作成し、最大6人の冒険者でパーティを結成し、を拠点に、ファンタジー色の強い3Dダンジョンを探索していく。

冒険中のルールは昨今の一般的なRPGに直接通じるものであり、敵を倒すとお金経験値が得られレベルが上がっていくというファミコン以降のRPGでもよく見られるシステムだが、アイテムの入手に特徴がある。ダンジョン内に宝箱が設置されているという方式をとっておらず、敵を倒すと宝箱が出現するようになっている。手に入るアイテムも一部の固定敵以外はランダムである。
な装備は敵からランダムで入手するしかない。またキャラクターレベルクリアに必要なレベルを大幅にえて際限なく上がっていく。(ハック&スラッシュRPGと言われることもある)

ゲームセーブ戦闘終了などのタイミングで自動で行われるのも特徴。キャラクターが死んだから前のセーブまで戻る、ということも戦闘中リセットすればできるが戦闘が終わってしまうと理になる。また本作は運が悪いと復活失敗してキャラクター消滅(ロスト)することもあるため、死のリスクは大きく、軽率な行動を選択できないようになっている。

という基本的なゲームルールシリーズで共通しているとは限らないのであるが、とりあえず1作「ウィザードリィ」は上記のようなシステムとなっている。

*王道ファンタジー?*

世界観はけっこう適当。基本的にD&DのようなTRPG世界の中に、独自の変なパロディが混入している。映画「ホーリー・グレイル」から影された殺人ウサギボーパルバニー」、クイジナートのフードプロセッサーをパロディしたものの日本人にわかりにくかった「カシナートの」などが有名なところ。迷宮に場違いなニンジャサムライも大量に登場する。

敵の大ボスワードナ」と王様のトレボーは、原作者ふたりの本名を逆読みしただけという、適当かつ内輪ネタだ。の人物マーフィーもただの友人、の施設もすべてTRPGで使っていたキャラクターの名前だという。

ただそれで王道ファンタジーじゃないと言えるかというとそれは別問題である。マイルフィックやグレーターデーモンに笑える要素は全くないのだから。そんな恐ろしい存在にクイジナートので立ち向かう戦士は、果たして本当に笑える存在だったのだろうか。
だいたい重厚で暗い雰囲気のパッケージは元からである。
付け加えると、上記で有名なパロディと書いたが、一作についてはこれ以外のパロディはほとんど知られていない。

後述するように有名なファミコン版が重厚な雰囲気を強調していたことや、「カシナートの」などのジョーク要素が日本人には伝わりにくかった(ボーパルバニー日本でも十分通じたはずだが…)ことから、「日本にはウィザードリィの雰囲気が変質して伝わった」と言われることもある。
だが原版でも基本は王道ファンタジーから大きく外れてはおらず、本作にちょっと見られるパロディ要素について「ファミコン版でシリアス世界になった!原作を尊重していない!」と殊更に取り上げる必要がある程のものかは、かなり疑問である。
また90年代にはギャグ4コマ漫画が何冊も出たり、ムラマサミキサーというデマが流れたこともあり、日本人にしろそこまでシリアス一辺倒に解釈していたわけでもない。

版でもシリーズが進むほどパロディ要素はだんだん少なくなっていくが、シリアス一辺倒ではなくちょっとしたジョークギャグっぽいセリフはちょくちょく出てくる。世界観自体もSF成分が強まったタイトルも登場する。カシナートの普通「剣」として登場し続けた。

職業に「」や「忍者」がいるのは、後述する「Oubliette」にも既に登場していたとのことだが、本作は当時アメリカ開されていた映画小説に影されているようだ。
こういう和風要素はファイナルファンタジーなどの後発作品にも頻繁に登場するようになり、特にギャグともならず定番化していったのは周知のとおり。

*シリーズ*

Sir-Tech社から発売されたメインシリーズ#1~#8の8作品。移植された機種によって内容が異なる場合も多々ある。

#1-Proving Grounds of the Mad Overlord
省略名:PGM(もしくはPG)、邦題:狂王の試練場

#2-Knight of Diamonds
省略名:KOD、邦題:ダイヤモンドの騎士

#3-Legacy of Llylgamyn
省略名:LOL、邦題:リルガミンの遺産

#4-The Return of Werdna
省略名:ROW、邦題:ワードナの逆襲

#5-Heart of the Maelstrom
省略名:HMS、邦題:災渦の中心

#6-Bane of the Cosmic Forge
省略名:BCF、邦題:禁断の魔筆)

