ウィザードリィ外伝単語

ウィザードリィガイデン
2.6千文字の記事
  • 1
  • 0pt
掲示板へ

『ウィザードリィ外伝』は、ファミコンウィザードリィから生した一連のシリーズ作品のタイトルである。

この記事は、シリーズ全体をなんとなく説明するものである。

概要

ウィザードリィ』は日本ファミコンにも移植され、90年代初頭までには独自の人気を獲得していたが、このファミコン版はIIIIIシリーズを重ねるうちにゲーム内容も原作から大きくアレンジがされていた。
91年、日本独自にゲームボーイで発売された『ウィザードリィ外伝I 女王の受難』はそのファミコン版の直系にあたる作品で、同じアスキーゲームスタジオが手掛けている。原作の存在しない全くの日本語オリジナル作品であり、英語への移植も行われていない。

内容はストーリーオリジナルなだけで、いつものウィザードリィと言ってしまえば簡単だが、翌年92年にSFC移植される『ウィザードリィV』のゲームシステムが先行で採用されている。呪文の刷新、シークレットドア仕様変更、ロングレンジ武器実装と、ファミコン時代に存在しなかった要素の導入で、探索戦闘の双方の深みが増している。
ゲームバランスについても#5に似て、初期シリーズより強めの敵が全体的に登場し、特に最強ランクの敵は裏エリア的に隔離されたフロアに出現する仕様再現している。

またファミコンIII独自要素だった種族特性値を引き続き採用し、種族の個性を強調。さらにオートマップの追加(デュマピックオートマップ魔法になった)、戦闘シーンアニメーション演出などなど、PC版#5とも違うゲーム機ならではの要素も見られ、本作は外伝というタイトルながらファミコン版の発展と言うべき内容でもあった。

旧型設計の維持

外伝シリーズ#5以降の要素を積極的に取り込んでいるが、新要素を取り込まずにファミコン版から発展させなかった部分もかなりある。

#5のような不定形・不均一のダンジョン構造ではない。ひとつのフロアは初期シリーズ同様の四マップである。予想外の方向に地図が伸びていくことは起きにくく、1フロアマップ完成に専念できるようになっている。

#5では迷宮内にNPCがおり、通せんぼしてきたり戦闘になったりアイテムの取引ができたりと複数の役割があり、複雑な交渉を要することもあったが、外伝Iにはこのような概念のものはいなかった。イベントフラグは単に所持アイテムの有などで判定され、較的単純なままである。

#5ではNPCから強いアイテムが買えたり、最強武器を決まった敵だけが落とす設計を取っていたが、外伝Iはそうはしておらず、最強レベル武器も全てランダムである。強敵は強いアイテムを落としやすいが、特定の敵に限定ということはない。

  • 村正が相変わらず強い

実は原版で村正が本当に最強武器なのは2作ダイヤモンドの騎士」までなのだが、外伝シリーズでは一貫してずっと、ハチャメチャに強い。
あとファミコンIIIに引き続いてエクスカリバーもよく出る。
なんでかオーディンソードは全然出てこない。

さらにアイテムについてはコンプリート概念が追加されている。商店に売ったアイテムがそのまま店頭に並ぶ仕様は初代からの仕様だが、外伝シリーズでは売られていない品の情報プレイヤー開示されている。全てのアイテムえると「転生の書」という特別なアイテムが手に入り、続編で使えるパスワードを表示できるようになる。
趣味の要素であったアイテム集めが、この外伝シリーズではあくまで任意ではあるが、明確な的として設定されているのである。

日本独自展開の礎

上記はハードによる制限や、携帯機を意識した仕様も多いと思われる。たとえばSFC外伝IVでは簡易だがNPCもいる。
しかし上記要素の中にはPS以降の「ウィザードリィ」群、さらにはその後継的なダンジョンRPGでも引き続き採用されている要素もかなりあり、ハードの制約というよりこのようなゲーム構造そのものの魅が重視されていたことも見て取れる。
このゲーム設計を磨き上げて完成させたのがウィザードリィ外伝シリーズであり、現在ダンジョンRPG流として、原作ウィザードリィ以上に重要な作品群であるとも言える。

