ウィザードリィ外伝単語

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『ウィザードリィ外伝』は、ファミコンウィザードリィから生した一連のシリーズ作品のタイトルである。

この記事は、シリーズ全体をなんとなく説明するものである。

概要

ウィザードリィ』は日本ファミコンにも移植され、90年代初頭までには独自の人気を獲得していたが、このファミコン版はIIIIIシリーズを重ねるうちにゲーム内容も原作から大きくアレンジがされていた。
91年、日本独自にゲームボーイで発売された『ウィザードリィ外伝I 女王の受難』はそのファミコン版の直系にあたる作品で、同じアスキーゲームスタジオが手掛けている。原作の存在しない全くの日本語オリジナル作品であり、英語への移植も行われていない。

内容はストーリーオリジナルなだけで、いつものウィザードリィと言ってしまえば簡単だが、翌年92年にSFC移植される『ウィザードリィV』のゲームシステムが先行で採用されている。呪文の刷新、シークレットドア仕様変更、ロングレンジ武器実装と、ファミコン時代に存在しなかった要素の導入で、探索戦闘の双方の深みが増している。
ゲームバランスについても#5に似て、初期シリーズより強めの敵が全体的に登場し、特に最強ランクの敵は裏エリア的に隔離されたフロアに出現する仕様再現している。

またファミコンIII独自要素だった種族特性値を引き続き採用し、種族の個性を強調。さらにオートマップの追加(デュマピックオートマップ魔法になった)、戦闘シーンアニメーション演出などなど、PC版#5とも違うゲーム機ならではの要素も見られ、本作は外伝というタイトルながらファミコン版の発展と言うべき内容でもあった。

旧型設計の維持

外伝シリーズ#5以降の要素を積極的に取り込んでいるが、新要素を取り込まずにファミコン版から発展させなかった部分もかなりある。

#5のような不定形・不均一のダンジョン構造ではない。ひとつのフロアは初期シリーズ同様の四マップである。予想外の方向に地図が伸びていくことは起きにくく、1フロアマップ完成に専念できるようになっている。

#5では迷宮内にNPCがおり、通せんぼしてきたり戦闘になったりアイテムの取引ができたりと複数の役割があり、複雑な交渉を要することもあったが、外伝Iにはこのような概念のものはいなかった。イベントフラグは単に所持アイテムの有などで判定され、較的単純なままである。

#5ではNPCから強いアイテムが買えたり、最強武器を決まった敵だけが落とす設計を取っていたが、外伝Iはそうはしておらず、最強レベル武器も全てランダムである。強敵は強いアイテムを落としやすいが、特定の敵に限定ということはない。

  • 正が相変わらず強い

実は原版で正が本当に最強武器なのは2作ダイヤモンドの騎士」までなのだが、外伝シリーズでは一貫してずっと、ハチャメチャに強い。
あとファミコンIIIに引き続いてエクスカリバーもよく出る。
なんでかオーディンソードは全然出てこない。

さらにアイテムについてはコンプリート概念が追加されている。商店に売ったアイテムがそのまま店頭に並ぶ仕様は初代からの仕様だが、外伝シリーズでは売られていない品の情報プレイヤー開示されている。全てのアイテムえると「転生の書」という特別なアイテムが手に入り、続編で使えるパスワードを表示できるようになる。
趣味の要素であったアイテム集めが、この外伝シリーズではあくまで任意ではあるが、明確な的として設定されているのである。

日本独自展開の礎

上記はハードによる制限や、携帯機を意識した仕様も多いと思われる。たとえばSFC外伝IVでは簡易だがNPCもいる。
しかし上記要素の中にはPS以降の「ウィザードリィ」群、さらにはその後継的なダンジョンRPGでも引き続き採用されている要素もかなりあり、ハードの制約というよりこのようなゲーム構造そのものの魅が重視されていたことも見て取れる。
このゲーム設計を磨き上げて完成させたのがウィザードリィ外伝シリーズであり、現在ダンジョンRPG流として、原作ウィザードリィ以上に重要な作品群であるとも言える。