#7-Crusaders of the Dark Savant
省略名:CDS、邦題:ガーディアの宝珠)

#8-サブタイトルなし

FC版とそこからの再移植版にあたるSFC版、GBC版は#3のリルガミンの遺産が「II」、#2のダイヤモンドの騎士が「III」になっている。
これは「ダイヤモンドの騎士」が前作で育ち切ったキャラクターを使うことが前提のシナリオであり、単独でまともにプレイできるものではなく、移植が後回しにされたため。ファミコン版「III」は原作から内容を大幅に変更し単独でも遊べるようになっている。
ファミコン版系列ではないPCエンジン版とPS版・サターン版などはオリジナルに準拠し、キャラクターの転生が前提の#2(II)になっている。

ゲームシステムが共通しているのは#1~#3。
#4は根本的にゲーム内容が違う、説明しがたいゲームになっている。
#5は#1に近い設計ながら呪文の刷新やNPC概念マップの複雑化で、より高度な内容となっている。

#6~#8はゲームシステムから全に変更された新シリーズで、種族と職業も追加され内容が大きく変化しており、呪文も全て変更、ストーリーのつながりもない。#5以前とのつながりは職業のほかアイテム名に残る程度。
を拠点にするゲーム設計は止され、地下迷宮に留まらない広大マップを、最初に作成したパーティで最後まで冒険することになる。キャラクター育成には高度なスキル制を採用し、戦闘には幅広い戦術がめられる。ストーリー迷宮の仕掛けも複雑になった。
しかしながら基本の職業と6人パーティ制が同じであるため、これだけ変わっても雰囲気自体はそこそこ受け継がれている。RPGとしての評価も決して低いものではない、むしろ高い。
ただしゲーム設計の変更で「玄室で敵を倒してランダムアイテム出させる」的遊び方はあまりできなくなっている(全くないわけではない)。

このほか、Sir-Tech社からは「ウィザードリィ ネメシス(Nemesis :The Wizardry Adventure)」というのが発売されているが、特にシリーズとしての共通点はない。

*RPGのはじまり?*

ウィザードリィはコンピューターRPGの始祖」的なタイトルと考えられていた時期がある。それはこの記事の過去の履歴でもそうだし、実際そのように明記してある雑誌等も存在した。しかし、それは誤りと考えられるようになってきている。

確かにウィザードリィはリチャード・ギャリオットの「ウルティマ」と並んで、1980年代初頭の庭用コンピュータ向けのRPGの代表的存在と言われる、かなりヒットした作品であることは確かなのだが、歴史的には最古のコンピューターRPGではなく、3Dダンジョン先発の初期ウルティマも採用している)やニンジャサムライでさえ最初に採用したRPGではないようだ。

そもそもウィザードリィは、PLATOと呼ばれる教育コンピューターシステム上で動作していた複数のRPGをもとにしている。ウィザードリィの原作者のロバート・ウッドヘッドが影を受けたとして挙げているタイトルは「Moria」「Oubliette」「Avatar」である。特に「Oubliette(ウブリエット)」は呪文名に一致しているものがある(効果はぜんぜん違うらしい)ほどで、ゲームシステムもかなり共通しているとされている。しかしこれらのタイトルプレイできる人間は、大学に出入りしてPLATOを利用できる人間等に限定されていた。日本での知名度も低い。

原作者のアンドリューグリーンバーグとロバート・ウッドヘッドは共にコーネル大学学生で、そんなPLATOのゲームの影を受けていた。Wizardryは当初グリーンバーグがBASICで開発していたものに、当時既にゲームプログラマとして実績をあげていたウッドヘッドが合流し、Pascal言プログラムし直し、グリーンバーグがシナリオゲームデザインレベルデザインを担当する形で開発を行い、庭用コンピュータで遊ぶ事が出来るゲームソフト「Wizardry」は完成し、販に至った。