この「ウィザードリィ外伝」シリーズ4作のほか、PSウィザードリィ〜DIMGUIL〜は機種を越えてパスワードの互換性があり、事実上の外伝Vとして扱われている。

したいのは外伝IIIである。『外伝III』はゲーム設計をそのままに、ウィザードリィ6で追加された種族・職業を(全部ではないが)追加するという大胆なことをやった作品で、屋外とダンジョンが入り混じる広大マップも、ウィザードリィ6イメージを強く受け継いだものである。
独特の亜人種、従来と異質な職業により、新しいイメージを取り込みながら、古いゲームシステムの良さを維持するという日本ウィザードリィの方向性がはっきりした作品だった。
その後もっと複雑なゲームが作れそうなハードになっても、ゲームシステムがそのまま維持されていった。良くも悪くもである。

この傾向は、90年代後半以降に登場する他社製の産『ウィザードリィ』にもを残していると思われる。
特に現役の複数のダンジョンRPGの先祖に当たるPSの『ウィザードリィエンパイア 古の王女』は種族、ゲームシステム、一部の呪文名・効果にまで、オリジナルウィザードリィよりむしろ外伝IIIIV以降のが見られる。

このPC用の2作品については、タイトルが偶然同じというわけではなく、ゲームボーイ以来の外伝シリーズスタッフ体で制作したシリーズである。ただし版権は旧シリーズと異なるようで呪文名は普通英語になっている。

商品について

ゲームボーイ3作品については復刻版が存在するがパッケージに「復刻版」と書かれているだけでゲーム内容に違いはない。バグもそのまま。

関連項目

【スポンサーリンク】

  • 1
  • 0pt
スマホ版URL:
https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%A3%E5%A4%96%E4%BC%9D
記事編集 編集履歴を閲覧

この記事の掲示板に最近描かれたお絵カキコ

お絵カキコがありません

この記事の掲示板に最近投稿されたピコカキコ

ピコカキコがありません

ウィザードリィ外伝

1 ななしのよっしん
2021/08/10(火) 14:34:51 ID: RhX34OmVT7
外伝シリーズの村正ってハチャメチャに強いって程でもいけどな。
外伝1だとバグもあって1回に付き5~25ダメージと減少してて、
外伝2~4は1回に付き5~50(外伝4だけ10~50)ダメージと他がインフレしているのに最高ダメージが変わらないし。
エクスカリバーは出た当初11~18だったのが15~35若しくは15~30に成ってる。)
2 ななしのよっしん
2021/11/08(月) 21:49:27 ID: VnNicozeEq
エクスカリバーがほぼオーディンソードの代理になってる
3 ななしのよっしん
2022/03/22(火) 00:58:02 ID: rhoSLnlVf2
Switchとかのコンシューマにこないかねぇ?
4 ななしのよっしん
2022/08/20(土) 13:13:21 ID: n99FJsBV1+
Steamにあるのにわざわざコンシューマーに出す意味がない
コンシューマー機使ってるヌルゲーマーにWizが合うとも思わんしな
5 ななしのよっしん
2022/09/11(日) 00:52:06 ID: MG3hHdNU0b
外伝1,2はwizの名を取り、ネザードメイン2,3としてガラケーアプリ化されていたことがある
(ネザードメイン1は新規シナリオで、ガルヴァン漬け男とかの一光太郎氏のシナリオ
ネザードメイン3(外伝2)にはベニー氏が復帰して、追加要素や追加ボス提供していた

これらの経緯からwizでなければ出せることがわかっているので、ネザードメインPCCSプレイできるように出して欲しいとか
いっそ五つの試練の新DLCにして欲しいとか、某掲示板外伝・試練スレではよく希望が出ていた
今のところ動きは見当たらないけど
6 ななしのよっしん
2022/09/13(火) 15:00:04 ID: MG3hHdNU0b
>>1
というか村正の方が、オーディンソード系(#5オーディンソードの名前を変えたエクスカリバー等)にはっきり大きく劣る
例えばロードの持つオーディンソード系とは期待値が2.5点しか違わないところに
が倍打を充分につけられないので、大ダメージが必要な強敵に対して段違いの差が出る

外伝で「村正がハチャメチャに強い」というは、システムを理解してない疑惑が強いと思う
Wizのでいまだに多いのは、ダメージダイスロールの期待値に収束する仕組みを知らずに「最大値」同士で較して(wikipediaもそう)
最大値50の村正が最大値30のオーディンソード系の「20点差の威」があると信じ込んでたりとか
倍打の存在自体認識してないとか
倍打は初期シリーズでは、先頭敵に効になっていたり、それどころかバグ全に意味だったりしたので(外伝1もだけど)システム解説にさえ話が一切出てこないこともある