この「ウィザードリィ外伝」シリーズ4作のほか、PSウィザードリィ〜DIMGUIL〜は機種を越えてパスワードの互換性があり、事実上の外伝Vとして扱われている。

したいのは外伝IIIである。『外伝III』はゲーム設計をそのままに、ウィザードリィ6で追加された種族・職業を(全部ではないが)追加するという大胆なことをやった作品で、屋外とダンジョンが入り混じる広大マップも、ウィザードリィ6イメージを強く受け継いだものである。
独特の亜人種、従来と異質な職業により、新しいイメージを取り込みながら、古いゲームシステムの良さを維持するという日本ウィザードリィの方向性がはっきりした作品だった。
その後もっと複雑なゲームが作れそうなハードになっても、ゲームシステムがそのまま維持されていった。良くも悪くもである。

この傾向は、90年代後半以降に登場する他社製の産『ウィザードリィ』にもを残していると思われる。
特に現役の複数のダンジョンRPGの先祖に当たるPSの『ウィザードリィエンパイア 古の王女』は種族、ゲームシステム、一部の呪文名・効果にまで、オリジナルウィザードリィよりむしろ外伝IIIIV以降のが見られる。

このPC用の2作品については、タイトルが偶然同じというわけではなく、ゲームボーイ以来の外伝シリーズスタッフ体で制作したシリーズである。ただし版権は旧シリーズと異なるようで呪文名は普通英語になっている。

商品について

ゲームボーイ3作品については復刻版が存在するがパッケージに「復刻版」と書かれているだけでゲーム内容に違いはない。バグもそのまま。

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ウィザードリィ外伝

6 ななしのよっしん
2022/09/13(火) 15:00:04 ID: MG3hHdNU0b
>>1
というか正の方が、オーディンソード系(#5オーディンソードの名前を変えたエクスカリバー等)にはっきり大きく劣る
例えばロードの持つオーディンソード系とは期待値が2.5点しか違わないところに
が倍打を充分につけられないので、大ダメージが必要な強敵に対して段違いの差が出る

外伝で「正がハチャメチャに強い」というは、システムを理解してない疑惑が強いと思う
Wizのでいまだに多いのは、ダメージダイスロールの期待値に収束する仕組みを知らずに「最大値」同士で較して(wikipediaもそう)
最大値50の正が最大値30のオーディンソード系の「20点差の威」があると信じ込んでたりとか
倍打の存在自体認識してないとか
倍打は初期シリーズでは、先頭敵に効になっていたり、それどころかバグ全に意味だったりしたので(外伝1もだけど)システム解説にさえ話が一切出てこないこともある
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7 ななしのよっしん
2022/10/26(水) 23:41:04 ID: gWVQaIL9zP
飛び抜けて強いのは間違いではないでしょう
むしろ外伝3以降のが飛び抜けてるか
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8 ななしのよっしん
2022/10/30(日) 02:35:53 ID: MG3hHdNU0b
期待値や倍打のシステムを理解してたら「外伝シリーズでは一貫して」強いは明らかに間違いだって言ってるんだが…

例えば外伝2では
が持った正は期待値27.5、不に対して55
なるを着たロードが持ったエクスカリバーは期待値25、・不・悪に対して50
・悪の強敵の多さ(特に外伝2はが著しく多い。ラスボス)から、正の有効性は明らかに劣る