つまり「Wizardry」には確実に原となったコンピューターRPGが複数存在する。それを踏まえたRPG史における立場として「一般人の手の届くコンピューターで動作するパーティRPGとしては初期の大ヒット作のひとつ」なのは確からしい。かつて伝えられていたような世界最初の3DダンジョンRPGという評価であれば誤り。
ウッドヘッド自身はPLATOの作品の影言しつつ、それらにかったシナリオの存在が大きいのだろうと答えている。

(このあたりについては、近年ネット上では「ただのPLATOからの移植」のように称している文章さえ現れているが、これはこれで極論に見える。
しかし実際のところ英語圏でもこれより古いRPGの知見は決して多くないようだ。
本稿もPLATO関係についてはよくわからんので闊なことは書かないが、もし外部サイトに断定的な表現をしているものがいたら闊な記事である疑いも抱くものである)

内でウィザードリィがRPGの始祖的作品と誤解された理由だが、ひとつはドラゴンクエストの影が強いと考えられる。「ドラゴンクエスト」がぶっちゃけウルティマとウィザードリィを組み合わせた作品であることは初期から言されており、しかもドラクエはこれらより古いTRPGコンピューターRPGからほとんど影を受けていないようなのである。
中にはもっと古いタイトルの存在を知る人もいたようなのだが、全体的にはウルティマ・ウィザードリィより古いコンピューターRPG情報はあまり入ってこない状況にあり、知見は極めて乏しかった。
ドラクエらの先祖として宣伝された中で、「RPGの元祖はウルティマとウィザードリィ」というふうに、どこかで読み違えが起きたのではないだろうか。ウルティマ3Dダンジョンがあったことさえファミコン世代の知識では知りえないことである…

内での影だけで見ても、やはりウィザードリィ自体も決して過小評価すべきでなく、ゲーム史上で重要なタイトルであると考えるべきだろう。
もちろん海外でもWizardryが高く評価されかなりの影を与えたことは間違いない。

※実はドラゴンクエストは他にQuestronという作品の影が強いというのだが、こちらは日本での基本的な知名度が低く、ドラクエ史では言及されなくなりウルティマとウィザードリィだけが残ったようだ。

*ファミコンソフト「ウィザードリィ」*

ファミコン版の出来は非常に良い。1987年12月22日ドラクエIIから1年近く後、ファイナルファンタジーの4日後に発売したファミコンソフト「ウィザードリィ」は2メガROM+バックアップで、に書かれた「13歳以上の方に特にオススメします AGES 13 TO ADULTというまさかの対年齢を示す文言を加え、重厚な雰囲気を前面に押し出した。

発売はアスキーで、開発は遠藤雅伸率いるゲームスタジオが手掛けた。移植レベルは非常に高く、また独自のアレンジもされている。BGM羽田健太郎モンスターデザイン末弥純が担当し、音楽グラフィック、そしてプログラム技術も当時のファミコンソフトとしては非常に高いものだった。原作ロバート・ウッドヘッドも絶賛している。

したいのはファミコン版がファミコンRPGとしても古い部類であり、名作とみなされていることだ。新しい解釈がされたモンスター(フラックなど)や、翻訳による独特のひらがなメッセージ人気があり、現在オリジナルではなくこのファミコン版をオマージュしたと思われるものが世間に多々見られる。

こうしてゲーム機での展開に成功したウィザードリィは次々とアレンジされながら移植され、やがて原版の存在しない日本特有のシリーズを産むに至る。

なおファミコン版1作には味方のアーマークラス(防御の値)が正常に機しない致命的なバグがあることが21世紀になって発見されているのだが、それを知っても傑作だと思うので頑ってやってほしい。2作以降は正常に機しているのでご心配なく。

*日本独自展開*

海外ではメインシリーズ以外大きく波及することはなかったようなのだが、日本ではウィザードリィはコア人気を持ち続けた。やはり始祖的作品として特別視もあったと思われる。

ウィザードリィをファミコン移植した旧アスキーは、ゲームボーイで「ウィザードリィ外伝シリーズも展開した。一作ウィザードリィ外伝I」では、まだスーパーファミコン移植されていなかった#5と同様の呪文ゲームシステムを先行採用している。
外伝III」ではこのシステムベースとしたまま、#6の種族と職業を一部追加することで旧シリーズシステムを維持したまま独自路線を展開し、#6が移植された後もおおむねこの「旧シリーズシステム」路線で亜流シリーズは続くことになる。それはアスキー以外の他社も含めてである。

全部がそうではないのだが、基本的な部分は#1もしくは#5、むしろ外伝IIIIVベースとみなせる日本製「ウィザードリィ」が90年台後半から増え始める。その内容も玉石混合というか、率直に言って非常にクオリティの低いものもあり、「ウィザードリィ」ブランド自体の地位も怪しくなっていった。そんな中でも名作とみなされるものは存在したのだが、多すぎてどれを選べばいいか難しい状況になったのは否めない。

そんな中Sir-Tech社は2006年にウィザードリィの著作権と商標権を手放し、日本の会社に移管された。そして2009年より「ウィザードリィ ルネサンス」が始まる。これは内で発売される「ウィザードリィ」というタイトルの作品に共通の世界観を設定し、会社のを越えて広げていこうという試みで、ダンジョンRPGだけでなくローグライクスマートフォン向けソーシャルゲームコミックも展開した。
だったのだが、ルネサンス自体にも低評価なタイトルが複数並ぶ状態となり、ルネサンス公式サイト2016年いつの間にか閉鎖世界観の中核となるウィザードリィオンライン2016年末に終了した。
また「ルネサンスに属さないウィザードリィ」も2006年を最後に新作は出なくなっており、以降は移植のみ行われている。

産「ウィザードリィ」の直系(スタッフ、会社などが)でありながらタイトルを外したダンジョンRPGとしては「エルミナージュ」「デモンゲイズ」などがある。

*とだえた移植*

2009年携帯アプリ版(2006年アプリのまとめなおしと思われる)を最後にオリジナル版の移植は途絶えている。ファミコン版のバーチャルコンソールなどへの展開も全く行われていない。

確実なのは版権問題があるということである。

近年発売されている日本版ウィザードリィは、内の会社が2006年に取得した「Wizrdry6以降の版権」で作られており、#1~#5の内容の使用は制限されている、らしい。
具体的には「KATINO」「HALITO」といった独特な呪文名と、#6発売以降に(?)変更された「"W"の字をが貫通していないタイトルロゴ」の使用は認められていない(?)ことが明かされている。
※実際は6以降の時代に「が貫通していないロゴ」も使われている。自粛ではないかという話もあるらしい

実際のところ、この版権で作られた産ウィザードリィは90年代末には登場しており(しかもゲームシステム#5以前をベースにしている)、何で呪文名が違うんだと事情を知らない人にかれたりしている。
なお「カティノ」とカタカナで書くのはセーフなんだとWizardry Onlineスタッフ公式に答えているが…

不明な点も多く、そもそも#1~#5の版権をが持っているのかもはっきりしていないと言われる。だが原作アンドリューグリーンバーグとSir-tech社で係争があったことは確からしい。一応#6以降の版権は確かにあるようで、Steamでは配信されているが、残念ながらこちらの移植が行われる気配はない。
あと、アプリ版が最後に配信された2009年の時点ではもう版権問題が起きている気がするのだが、事情がよくわからないアプリ版がまだ配信されているかどうかは未調なので、情報をお持ちの方がいれば編集してほしい。

おおっと!かんれんと゛うか゛!

ニコニコ動画では、ウィザードリィのプレイ動画が数多く見られる。



アイマス×FC版Wiz3(KOD)

ノベライズ等


 「盗まれた魔除けを取り戻せ」
その言葉のの意味を知るべく、若者達は死と隣り合わせの迷宮の最部をす。
コンピューターRPGノベライズとしてはドラゴンクエストなどより古い最初期の作品。(一番→がKindle版)


 「自由になれ。決して縛られぬ、運命を切り開くになれ」
ゲームノベライズ傑作ん中の文庫版は上下2巻。(一番→がKindle版)


復活した大魔道師により残に殺戮されていく冒険者・守護者の視点ホラーテイストに描いた作品。


ベニー松山ヴァンパイアロード誕生秘話を描いた「不死王」他2編の小説が入ったアンソロジー


ブログ上で連載され、カルト人気を誇っていた「和風Wizardry純情」の書籍版。
(出版にともない、web版は削除されたようだ)
現代日本舞台に、独自解釈に基づくWiz世界観を展開する。
Wizardryプレイヤーならニヤリとするであろう小ネタ満載。
絵は萌え系に見えるが、笑ってた人が夕方にはロストする事日常茶飯事ハードコア展開。

かんれんコミュニティ

シュート!!