外伝3では装飾品で倍打を調節できるんで最強にはできるが、それでも期待値でわずか1割差にとどまる
「飛び抜けて強い」とすら言い難いし、「ハチャメチャ」は論外
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9 ななしのよっしん
2023/04/04(火) 12:25:35 ID: RhX34OmVT7
結局、外伝正が飛び抜けて強いと思ってる人たちは
実際に使ったことがい上に、最高ダメージばかり見て最低ダメージを考慮に入れてないって事だろうね。
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10 ななしのよっしん
2023/04/04(火) 12:38:37 ID: rhoSLnlVf2
外伝レベル4桁にするくらいまでやってたけど、確かにとりたててロードと差がついた記憶はないなぁ
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11 ななしのよっしん
2023/05/07(日) 03:54:15 ID: MG3hHdNU0b
外伝3の話をすると、仮に装飾品とかの他装備で倍打を同等に整えてベースダメージだけで較したとしても
最大値補正も計算に入れると、外伝3では最大Str(キャラ男性リズマンStr23になるけど
Str23のダメージ修正は+8で、ベースダメージの期待値は正で35.5、エクスカリバーで33.0
差はわずか7.0%

ここで「防御を攻撃から減算」するような他のRPGなら、数点や数の差でも防御を抜けた与ダメージが数倍差になることもあるけど
Wizのアーマークラスシステムは命中率にしか関係せず、ダメージは減少しないから、7%武器差は尾7%の実ダメージ差にしかならない
「倒せるターン数の短縮」=実感できる強さの差にまで繋がることはまず
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12 ななしのよっしん
2023/05/07(日) 03:56:14 ID: MG3hHdNU0b
特に外伝3は、#6の「正の」と、レア#1の「正」をわざわざ両方設けたことから
#1正の方は「ハチャメチャに強い」だか何だかいう位置づけをかなり狙っていた、と察せられる

それが現に#1正に近い方も、実は#1準拠なのは「最大値」の方だけで
10d5(#1)と5d10(外伝)では最大値が同じでも期待値が大きく減少すること(ついでに安定性が減すること)、エクスカリバー5d5+10とたいして期待値が変わらなくなることを理解できてない
データを設定した側も戦闘システムどころか、ダメージ発生のダイスロールと期待値に収束する仕組みすらもまともに理解してなかったのは確実で
割と呆れてものがいえない案件
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13 ななしのよっしん
2023/06/07(水) 16:06:43 ID: VnNicozeEq
記事の執筆者が出羽守入っててとにかく和製Wizの流れにケチを付けたかったんじゃないかね
「発展させなかった」を太字で強調、「良くも悪くも」の使い方が
いかにも「だから和製Wizは原典である海外製と違って駄なんだよ」と言いたげ

まず冒頭で「外伝ファミコン版からの生であって原典とは関係」という匂わせ
ファミコン版への強い憎しみが滲み出ちゃってるんだよね……
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14 ななしのよっしん
2023/06/07(水) 16:13:55 ID: VnNicozeEq
外伝作者正を圧倒的一強にしたかったに違いない(だがWizの事を理解していなかったため失敗)」
というは的外れだと感じる

最強正とロード最強エクスカリバーオーディンソード)を並立させ、
ロード最強防具のなるを出し、にも強い糸威や糸威を新たに設定する
これは「1から5までにあった強いアイテムをそのまま出す」という路線に加えて
ロードも強い武器と防具がある」と両者を等に扱ったものに思える
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15 ななしのよっしん
2023/06/12(月) 22:45:53 ID: MG3hHdNU0b
>>13
糸威が追加された外伝2についていえば種族武器なんかもあるし、以外を引き上げようとした意図は感じられると思う
しかし結果的に君より強敵の多くに対してかに有利で、並立を狙ってたとしても失敗してるし
データ設定の練り込み、おそらくはシステムの理解度も不十分という見解は変わらない

>>12外伝3の話
外伝3は正に限らずデータが雑すぎて
#1と#5の数値システム差(外伝2では配慮されていた)に合致してない弱すぎる中レベル武器とか)
熟慮して並列とかとても考え難い
このデータから熟慮と浅慮のどっちを読めるかといえば確実に後者なわけで
外伝4やディンギルはまた違う。外伝1は武器バグってるので議論は別の機会)
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