*しょうたいふめいの おえカキコ*

【スポンサーリンク】

  • 33
  • 0pt
スマホ版URL:
https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%A3

この記事の掲示板に最近投稿されたピコカキコ

ウィザードリィ

391 ななしのよっしん
2019/10/20(日) 12:46:54 ID: zynPutM/E2
>>390
いやもなにも英語版だとCusinart'って明記されてるだろ…
日本じゃそうでもないがアメリカだとCusinart'=調理電っていうくらメジャーだぞ

ここから名前をパロったってことは、少なくとも多少ネタ要素はある
392 ななしのよっしん
2019/11/16(土) 20:51:30 ID: TStOOXhplm
>>390
ジョークを受け入れる懐の深さが魅なんで硬()だから
上等だってわけじゃない
ワードナの逆襲でカシナートはかき混ぜ棒として使われる
393 ななしのよっしん
2019/12/05(木) 14:36:35 ID: LP8b5MXPTn
本当にミキサーなのかミキサーがついたなのか自由に想像できるのがいいところ
プレイヤーごとに世界があるでええんやで
394 ななしのよっしん
2020/02/09(日) 05:23:59 ID: ZAsobkW6Qz
FC初期三作で記憶に残ってるのは、ドラゴンクソザコさ加減
ファイアドラゴンの攻撃は虎と同程度、ブレスポイゾンジャイアントに全く及ばない。スペルセービングもし。ブリーブの様な半減耐性もし。魔法も一切使用しない。どこからどうみても欠のクソザコ。末弥氏の絵が素らしかっただけに余計に際立つ。
悪魔天使スペルセービング95とかゴロゴロいてるのにな。
このドラゴンクソザコ傾向は5でドラゴンネアーなど上級ドラゴンが出てくるまで続いてたっけ。それでも5の上級ドラゴンも他の悪魔どもにべるとクソザコだったけど。
まぁ、当時のCRPGではドラゴンなんて中盤のちょっぴり強い雑魚ってのが当たり前だったから仕方ないのかも知れない。FF1ホワイトドラゴンDQ1ドラゴンもその程度だったしね
395 ななしのよっしん
2020/02/14(金) 10:36:58 ID: EZkZdOVwOM
シナートのトリビア
日本語ではカシナートのとして統一されているが
英語ではBLADE 「CUSINART」かBLADE 「CUISINART」かは作品や機種でバラバラである。
補足:ちなみに一番最初のCUISINARTAppleII版のLOL
396 ななしのよっしん
2020/02/21(金) 05:30:46 ID: TStOOXhplm
ペニ設定は公式設定じゃないんだけどね
これのせいで気持ち悪いのが集まってしまった
397 ななしのよっしん
2020/03/14(土) 05:17:29 ID: ZAsobkW6Qz
竹内言葉とかも公式でもなんでもない、ただの一作家が勝手に言ってるだけのものだし、日本でのウィザードリィはそういうのが勝手に独り歩きしてることが多いから仕方ないかも。
竹内小説も、そういう意味での気持ち悪いの多かったっけ。
(というか、連載誌であった、ログアウト自体が気持ち悪い小説企画オンパレードだったけどさ。ごく親しい身内だけで盛り上がってる同人誌みたいな気持ち悪さ)
398 ななしのよっしん
2020/04/02(木) 13:47:56 ID: I9DexKAEtq
気持ち悪い気持ち悪いと連呼している人の方が偏執的な気持ち悪さを感じるなあ
原理義者特有の気持ち悪さ
自分の正義を疑っていないんだろうなあ
もっと気楽で適当世界観が魅ゲームなのに
399 ななしのよっしん
2020/04/30(木) 13:47:34 ID: xChMTJ2LDW
Witaly -Bane of the Corona Maelstrom-
400 ななしのよっしん
2020/05/16(土) 19:28:46 ID: ZAsobkW6Qz
偏執的とか言って簡単に人のパーソナリティを貶してしまえる人ってのも自分の正義を疑っていないんだろうなぁ
人のパーソナリティを簡単に貶す人間と、小説や雑誌への好悪を言うだけの人間と、程度で言うとどっちがどっちなんだろうね

急上昇ワード